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劇本創新
工作坊
Winny Wang
台灣科技大學 | 2021.5.15
2
前情提要
經驗
故事
田野
研究
焦點族
群座談
目標
代言人
來自個人的
住房經驗
介紹
Persona
訪談大綱
建構
Persona
組內分享
經驗故事
篩選
受訪者
模擬座談
Persona
的一天
回顧與回饋
明日
旅店
Future Hotel
4
工作坊流程
前情
提要
創新
矩陣
顧客
歷程
概念
分享
Persona
挑選
創新矩陣 顧客歷程 成果分享
住房
接觸點
概念表單 體驗分鏡 回顧與回饋
Persona
5
挑選目標族群
A.輕裝自助客
B.質感體驗客
C.學生玩咖客
D.家庭舒適客
E.精緻家庭客
F.放鬆小資客
G.人文休閒客
6
輕裝自助客
7
質感體驗客
8
學生玩咖客
9
家庭舒適客
10
精緻家庭客
11
放鬆小資客
12
人文休閒客
創新
矩陣
13
透過創新矩陣的引導
各組發展15-20個
明日旅店可以提供的創新服務點子
14
創新矩陣
• 連結前期研究成果進行
創新發展
• 多元啟發引導創意展開
• 流程設計在工具上
1.關鍵活動
2
洞
察
啟
發
點 創新力場
3.關鍵活動
X
洞察啟發點
概念收斂、整合
接觸點
15
1.讓顧客能產生感受印象的互動瞬間
2.設計的切入點
住房體驗的接觸點
16
大廳 訂房系統
氣味
報到櫃檯
音樂
拍照場景 點心吧
接駁專車
客房
大門 等候區
兒童遊戲區
體驗活動
其他(名詞)
早餐
主題體驗區 粉絲頁
VIP專屬 組合方案
在地半日遊
從你手上的經驗故事中
找尋接觸點
17
創新矩陣
• 請導演主持小組選
出6個接觸點
• 將接觸點寫在便利
貼上,列在『起』
軸
訂房
系統
訂房
系統
點心
吧
等候
區
VIP
專屬
主題
體驗
區
早餐
快樂卡
18
這是一套大規模快樂生活質化研究後
洞察分析的產出:人的快樂模式
透過快樂卡發展的概念
都會具備一定的快樂特質
19
20
21
• 研究員主持小組,
從12張快樂卡中,
挑選4張最有聯想啟
發性的快樂卡
• 陳列在『承』軸
承:
創新啟發
訂房
系統
點心
吧
等候
區
VIP
專屬
主題
體驗
區
早餐
22
• 透過『起』與『承』
的啟發,發想:
『明日旅店』的創
新服務點子
• 將點子貼在對應的
『轉』區
6年級
生的古
早味
idea
idea
媽媽放
鬆空間
五星級
聯盟會
員
idea
idea
idea
idea
idea
idea
idea
idea
住房夢
想板
idea
轉:
點子風暴
訂房
系統
點心
吧
等候
區
VIP
專屬
主題
體驗
區
早餐
23
6年級
生的古
早味
idea
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媽媽放
鬆空間
五星級
聯盟會
員
idea
idea
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住房夢
想板
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系統
點心
吧
等候
區
VIP
專屬
主題
體驗
區
早餐
6年級
生的古
早味
住房夢
想板
媽媽放
鬆空間
• 請設計師主持分享各
個點子的想法
• 每人票選:
3票創新有特色、
3票對用戶有價值
• 從全部的點子裡挑選
最高票的3個點子,移
到『合』
合:
票選收斂
24
• 選1個冠軍點子,用
概念表單詳述概念
內容
概念整合 點出服務概念精神的標題
用一句話簡述,概念的樣貌、流程、關鍵
價值。
(接觸點 x 啟發點)
1. 特點一
2. 特點二
3. 特點三
用圖像表現
概念中的關鍵
接觸點
25
6年級生的古早味
客房的點心吧,依據房客的資料,鎖定給有六年級生
的家庭房客,提供令他們回味的古早味點心。
點心吧x往日重現
1. 有六年級生的家庭房客專屬
2. 經典又不失質感的古早味點心
3. 爸媽分享兒時的回憶
• 將選出的3個冠軍點
子,用概念表單詳
述概念內容
• 請研究員彙整概念
成文字;請設計師
用圖像表達概念草
圖
概念整合 Demo
麵茶
包
彈珠汽
水、果
凍條
王子麵
哨子糖
麥芽糖餅
顧客
歷程
26
30 mins
從顧客使用創新服務的角度
描述服務的體驗過程
顧客歷程 活動組成經驗
活動三角 = 人、境、物
人境物構成了活動故事
27
境
物
人
活動
活動的組成 經驗的組成
28
物
人 境
遊玩各種
設施
物
人 境
旅行前
規劃
物
人 境
打包行李
物
人 境
一早開車
出門
物
人 境
路上遇到
事故塞車
物
人 境
抵達
目的地
物
人 境
買票
入園
趕
亂
期
煩
興
喜
樂
顧客歷程五大階段
以顧客為中心去描述
整個產品使用的前中後
有時間性、順序性的說明整個過程
準
備
進
入
使
用
口
碑
離
開
使用前 使用中 使用後
顧客歷程經驗影響元素
活動 │ 在歷程時間中可以體驗到服務的活動形式、活動流及機制。
關係人│ 直接或間接關聯到服務遞送的人,例如:銷售人員、協力商或其他顧客。
環境脈絡 │ 服務提供的脈絡環境,可具實體物理性或虛擬訊息的,同步的或非同步。
物 │ 可以導引顧客與媒介科技、服務商等進行互動的人造物品。
接觸點│讓顧客能產生感受印象的互動瞬間。描繪產生感受的互動當下。
感受 │ 辨識顧客在過程中經歷的所有感受,包含正面與負面的心情。
30
Activities
Stakeholder
Touch point
Emotions
Contexts
Artifacts
顧客歷程元素地圖
31
• 請導演主持討論:
以其中一個概念為
主,其他的概念為
輔,串成明日旅店
的創新服務。
• 透過顧客歷程地圖,
描繪顧客使用明日
旅店服務的歷程。
32
顧客歷程元素地圖
光看這個夢
想板就好期
待
防疫做得很
周到
好懷念的
點心啊
和老公一起
憶童年感覺
真不錯
官網訂房
深夜書房
電腦前
媽媽
個人電腦
辦理入住
接待櫃檯
服務專員
入住資料
巡視房間
客房的
點心吧
一家人
6年級生的
古早味
點心吧
爸媽的童年
故事
沙發椅
一家人
古早味點心
媽媽的放鬆
時光
媽媽
放鬆空間
芳療師
芳療按摩
空間
這套服務一
定要上網炫
耀一下
FB
遊記分享
大廳
等退房
網友
手機
好閨蜜都來
問這是哪
飯店官網提
供住房夢想
板互動
專員遞上手
部消毒專用
擦拭巾
入房後首先
點亮特色點
心吧
邊吃點心邊
講故事
輕柔的音樂
紓壓的香氣
搭上按摩師
的專業服務
在FB上分
享這次住房
的體驗感受
33
體驗分鏡
請看護員協助找意象圖
設計師描繪旁白說明服務細節
研究員從用戶角度表現情緒
34
收穫與回饋
前情
提要
創新
矩陣
顧客
歷程
概念
分享
Persona
挑選
創新矩陣 顧客歷程 成果分享
住房
接觸點
概念表單 體驗分鏡 回顧與回饋
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Winny Wang
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FDI 20231225FDI 20231225
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Inno ws-20210515

Notes de l'éditeur

  1. 4678 1235
  2. 行為改變模型 意圖→研究→計畫→行動→評價是行為改變模型。 修改(由評價跳到研究):評價並透過新研究過程中選擇手段來達到目標,可以帶來變化。 調整(由評價跳到規畫):評價能導致實際行為組織的修訂。 維護(評價-行動迴圈):評價將帶動行為的正面加強並且重複持續的下去。 “現“狀態:新行為的接納始於現狀的負面評價,新行為的負面評價會帶起舊習慣的回復。 “次”狀態:維護產生的新行為會帶來“新“狀態