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Modelos de
equipamient
o.
William Mateo Rojas
González.
La Tecnología Informática aplicada a los
Centros Escolares
Modelos de equipamiento.
La introducción e integración de las tecnologías
digitales en las aulas es un proceso de largo recorrido, que va unido a la
expansión de Internet como fuente de recursos y la aparición de numerosas
herramientas web que facilitan el desempeño de los docentes y los alumnos. A lo
largo del tiempo han ido apareciendo nuevos dispositivos, aplicaciones y
programas destinados al campo educativo, y su implementación ha estado
condicionada por factores económicos, metodológicos o relativos a la propia
cultura de cada centro educativo.
La tecnología no es la solución en sí misma, pero sí un medio con un gran
potencial para mejorar la experiencia de aprendizaje, motivar al alumnado o
gestionar el trabajo de los profesores, además de facilitar la participación y la
comunicación de distintas maneras.
Por otro lado, no hemos de olvidar el ordenador personal, que comenzó su
andadura en las aulas de informática hace muchos años. Poco a poco ha ido
ampliando sus funciones y se ha integrado en las aulas, u otras secciones de los
centros, y se ha convertido en el elemento inseparable de la pizarra digital.
Varios profesores de nuestra comunidad han respondido a nuestra pregunta en las
redes sociales acerca de los dispositivos que utilizan en clase. La mayoría de ellos
afirman que en sus centros educativos tienen pizarras interactivas o proyectores.
HDT.
Habilidades Digitales para Todos es
una estrategia educativa integral que impulsa el desarrollo y utilización de
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las escuelas de
educación básica, a través de un modelo pedagógico que contempla: la formación
y certificación de los docentes y directivos; el equipamiento tecnológico y la
conectividad (Aula Telemática); la generación de materiales educativos, y el
desarrollo de sistemas de información que permitan la gestión escolar y el uso de
contenidos íntimamente relacionados con los planes y programas de estudio, así
como de herramientas de comunicación y colaboración que propicien la
generación de redes de aprendizaje entre los distintos miembros de la comunidad
escolar.
Su objetivo es proporcionar elementos sobre el manejo de la información que
acompañen el proceso educativo, dentro y fuera de la escuela, para apoyar el
aprendizaje de los estudiantes, ampliar sus competencias para la vida y el
desarrollo de habilidades fundamentales que demanda la sociedad del
conocimiento, con lo que se favorecerá su inserción en ésta.
Modelo de equipamiento 1 a 1: este consiste en que cada alumno puede hacer
uso y manejo de un computador de forma particular para los fines necesarios ya
sea para la obtención de información o para realizar alguna tarea asignada por el
docente. Para que este modelo se realice la institución debe contar con el número
de computadoras necesarias para cada grupo.
1 hace referencia a una computadora por alumno, y se viene implementando
desde la década de 1990.3 Sin embargo, este modelo se fue transformando
durante la primera década del siglo xxi, ya que fue pasando de la computadora de
escritorio a equipos portátiles con conexión a Internet.
La dotación de una computadora por alumno se asienta en principios basados en
el acceso universal a las tecnologías tanto dentro como fuera del ámbito escolar.
Utilizando un modelo 1:1...
cada estudiante puede acceder a información en línea, en cualquier
momento y desde cualquier lugar; se pueden descargar software y
contenidos digitales; recibir y enviar trabajos por correo electrónico; trabajar
en forma colaborativa y participar de redes;
el aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del aula, y es
posible que siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo
autónomo de los estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar
y vincular con los contenidos áulicos;
los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos
diariamente y participar de sus progresos académicos.
Ventajas:
1.- los alumnos tienen la facilidad de manejar e interactuar personalmente con
este tipo de tecnología.
2.- en ocasiones que cada alumno tenga su propia computadora agiliza el trabajo.
3.-los alumnos logran entender en su totalidad la actividad realizada ya que son
ellos quien elabora el trabajo y no lo comparten con nadie.
Desventajas:
1.- los alumnos pueden desviarse del tema y entrar a páginas que no están
relacionadas con el tema.
2.- el docente descuida la atención en algunos alumnos ya que cada uno tiene su
computadora y a cada uno se le presentan problemas o dificultades.
Modelo de equipamiento 1 a 3: este modelo se lleva a cabo cuando las
computadoras de la institución no son suficientes para que cada alumno trabaje
individualmente por lo que es necesarios que los alumnos compartan las
computadoras ya sea en equipos de tres personas o según sea la necesidad
pueden ser equipos de cuatro o cinco etc.
Modelo de equipamiento 1 a 30: este modelo consiste en que un grupo entero
comparte una misma computadora ésta será la única que se utilice y en ella se
transmitirá la información para el conjunto de personas que conformen el grupo.
Ventajas:
1.-el docente es quien guía la actividad ya que es él quien maneja la computadora.
2.-los alumnos centran su atención en la computadora del docente y se genera
una retroalimentación al momento en que surgen las participaciones de cada uno.
Desventajas:
1.- algunos alumnos pueden no poner atención.
2.- no todos los alumnos entienden la actividad al no realizarla ellos.
3.- los alumnos no tienen interacción personal con el uso y manejo de la
tecnología.
La tecnología es parte fundamental de la educación actual se debe incluir a la
misma como herramienta didáctica para generar aprendizaje dentro del aula.
Existen tres modelos de equipamiento los cuales son:
Beneficio del modelo.
Se genera un ambiente de trabajo grupal y colaborativo, utilizando una
computadora potenciada por el pizarrón y proyector.
Rol del Docente en el modelo.
El docente se vuelve facilitador y genera dinámicas en su
grupo para que todos los estudiantes puedan trabajar y participar en la revisión de
contenidos multimedia proyectados en el pizarrón.
¿Cómo utilizo los contenidos digitales en este modelo?
Los contenidos se trabajan de forma grupal y simultánea.
Rol del Alumno en el modelo.
El alumno en este modelo se vuelve participativo, debido a la dinámica grupal
establecida. Revisa los contenidos educativos de forma conjunta y comparte sus
puntos de vista con el grupo, lo que favorece el aprendizaje colaborativo.
Ejemplos:
La pizarra digital
Como explica convenientemente nuestro colaborador Pere Marqués, es
importante distinguir entre dos tipos de pizarras digitales, según la manera en que
podemos interactuar con el contenido que proyectamos:
Pizarra digital simple (PD): la superficie de proyección puede ser una
pizarra blanca, una pantalla de proyección, o incluso una pared blanca lisa.
La interacción no se realiza sobre la pantalla, sino a través del ordenador y
sus periféricos (ratón, teclado, tableta). Este es el modelo clásico de
proyección con un video proyector de lo que se visualiza en la pantalla del
ordenador.
Pizarra digital interactiva (PDI): es el modelo actual, que lleva años
implantándose y utilizándose en los centros educativos. Su aparición
supuso un avance, ya que permite trabajar directamente sobre la pantalla,
mediante un lápiz-puntero. Existen decenas de modelos de pizarra
interactiva, como veremos a continuación.
Eucaplay
Educaplay es una excelente plataforma online para crear y
compartir actividades educativas multimedia. Para trabajar con ella no necesitas
ningún tipo de software instalado en tu equipo, tan solo el navegador web y el
plugin de flash y además sus actividades son compatibles con plataformas de
elearning con lo cual podrás seguir el proceso de aprendizaje de tus alumnos. La
herramienta es multilingüe y podrás traducir su interfaz al castellano, inglés y
francés, portugués, italiano, holandés, catalán, gallego y euskera.
El trabajo se puede realizar en cualquiera de los modelos 1 a 1, 1 a 3 y 1 a 30
YouTube.
Puede servir para realizar análisis de videos que se puedan ver en
grandes grupos sobre temas específicos, se debe de tener en cuenta el video para
la edad de los alumnos, ya que algunos pueden ser muy eburridos para niños
pequeños.
Bubbl.us
Es, de las que recopiladas, la que menos posibilidades tiene, aunque por contra es
sencilla de utilizar, es intuitiva y no requiere de registro para poder realizar los
diagramas.
En la captura se puede apreciar el aspecto de los diagramas, así como las
opciones que aparecen al situar los cursos sobre cada uno de los bloques. Como
se aprecia, las opciones son mínimas.
Bibliografía.
http://estados.hdt.gob.mx/hdt_oax/acerca-de-hdt/nuevapage/nuevapage-3/
http://www.wikisaber.es/comunidadwiki/blogs/blogpost.aspx?id=17327&blogid=84
http://modelosequipamientojrs.blogspot.mx/2013/04/modelos-de-equipamiento.html
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Modelos de equipamiento

  • 1. Modelos de equipamient o. William Mateo Rojas González. La Tecnología Informática aplicada a los Centros Escolares
  • 2. Modelos de equipamiento. La introducción e integración de las tecnologías digitales en las aulas es un proceso de largo recorrido, que va unido a la expansión de Internet como fuente de recursos y la aparición de numerosas herramientas web que facilitan el desempeño de los docentes y los alumnos. A lo largo del tiempo han ido apareciendo nuevos dispositivos, aplicaciones y programas destinados al campo educativo, y su implementación ha estado condicionada por factores económicos, metodológicos o relativos a la propia cultura de cada centro educativo. La tecnología no es la solución en sí misma, pero sí un medio con un gran potencial para mejorar la experiencia de aprendizaje, motivar al alumnado o gestionar el trabajo de los profesores, además de facilitar la participación y la comunicación de distintas maneras. Por otro lado, no hemos de olvidar el ordenador personal, que comenzó su andadura en las aulas de informática hace muchos años. Poco a poco ha ido ampliando sus funciones y se ha integrado en las aulas, u otras secciones de los centros, y se ha convertido en el elemento inseparable de la pizarra digital. Varios profesores de nuestra comunidad han respondido a nuestra pregunta en las redes sociales acerca de los dispositivos que utilizan en clase. La mayoría de ellos afirman que en sus centros educativos tienen pizarras interactivas o proyectores.
  • 3. HDT. Habilidades Digitales para Todos es una estrategia educativa integral que impulsa el desarrollo y utilización de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las escuelas de educación básica, a través de un modelo pedagógico que contempla: la formación y certificación de los docentes y directivos; el equipamiento tecnológico y la conectividad (Aula Telemática); la generación de materiales educativos, y el desarrollo de sistemas de información que permitan la gestión escolar y el uso de contenidos íntimamente relacionados con los planes y programas de estudio, así como de herramientas de comunicación y colaboración que propicien la generación de redes de aprendizaje entre los distintos miembros de la comunidad escolar. Su objetivo es proporcionar elementos sobre el manejo de la información que acompañen el proceso educativo, dentro y fuera de la escuela, para apoyar el aprendizaje de los estudiantes, ampliar sus competencias para la vida y el desarrollo de habilidades fundamentales que demanda la sociedad del conocimiento, con lo que se favorecerá su inserción en ésta. Modelo de equipamiento 1 a 1: este consiste en que cada alumno puede hacer uso y manejo de un computador de forma particular para los fines necesarios ya sea para la obtención de información o para realizar alguna tarea asignada por el docente. Para que este modelo se realice la institución debe contar con el número de computadoras necesarias para cada grupo. 1 hace referencia a una computadora por alumno, y se viene implementando desde la década de 1990.3 Sin embargo, este modelo se fue transformando durante la primera década del siglo xxi, ya que fue pasando de la computadora de escritorio a equipos portátiles con conexión a Internet.
  • 4. La dotación de una computadora por alumno se asienta en principios basados en el acceso universal a las tecnologías tanto dentro como fuera del ámbito escolar. Utilizando un modelo 1:1... cada estudiante puede acceder a información en línea, en cualquier momento y desde cualquier lugar; se pueden descargar software y contenidos digitales; recibir y enviar trabajos por correo electrónico; trabajar en forma colaborativa y participar de redes; el aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del aula, y es posible que siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar y vincular con los contenidos áulicos; los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos diariamente y participar de sus progresos académicos. Ventajas: 1.- los alumnos tienen la facilidad de manejar e interactuar personalmente con este tipo de tecnología. 2.- en ocasiones que cada alumno tenga su propia computadora agiliza el trabajo. 3.-los alumnos logran entender en su totalidad la actividad realizada ya que son ellos quien elabora el trabajo y no lo comparten con nadie. Desventajas: 1.- los alumnos pueden desviarse del tema y entrar a páginas que no están relacionadas con el tema. 2.- el docente descuida la atención en algunos alumnos ya que cada uno tiene su computadora y a cada uno se le presentan problemas o dificultades. Modelo de equipamiento 1 a 3: este modelo se lleva a cabo cuando las computadoras de la institución no son suficientes para que cada alumno trabaje individualmente por lo que es necesarios que los alumnos compartan las computadoras ya sea en equipos de tres personas o según sea la necesidad pueden ser equipos de cuatro o cinco etc.
  • 5. Modelo de equipamiento 1 a 30: este modelo consiste en que un grupo entero comparte una misma computadora ésta será la única que se utilice y en ella se transmitirá la información para el conjunto de personas que conformen el grupo. Ventajas: 1.-el docente es quien guía la actividad ya que es él quien maneja la computadora. 2.-los alumnos centran su atención en la computadora del docente y se genera una retroalimentación al momento en que surgen las participaciones de cada uno. Desventajas: 1.- algunos alumnos pueden no poner atención. 2.- no todos los alumnos entienden la actividad al no realizarla ellos. 3.- los alumnos no tienen interacción personal con el uso y manejo de la tecnología. La tecnología es parte fundamental de la educación actual se debe incluir a la misma como herramienta didáctica para generar aprendizaje dentro del aula. Existen tres modelos de equipamiento los cuales son: Beneficio del modelo. Se genera un ambiente de trabajo grupal y colaborativo, utilizando una computadora potenciada por el pizarrón y proyector. Rol del Docente en el modelo.
  • 6. El docente se vuelve facilitador y genera dinámicas en su grupo para que todos los estudiantes puedan trabajar y participar en la revisión de contenidos multimedia proyectados en el pizarrón. ¿Cómo utilizo los contenidos digitales en este modelo? Los contenidos se trabajan de forma grupal y simultánea. Rol del Alumno en el modelo. El alumno en este modelo se vuelve participativo, debido a la dinámica grupal establecida. Revisa los contenidos educativos de forma conjunta y comparte sus puntos de vista con el grupo, lo que favorece el aprendizaje colaborativo. Ejemplos: La pizarra digital Como explica convenientemente nuestro colaborador Pere Marqués, es importante distinguir entre dos tipos de pizarras digitales, según la manera en que podemos interactuar con el contenido que proyectamos: Pizarra digital simple (PD): la superficie de proyección puede ser una pizarra blanca, una pantalla de proyección, o incluso una pared blanca lisa. La interacción no se realiza sobre la pantalla, sino a través del ordenador y sus periféricos (ratón, teclado, tableta). Este es el modelo clásico de proyección con un video proyector de lo que se visualiza en la pantalla del ordenador.
  • 7. Pizarra digital interactiva (PDI): es el modelo actual, que lleva años implantándose y utilizándose en los centros educativos. Su aparición supuso un avance, ya que permite trabajar directamente sobre la pantalla, mediante un lápiz-puntero. Existen decenas de modelos de pizarra interactiva, como veremos a continuación. Eucaplay Educaplay es una excelente plataforma online para crear y compartir actividades educativas multimedia. Para trabajar con ella no necesitas ningún tipo de software instalado en tu equipo, tan solo el navegador web y el plugin de flash y además sus actividades son compatibles con plataformas de elearning con lo cual podrás seguir el proceso de aprendizaje de tus alumnos. La herramienta es multilingüe y podrás traducir su interfaz al castellano, inglés y francés, portugués, italiano, holandés, catalán, gallego y euskera. El trabajo se puede realizar en cualquiera de los modelos 1 a 1, 1 a 3 y 1 a 30 YouTube. Puede servir para realizar análisis de videos que se puedan ver en grandes grupos sobre temas específicos, se debe de tener en cuenta el video para
  • 8. la edad de los alumnos, ya que algunos pueden ser muy eburridos para niños pequeños. Bubbl.us Es, de las que recopiladas, la que menos posibilidades tiene, aunque por contra es sencilla de utilizar, es intuitiva y no requiere de registro para poder realizar los diagramas. En la captura se puede apreciar el aspecto de los diagramas, así como las opciones que aparecen al situar los cursos sobre cada uno de los bloques. Como se aprecia, las opciones son mínimas. Bibliografía. http://estados.hdt.gob.mx/hdt_oax/acerca-de-hdt/nuevapage/nuevapage-3/ http://www.wikisaber.es/comunidadwiki/blogs/blogpost.aspx?id=17327&blogid=84 http://modelosequipamientojrs.blogspot.mx/2013/04/modelos-de-equipamiento.html http://modelosequipamientojrs.blogspot.mx/2013/04/modelos-de-equipamiento.html