Czym są testy użyteczności? Dlaczego i kiedy warto je stosować? I jak to zrobić kiedy nie ma budżetu i/lub czasu? Partyzanckie testy użyteczności, mogą być odpowiedzią na wiele bolączek trapiących analityków internetowych.
2. Guerilla usability testing
Test użyteczności = jak działa produkt
/ usługa?
Test z osobami z grupy użytkowników
Najczęściej – testy zadaniowe
Czyli - obserwacja użytkowników
podczas wykonywania określonych
zadań
3.
4. Zwykle wygląda to tak:
+ + + + + + ++
Istniejący serwis? Redesign? Po redesignie?
Cel badania Moderator Scenariusz
badania
Kryteria
rekrutacyjne
Agencja
rekrutacyjna
Lab Soft Badani Raport
8. Wariant A: brak poparcia + istniejący serwis
Cel musi być zawsze!
1, max 2 zadania
Ale wciąż powinny być
zorientowane na cele
użytkownika i nie
zawierać wskazówek
Nie każdy kto się nawinie
Ale rozsądnie z kryteriami,
1-2 zmiennych
Nielsen mówi, że 3 - 5 da radę
Cel badania Moderator Scenariusz
badania
Kryteria
rekrutacyjne
Agencja
rekrutacyjna
Lab Soft Badani Raport
9. Co z tego bierzemy?
Hipotezy do testów AB/MVT
Wyzwanie organizacja
Co tracimy?
10. Wariant B: brak pieniędzy + makieta
http://teamddm.com/articles/wireframes-getting-a-shared-understanding
11. Wiadomo
Trzeba poćwiczyć
Dodajmy tu kryterium
umiejętności
Nielsen wciąż mówi, że
wystarczy 5
Wariant B: brak pieniędzy + makieta
Umiar + ścieżka
krytyczna, którą da
się przejść
Warto nagrać
Cel badania Moderator Scenariusz
badania
Kryteria
rekrutacyjne
Agencja
rekrutacyjna
Lab Soft Badani Raport
12. Co z tego bierzemy?
Poprawki jeszcze przed wdrożeniem
Możemy iterować
Wyzwanie moderowanie
Co tracimy?
15. Co z tego bierzemy?
Szybki feedback - wiem/nie wiem co robić?
w świetle aktualnych badań użytkownikom który poprawnie wykonali
pierwsze kliknięcie w 87% udaje się zakończyć dane zadanie sukcesem ,
przy “złym” kliknięciu ten szansa spada do 46%
Wyzwanie rekrutacja
Co tracimy?
Usability testing refers to evaluating a product or service by testing it with representative users. Typically, during a test, participants will try to complete typical tasks while observers watch, listen and takes notes. The goal is to identify any usability problems, collect qualitative and quantitative data and determine the participant's satisfaction with the product.