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1
EL LENGUAJE
AUDIOVISUAL
Y FOTOGRÁFICO
2
I. Unidades narrativas
3
II. El encuadre
Es el espacio que delimita una viñeta y representa una acción o tiempo
concreto. Hemos de elegir un encuadre o plano, según la intención narrativa y
el valor expresivo que queramos transmitir, a la hora de contar una acción para
que el lector lo comprenda rápidamente.
Tipos de planos o encuadres
Gran Plano general (G.P.G.). Es un plano muy abierto que describe el
ambiente en el que se desarrolla la acción. Por tanto, los personajes aparecen
muy pequeños y apenas se distinguen.
4
5
Plano General (P.G.). El plano se acerca un poco más. Aparece el
personaje más detallado y también el escenario en el que se encuentra.
6
7
Plano tres cuartos o plano americano (P.A.). La viñeta corta al
personaje por las rodillas. Así, podemos distinguir el gesto del personaje
y su movimiento.
8
9
Plano medio (P.M.). Este plano corta al personaje por la cintura,
permitiendo distinguir al lector la expresión del rostro del personaje con
más detalle. También se aprecia parte del escenario como fondo.
10
11
Primer Plano (P.P.). Este plano encuadra toda la cara del personaje o
algún detalle concreto: sus manos, un objeto, etc.
12
13
14
Plano detalle (P.D.). Es un plano muy cercano que muestra un detalle
concreto del rostro del personaje o de una parte de algún objeto, para
que el lector se fije en este elemento que es esencial para la
comprensión de la secuencia.
15
Video ejemplo tipos de planos:
http://www.youtube.com/watch?v=3
JehwoglOnc&feature=related
16
III. El punto de vista
En el encuadre interviene un elemento muy importante que es el punto
de vista, el lugar desde el cual se observa la acción.
Existen diferentes formas de representar las escenas en la viñeta y,
como en el encuadre, la elección de un ángulo u otro produce efectos
expresivos diferentes. A continuación, te mostramos los puntos de vista
más usuales.
Punto de vista horizontal. La escena se representa a la misma altura
del espectador, es decir, como si el espectador estuviese
presenciando la escena de pie en el suelo.
17
Punto de vista contrapicado. En este punto de vista, el
espectador observa la acción desde un nivel inferior al
de los objetos y personajes. Aparecen los personajes
vistos desde abajo, y al fondo, el cielo o el techo de la
escena.
Punto de vista picado. La cámara o el espectador
sobrevuelan la escena por encima, es decir los
objetos y personajes son vistos desde arriba.
18
19
20
Punto de vista cenital. La cámara o el
espectador se sitúa justo por encima y mira
la escena de manera perpendicular al suelo.
Éste también, es otro plano que deforma a
los objetos y a los personajes.
Punto de vista nadir. La escena aparece vista como
si el espectador estuviese situado en un suelo
transparente y mira hacia arriba. Es un punto de vista
muy difícil de ejecutar, puesto que los personajes y la
escena aparecen totalmente deformados.
21
Ver ejemplos de angulacion:
http://www.youtube.com/watch?v=
yBU7A_KQzz0
22
IV. El lenguaje fotográfico
DIAFRAGMA
Se trata de un dispositivo de la cámara, que permite controlar la cantidad de
luz que llega a la película mediante una abertura variable o diafragma situado
tras el objetivo.
De manera que si hemos de fotografiar con poca luz, abriremos el diafragma
(f2.8) para que entre la mayor cantidad de luz. En cambio, si el objeto a
fotografiar está muy iluminado, por ejemplo en la playa y a pleno sol, hemos
de cerrar el diafragma (f16) para que la foto no aparezca quemada.
23
EL OBTURADOR
El obturador controla en el momento en que la película se expone a la luz el
tiempo que dura la exposición. Por tanto, controla también, junto con la
abertura de diafragma, la cantidad de luz que llega a la película.
La velocidad de obturación es, por lo general, una pequeña rueda situada en la
parte superior de la cámara en la que puedes seleccionar las siguientes
posiciones:
1. El obturador permanece abierto un segundo.
2. El obturador permanece abierto 1/2 segundo.
3 , 4 , 5 , etc. El obturador permanece abierto 1/3, 1/4,1/5 segundo...,etc. Por
ejemplo 125, significa que el obturador permanecerá abierto 1/125 segundo.
24
Combinando la abertura y la velocidad
Para obtener una buena foto con la luz adecuada, hemos de combinar la
abertura del diafragma con la velocidad de obturación. En general, en
condiciones lumínicas bajas u oscuras hemos de abrir el diafragma y disminuir
la velocidad de obturación para que la película reciba la luz adecuada.
Por el contrario, con objetos o días muy
luminosos debemos cerrar el obturador y
poner una velocidad alta.
25
Efecto fondos desenfocados
• Apertura amplia o Diafragma abierto. El diafragma controla la
exposición y la profundidad de campo. A mayor número F de
diafragma más profundidad de campo vas a tener, por tanto mayor
zona enfocada. Así que selecciona en tú cámara diafragmas de número
bajos, tipo F:4 F:2,8.
• La Distancia al sujeto.- Acércate al sujeto, así lo aislarás del fondo.
26
Las diferentes velocidades de obturación recogen el movimiento de la cámara. Así,
1/125 es un velocidad segura cuando sujetamos la cámara sin trípode. A velocidades
más bajas, 1/60, 1/30, etc., es preciso apoyar la cámara en un trípode.
Efectos del obturador en la imagen
La velocidad de abertura del obturador, determina en la imagen el efecto de
congelar el movimiento (velocidad rápida), o de emborronar con una estela el
movimiento de la escena (velocidad lenta).
Así, el agua de la manguera podrá aparecer congelada si seleccionamos una
velocidad 2000, o borrosa si seleccionamos una velocidad 60, por ejemplo.
27
28
Exposímetros
La mayoría de la cámaras actuales llevan incorporada una célula
fotosensible que mide la cantidad de luz y nos indica en el visor
cuando están correctamente dispuestos la abertura de diafragma y
la velocidad.
29
Sensibilidad ISO: Qué es y Cómo Funciona
• La sensibilidad ISO marca la cantidad de luz que necesita nuestra
cámara para hacer una fotografía. A un mayor numero de ISO una
mayor sensibilidad pero también un mayor grano o ruido.
30
COMPOSICIÓN FOTOGRÁFICA
• Tres normas básicas:
• La regla de la mirada
• La regla de los tres tercios
• La regla del horizonte
31
REGLA DE LA MIRADA
• La ley de la mirada nos dice que el o la protagonista de nuestra
fotografía ha de tener siempre más espacio hacia la parte de la foto
que dirige la mirada.
• Con esto se consigue aumentar la fuerza expresiva del personaje
dotando de interés a aquello que el sujeto esta mirando.
32
REGLA DE LOS TRES TERCIOS
• Dividiendo la fotografía en tres partes iguales, tanto horizontal
como verticalmente, los puntos de intersección de las líneas
trazadas son los llamados centros de atención. En esos puntos es
donde debemos colocar los elementos de interés de la imagen.
33
LA REGLA DEL HORIZONTE
Según la norma anterior,
dividiremos la imagen en tres
franjas horizontales.
Como su propio nombre
indica, esta regla consiste en
colocar la línea del horizonte
en una de las líneas que
acabamos de dibujar.
34
 http://camerasim.com/camera-simulator/
 http://www.photonhead.com/simcam/
PRÁCTICA ONLINE
35
El Lenguaje cinematográfico: Movimientos de
cámara
36
37
38
39
40
41
42
Usos del color en el cine y en la fotografía
• El color pictórico: Intenta evocar el colorido de los cuadros e
incluso su composición.
43
Usos del color
• El color histórico. Intenta recrear la atmósfera cromática de una
época.
44
Usos del color
• El color simbólico. Se usan los colores en determinados planos para
sugerir y subrayar efectos determinados. Cada color produce un
efecto anímico diferente. Los colores fríos (verde, azul, violeta)
deprimen y los cálidos (rojo, naranja, amarillo) exaltan.
45
La continuidad: el espacio cinematográfico
• La continuidad es la función que
interrelaciona espacial y
temporalmente un plano con el
siguiente. La continuidad permite
cuando se ven dos planos
seguidos, asociarlos como
consecutivos aunque estén
rodados en lugares y,
evidentemente, momentos
distintos.
46
• Racord es la continuidad entre escenas
de un producto audiovisual: Que los
personajes estén en la misma posición,
que vistan igual, que lleven los mismos
objetos, el mismo peinado, etc…
• Por lo tanto hablamos de errores de
racord cuando esa continuidad
deseable entre escenas se rompe.
47
Recursos TEMPORALES
• El cine utiliza ciertos elementos para poder presentarse de modo
entendible y ordenado ante el público, independiente si éstos son en
orden cronológico o no. Según esto último, es posible identificar
ciertos elementos, los que están presentes a modo de recursos
estilísticos en el cine:
• Flash Back: cuando la historia retrocede, un ejemplo de ello son los
recuerdos, como es el caso de la película Titanic, donde la protagonista
vuelve el tiempo atrás para narrar su historia a bordo del barco que da título
a la película.
• Flash Forward: el tiempo avanza hacia el futuro, para luego regresar al
tiempo original del relato o bien, puede ser un anticipo a lo que vendrá en
toda la trama, como es el caso del film Yo, Robot, donde se hace una
alegoría a cómo potencialmente sería el futuro en la humanidad.
• Fundidos a negro: se refiere a un plano completamente ennegrecido, con la
finalidad de dar la idea de un cambio de capítulo y que ha avanzado el
tiempo.
48
El proceso de realización de una
historieta. El storyboard
A la hora de realizar una historieta, cada
dibujante tiene su propio truco o manera
de afrontar el guión, sin embargo, existen
unos pasos generales y convenientes a
seguir:
49
1. La idea
Una historia comienza siempre por una idea o una inspiración. Todas las
opciones nos pueden servir, pero hemos de seleccionar una idea global.
Es conveniente pensar en el talante de nuestra historia. Es decir, es diferente
si vas a contar una sola acción, una aventura en el presente, en el pasado, o
una historia futurista, o si se trata de una comedia o un relato dramático, etc.
50
2. La definición
En segundo lugar, es necesario describir la idea en una frase. Por
ejemplo: Un adolescente llamado Marcos, se ve envuelto en una
situación fantástica. Por su afición a la informática, logra entrar en un
juego de aventuras de ordenador.
Es preciso también, definir el estilo, es decir, si el tratamiento de la
historia va a ser cómico o realista y, sobre todo, a que público, adulto o
infantil, va a estar dirigida.
En este apartado el género queda también definido.
51
3. El argumento
A continuación, desarrollaremos la historia, creando el argumento
principal. En esta fase, comenzamos a delinear los personajes: el
protagonista y los personajes secundarios con los que se relaciona.
Igualmente, localizaremos los lugares o ambientes de la acción, y el
tiempo en el que discurre la acción. En esta fase, hemos de describir el
aspecto y la personalidad de todos los personajes que van a intervenir.
Podemos realizar algunos bocetos hasta conseguir una definición clara
de los rostros, ropas y complementos.
52
53
4. El storyboard
En este punto hemos de hacer lo que se denomina el storyboard.
El storyboard, es un término utilizado en el cine y en el cómic que
consiste en dibujar, de manera simplificada, la secuencia o la historia
escrita que se pretende llevar a cabo. De esta manera, el autor visualiza
de golpe en imágenes sencillas, el guión escrito para, posteriormente,
planificar o rectificar con mayor precisión y acierto las imágenes
definitivas del cine o del cómic.
El storyboard estará ordenado en secuencias, escenas y planos, siendo
cada plano una viñeta y ha de incluir en cada viñeta los siguientes
elementos:
- Dibujos esquematizados de los personajes, el fondo y la acción.
- Anotaciones de: Tipo de Plano, Tipo de Ángulo y Movimiento de
Cámara
- Sonido y/o Diálogos de los personajes.
54
55
56
5. Planificación del rodaje: producción.
Hay distintos modos de planificar un rodaje según en el tipo de producción que
estemos trabajando. El más básico consiste en dividir los planos en días de
rodaje, intentando agruparlos entorno a escenarios cercanos. En cada día de
rodaje deben aparecer las siguientes anotaciones:
• Planos a rodar.
• Personajes que aparecen.
• Vestuario y maquillaje.
• Momentos del día adecuados.
• Atrezzo necesario.
57
6. FILMACIÓN Y MONTAJE
El penúltimo paso es la filmación del original
siguiendo el Story Board y el plan de rodaje realizado.
El montaje por ordenador es el último páso donde
ordenaremos los planos, añadiremos los efectos
sonoros y retocaremos el color.
58
59
60

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Lenguaje audiovisual y foto 3º eso

  • 3. 3 II. El encuadre Es el espacio que delimita una viñeta y representa una acción o tiempo concreto. Hemos de elegir un encuadre o plano, según la intención narrativa y el valor expresivo que queramos transmitir, a la hora de contar una acción para que el lector lo comprenda rápidamente. Tipos de planos o encuadres Gran Plano general (G.P.G.). Es un plano muy abierto que describe el ambiente en el que se desarrolla la acción. Por tanto, los personajes aparecen muy pequeños y apenas se distinguen.
  • 4. 4
  • 5. 5 Plano General (P.G.). El plano se acerca un poco más. Aparece el personaje más detallado y también el escenario en el que se encuentra.
  • 6. 6
  • 7. 7 Plano tres cuartos o plano americano (P.A.). La viñeta corta al personaje por las rodillas. Así, podemos distinguir el gesto del personaje y su movimiento.
  • 8. 8
  • 9. 9 Plano medio (P.M.). Este plano corta al personaje por la cintura, permitiendo distinguir al lector la expresión del rostro del personaje con más detalle. También se aprecia parte del escenario como fondo.
  • 10. 10
  • 11. 11 Primer Plano (P.P.). Este plano encuadra toda la cara del personaje o algún detalle concreto: sus manos, un objeto, etc.
  • 12. 12
  • 13. 13
  • 14. 14 Plano detalle (P.D.). Es un plano muy cercano que muestra un detalle concreto del rostro del personaje o de una parte de algún objeto, para que el lector se fije en este elemento que es esencial para la comprensión de la secuencia.
  • 15. 15 Video ejemplo tipos de planos: http://www.youtube.com/watch?v=3 JehwoglOnc&feature=related
  • 16. 16 III. El punto de vista En el encuadre interviene un elemento muy importante que es el punto de vista, el lugar desde el cual se observa la acción. Existen diferentes formas de representar las escenas en la viñeta y, como en el encuadre, la elección de un ángulo u otro produce efectos expresivos diferentes. A continuación, te mostramos los puntos de vista más usuales. Punto de vista horizontal. La escena se representa a la misma altura del espectador, es decir, como si el espectador estuviese presenciando la escena de pie en el suelo.
  • 17. 17 Punto de vista contrapicado. En este punto de vista, el espectador observa la acción desde un nivel inferior al de los objetos y personajes. Aparecen los personajes vistos desde abajo, y al fondo, el cielo o el techo de la escena. Punto de vista picado. La cámara o el espectador sobrevuelan la escena por encima, es decir los objetos y personajes son vistos desde arriba.
  • 18. 18
  • 19. 19
  • 20. 20 Punto de vista cenital. La cámara o el espectador se sitúa justo por encima y mira la escena de manera perpendicular al suelo. Éste también, es otro plano que deforma a los objetos y a los personajes. Punto de vista nadir. La escena aparece vista como si el espectador estuviese situado en un suelo transparente y mira hacia arriba. Es un punto de vista muy difícil de ejecutar, puesto que los personajes y la escena aparecen totalmente deformados.
  • 21. 21 Ver ejemplos de angulacion: http://www.youtube.com/watch?v= yBU7A_KQzz0
  • 22. 22 IV. El lenguaje fotográfico DIAFRAGMA Se trata de un dispositivo de la cámara, que permite controlar la cantidad de luz que llega a la película mediante una abertura variable o diafragma situado tras el objetivo. De manera que si hemos de fotografiar con poca luz, abriremos el diafragma (f2.8) para que entre la mayor cantidad de luz. En cambio, si el objeto a fotografiar está muy iluminado, por ejemplo en la playa y a pleno sol, hemos de cerrar el diafragma (f16) para que la foto no aparezca quemada.
  • 23. 23 EL OBTURADOR El obturador controla en el momento en que la película se expone a la luz el tiempo que dura la exposición. Por tanto, controla también, junto con la abertura de diafragma, la cantidad de luz que llega a la película. La velocidad de obturación es, por lo general, una pequeña rueda situada en la parte superior de la cámara en la que puedes seleccionar las siguientes posiciones: 1. El obturador permanece abierto un segundo. 2. El obturador permanece abierto 1/2 segundo. 3 , 4 , 5 , etc. El obturador permanece abierto 1/3, 1/4,1/5 segundo...,etc. Por ejemplo 125, significa que el obturador permanecerá abierto 1/125 segundo.
  • 24. 24 Combinando la abertura y la velocidad Para obtener una buena foto con la luz adecuada, hemos de combinar la abertura del diafragma con la velocidad de obturación. En general, en condiciones lumínicas bajas u oscuras hemos de abrir el diafragma y disminuir la velocidad de obturación para que la película reciba la luz adecuada. Por el contrario, con objetos o días muy luminosos debemos cerrar el obturador y poner una velocidad alta.
  • 25. 25 Efecto fondos desenfocados • Apertura amplia o Diafragma abierto. El diafragma controla la exposición y la profundidad de campo. A mayor número F de diafragma más profundidad de campo vas a tener, por tanto mayor zona enfocada. Así que selecciona en tú cámara diafragmas de número bajos, tipo F:4 F:2,8. • La Distancia al sujeto.- Acércate al sujeto, así lo aislarás del fondo.
  • 26. 26 Las diferentes velocidades de obturación recogen el movimiento de la cámara. Así, 1/125 es un velocidad segura cuando sujetamos la cámara sin trípode. A velocidades más bajas, 1/60, 1/30, etc., es preciso apoyar la cámara en un trípode. Efectos del obturador en la imagen La velocidad de abertura del obturador, determina en la imagen el efecto de congelar el movimiento (velocidad rápida), o de emborronar con una estela el movimiento de la escena (velocidad lenta). Así, el agua de la manguera podrá aparecer congelada si seleccionamos una velocidad 2000, o borrosa si seleccionamos una velocidad 60, por ejemplo.
  • 27. 27
  • 28. 28 Exposímetros La mayoría de la cámaras actuales llevan incorporada una célula fotosensible que mide la cantidad de luz y nos indica en el visor cuando están correctamente dispuestos la abertura de diafragma y la velocidad.
  • 29. 29 Sensibilidad ISO: Qué es y Cómo Funciona • La sensibilidad ISO marca la cantidad de luz que necesita nuestra cámara para hacer una fotografía. A un mayor numero de ISO una mayor sensibilidad pero también un mayor grano o ruido.
  • 30. 30 COMPOSICIÓN FOTOGRÁFICA • Tres normas básicas: • La regla de la mirada • La regla de los tres tercios • La regla del horizonte
  • 31. 31 REGLA DE LA MIRADA • La ley de la mirada nos dice que el o la protagonista de nuestra fotografía ha de tener siempre más espacio hacia la parte de la foto que dirige la mirada. • Con esto se consigue aumentar la fuerza expresiva del personaje dotando de interés a aquello que el sujeto esta mirando.
  • 32. 32 REGLA DE LOS TRES TERCIOS • Dividiendo la fotografía en tres partes iguales, tanto horizontal como verticalmente, los puntos de intersección de las líneas trazadas son los llamados centros de atención. En esos puntos es donde debemos colocar los elementos de interés de la imagen.
  • 33. 33 LA REGLA DEL HORIZONTE Según la norma anterior, dividiremos la imagen en tres franjas horizontales. Como su propio nombre indica, esta regla consiste en colocar la línea del horizonte en una de las líneas que acabamos de dibujar.
  • 35. 35 El Lenguaje cinematográfico: Movimientos de cámara
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  • 42. 42 Usos del color en el cine y en la fotografía • El color pictórico: Intenta evocar el colorido de los cuadros e incluso su composición.
  • 43. 43 Usos del color • El color histórico. Intenta recrear la atmósfera cromática de una época.
  • 44. 44 Usos del color • El color simbólico. Se usan los colores en determinados planos para sugerir y subrayar efectos determinados. Cada color produce un efecto anímico diferente. Los colores fríos (verde, azul, violeta) deprimen y los cálidos (rojo, naranja, amarillo) exaltan.
  • 45. 45 La continuidad: el espacio cinematográfico • La continuidad es la función que interrelaciona espacial y temporalmente un plano con el siguiente. La continuidad permite cuando se ven dos planos seguidos, asociarlos como consecutivos aunque estén rodados en lugares y, evidentemente, momentos distintos.
  • 46. 46 • Racord es la continuidad entre escenas de un producto audiovisual: Que los personajes estén en la misma posición, que vistan igual, que lleven los mismos objetos, el mismo peinado, etc… • Por lo tanto hablamos de errores de racord cuando esa continuidad deseable entre escenas se rompe.
  • 47. 47 Recursos TEMPORALES • El cine utiliza ciertos elementos para poder presentarse de modo entendible y ordenado ante el público, independiente si éstos son en orden cronológico o no. Según esto último, es posible identificar ciertos elementos, los que están presentes a modo de recursos estilísticos en el cine: • Flash Back: cuando la historia retrocede, un ejemplo de ello son los recuerdos, como es el caso de la película Titanic, donde la protagonista vuelve el tiempo atrás para narrar su historia a bordo del barco que da título a la película. • Flash Forward: el tiempo avanza hacia el futuro, para luego regresar al tiempo original del relato o bien, puede ser un anticipo a lo que vendrá en toda la trama, como es el caso del film Yo, Robot, donde se hace una alegoría a cómo potencialmente sería el futuro en la humanidad. • Fundidos a negro: se refiere a un plano completamente ennegrecido, con la finalidad de dar la idea de un cambio de capítulo y que ha avanzado el tiempo.
  • 48. 48 El proceso de realización de una historieta. El storyboard A la hora de realizar una historieta, cada dibujante tiene su propio truco o manera de afrontar el guión, sin embargo, existen unos pasos generales y convenientes a seguir:
  • 49. 49 1. La idea Una historia comienza siempre por una idea o una inspiración. Todas las opciones nos pueden servir, pero hemos de seleccionar una idea global. Es conveniente pensar en el talante de nuestra historia. Es decir, es diferente si vas a contar una sola acción, una aventura en el presente, en el pasado, o una historia futurista, o si se trata de una comedia o un relato dramático, etc.
  • 50. 50 2. La definición En segundo lugar, es necesario describir la idea en una frase. Por ejemplo: Un adolescente llamado Marcos, se ve envuelto en una situación fantástica. Por su afición a la informática, logra entrar en un juego de aventuras de ordenador. Es preciso también, definir el estilo, es decir, si el tratamiento de la historia va a ser cómico o realista y, sobre todo, a que público, adulto o infantil, va a estar dirigida. En este apartado el género queda también definido.
  • 51. 51 3. El argumento A continuación, desarrollaremos la historia, creando el argumento principal. En esta fase, comenzamos a delinear los personajes: el protagonista y los personajes secundarios con los que se relaciona. Igualmente, localizaremos los lugares o ambientes de la acción, y el tiempo en el que discurre la acción. En esta fase, hemos de describir el aspecto y la personalidad de todos los personajes que van a intervenir. Podemos realizar algunos bocetos hasta conseguir una definición clara de los rostros, ropas y complementos.
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  • 53. 53 4. El storyboard En este punto hemos de hacer lo que se denomina el storyboard. El storyboard, es un término utilizado en el cine y en el cómic que consiste en dibujar, de manera simplificada, la secuencia o la historia escrita que se pretende llevar a cabo. De esta manera, el autor visualiza de golpe en imágenes sencillas, el guión escrito para, posteriormente, planificar o rectificar con mayor precisión y acierto las imágenes definitivas del cine o del cómic. El storyboard estará ordenado en secuencias, escenas y planos, siendo cada plano una viñeta y ha de incluir en cada viñeta los siguientes elementos: - Dibujos esquematizados de los personajes, el fondo y la acción. - Anotaciones de: Tipo de Plano, Tipo de Ángulo y Movimiento de Cámara - Sonido y/o Diálogos de los personajes.
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  • 56. 56 5. Planificación del rodaje: producción. Hay distintos modos de planificar un rodaje según en el tipo de producción que estemos trabajando. El más básico consiste en dividir los planos en días de rodaje, intentando agruparlos entorno a escenarios cercanos. En cada día de rodaje deben aparecer las siguientes anotaciones: • Planos a rodar. • Personajes que aparecen. • Vestuario y maquillaje. • Momentos del día adecuados. • Atrezzo necesario.
  • 57. 57 6. FILMACIÓN Y MONTAJE El penúltimo paso es la filmación del original siguiendo el Story Board y el plan de rodaje realizado. El montaje por ordenador es el último páso donde ordenaremos los planos, añadiremos los efectos sonoros y retocaremos el color.
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