L'elettronica e la tecnologia di consumo abilitano delle pratiche che hanno forti impatti antropologici, sociali, economici e politici. Tecnologie che abilitano esplicitamente pratiche e consuetudini, rendendole quotidiane. Il laboratorio è pensato come strumento di analisi sull'evoluzione dell'elettronica e dell'informatica ad accesso di massa, puntando in tre direzioni: le società e le norme/pratiche/consuetudini che le regolano; la produzione e il concetto di valore; l'arte e la creatività. Con esempi pratici che utilizzano le tecniche del reverse engineering, dell'interaction design, dell'infoestetica