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Programación Visual
Javier Santiago Torres
Ing. Electrónica
12230445
Ing. Guillermina Jiménez Rasgado
La Programación Orientada a Objetos es
un paradigma de programación que usa objetos y
sus interacciones para diseñar aplicaciones y
programas de computadora.
Un objeto tiene un estado, un comportamiento y una
identidad; la estructura y el comportamiento es similar en
los objetos definidos de una misma clase. Los objetos son
las entidades básicas de tiempo de ejecución en un sistema
orientado a objetos. Pueden representar una persona, un
lugar, o cualquier elemento que el programa tiene que
manejar.
EJEMPLO:
Tomemos el objeto
Automóvil.
Un automóvil es un objeto
bastante pesado que tiene un
conjunto de propiedades
como su identificación
(placa), color, marca, modelo,
accesorios, etc.
Una clase es “Un conjunto de objetos que comparten una estructura
en común y un comportamiento común” es simplemente una
representación de un tipo de objeto. Es el la plantilla que describe los
detalles de un objeto. Una clase es el anteproyecto de la que se crean
los objetos individuales Class se compone de tres cosas:. Un nombre,
atributos y operaciones
Clase
Atributos
Operaciones
 Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica que
es adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo
central es incuestionable en cuanto a que únicamente trata de
resolver uno o varios problemas claramente delimitados. Es un
estilo de programación empleado. La resolución de estos
problemas debe suponer consecuentemente un avance
significativo en al menos un parámetro que afecte a la ingeniería
de software.
Tipos de paradigmas de programación más comunes:
 Imperativo o por procedimientos: es considerado el más común y
está representado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal
 Funcional: está representado por Scheme o Haskell. Este es un
caso del paradigma declarativo.
 Este es un concepto fundamental para la POO y para el
lenguaje java, ya que con este concepto significa que vamos
a poder reutilizar código.
 Pero en java no existe la herencia múltiple como en otros
programas como C/C++, acá es solo herencia simple, pero
en java existe algo que simula esta herencia múltiple que son
las llamadas interfaces.
 Un ejemplo seria una clase Figura
Geométrica, que tiene funciones como el
calculo de su perímetro y de su área, y tiene
como sub clase la clase Cuadrado, que era
sus métodos de la clase Figura Geométrica
que son en este caso perímetro y área, acá
aprovechamos la reutilización de código.
 Son básicamente y sencillamente las
características.
 Los atributos son operaciones predefinidas
que se pueden aplicar a tipos, objetos y otras
entidades. Tienen la siguiente sintaxis:
 Entidad'Atributo o bien
 Tipo'Atributo(Entidad)
 Las características de la clase. A menudo
llamado variables de instancia.
Es la capacidad que tiene los objetos de una clase de responder al mismo
mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su
invocación
Hay dos tipos:
 Dinámico
Es el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de
datos
 Estático
Es el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y
declarados uno por uno antes de ser utilizados.
La forma de utilizarlo, por ejemplo en java,
sería:
Superclase sup = new (Subclase);
Nos permiten crear “método generales”, que recrean un
comportamiento común, pero sin especificar cómo lo hacen. A
nivel de código tienen por particularidad que algunos de sus
métodos no tienen “cuerpo de declaración”, ¿qué quiere decir
esto? no tienen las llaves { } ni código dentro de ellos y deben
estar precedidos por la palabra clave abstract. Si una clases
contiene uno o más métodos abstractos está clase debe ser
abstracta. Estas clases como son generalidades no pueden ser
instanciadas por ningún objeto (se dice que su nivel de
abstracción es demasiado alto), entonces su único fin es ser
heredado/extendido por otras clases.
La encapsulación es como encerrar en una cápsula. Es decir que
encierran las operaciones y los datos relacionados con un objeto en ese
objeto relacionados. La encapsulación significa ocultar los detalles
internos de un objeto, es decir, cómo un objeto hace algo.
La encapsulación impide que los clientes ver su vista en el interior,
donde se implementa el comportamiento de la abstracción.
La encapsulación es una técnica utilizada para proteger la
información de un objeto desde el otro objeto.
Ocultar los datos de seguridad, tales como hacer las variables como
private , y exponer la propiedad para acceder a la private de datos
que sería public . La encapsulación es como su bolsa en la que usted
puede mantener su pluma, libro, etc Esto significa que se trata de la
propiedad de los miembros y funciones de encapsulación.
UML es un lenguaje de modelado para especificar el
análisis y diseño de sistemas orientados a objetos.
Permite diagramas los requerimientos funcionales del
sistemas : Diagrama de Casos de Uso.
Permite abstraer mediante diagramas específicos las
diferentes clases y objetos con sus respectivos atributos
y métodos logrando especificar claramente las
correspondientes relaciones o envió de mensajes entre
objetos. Diagramas de Clases, Objetos y de Secuencia.
Sistema de Gestion de Proyectos
(SGP)
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Sistema de Gestion de Proyectos
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Crear Proyecto
Asignar insumo
Administrador
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Cuando hablamos de cohesión en POO,
hablamos de que tanto se enfoca o se
compromete una parte llamémoslo modulo
(componente o clase),la cohesión seria la
medida; en que se compromete un modulo con
respecto a una sola tarea o aun solo proceso,
entre mayor cohesión tenga un modulo en su
operación, mejor será operando, mas fácil será
de programar y de reparar.
En la oración; *Javier maneja rápido para llegar en menos
tiempo.
Clase; Javier
Atributos; Atento, concentrado, bueno conduciendo.
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dedica únicamente a manejar, el maneja rápidamente
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  • 1. Programación Visual Javier Santiago Torres Ing. Electrónica 12230445 Ing. Guillermina Jiménez Rasgado
  • 2. La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
  • 3. Un objeto tiene un estado, un comportamiento y una identidad; la estructura y el comportamiento es similar en los objetos definidos de una misma clase. Los objetos son las entidades básicas de tiempo de ejecución en un sistema orientado a objetos. Pueden representar una persona, un lugar, o cualquier elemento que el programa tiene que manejar. EJEMPLO: Tomemos el objeto Automóvil. Un automóvil es un objeto bastante pesado que tiene un conjunto de propiedades como su identificación (placa), color, marca, modelo, accesorios, etc.
  • 4. Una clase es “Un conjunto de objetos que comparten una estructura en común y un comportamiento común” es simplemente una representación de un tipo de objeto. Es el la plantilla que describe los detalles de un objeto. Una clase es el anteproyecto de la que se crean los objetos individuales Class se compone de tres cosas:. Un nombre, atributos y operaciones Clase Atributos Operaciones
  • 5.  Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que únicamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados. Es un estilo de programación empleado. La resolución de estos problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parámetro que afecte a la ingeniería de software. Tipos de paradigmas de programación más comunes:  Imperativo o por procedimientos: es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal  Funcional: está representado por Scheme o Haskell. Este es un caso del paradigma declarativo.
  • 6.  Este es un concepto fundamental para la POO y para el lenguaje java, ya que con este concepto significa que vamos a poder reutilizar código.  Pero en java no existe la herencia múltiple como en otros programas como C/C++, acá es solo herencia simple, pero en java existe algo que simula esta herencia múltiple que son las llamadas interfaces.  Un ejemplo seria una clase Figura Geométrica, que tiene funciones como el calculo de su perímetro y de su área, y tiene como sub clase la clase Cuadrado, que era sus métodos de la clase Figura Geométrica que son en este caso perímetro y área, acá aprovechamos la reutilización de código.
  • 7.  Son básicamente y sencillamente las características.  Los atributos son operaciones predefinidas que se pueden aplicar a tipos, objetos y otras entidades. Tienen la siguiente sintaxis:  Entidad'Atributo o bien  Tipo'Atributo(Entidad)  Las características de la clase. A menudo llamado variables de instancia.
  • 8. Es la capacidad que tiene los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación Hay dos tipos:  Dinámico Es el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos  Estático Es el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de ser utilizados. La forma de utilizarlo, por ejemplo en java, sería: Superclase sup = new (Subclase);
  • 9. Nos permiten crear “método generales”, que recrean un comportamiento común, pero sin especificar cómo lo hacen. A nivel de código tienen por particularidad que algunos de sus métodos no tienen “cuerpo de declaración”, ¿qué quiere decir esto? no tienen las llaves { } ni código dentro de ellos y deben estar precedidos por la palabra clave abstract. Si una clases contiene uno o más métodos abstractos está clase debe ser abstracta. Estas clases como son generalidades no pueden ser instanciadas por ningún objeto (se dice que su nivel de abstracción es demasiado alto), entonces su único fin es ser heredado/extendido por otras clases.
  • 10.
  • 11. La encapsulación es como encerrar en una cápsula. Es decir que encierran las operaciones y los datos relacionados con un objeto en ese objeto relacionados. La encapsulación significa ocultar los detalles internos de un objeto, es decir, cómo un objeto hace algo. La encapsulación impide que los clientes ver su vista en el interior, donde se implementa el comportamiento de la abstracción. La encapsulación es una técnica utilizada para proteger la información de un objeto desde el otro objeto. Ocultar los datos de seguridad, tales como hacer las variables como private , y exponer la propiedad para acceder a la private de datos que sería public . La encapsulación es como su bolsa en la que usted puede mantener su pluma, libro, etc Esto significa que se trata de la propiedad de los miembros y funciones de encapsulación.
  • 12. UML es un lenguaje de modelado para especificar el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos. Permite diagramas los requerimientos funcionales del sistemas : Diagrama de Casos de Uso. Permite abstraer mediante diagramas específicos las diferentes clases y objetos con sus respectivos atributos y métodos logrando especificar claramente las correspondientes relaciones o envió de mensajes entre objetos. Diagramas de Clases, Objetos y de Secuencia.
  • 13. Sistema de Gestion de Proyectos (SGP) Administrador proyectos Validar Acceso Sistema de Gestion de Proyectos (SGP) Crear Proyecto Asignar insumo Administrador proyectos Asignar integrante
  • 14. Cuando hablamos de cohesión en POO, hablamos de que tanto se enfoca o se compromete una parte llamémoslo modulo (componente o clase),la cohesión seria la medida; en que se compromete un modulo con respecto a una sola tarea o aun solo proceso, entre mayor cohesión tenga un modulo en su operación, mejor será operando, mas fácil será de programar y de reparar.
  • 15. En la oración; *Javier maneja rápido para llegar en menos tiempo. Clase; Javier Atributos; Atento, concentrado, bueno conduciendo. Métodos; Encender carro, Manejar, Apagar carro. podríamos decir que Javier tiene cohesión, ya que se dedica únicamente a manejar, el maneja rápidamente parra llegar mas rápido a su destino.