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UNIDAD I
SISTEMAS DE TIEMPOS PREDETERMINADOS
SISTEMA DE TIEMPOS PREDETERMINADOS
CON MTM-2
Es un procedimiento que analiza cualquier
operación manual o método por los
movimientos básicos requeridos para realizarlo
y asigna a cada movimiento un tiempo
estándar predeterminado que se establece
según la naturaleza del movimiento y las
condiciones en las que se realiza.
MÉTODO DEL MEDICIÓN DEL TIEMPO MTM-2
Se basa exclusivamente en MTM y consiste en:
1.- Movimientos MTM básicos simples
2.- Combinaciones de movimientos MTM básicos
Los datos se adaptan al operario y son
independientes del lugar de trabajo o el equipo
usado.
MTM-2 RECONOCE 11 CLASES DE ACCIONES, QUE SE
LLAMAN CATEGORÍAS. ESTAS 11 CATEGORÍAS Y SUS
SÍMBOLOS SON:
Movimientos Símbolo
GET Tomar G
PUT Poner P
GET WEIGHT Obtener con peso GW
PUT WEIGHT Poner con peso PW
REGRASP Agarrar otra vez R
APPLY PRESSURE Aplicar presión A
EYE ACTION Acción del ojo E
FOOT ACTION Acción del pie F
STEP Paso S
BEND & ARISE Doblarse y levantarse B
CRANK Acción de manivela C
LOS CÓDIGOS PARA LAS CINCO CLASES DE DISTANCIAS
TABULADAS CORRESPONDEN A LOS CINCO NIVELES DE
CLASIFICACIÓN DE MOVIMIENTOS.
Resumen de datos de MTM-2
FORMA DE CODIFICAR LOS MOVIMIENTOS
1.- Núm. De veces que se repite el movimiento
2.- Símbolo del movimiento
3.- Tipo de caso. Solo para G y P (A, B, C)
4.- Distancia en pulgadas, para G y P
1 2 3 4
OBTENER
SÍMBOLO - G
1.- DEFINICIÓN
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
3.- VARIABLES
1.- DEFINICIÓN
Obtener es la acción efectuada por la mano o los dedos, con el fin
predominante de alcanzar un objeto, cogerlo y posteriormente soltarlo.
2.- CAMPO DE LA APLICACIÓN
Empieza: Con el alcanzar el objeto.
Comprende: El alcanzar el objeto, obtener el control y
posteriormente abandonarlo.
Termina: Con el abandono del control del objeto.
3.- VARIABLES
La elección del movimiento obtener se ha hecho considerando tres
variables:
1).- El caso obtener, caracterizado por la naturaleza del coger realizado.
2).- La distancia recorrida en el curso de movimiento.
3).- El peso del objeto o la resistencia opuesta al movimiento
3.1. CASOS DE OBTENER
Los casos de obtener dependen del número de movimientos para
coger. Un movimiento de coger es un corto movimiento de dedo
efectuado con el fin de obtener un control suficiente del objeto.
1).-Ningún movimiento de coger GA
2).-Un solo movimiento de coger GB
3).-Más de un movimiento de coger GC
 Caso A: Tomar de contacto simple (GA),
 Caso B: Simple Agarre ( GB ):
 Caso C: Tomar con toda la mano ( GC ):
 Como ayuda para determinar el caso correcto de GET.
Los valores tabulados en tmu de los tres casos, según se
aplican a cada una de las cinco distancias codificadas,
aparecen en la tabla
 Resumen de datos MTM-2
Movimiento de agarrar necesario
si
No
GA
No
si
Figura 3-5 Algoritmo para determinar el caso de GET
Movimientos de agarrar
necesarios
GA
Suficientes para cerrar los dedos
con un solo movimiento
GB
GC
NO
NO
SI
SI
SÍMBOLO - P
1.- DEFINICIÓN
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
3.- VARIABLES
SITUAR
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
Empieza: Con el objeto cogido y bajo control en el
emplazamiento inicial.
Comprende: Todos los movimientos de transporte y de
corrección necesarios para colocar el objeto en el
emplazamiento pretendido.
Termina: Con el objeto aún bajo el control de la mano en
el emplazamiento deseado.
1.- DEFINICIÓN
Situar es la acción efectuada por la mano o los dedos con el fin
predominante de transportar un objeto hacia un destino.
3.- VARIABLES
1).- El caso de situar
2).- La distancia del movimiento en cm.
3).- El peso del objeto o la resistencia del movimiento en Kg..
3.1. –Caso de situar: El caso de situar depende del número de
movimientos de corrección requeridos:
1.-Ninguna corrección, movimiento continuo sin vacilación ..PA
2.-Una corrección ............................................................PB
3.-Más de una corrección ................................................ PC
Una corrección es un paro involuntario, una vacilación o un cambio en
la dirección del movimiento hacia el emplazamiento final.
Caso A: Sin corrección ( PA): Esté es un moviendo suave de principio
a fin y es la acción empleada para dejar un objeto a un lado, o
colocarlo contra un tope o en un lugar aproximado. Este es el PUT más
común.
 Caso B: Una corrección ( PB ): Este PUT ocurre al posicionar
objetos de manejo fácil cuando se tiene un ajuste holgado Esta
colocación incluye una corrección, un titubeo o reposición leve para
desmontar, ajustar u orientar el objeto. Es difícil reconocerlo.
Caso C: Más de una corrección: En general, las correcciones
múltiples o varios movimientos no intencionales pero muy cortos son
evidentes. La causa de estos movimientos suele ser dificultad de
manejo, ajustes estrechos, falta de simetría embonar artes o
posiciones de trabajo incómodas.
Los analistas identifican los casos de PUT mediante el modelo de
decisiones. Cuando existe duda, asignan la clase más alta. Si al
embonado de partes sigue una corrección y la distancia de embonado
excede 1 pulgada (2.5 cm), se usa un PUT adicional. Los valores
tabulares para estos tres casos de PUT aplicados a las cinco
distancias codificadas
OBTENER CON PESO
SÍMBOLO - GW
1.- DEFINICIÓN
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
3.- VARIABLES
1. - DEFINICIÓN
Obtener con peso es la acción solicitada a los músculos de la mano y del
brazo para vencer la resistencia debida al peso del objeto durante la toma
de control de este objeto.
Obtener con peso corresponde a la componente estática de los mover con
esfuerzo.
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
Empieza: Cuando el coger del objeto ha terminado.
Comprende: El ejercicio de la fuerza muscular necesaria para obtener
el completo control del peso del objeto.
Termina: Cuando el objeto está bajo el control suficiente que permita
el desplazamiento del objeto.
GET WEIGHT “OBTENER CON PESO”
“GW”
 La adición al valor del tiempo para GET WEIGHT es 1
tmu por cada dos libras (1 Kg.). Así, si se maneja una
carga de 12 libras (6 Kg.). Con ambas manos, el tiempo
adicional debido al peso sería de 3 tmu, ya que el peso
efectivo por mano sería 6 libras (3 Kg.).
1.- DEFINICIÓN
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
3.- LÍMITE DE EMPLEO
SITUAR CON PESO
SÍMBOLO - PW
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
Empieza: Cuando el mover empieza.
Comprende: El tiempo suplementario a añadir al tiempo del Mover
incluido en el Situar, y corresponde a la diferencia del
tiempo necesaria para desplazar, sobre la misma
distancia, objetos pesados en lugar de objetos ligeros.
Termina: Cuando el Mover termina.
1.- DEFINICIÓN
Situar con peso es un suplemento a añadir al movimiento Situar, en
función del peso del objeto transportado
Situar con peso corresponde a la componente dinámica de los
Mover con esfuerzo.
3.- LÍMITE DE EMPLEO
Se designan como objetos ligeros aquellos que tienen un
peso inferior a 2 Kg., PW no debe asignarse hasta que el peso
del objeto o la resistencia del movimiento sobrepase 2 Kg., por
mano.
El peso a considerar se determina como en el Obtener con
peso entre 2 y 5 Kg., se asigna 1 TMU y se simboliza PW5.
Entre 5 y 10 Kg. se asignan 2 TMU y se simboliza PW10,
PUT WEIGHT “PONER CON PESO”
“PW”
Para PUT WEIGHT, las adiciones son 1 tmu por cada
10 libras (5 Kg.) de peso efectivo, hasta un máximo
de 40 libras (20 Kg.). Los pesos menores que 4 libras
(2 Kg.) no se toman en cuenta.
REASIR
SÍMBOLO - R
1.- DEFINICIÓN
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
3.- LÍMITES
1.- DEFINICIÓN
Reasir es una acción de la mano u de los dedos efectuada con el
fin de modificar la forma de coger un objeto sin soltarlo.
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
Empieza: Con el objeto en la mano.
Comprende: El reajuste muscular de la mano y de los dedos
sobre el objeto.
Termina: Con el objeto en la nueva posición de la mano.
2.- LÍMITES
Un simple Reasir no comprende más que tres pequeños movimientos
de los dedos.
Los reajustes musculares y digitales efectuados cuando se hace un
aplicar presión, están comprendidos en el aplicar presión.
Ello significa que un reasir no debe ser asignado en combinación con
un aplicar presión.
Si la mano abandona el control del objeto e inmediatamente después
efectúa otro coger objeto, el movimiento es un Obtener y no un Reasir.
REGRASP “AGARRAR OTRA
VEZ” “R”
La categoría de REGRASP es también similar en
MTM-1. Sin embargo, en este caso se asigna un
tiempo de 6 tmu. Los autores de MTM-2 señalan que
para que tenga efecto un REGRASP, la mano debe
retener el control.
APLICAR PRESIÓN
SÍMBOLO – A
1.- DEFINICIÓN
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
3.- LÍMITES
4- NATURALEZA DE APLICAR PRESIÓN
1.-DEFINICIÓN
Aplicar presión es una acción efectuada con el fin de ejercer una
fuerza muscular sobre un objeto.
2.-CAMPO DE APLICACIÓN
Empieza: Con el miembro del cuerpo en contacto con el objeto.
Comprende: La aplicación de una fuerza muscular controlada
creciente, un tiempo mínimo de reacción para permitir
el cese de la fuerza y el abandono posterior de la
fuerza muscular.
Termina: Con el miembro del cuerpo en contacto con el objeto
pero estando anulada la fuerza muscular.
3.-LÍMITE
El tiempo mínimo de “sostener” cubre solamente el tiempo de reacción
mental. Los tiempos de inmovilidad más largos, realizados en las
acciones de sostener la fuerza, deben ser evaluados separadamente
4.-NATURALEZA DE APLICAR PRESIÓN
Aplicar presión corresponde al ejercicio de una fuerza muscular sobre
un objeto para completar el control del mismo, para disminuir o para
sobrepasar una resistencia a un movimiento. El objeto no se desplaza
más de 6 mm. , durante la acción del aplicar presión.
Aplicar presión puede ser efectuado por cualquier miembro del
cuerpo, es reconocible por una excitación visible durante la aplicación
de la fuerza. Comprende 3 componentes:
1.- La aplicación de una fuerza muscular controlada creciente
2.- Un tiempo mínimo de reacción para permitir el cese de la fuerza.
3.- El abandono de la fuerza muscular.
APPLY PRESSURE “APLICAR
PRESIÓN” “A”
APPLY PRESSURE tiene un tiempo de 14 tmu. Los
autores señalan que esta categoría se puede aplicar
a cualquier parte del cuerpo y que el movimiento
máximo permisible para aplicar presión es ¼ de
pulgada (6.4 mm.).
MOVIMIENTO DE LOS OJOS
SÍMBOLO – E
1.-DEFINICIÓN
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
3.- LÍMITES
2.-CAMPO DE APLICACIÓN
Empieza.- Cuando las acciones deben cesar porque es necesario
distinguir una característica de un objeto.
Comprende. La acomodación de los ojos y el proceso mental
necesario para reconocer una característica de un
objeto.
Termina.- Cuando pueden volver a empezar las otras acciones.
1.-DEFINICIÓN
Movimiento de los ojos es la acción efectuada con el fin:
-De reconocer una característica inmediatamente distinguible del
objeto.
-De desplazar el eje de visión hacia una nueva zona.
3.-LÍMITES
La zona normal de visión corresponde a un círculo de 10 cm de
diámetro a una distancia de 40 cm de los ojos.
EYE ACTIÓN “ACCIÓN DEL OJO” “E”
EYE ACTIÓN se toma en cuenta en cualquiera de los
siguientes casos:
Cuando los ojos se mueven para observar varios aspectos
de la operación que abarca más de una sección especifica
del área de trabajo. Este moviendo del ojo se define como
moverse más de un diámetro de 4 pulgadas (10 cm.)a una
distancia de visión típica de 16 pulgadas (40 cm).
Observe que esto es equivalente al campo visual primario.
Cuando los ojos se concentran en un objeto para
reconocer una característica distinguible.
El valor estimado de EYE ACTION es 7 tmu. Este valor
sólo se asigna cuando la “acción del ojo” es independiente
de los movimientos de manos o cuerpo.
MOVIMIENTO DE MANIVELA
SÍMBOLO- C
1.-DEFINICIÓN
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
3- VARIABLES
4- LÍMITE
1.-DEFINICIÓN
El movimiento de manivela es:
-Un movimiento efectuado con las manos o los dedos con el fin de
desplazar un objeto sobre una trayectoria circular de más de media
vuelta.
2.-CAMPO DE APLICACIÓN
Empieza.- Con las manos sobre el objeto.
Comprende.- Todos los movimientos de desplazamiento
necesarios para mover el objeto sobre una trayectoria circular.
termina.- Con la mano sobre el objeto cuando termina
una vuelta.
3.-VARIABLES
Se tienen que considerar 2 variables para la utilización del movimiento
de manivela:
1.- El número de vueltas efectuadas.
2.- El peso del objeto o la resistencia opuesta al curso del movimiento.
3.1 Número de vueltas
El tiempo de 15 TMU por vuelta puede ser utilizado para todos los
diámetros de manivela y se aplica tanto para los movimientos
continuos como para los movimientos efectuados vuelta a vuelta.
El movimiento de manivela se aplica a los movimientos de trayectoria
circular tanto si el eje de la manivela es o no perpendicular al plano de
la trayectoria.
El número de vueltas debe redondearse al número entero más
próximo.
3.2 Peso
El peso o la resistencia, influye sobre el tiempo de desplazamiento del
objeto. Las reglas de añadir GW y PW relativas a los movimientos
situar se aplican igualmente al movimiento de manivela.
PW se asigna a cada vuelta, tanto si el movimiento es continuo como
si se efectúa vuelta a vuelta. GW una sola vez para cada serie
continua de revoluciones, y a cada una de las revoluciones si ellas se
hacen vuelta a vuelta.
4.-LÍMITE
En el movimiento de manivela no están incluidos los movimientos de
corrección tales como los que existen en situar. Si se necesitan
movimientos de corrección para situar un objeto en un lugar
determinado debe asignarse un elemento SITUAR suplementario.
CRANK “ACCION DE MANIVELA” “C”
CRANK ocurre cuando las manos o dedos mueven
un objeto en una trayectoria circular de más de media
revolución. Para menos de media revolución, se usa
PUT. En MTM-2, la categoría de “acción de manivela”
tiene solo dos variables: el número de revoluciones y
el peso o resistencia. Se asigna un tiempo de 15 tmu
por cada revolución completa. Cuando el peso o
resistencia es significativo, se aplica un PUT
WEIGHT a cada revolución.
MOVIMIENTO DEL PIÉ
SÍMBOLO – F
1.- DEFINICIÓN
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
3.- LÍMITES
1.-DEFINICIÓN
Movimiento del pié es un corto movimiento del pié o de la pierna
efectuado sin el fin de desplazar el cuerpo.
2.-CAMPO DE APLICACIÓN
Empieza.- Con el pié o la pierna en reposo.
Comprende.- Un movimiento que no sobrepasa 30 cm el cual gira
alrededor de la cadera, de la rodilla o del tobillo.
Termina.- Con el pié en la nueva posición.
3.-OBSERVACIÓN
El movimiento del pié se asigna con la ayuda de la guía de decisión
para el movimiento del pié y andar.
STEP “PASO” “P” AND FOOD
“ACCION DEL PIE” “F”
Los movimientos de FOOT son de 9 tmu y los de STEP
tiene 18 tmu. El tiempo para un moviendo de STEP se
basa en un paso de 34 pulgadas (85 cm). El diagrama de
decisión (vea la figura) es útil para determinar si un
movimiento dado es un “paso” o una “acción del pie”.
ANDAR
SÍMBOLO- S
1.-DEFINICIÓN
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
3.- GUÍA DE DECISIÓN
4.- NOTA
1.-DEFINICIÓN
Andar es :
-Un movimiento de la pierna con el fin de desplazar el cuerpo.
-Un movimiento de la pierna que sobrepase 30 cm.
2.-CAMPO DE APLICACIÓN
Empieza.- Con la pierna en reposo.
Comprende.- Un movimiento de la pierna con el fin de desplazar el
cuerpo. Un movimiento de la pierna que sobrepase 30 cm.
Termina.- Con la pierna en la nueva posición.
3.-GUIA DE DECISIÓN
Andar y movimiento del pié se determinan con la ayuda de la guía de
decisión siguiente:
SI S
¿El fin del movimiento es desplazar el cuerpo?
NO
SI S
¿El movimiento de piernas sobrepasa 30cm.?
NO F
4.-NOTA
Para evaluar una operación de andar, es necesario contar el número
de veces que el pié toca el suelo.
INCLINARSE Y LEVANTARSE
SÍMBOLO- B
1.-DEFINICIÓN
2.- CAMPO DE APLICACIÓN
1.-DEFINICIÓN
Inclinarse y levantarse es :
- Una inclinación del tronco seguida de un enderezamiento
2.-CAMPO DE APLICACIÓN
Empieza.-Con el movimiento del tronco hacia delante a partir de una
posición vertical.
Comprende.- El movimiento de inclinación del tronco y de otros
miembros del cuerpo, suficientemente para permitir a las manos
alcanzar un emplazamiento situado a la altura o por debajo de las
rodillas y, a partir de esta posición el movimiento de vuelta a la
posición vertical.
Termina.- Con el cuerpo en la posición vertical.
El criterio para asignar inclinarse y levantarse es saber si el operario
puede alcanzar con las manos una zona situada a la altura o por
debajo de las rodillas, y no si lo hace realmente.
Arrodillarse con las 2 rodillas y el movimiento de vuelta a la posición
inicial será analizado por 2B.
Arrodillarse con una rodilla y el movimiento de vuelta a la posición
inicial será analizado por B.
Sentarse y levantarse se analiza por B.
BEND & ARISE “DOBLARSE Y
LEVANTARSE” “B”
La categoría BEND & ARISE ocurre cuando el cuerpo
cambia su posición vertical. Los movimientos
característicos de BEND & ARISE incluyen: sentarse,
ponerse de pie y arrodillarse. Se asigna un valor de
61 tmu esta categoría. Los autores indican que
cuando un operario se arrodilla en ambas rodillas, el
movimiento debe clasificarse como 2 B. la tabla
resume los valores de MTM-2 que se deben aplicar.
MOVIMIENTOS COMBINADOS Y SIMULTÁNEOS
1.-INTRODUCCIÓN
2.- ELEMENTOS COMBINADOS
3- ELEMENTOS SIMULTÁNEOS
4- TABLA DE SIMULTANEIDAD
5- ANÁLISIS DE SIMULTANEIDADES SEGÚN EL TIPO DE
ELEMENTO
6- INFLUENCIA DE LA PRÁCTICA
1.-INTRODUCCIÓN
La finalidad de este tema es estudiar como pueden ligarse los
elementos, explicados en los capítulos anteriores, para formar
secuencias completas de movimientos.
El estudio y la medida de las combinaciones de movimientos
constituyen la parte más delicada de todo sistema de medida del
trabajo.
En el presente capítulo se darán un conjunto de reglas prácticas
concretadas en las tablas de simultaneidades. Téngase en cuenta que
esta tabla es un resumen de experiencias (no de estudios teóricos) y
se da sólo a título indicativo. Si para una operación dada, los
problemas de simultaneidad son juzgados particularmente
importantes, esto significa que probablemente es preferible analizar
esta operación por el MTM de base y no por MTM-2.
2.-ELEMENTOS COMBINADOS
Se producen cuando dos o más elementos se ejecutan al mismo
tiempo por el mismo miembro del cuerpo.
Ejemplo: Combinar un SITUAR con un REASIR.
De los elementos combinados hay uno, que exige el tiempo más largo
para su ejecución.
Éste es el elemento determinante.
La regla fundamental para la valoración de elementos es el
correspondiente al tiempo del elemento determinante.
Los elementos combinados se representan gráficamente como sigue
PB15
2R
El elemento que ocupa el lugar superior es el determinante.
3.-ELEMENTOS SIMULTÁNEOS
Se producen cuando dos o más elementos se ejecutan al mismo
tiempo por dos miembros diferentes del cuerpo.
El elemento de mayor duración es el determinante y el de menor
duración es el encubierto o enmascarado.
Los tiempos se fijan atendiendo a la regla del elemento determinante.
Los dos elementos simultáneos se representan gráficamente sobre la
misma horizontal del impreso del análisis y respectivamente en la
columna del miembro ejecutante. El elemento encubierto se
representa encerrado en un círculo.
MI TMU MD
GB15 14 GB30
GC15 29 GB15
TABLA DE SIMULTANEIDADES
Considerando la experiencia de numerosos analistas y los criterios de alto
y bajo grado de control, se ha elaborado la siguiente tabla de
simultaneidades
GA GB GC PA PB PC
GA IIII IIII
GB IIII ////
GC //// IIII //// ////
PA IIII IIII IIII
PB IIII IIII //// IIII //*// ////
PC IIII //// //// IIII //// ////
Fácil
Con Práctica
Difícil
(*) frecuentemente es posible efectuar dos PB s simultáneamente, en el
interior del campo de visión.
3.1 Además del concepto de elemento determinante existe también el
grado de control.
Decimos que el elemento es de bajo grado de control cuando sus
movimientos pueden realizarse con facilidad, con poca o ninguna
práctica y por tanto pueden simultanearse dichos movimientos con
otros.
Por el contrario un grado de control alto, supone una gran utilización
del control (muscular, visual y mental) por parte del operario de
manera que la simultaneidad resulta difícil.
Los movimientos de bajo grado de control son: GA, GB, PA
Los movimientos de alto grado de control son: PB, PC, GC
Esta tabla contiene recomendaciones que normalmente serán
correctas.
Se encontrará en ocasiones que salirse de estas recomendaciones
puede ser corriente o aún necesario. Debe utilizarse la experiencia
personal en combinación con estas recomendaciones
5. ANÁLISIS DE SIMULTANEIDADES SEGÚN EL TIPO DE
ELEMENTOS
5.1 Los elementos realizados son idénticos o similares.
OBTENER – OBTENER
En general pueden simultanearse, excepto en el caso de GC con GC
que es difícil.
En este último caso es normal que una mano encubra una parte del
movimiento de la otra, quedando de ésta una parte de 5 cm sin
encubrir. Ejemplo: MI TMU MD
GC45 27 P
14 GC5
SITUAR - SITUAR
Dos PA se simultanean fácilmente.
Para poder simultanear un PA con un PB o con un PC es necesario
que exista práctica.
En principio, simultanear dos PB o dos PC es siempre difícil. Se
sigue el mismo criterio dado en el punto anterior sobre
encubrimiento parcial.
Excepción: Si los puntos de destino del objeto están muy próximos
el uno al otro (hasta 10cm aprox..) es posible efectuar 2 PB
completamente simultáneos.
5.2 Los elementos realizados son diferentes
SITUAR – ANDAR
Igual a lo dicho en Situar – Inclinarse.
6 INFLUENCIA DE LA PRÁCTICA
Cuando un análisis MTM-2 se hace observando a un operario
inexperto, dicho análisis contiene elementos de clase más elevada.
Por ejemplo, los GC y PC serán más frecuentes y el analista
observará más movimientos de coger y de corrección.
Incluso, ciertos elementos fáciles de simultanear, no serán
simultaneados como consecuencia de la falta de entrenamiento del
operario.
En la mayor parte de los casos el analista tiene por misión
establecer un tiempo que se aplique a un operario experto. Por ello
si existe tal operario, es a él a quien hay que observar. Si ello no es
posible, la observación se hará sobre el operario inexperto y el
análisis será modificado de forma que se elimina la falta de
experiencia.
TABLA DE TIEMPOS MTM-2
La unidad de medida en MTM es el TMU (unidad de medida de
tiempo)
1 TMU = 1 cmh (una cienmilésima de hora)
Sin embargo considerando que la unidad de medida es que
aplicaremos será la centésima de minuto, y con el fin de facilitar la
transformación de TMU en centésimas, hemos convertido la tabla de
tiempos TMU, en otra con los tiempos en diezmilésimas de minuto
(dmn) por lo que dividiendo el resultado de la tabla de tiempos
(dmn) por 10 , obtendremos el valor en centésimas de minuto.
GA GB GC SIMBOLO PA PB PC
15 35 70 5 15 50 105
30 50 95 15 30 75 130
45 70 115 30 55 95 150
65 90 135 45 75 120 180
85 115 160 80 100 150 205
GW Por Kg. 5 Peso > 2 Kg./mano PW por 5 Kg. 5
A R E C S F B
70 30 35 75 90 45 305
Unidad i. mtm2
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Unidad i. mtm2

  • 1. UNIDAD I SISTEMAS DE TIEMPOS PREDETERMINADOS
  • 2. SISTEMA DE TIEMPOS PREDETERMINADOS CON MTM-2 Es un procedimiento que analiza cualquier operación manual o método por los movimientos básicos requeridos para realizarlo y asigna a cada movimiento un tiempo estándar predeterminado que se establece según la naturaleza del movimiento y las condiciones en las que se realiza.
  • 3. MÉTODO DEL MEDICIÓN DEL TIEMPO MTM-2 Se basa exclusivamente en MTM y consiste en: 1.- Movimientos MTM básicos simples 2.- Combinaciones de movimientos MTM básicos Los datos se adaptan al operario y son independientes del lugar de trabajo o el equipo usado.
  • 4. MTM-2 RECONOCE 11 CLASES DE ACCIONES, QUE SE LLAMAN CATEGORÍAS. ESTAS 11 CATEGORÍAS Y SUS SÍMBOLOS SON: Movimientos Símbolo GET Tomar G PUT Poner P GET WEIGHT Obtener con peso GW PUT WEIGHT Poner con peso PW REGRASP Agarrar otra vez R APPLY PRESSURE Aplicar presión A EYE ACTION Acción del ojo E FOOT ACTION Acción del pie F STEP Paso S BEND & ARISE Doblarse y levantarse B CRANK Acción de manivela C
  • 5. LOS CÓDIGOS PARA LAS CINCO CLASES DE DISTANCIAS TABULADAS CORRESPONDEN A LOS CINCO NIVELES DE CLASIFICACIÓN DE MOVIMIENTOS. Resumen de datos de MTM-2
  • 6. FORMA DE CODIFICAR LOS MOVIMIENTOS 1.- Núm. De veces que se repite el movimiento 2.- Símbolo del movimiento 3.- Tipo de caso. Solo para G y P (A, B, C) 4.- Distancia en pulgadas, para G y P 1 2 3 4
  • 7.
  • 8. OBTENER SÍMBOLO - G 1.- DEFINICIÓN 2.- CAMPO DE APLICACIÓN 3.- VARIABLES
  • 9. 1.- DEFINICIÓN Obtener es la acción efectuada por la mano o los dedos, con el fin predominante de alcanzar un objeto, cogerlo y posteriormente soltarlo. 2.- CAMPO DE LA APLICACIÓN Empieza: Con el alcanzar el objeto. Comprende: El alcanzar el objeto, obtener el control y posteriormente abandonarlo. Termina: Con el abandono del control del objeto. 3.- VARIABLES La elección del movimiento obtener se ha hecho considerando tres variables: 1).- El caso obtener, caracterizado por la naturaleza del coger realizado. 2).- La distancia recorrida en el curso de movimiento. 3).- El peso del objeto o la resistencia opuesta al movimiento
  • 10. 3.1. CASOS DE OBTENER Los casos de obtener dependen del número de movimientos para coger. Un movimiento de coger es un corto movimiento de dedo efectuado con el fin de obtener un control suficiente del objeto. 1).-Ningún movimiento de coger GA 2).-Un solo movimiento de coger GB 3).-Más de un movimiento de coger GC
  • 11.  Caso A: Tomar de contacto simple (GA),
  • 12.  Caso B: Simple Agarre ( GB ):
  • 13.  Caso C: Tomar con toda la mano ( GC ):
  • 14.  Como ayuda para determinar el caso correcto de GET. Los valores tabulados en tmu de los tres casos, según se aplican a cada una de las cinco distancias codificadas, aparecen en la tabla  Resumen de datos MTM-2 Movimiento de agarrar necesario si No GA No si Figura 3-5 Algoritmo para determinar el caso de GET Movimientos de agarrar necesarios GA Suficientes para cerrar los dedos con un solo movimiento GB GC NO NO SI SI
  • 15. SÍMBOLO - P 1.- DEFINICIÓN 2.- CAMPO DE APLICACIÓN 3.- VARIABLES SITUAR
  • 16. 2.- CAMPO DE APLICACIÓN Empieza: Con el objeto cogido y bajo control en el emplazamiento inicial. Comprende: Todos los movimientos de transporte y de corrección necesarios para colocar el objeto en el emplazamiento pretendido. Termina: Con el objeto aún bajo el control de la mano en el emplazamiento deseado. 1.- DEFINICIÓN Situar es la acción efectuada por la mano o los dedos con el fin predominante de transportar un objeto hacia un destino.
  • 17. 3.- VARIABLES 1).- El caso de situar 2).- La distancia del movimiento en cm. 3).- El peso del objeto o la resistencia del movimiento en Kg.. 3.1. –Caso de situar: El caso de situar depende del número de movimientos de corrección requeridos: 1.-Ninguna corrección, movimiento continuo sin vacilación ..PA 2.-Una corrección ............................................................PB 3.-Más de una corrección ................................................ PC Una corrección es un paro involuntario, una vacilación o un cambio en la dirección del movimiento hacia el emplazamiento final.
  • 18. Caso A: Sin corrección ( PA): Esté es un moviendo suave de principio a fin y es la acción empleada para dejar un objeto a un lado, o colocarlo contra un tope o en un lugar aproximado. Este es el PUT más común.
  • 19.  Caso B: Una corrección ( PB ): Este PUT ocurre al posicionar objetos de manejo fácil cuando se tiene un ajuste holgado Esta colocación incluye una corrección, un titubeo o reposición leve para desmontar, ajustar u orientar el objeto. Es difícil reconocerlo.
  • 20. Caso C: Más de una corrección: En general, las correcciones múltiples o varios movimientos no intencionales pero muy cortos son evidentes. La causa de estos movimientos suele ser dificultad de manejo, ajustes estrechos, falta de simetría embonar artes o posiciones de trabajo incómodas.
  • 21. Los analistas identifican los casos de PUT mediante el modelo de decisiones. Cuando existe duda, asignan la clase más alta. Si al embonado de partes sigue una corrección y la distancia de embonado excede 1 pulgada (2.5 cm), se usa un PUT adicional. Los valores tabulares para estos tres casos de PUT aplicados a las cinco distancias codificadas
  • 22. OBTENER CON PESO SÍMBOLO - GW 1.- DEFINICIÓN 2.- CAMPO DE APLICACIÓN 3.- VARIABLES
  • 23. 1. - DEFINICIÓN Obtener con peso es la acción solicitada a los músculos de la mano y del brazo para vencer la resistencia debida al peso del objeto durante la toma de control de este objeto. Obtener con peso corresponde a la componente estática de los mover con esfuerzo. 2.- CAMPO DE APLICACIÓN Empieza: Cuando el coger del objeto ha terminado. Comprende: El ejercicio de la fuerza muscular necesaria para obtener el completo control del peso del objeto. Termina: Cuando el objeto está bajo el control suficiente que permita el desplazamiento del objeto.
  • 24. GET WEIGHT “OBTENER CON PESO” “GW”  La adición al valor del tiempo para GET WEIGHT es 1 tmu por cada dos libras (1 Kg.). Así, si se maneja una carga de 12 libras (6 Kg.). Con ambas manos, el tiempo adicional debido al peso sería de 3 tmu, ya que el peso efectivo por mano sería 6 libras (3 Kg.).
  • 25. 1.- DEFINICIÓN 2.- CAMPO DE APLICACIÓN 3.- LÍMITE DE EMPLEO SITUAR CON PESO SÍMBOLO - PW
  • 26. 2.- CAMPO DE APLICACIÓN Empieza: Cuando el mover empieza. Comprende: El tiempo suplementario a añadir al tiempo del Mover incluido en el Situar, y corresponde a la diferencia del tiempo necesaria para desplazar, sobre la misma distancia, objetos pesados en lugar de objetos ligeros. Termina: Cuando el Mover termina. 1.- DEFINICIÓN Situar con peso es un suplemento a añadir al movimiento Situar, en función del peso del objeto transportado Situar con peso corresponde a la componente dinámica de los Mover con esfuerzo.
  • 27. 3.- LÍMITE DE EMPLEO Se designan como objetos ligeros aquellos que tienen un peso inferior a 2 Kg., PW no debe asignarse hasta que el peso del objeto o la resistencia del movimiento sobrepase 2 Kg., por mano. El peso a considerar se determina como en el Obtener con peso entre 2 y 5 Kg., se asigna 1 TMU y se simboliza PW5. Entre 5 y 10 Kg. se asignan 2 TMU y se simboliza PW10,
  • 28. PUT WEIGHT “PONER CON PESO” “PW” Para PUT WEIGHT, las adiciones son 1 tmu por cada 10 libras (5 Kg.) de peso efectivo, hasta un máximo de 40 libras (20 Kg.). Los pesos menores que 4 libras (2 Kg.) no se toman en cuenta.
  • 29. REASIR SÍMBOLO - R 1.- DEFINICIÓN 2.- CAMPO DE APLICACIÓN 3.- LÍMITES
  • 30. 1.- DEFINICIÓN Reasir es una acción de la mano u de los dedos efectuada con el fin de modificar la forma de coger un objeto sin soltarlo. 2.- CAMPO DE APLICACIÓN Empieza: Con el objeto en la mano. Comprende: El reajuste muscular de la mano y de los dedos sobre el objeto. Termina: Con el objeto en la nueva posición de la mano.
  • 31. 2.- LÍMITES Un simple Reasir no comprende más que tres pequeños movimientos de los dedos. Los reajustes musculares y digitales efectuados cuando se hace un aplicar presión, están comprendidos en el aplicar presión. Ello significa que un reasir no debe ser asignado en combinación con un aplicar presión. Si la mano abandona el control del objeto e inmediatamente después efectúa otro coger objeto, el movimiento es un Obtener y no un Reasir.
  • 32. REGRASP “AGARRAR OTRA VEZ” “R” La categoría de REGRASP es también similar en MTM-1. Sin embargo, en este caso se asigna un tiempo de 6 tmu. Los autores de MTM-2 señalan que para que tenga efecto un REGRASP, la mano debe retener el control.
  • 33. APLICAR PRESIÓN SÍMBOLO – A 1.- DEFINICIÓN 2.- CAMPO DE APLICACIÓN 3.- LÍMITES 4- NATURALEZA DE APLICAR PRESIÓN
  • 34. 1.-DEFINICIÓN Aplicar presión es una acción efectuada con el fin de ejercer una fuerza muscular sobre un objeto. 2.-CAMPO DE APLICACIÓN Empieza: Con el miembro del cuerpo en contacto con el objeto. Comprende: La aplicación de una fuerza muscular controlada creciente, un tiempo mínimo de reacción para permitir el cese de la fuerza y el abandono posterior de la fuerza muscular. Termina: Con el miembro del cuerpo en contacto con el objeto pero estando anulada la fuerza muscular.
  • 35. 3.-LÍMITE El tiempo mínimo de “sostener” cubre solamente el tiempo de reacción mental. Los tiempos de inmovilidad más largos, realizados en las acciones de sostener la fuerza, deben ser evaluados separadamente 4.-NATURALEZA DE APLICAR PRESIÓN Aplicar presión corresponde al ejercicio de una fuerza muscular sobre un objeto para completar el control del mismo, para disminuir o para sobrepasar una resistencia a un movimiento. El objeto no se desplaza más de 6 mm. , durante la acción del aplicar presión. Aplicar presión puede ser efectuado por cualquier miembro del cuerpo, es reconocible por una excitación visible durante la aplicación de la fuerza. Comprende 3 componentes: 1.- La aplicación de una fuerza muscular controlada creciente 2.- Un tiempo mínimo de reacción para permitir el cese de la fuerza. 3.- El abandono de la fuerza muscular.
  • 36. APPLY PRESSURE “APLICAR PRESIÓN” “A” APPLY PRESSURE tiene un tiempo de 14 tmu. Los autores señalan que esta categoría se puede aplicar a cualquier parte del cuerpo y que el movimiento máximo permisible para aplicar presión es ¼ de pulgada (6.4 mm.).
  • 37. MOVIMIENTO DE LOS OJOS SÍMBOLO – E 1.-DEFINICIÓN 2.- CAMPO DE APLICACIÓN 3.- LÍMITES
  • 38. 2.-CAMPO DE APLICACIÓN Empieza.- Cuando las acciones deben cesar porque es necesario distinguir una característica de un objeto. Comprende. La acomodación de los ojos y el proceso mental necesario para reconocer una característica de un objeto. Termina.- Cuando pueden volver a empezar las otras acciones. 1.-DEFINICIÓN Movimiento de los ojos es la acción efectuada con el fin: -De reconocer una característica inmediatamente distinguible del objeto. -De desplazar el eje de visión hacia una nueva zona.
  • 39. 3.-LÍMITES La zona normal de visión corresponde a un círculo de 10 cm de diámetro a una distancia de 40 cm de los ojos.
  • 40. EYE ACTIÓN “ACCIÓN DEL OJO” “E” EYE ACTIÓN se toma en cuenta en cualquiera de los siguientes casos: Cuando los ojos se mueven para observar varios aspectos de la operación que abarca más de una sección especifica del área de trabajo. Este moviendo del ojo se define como moverse más de un diámetro de 4 pulgadas (10 cm.)a una distancia de visión típica de 16 pulgadas (40 cm). Observe que esto es equivalente al campo visual primario. Cuando los ojos se concentran en un objeto para reconocer una característica distinguible. El valor estimado de EYE ACTION es 7 tmu. Este valor sólo se asigna cuando la “acción del ojo” es independiente de los movimientos de manos o cuerpo.
  • 41. MOVIMIENTO DE MANIVELA SÍMBOLO- C 1.-DEFINICIÓN 2.- CAMPO DE APLICACIÓN 3- VARIABLES 4- LÍMITE
  • 42. 1.-DEFINICIÓN El movimiento de manivela es: -Un movimiento efectuado con las manos o los dedos con el fin de desplazar un objeto sobre una trayectoria circular de más de media vuelta. 2.-CAMPO DE APLICACIÓN Empieza.- Con las manos sobre el objeto. Comprende.- Todos los movimientos de desplazamiento necesarios para mover el objeto sobre una trayectoria circular. termina.- Con la mano sobre el objeto cuando termina una vuelta.
  • 43. 3.-VARIABLES Se tienen que considerar 2 variables para la utilización del movimiento de manivela: 1.- El número de vueltas efectuadas. 2.- El peso del objeto o la resistencia opuesta al curso del movimiento. 3.1 Número de vueltas El tiempo de 15 TMU por vuelta puede ser utilizado para todos los diámetros de manivela y se aplica tanto para los movimientos continuos como para los movimientos efectuados vuelta a vuelta. El movimiento de manivela se aplica a los movimientos de trayectoria circular tanto si el eje de la manivela es o no perpendicular al plano de la trayectoria. El número de vueltas debe redondearse al número entero más próximo.
  • 44. 3.2 Peso El peso o la resistencia, influye sobre el tiempo de desplazamiento del objeto. Las reglas de añadir GW y PW relativas a los movimientos situar se aplican igualmente al movimiento de manivela. PW se asigna a cada vuelta, tanto si el movimiento es continuo como si se efectúa vuelta a vuelta. GW una sola vez para cada serie continua de revoluciones, y a cada una de las revoluciones si ellas se hacen vuelta a vuelta. 4.-LÍMITE En el movimiento de manivela no están incluidos los movimientos de corrección tales como los que existen en situar. Si se necesitan movimientos de corrección para situar un objeto en un lugar determinado debe asignarse un elemento SITUAR suplementario.
  • 45. CRANK “ACCION DE MANIVELA” “C” CRANK ocurre cuando las manos o dedos mueven un objeto en una trayectoria circular de más de media revolución. Para menos de media revolución, se usa PUT. En MTM-2, la categoría de “acción de manivela” tiene solo dos variables: el número de revoluciones y el peso o resistencia. Se asigna un tiempo de 15 tmu por cada revolución completa. Cuando el peso o resistencia es significativo, se aplica un PUT WEIGHT a cada revolución.
  • 46. MOVIMIENTO DEL PIÉ SÍMBOLO – F 1.- DEFINICIÓN 2.- CAMPO DE APLICACIÓN 3.- LÍMITES
  • 47. 1.-DEFINICIÓN Movimiento del pié es un corto movimiento del pié o de la pierna efectuado sin el fin de desplazar el cuerpo. 2.-CAMPO DE APLICACIÓN Empieza.- Con el pié o la pierna en reposo. Comprende.- Un movimiento que no sobrepasa 30 cm el cual gira alrededor de la cadera, de la rodilla o del tobillo. Termina.- Con el pié en la nueva posición. 3.-OBSERVACIÓN El movimiento del pié se asigna con la ayuda de la guía de decisión para el movimiento del pié y andar.
  • 48. STEP “PASO” “P” AND FOOD “ACCION DEL PIE” “F” Los movimientos de FOOT son de 9 tmu y los de STEP tiene 18 tmu. El tiempo para un moviendo de STEP se basa en un paso de 34 pulgadas (85 cm). El diagrama de decisión (vea la figura) es útil para determinar si un movimiento dado es un “paso” o una “acción del pie”.
  • 49. ANDAR SÍMBOLO- S 1.-DEFINICIÓN 2.- CAMPO DE APLICACIÓN 3.- GUÍA DE DECISIÓN 4.- NOTA
  • 50. 1.-DEFINICIÓN Andar es : -Un movimiento de la pierna con el fin de desplazar el cuerpo. -Un movimiento de la pierna que sobrepase 30 cm. 2.-CAMPO DE APLICACIÓN Empieza.- Con la pierna en reposo. Comprende.- Un movimiento de la pierna con el fin de desplazar el cuerpo. Un movimiento de la pierna que sobrepase 30 cm. Termina.- Con la pierna en la nueva posición.
  • 51. 3.-GUIA DE DECISIÓN Andar y movimiento del pié se determinan con la ayuda de la guía de decisión siguiente: SI S ¿El fin del movimiento es desplazar el cuerpo? NO SI S ¿El movimiento de piernas sobrepasa 30cm.? NO F 4.-NOTA Para evaluar una operación de andar, es necesario contar el número de veces que el pié toca el suelo.
  • 52. INCLINARSE Y LEVANTARSE SÍMBOLO- B 1.-DEFINICIÓN 2.- CAMPO DE APLICACIÓN
  • 53. 1.-DEFINICIÓN Inclinarse y levantarse es : - Una inclinación del tronco seguida de un enderezamiento 2.-CAMPO DE APLICACIÓN Empieza.-Con el movimiento del tronco hacia delante a partir de una posición vertical. Comprende.- El movimiento de inclinación del tronco y de otros miembros del cuerpo, suficientemente para permitir a las manos alcanzar un emplazamiento situado a la altura o por debajo de las rodillas y, a partir de esta posición el movimiento de vuelta a la posición vertical. Termina.- Con el cuerpo en la posición vertical.
  • 54. El criterio para asignar inclinarse y levantarse es saber si el operario puede alcanzar con las manos una zona situada a la altura o por debajo de las rodillas, y no si lo hace realmente. Arrodillarse con las 2 rodillas y el movimiento de vuelta a la posición inicial será analizado por 2B. Arrodillarse con una rodilla y el movimiento de vuelta a la posición inicial será analizado por B. Sentarse y levantarse se analiza por B.
  • 55. BEND & ARISE “DOBLARSE Y LEVANTARSE” “B” La categoría BEND & ARISE ocurre cuando el cuerpo cambia su posición vertical. Los movimientos característicos de BEND & ARISE incluyen: sentarse, ponerse de pie y arrodillarse. Se asigna un valor de 61 tmu esta categoría. Los autores indican que cuando un operario se arrodilla en ambas rodillas, el movimiento debe clasificarse como 2 B. la tabla resume los valores de MTM-2 que se deben aplicar.
  • 56. MOVIMIENTOS COMBINADOS Y SIMULTÁNEOS 1.-INTRODUCCIÓN 2.- ELEMENTOS COMBINADOS 3- ELEMENTOS SIMULTÁNEOS 4- TABLA DE SIMULTANEIDAD 5- ANÁLISIS DE SIMULTANEIDADES SEGÚN EL TIPO DE ELEMENTO 6- INFLUENCIA DE LA PRÁCTICA
  • 57. 1.-INTRODUCCIÓN La finalidad de este tema es estudiar como pueden ligarse los elementos, explicados en los capítulos anteriores, para formar secuencias completas de movimientos. El estudio y la medida de las combinaciones de movimientos constituyen la parte más delicada de todo sistema de medida del trabajo. En el presente capítulo se darán un conjunto de reglas prácticas concretadas en las tablas de simultaneidades. Téngase en cuenta que esta tabla es un resumen de experiencias (no de estudios teóricos) y se da sólo a título indicativo. Si para una operación dada, los problemas de simultaneidad son juzgados particularmente importantes, esto significa que probablemente es preferible analizar esta operación por el MTM de base y no por MTM-2.
  • 58. 2.-ELEMENTOS COMBINADOS Se producen cuando dos o más elementos se ejecutan al mismo tiempo por el mismo miembro del cuerpo. Ejemplo: Combinar un SITUAR con un REASIR. De los elementos combinados hay uno, que exige el tiempo más largo para su ejecución. Éste es el elemento determinante. La regla fundamental para la valoración de elementos es el correspondiente al tiempo del elemento determinante. Los elementos combinados se representan gráficamente como sigue PB15 2R El elemento que ocupa el lugar superior es el determinante.
  • 59. 3.-ELEMENTOS SIMULTÁNEOS Se producen cuando dos o más elementos se ejecutan al mismo tiempo por dos miembros diferentes del cuerpo. El elemento de mayor duración es el determinante y el de menor duración es el encubierto o enmascarado. Los tiempos se fijan atendiendo a la regla del elemento determinante. Los dos elementos simultáneos se representan gráficamente sobre la misma horizontal del impreso del análisis y respectivamente en la columna del miembro ejecutante. El elemento encubierto se representa encerrado en un círculo. MI TMU MD GB15 14 GB30 GC15 29 GB15
  • 60.
  • 61. TABLA DE SIMULTANEIDADES Considerando la experiencia de numerosos analistas y los criterios de alto y bajo grado de control, se ha elaborado la siguiente tabla de simultaneidades GA GB GC PA PB PC GA IIII IIII GB IIII //// GC //// IIII //// //// PA IIII IIII IIII PB IIII IIII //// IIII //*// //// PC IIII //// //// IIII //// //// Fácil Con Práctica Difícil (*) frecuentemente es posible efectuar dos PB s simultáneamente, en el interior del campo de visión.
  • 62. 3.1 Además del concepto de elemento determinante existe también el grado de control. Decimos que el elemento es de bajo grado de control cuando sus movimientos pueden realizarse con facilidad, con poca o ninguna práctica y por tanto pueden simultanearse dichos movimientos con otros. Por el contrario un grado de control alto, supone una gran utilización del control (muscular, visual y mental) por parte del operario de manera que la simultaneidad resulta difícil. Los movimientos de bajo grado de control son: GA, GB, PA Los movimientos de alto grado de control son: PB, PC, GC
  • 63. Esta tabla contiene recomendaciones que normalmente serán correctas. Se encontrará en ocasiones que salirse de estas recomendaciones puede ser corriente o aún necesario. Debe utilizarse la experiencia personal en combinación con estas recomendaciones 5. ANÁLISIS DE SIMULTANEIDADES SEGÚN EL TIPO DE ELEMENTOS 5.1 Los elementos realizados son idénticos o similares. OBTENER – OBTENER En general pueden simultanearse, excepto en el caso de GC con GC que es difícil. En este último caso es normal que una mano encubra una parte del movimiento de la otra, quedando de ésta una parte de 5 cm sin encubrir. Ejemplo: MI TMU MD GC45 27 P 14 GC5
  • 64. SITUAR - SITUAR Dos PA se simultanean fácilmente. Para poder simultanear un PA con un PB o con un PC es necesario que exista práctica. En principio, simultanear dos PB o dos PC es siempre difícil. Se sigue el mismo criterio dado en el punto anterior sobre encubrimiento parcial. Excepción: Si los puntos de destino del objeto están muy próximos el uno al otro (hasta 10cm aprox..) es posible efectuar 2 PB completamente simultáneos. 5.2 Los elementos realizados son diferentes
  • 65. SITUAR – ANDAR Igual a lo dicho en Situar – Inclinarse. 6 INFLUENCIA DE LA PRÁCTICA Cuando un análisis MTM-2 se hace observando a un operario inexperto, dicho análisis contiene elementos de clase más elevada. Por ejemplo, los GC y PC serán más frecuentes y el analista observará más movimientos de coger y de corrección. Incluso, ciertos elementos fáciles de simultanear, no serán simultaneados como consecuencia de la falta de entrenamiento del operario. En la mayor parte de los casos el analista tiene por misión establecer un tiempo que se aplique a un operario experto. Por ello si existe tal operario, es a él a quien hay que observar. Si ello no es posible, la observación se hará sobre el operario inexperto y el análisis será modificado de forma que se elimina la falta de experiencia.
  • 66. TABLA DE TIEMPOS MTM-2 La unidad de medida en MTM es el TMU (unidad de medida de tiempo) 1 TMU = 1 cmh (una cienmilésima de hora) Sin embargo considerando que la unidad de medida es que aplicaremos será la centésima de minuto, y con el fin de facilitar la transformación de TMU en centésimas, hemos convertido la tabla de tiempos TMU, en otra con los tiempos en diezmilésimas de minuto (dmn) por lo que dividiendo el resultado de la tabla de tiempos (dmn) por 10 , obtendremos el valor en centésimas de minuto.
  • 67. GA GB GC SIMBOLO PA PB PC 15 35 70 5 15 50 105 30 50 95 15 30 75 130 45 70 115 30 55 95 150 65 90 135 45 75 120 180 85 115 160 80 100 150 205 GW Por Kg. 5 Peso > 2 Kg./mano PW por 5 Kg. 5 A R E C S F B 70 30 35 75 90 45 305