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Maestría en Tecnología Educativa e Innovación para la Educación


                       Maestra Diana Irene Saldaña Martínez


       Maestría: MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y MEDIOS

                    INNOVADORES PARA LA EDUCACIÓN




Actividad 13 del módulo 3: Aplicaciones educativas de la teoría sociocultural y de la

                        actividad: Descripción de conceptos.


                                      Nombre:


                        Wilfrent Rueda Arango A01316976




                    Bucaramanga, Colombia a 1 de abril de 2013
APLICACIONES EDUCATIVAS DE LA TEORÍA SOCIOCULTURAL Y DE LA

                      ACTIVIDAD: DESCRIPCIÓN DE CONCEPTOS


Introducción


        El siguiente trabajo propone la descripción de ciertos términos o teorías como el

andamiaje, la enseñanza recíproca, el aprendizaje cognitivo entre otros. Vistos desde el

punto de vista del escritor de este trabajo. Además, suministra ejemplos vistos desde su

experiencia personal con su hijo y su lugar de trabajo para ilustrar de forma clara cada

concepto.


Descripción de Conceptos


        El andamiaje es una forma de tutoría a un niño o aprendiz para guiarlo al brindar

puentes de ayuda en aquello que el aprendiz siente que es mayor que su capacidad, ya

sea un problema o una tarea. Por ejemplo, cuando mi hijo de 3 años comenzó a dibujar

no sabía tomar un lápiz correctamente para realizar un dibujo; en esto intervino la zona

de desarrollo próximo, la cual es realizar un dibujo con el lápiz pero él no sabía cómo

terminar la asignación por sí mismo. Lo que hice fue identificar su problema y le

propuse actividades para que el alcanzará el objetivo por sí solo. Seguidamente,

mediante mi orientación en el proceso, él logró tomar un lápiz correctamente para

realizar el dibujo.


        La enseñanza recíproca es una estrategia cooperativa entre aprendices para

trabajar como un grupo y aprender conjuntamente para darle significado y sentido a lo

que se realiza por medio de preguntas, resúmenes, dudas y predicciones. Un ejemplo



                                             1
claro de esta estrategia fue cuando mi hijo estaba aprendiendo a escribir; para comenzar

yo escribía el fonema a aprender para que él viera como se realiza el trazo.

Seguidamente tomaba su mano y simulaba el fonema deseado. En todo momento

mantenía comunicación con mi hijo y permitía que el hiciera sus intervenciones como

¿es así papá?, y después de varias repeticiones, mi hijo lograba realizar la escritura del

fonema deseado por sí solo.


       El aprendizaje cognitivo es el proceso por el cual un aprendiz logra modificar su

comportamiento positiva o negativamente al darle su toque personal a lo que aprende de

su entorno. Además, para que este se lleve a cabo se debe prestar atención a lo más

importante del comportamiento, después evocarlo y sentirse motivado para adquirirlo.

(Daniels, 2003). Para ejemplificar este tipo de aprendizaje, tomaré de nuevo un caso

particular en mi hogar; mi hijo de apenas 5 años de edad al ver que yo hago uso de la

computadora portátil, aprende a manejar funciones básicas de su manejo solo con

observarlas. Esto se hace evidente cuando yo me levanto a realizar otra tarea y a mi

regreso, mi hijo estaba haciendo lo mismo que yo con el computador. En días

posteriores no tuve que recordarle como encender, apagar o incluso abrir un programa al

hacer uso del pad-mouse puesto que lo evocaba con gran facilidad.


       El concepto de comunidad de aprendizaje o “community of learners”, hace

referencia a un grupo de personas que tiene un aprendizaje en común al usar

herramientas de un mismo entorno, cada uno posee objetivos e intereses particulares y

además, está dispuesto a compartir sus ideas, experiencias y conocimiento. (Daniels,

2003). Como muestra de este tipo de aprendizaje tenemos un salón de clase, en este caso



                                              2
en particular uno de décimo grado del colegio Gimnasio Superior en el cual laboro. En

este salón hay 35 estudiantes con el objetivo de aprender inglés; pero desde mi

experiencia es un poco difícil que cada estudiante pueda practicar su fluidez verbal en

esta lengua. Por lo tanto como docente, reuní a los estudiantes en grupos de 5 estudiantes

con el objetivo de practicar su fluidez con el tema propuesto “Endangered Animals”, en

este ejercicio cada uno debía orientar a su compañero de equipo, animarlo y compartir

sus propias experiencias sobre los animales que ha sabido están en peligro de extinción.


       Como docente me encargaba de monitorear cada grupo para que estuviera

realizando el ejercicio. Además cada miembro tiene un entorno en común, el saber de

animales en peligro de extinción. Finalmente, cada integrante del grupo debía dar un

aporte corto sobre el tema, en este paso cada miembro se motivaba mutuamente para que

pudiera compartir de lo que habían hablado en el grupo; con un objetivo en común, la

nota, y un objetivo en particular el cual era tratar de expresarse de forma adecuada de

acuerdo a sus capacidades. Con este ejercicio cada estudiante logró experimentar lo que

es trabajar cooperativamente para un fin común y aprender un poco más sobre el tema al

compartir con sus compañeros de grupo.


       La definición del término “Fifth dimensión” o quinta dimensión, se refiere a un

programa que crea un contexto de aprendizaje por medio de actividades que se adaptan a

un entorno social o institucional en común, al hacer uso del aprendizaje colaborativo y

las TICs. Dichas actividades se enfocan en la resolución de tareas al hacer uso de

software variado siguiendo unas reglas determinadas. El ejemplo dado por Michael Cole

citado en Daniels (2003, p. 172), la actividad consiste en un juego que comienza con la



                                            3
presentación de un personaje virtual llamado “mago”, que acepta a los aprendices en la

comunidad. A partir de esto, a cada aprendiz se le presentan las reglas del

funcionamiento las cuales cada participante se compromete a cumplir por ser parte de la

comunidad; seguidamente se le otorga un pasaporte en el cual van anotadas las

actividades a realizar durante la estadía en el juego. Cada aprendiz con un tutor o

colaborador, comienza el recorrido por un tablero virtual denominado “laberinto” que

consta de varias habitaciones con actividades centradas en el uso de las TIC u otras

herramientas. Cada pareja de participantes tendrá su propio itinerario en el juego para

seguir. De esta manera su aprendizaje es significativo porque hace uso de aquello que le

gusta hacer, y colaborativo porque necesita la ayuda del tutor o guía y del “mago”, quien

es el protagonista del juego.


       La zona de desarrollo intermental (ZDI) hace referencia a un espacio de

comunicación que se comparte entre un aprendiz y un instructor donde prima el dialogo

y la actividad grupal, esto se hace bajo unas reglas que propician la participación, crítica,

fomentan las ideas entre el grupo. (Daniels, 2003). Un ejemplo que ilustra este concepto

es el que vivimos actualmente los estudiantes de esta maestría al trabajar en equipo.

Donde se dejan en claro las reglas básicas de interacción como el respeto de ideas,

colaboración, comunicación oportuna y el compañerismo. Durante el desarrollo de una

actividad en equipo se dejan registradas las evidencias de la interacción del grupo, así

como también la producción intelectual del equipo que incluye las ideas de cada

integrante. Al final de la actividad, el resultado es tener un excelente trabajo

colaborativo creado por todos los integrantes de manera respetuosa y equitativa.




                                              4
El concepto de participación guiada hace referencia al proceso individual por

medio de interacciones culturales que enfocan su atención a los valores que se van a

formar y las herramientas culturales que aporte su interacción. Además, es intersubjetiva

porque los individuos comparten intereses y metas con otros más hábiles, y con otros

que les ayudan a estimular su sentido de superación. (Daniels, 2003). Para finalizar, un

ejemplo claro de este concepto es aquel en el que mi hijo, al llevarlo a una piscina toma

como rol a su papá e imita lo que él hace al aprender de un lenguaje no verbal o

emocional, su forma de nadar, su forma de actuar en ese sitio y su respeto hacia las

demás personas presentes. Además, toma lo que ve en su alrededor y lo reproduce, como

el comportamiento de otros niños en la piscina, su juego, sus risas, su diversión, entre

otros. Todo lo anterior conlleva a que sus valores se fortalezcan y su interacción con el

entorno forme poco a poco su personalidad como ser humano.




                                             5
Referencias


Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.




                                           6

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Actividad 13 módulo 3 wilfrent rueda arango

  • 1. Maestría en Tecnología Educativa e Innovación para la Educación Maestra Diana Irene Saldaña Martínez Maestría: MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y MEDIOS INNOVADORES PARA LA EDUCACIÓN Actividad 13 del módulo 3: Aplicaciones educativas de la teoría sociocultural y de la actividad: Descripción de conceptos. Nombre: Wilfrent Rueda Arango A01316976 Bucaramanga, Colombia a 1 de abril de 2013
  • 2. APLICACIONES EDUCATIVAS DE LA TEORÍA SOCIOCULTURAL Y DE LA ACTIVIDAD: DESCRIPCIÓN DE CONCEPTOS Introducción El siguiente trabajo propone la descripción de ciertos términos o teorías como el andamiaje, la enseñanza recíproca, el aprendizaje cognitivo entre otros. Vistos desde el punto de vista del escritor de este trabajo. Además, suministra ejemplos vistos desde su experiencia personal con su hijo y su lugar de trabajo para ilustrar de forma clara cada concepto. Descripción de Conceptos El andamiaje es una forma de tutoría a un niño o aprendiz para guiarlo al brindar puentes de ayuda en aquello que el aprendiz siente que es mayor que su capacidad, ya sea un problema o una tarea. Por ejemplo, cuando mi hijo de 3 años comenzó a dibujar no sabía tomar un lápiz correctamente para realizar un dibujo; en esto intervino la zona de desarrollo próximo, la cual es realizar un dibujo con el lápiz pero él no sabía cómo terminar la asignación por sí mismo. Lo que hice fue identificar su problema y le propuse actividades para que el alcanzará el objetivo por sí solo. Seguidamente, mediante mi orientación en el proceso, él logró tomar un lápiz correctamente para realizar el dibujo. La enseñanza recíproca es una estrategia cooperativa entre aprendices para trabajar como un grupo y aprender conjuntamente para darle significado y sentido a lo que se realiza por medio de preguntas, resúmenes, dudas y predicciones. Un ejemplo 1
  • 3. claro de esta estrategia fue cuando mi hijo estaba aprendiendo a escribir; para comenzar yo escribía el fonema a aprender para que él viera como se realiza el trazo. Seguidamente tomaba su mano y simulaba el fonema deseado. En todo momento mantenía comunicación con mi hijo y permitía que el hiciera sus intervenciones como ¿es así papá?, y después de varias repeticiones, mi hijo lograba realizar la escritura del fonema deseado por sí solo. El aprendizaje cognitivo es el proceso por el cual un aprendiz logra modificar su comportamiento positiva o negativamente al darle su toque personal a lo que aprende de su entorno. Además, para que este se lleve a cabo se debe prestar atención a lo más importante del comportamiento, después evocarlo y sentirse motivado para adquirirlo. (Daniels, 2003). Para ejemplificar este tipo de aprendizaje, tomaré de nuevo un caso particular en mi hogar; mi hijo de apenas 5 años de edad al ver que yo hago uso de la computadora portátil, aprende a manejar funciones básicas de su manejo solo con observarlas. Esto se hace evidente cuando yo me levanto a realizar otra tarea y a mi regreso, mi hijo estaba haciendo lo mismo que yo con el computador. En días posteriores no tuve que recordarle como encender, apagar o incluso abrir un programa al hacer uso del pad-mouse puesto que lo evocaba con gran facilidad. El concepto de comunidad de aprendizaje o “community of learners”, hace referencia a un grupo de personas que tiene un aprendizaje en común al usar herramientas de un mismo entorno, cada uno posee objetivos e intereses particulares y además, está dispuesto a compartir sus ideas, experiencias y conocimiento. (Daniels, 2003). Como muestra de este tipo de aprendizaje tenemos un salón de clase, en este caso 2
  • 4. en particular uno de décimo grado del colegio Gimnasio Superior en el cual laboro. En este salón hay 35 estudiantes con el objetivo de aprender inglés; pero desde mi experiencia es un poco difícil que cada estudiante pueda practicar su fluidez verbal en esta lengua. Por lo tanto como docente, reuní a los estudiantes en grupos de 5 estudiantes con el objetivo de practicar su fluidez con el tema propuesto “Endangered Animals”, en este ejercicio cada uno debía orientar a su compañero de equipo, animarlo y compartir sus propias experiencias sobre los animales que ha sabido están en peligro de extinción. Como docente me encargaba de monitorear cada grupo para que estuviera realizando el ejercicio. Además cada miembro tiene un entorno en común, el saber de animales en peligro de extinción. Finalmente, cada integrante del grupo debía dar un aporte corto sobre el tema, en este paso cada miembro se motivaba mutuamente para que pudiera compartir de lo que habían hablado en el grupo; con un objetivo en común, la nota, y un objetivo en particular el cual era tratar de expresarse de forma adecuada de acuerdo a sus capacidades. Con este ejercicio cada estudiante logró experimentar lo que es trabajar cooperativamente para un fin común y aprender un poco más sobre el tema al compartir con sus compañeros de grupo. La definición del término “Fifth dimensión” o quinta dimensión, se refiere a un programa que crea un contexto de aprendizaje por medio de actividades que se adaptan a un entorno social o institucional en común, al hacer uso del aprendizaje colaborativo y las TICs. Dichas actividades se enfocan en la resolución de tareas al hacer uso de software variado siguiendo unas reglas determinadas. El ejemplo dado por Michael Cole citado en Daniels (2003, p. 172), la actividad consiste en un juego que comienza con la 3
  • 5. presentación de un personaje virtual llamado “mago”, que acepta a los aprendices en la comunidad. A partir de esto, a cada aprendiz se le presentan las reglas del funcionamiento las cuales cada participante se compromete a cumplir por ser parte de la comunidad; seguidamente se le otorga un pasaporte en el cual van anotadas las actividades a realizar durante la estadía en el juego. Cada aprendiz con un tutor o colaborador, comienza el recorrido por un tablero virtual denominado “laberinto” que consta de varias habitaciones con actividades centradas en el uso de las TIC u otras herramientas. Cada pareja de participantes tendrá su propio itinerario en el juego para seguir. De esta manera su aprendizaje es significativo porque hace uso de aquello que le gusta hacer, y colaborativo porque necesita la ayuda del tutor o guía y del “mago”, quien es el protagonista del juego. La zona de desarrollo intermental (ZDI) hace referencia a un espacio de comunicación que se comparte entre un aprendiz y un instructor donde prima el dialogo y la actividad grupal, esto se hace bajo unas reglas que propician la participación, crítica, fomentan las ideas entre el grupo. (Daniels, 2003). Un ejemplo que ilustra este concepto es el que vivimos actualmente los estudiantes de esta maestría al trabajar en equipo. Donde se dejan en claro las reglas básicas de interacción como el respeto de ideas, colaboración, comunicación oportuna y el compañerismo. Durante el desarrollo de una actividad en equipo se dejan registradas las evidencias de la interacción del grupo, así como también la producción intelectual del equipo que incluye las ideas de cada integrante. Al final de la actividad, el resultado es tener un excelente trabajo colaborativo creado por todos los integrantes de manera respetuosa y equitativa. 4
  • 6. El concepto de participación guiada hace referencia al proceso individual por medio de interacciones culturales que enfocan su atención a los valores que se van a formar y las herramientas culturales que aporte su interacción. Además, es intersubjetiva porque los individuos comparten intereses y metas con otros más hábiles, y con otros que les ayudan a estimular su sentido de superación. (Daniels, 2003). Para finalizar, un ejemplo claro de este concepto es aquel en el que mi hijo, al llevarlo a una piscina toma como rol a su papá e imita lo que él hace al aprender de un lenguaje no verbal o emocional, su forma de nadar, su forma de actuar en ese sitio y su respeto hacia las demás personas presentes. Además, toma lo que ve en su alrededor y lo reproduce, como el comportamiento de otros niños en la piscina, su juego, sus risas, su diversión, entre otros. Todo lo anterior conlleva a que sus valores se fortalezcan y su interacción con el entorno forme poco a poco su personalidad como ser humano. 5
  • 7. Referencias Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós. 6