1. Maestría en Tecnología Educativa e Innovación para la Educación
Maestra Diana Irene Saldaña Martínez
Maestría: MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y MEDIOS
INNOVADORES PARA LA EDUCACIÓN
Actividad 13 del módulo 3: Aplicaciones educativas de la teoría sociocultural y de la
actividad: Descripción de conceptos.
Nombre:
Wilfrent Rueda Arango A01316976
Bucaramanga, Colombia a 1 de abril de 2013
2. APLICACIONES EDUCATIVAS DE LA TEORÍA SOCIOCULTURAL Y DE LA
ACTIVIDAD: DESCRIPCIÓN DE CONCEPTOS
Introducción
El siguiente trabajo propone la descripción de ciertos términos o teorías como el
andamiaje, la enseñanza recíproca, el aprendizaje cognitivo entre otros. Vistos desde el
punto de vista del escritor de este trabajo. Además, suministra ejemplos vistos desde su
experiencia personal con su hijo y su lugar de trabajo para ilustrar de forma clara cada
concepto.
Descripción de Conceptos
El andamiaje es una forma de tutoría a un niño o aprendiz para guiarlo al brindar
puentes de ayuda en aquello que el aprendiz siente que es mayor que su capacidad, ya
sea un problema o una tarea. Por ejemplo, cuando mi hijo de 3 años comenzó a dibujar
no sabía tomar un lápiz correctamente para realizar un dibujo; en esto intervino la zona
de desarrollo próximo, la cual es realizar un dibujo con el lápiz pero él no sabía cómo
terminar la asignación por sí mismo. Lo que hice fue identificar su problema y le
propuse actividades para que el alcanzará el objetivo por sí solo. Seguidamente,
mediante mi orientación en el proceso, él logró tomar un lápiz correctamente para
realizar el dibujo.
La enseñanza recíproca es una estrategia cooperativa entre aprendices para
trabajar como un grupo y aprender conjuntamente para darle significado y sentido a lo
que se realiza por medio de preguntas, resúmenes, dudas y predicciones. Un ejemplo
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3. claro de esta estrategia fue cuando mi hijo estaba aprendiendo a escribir; para comenzar
yo escribía el fonema a aprender para que él viera como se realiza el trazo.
Seguidamente tomaba su mano y simulaba el fonema deseado. En todo momento
mantenía comunicación con mi hijo y permitía que el hiciera sus intervenciones como
¿es así papá?, y después de varias repeticiones, mi hijo lograba realizar la escritura del
fonema deseado por sí solo.
El aprendizaje cognitivo es el proceso por el cual un aprendiz logra modificar su
comportamiento positiva o negativamente al darle su toque personal a lo que aprende de
su entorno. Además, para que este se lleve a cabo se debe prestar atención a lo más
importante del comportamiento, después evocarlo y sentirse motivado para adquirirlo.
(Daniels, 2003). Para ejemplificar este tipo de aprendizaje, tomaré de nuevo un caso
particular en mi hogar; mi hijo de apenas 5 años de edad al ver que yo hago uso de la
computadora portátil, aprende a manejar funciones básicas de su manejo solo con
observarlas. Esto se hace evidente cuando yo me levanto a realizar otra tarea y a mi
regreso, mi hijo estaba haciendo lo mismo que yo con el computador. En días
posteriores no tuve que recordarle como encender, apagar o incluso abrir un programa al
hacer uso del pad-mouse puesto que lo evocaba con gran facilidad.
El concepto de comunidad de aprendizaje o “community of learners”, hace
referencia a un grupo de personas que tiene un aprendizaje en común al usar
herramientas de un mismo entorno, cada uno posee objetivos e intereses particulares y
además, está dispuesto a compartir sus ideas, experiencias y conocimiento. (Daniels,
2003). Como muestra de este tipo de aprendizaje tenemos un salón de clase, en este caso
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4. en particular uno de décimo grado del colegio Gimnasio Superior en el cual laboro. En
este salón hay 35 estudiantes con el objetivo de aprender inglés; pero desde mi
experiencia es un poco difícil que cada estudiante pueda practicar su fluidez verbal en
esta lengua. Por lo tanto como docente, reuní a los estudiantes en grupos de 5 estudiantes
con el objetivo de practicar su fluidez con el tema propuesto “Endangered Animals”, en
este ejercicio cada uno debía orientar a su compañero de equipo, animarlo y compartir
sus propias experiencias sobre los animales que ha sabido están en peligro de extinción.
Como docente me encargaba de monitorear cada grupo para que estuviera
realizando el ejercicio. Además cada miembro tiene un entorno en común, el saber de
animales en peligro de extinción. Finalmente, cada integrante del grupo debía dar un
aporte corto sobre el tema, en este paso cada miembro se motivaba mutuamente para que
pudiera compartir de lo que habían hablado en el grupo; con un objetivo en común, la
nota, y un objetivo en particular el cual era tratar de expresarse de forma adecuada de
acuerdo a sus capacidades. Con este ejercicio cada estudiante logró experimentar lo que
es trabajar cooperativamente para un fin común y aprender un poco más sobre el tema al
compartir con sus compañeros de grupo.
La definición del término “Fifth dimensión” o quinta dimensión, se refiere a un
programa que crea un contexto de aprendizaje por medio de actividades que se adaptan a
un entorno social o institucional en común, al hacer uso del aprendizaje colaborativo y
las TICs. Dichas actividades se enfocan en la resolución de tareas al hacer uso de
software variado siguiendo unas reglas determinadas. El ejemplo dado por Michael Cole
citado en Daniels (2003, p. 172), la actividad consiste en un juego que comienza con la
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5. presentación de un personaje virtual llamado “mago”, que acepta a los aprendices en la
comunidad. A partir de esto, a cada aprendiz se le presentan las reglas del
funcionamiento las cuales cada participante se compromete a cumplir por ser parte de la
comunidad; seguidamente se le otorga un pasaporte en el cual van anotadas las
actividades a realizar durante la estadía en el juego. Cada aprendiz con un tutor o
colaborador, comienza el recorrido por un tablero virtual denominado “laberinto” que
consta de varias habitaciones con actividades centradas en el uso de las TIC u otras
herramientas. Cada pareja de participantes tendrá su propio itinerario en el juego para
seguir. De esta manera su aprendizaje es significativo porque hace uso de aquello que le
gusta hacer, y colaborativo porque necesita la ayuda del tutor o guía y del “mago”, quien
es el protagonista del juego.
La zona de desarrollo intermental (ZDI) hace referencia a un espacio de
comunicación que se comparte entre un aprendiz y un instructor donde prima el dialogo
y la actividad grupal, esto se hace bajo unas reglas que propician la participación, crítica,
fomentan las ideas entre el grupo. (Daniels, 2003). Un ejemplo que ilustra este concepto
es el que vivimos actualmente los estudiantes de esta maestría al trabajar en equipo.
Donde se dejan en claro las reglas básicas de interacción como el respeto de ideas,
colaboración, comunicación oportuna y el compañerismo. Durante el desarrollo de una
actividad en equipo se dejan registradas las evidencias de la interacción del grupo, así
como también la producción intelectual del equipo que incluye las ideas de cada
integrante. Al final de la actividad, el resultado es tener un excelente trabajo
colaborativo creado por todos los integrantes de manera respetuosa y equitativa.
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6. El concepto de participación guiada hace referencia al proceso individual por
medio de interacciones culturales que enfocan su atención a los valores que se van a
formar y las herramientas culturales que aporte su interacción. Además, es intersubjetiva
porque los individuos comparten intereses y metas con otros más hábiles, y con otros
que les ayudan a estimular su sentido de superación. (Daniels, 2003). Para finalizar, un
ejemplo claro de este concepto es aquel en el que mi hijo, al llevarlo a una piscina toma
como rol a su papá e imita lo que él hace al aprender de un lenguaje no verbal o
emocional, su forma de nadar, su forma de actuar en ese sitio y su respeto hacia las
demás personas presentes. Además, toma lo que ve en su alrededor y lo reproduce, como
el comportamiento de otros niños en la piscina, su juego, sus risas, su diversión, entre
otros. Todo lo anterior conlleva a que sus valores se fortalezcan y su interacción con el
entorno forme poco a poco su personalidad como ser humano.
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