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移动开发者俱乐部




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                              电
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                                    刊
            1   2011中国移动开发者大会
                即将开幕
            2   技术大变革时代
                模式识别技术走向前台
            4 Tapjoy余俊德:
                如何用好虚拟商品为应用盈利
            6 BUILD大会感想:
                Windows 8 启动开发者新纪元
            8   如何衡量用户体验的价值?
           10
                综观移动设备市场
                以及Android系统
           14
                手机社交游戏设计中
                交互理念的渗透
           16 专访友盟创始人蒋凡:
                迎接新一波的移动开发潮
           18 能监督孩子学习的教育类应用
                ——SmarTots
           20 2011年移动开发者经济学报告


主办:                www.cmdn.net
精彩活动




2011中国移动开发者大会即将开幕
链接:http://news.csdn.net/a/20110913/304330.html



由全球最大的中文IT社区CSDN和中国最受关注的全方位创业平台创新工场联合主办“2011中国移动开发者大会”(CMDC,2011 China Mobile
Developer Conference)将于2011年11月3日—4日在北京国家会议中心召开。


    本次大会将是2011年度中国最大规模的移动盛事,全面覆盖软件应用和服务、平                           Android全球合作总监John Lagerling、百度副总裁王劲、奇虎360董事长周鸿祎、NVidia
台、运营商、终端、芯片等移动产业链各个领域,与此同时,专注于产业链中最活跃的                              全球副总裁张建中、DeNA CEO Isao Moriyasu、小米科技创始人雷军、阿里云CEO王
因素——应用软件的研发、创新与商业模式,除国外著名的开发团队代表外,将首次                               坚、Zynga中国区总经理田行智等将在大会主会场坐而论道。
实现国内最优秀移动开发团队的大聚会。主会场将有数十位国内外业界领袖坐而论道,
平台与技术、产品与设计、营销与推广、移动游戏、电子商务、新型终端与行业应用六                              亮点三:汇聚国内外移动生态链主流厂商
个主题论坛,将有超过五十场讲座深入分享业界产品研发、运营的实战经验。预计将有                                国内三大运营商——中国移动、中国联通、中国电信,主要平台厂商Google、
超过4000位国内外来自一线的移动专业人士参会,其中大部分是一线移动产品开发、设                            Apple、微软等,主流移动终端厂商诺基亚、三星、HTC等和新兴终端厂商阿里、小米
计、策划和管理人员。                                                          等,主要芯片厂商Intel、ARM、NVidia等,国内外大型互联网公司——阿里、腾讯、
                                                                    百度、奇虎、DeNA等将出席本次大会。
大会五大亮点
                                                                    亮点四:新增外设、游戏等特色展区
亮点一:中国本年度最大规模、最具实战价值的移动盛事
    预计参会总人数超过4000人次,囊括中国70%的开发商和开发者,以及大部分优                            本次大会除厂商展区外,还将开设特色展区:新型终端与外设展区(包括移动设

秀的移动开发团队。Zynga、EA、Gameloft、 Rovio、PopCap、Flipboard、Instagram、       备/平板电脑/智能电视等)、创新技术展示区、移动游戏体验区、优秀移动应用评选和

Fruit Ninja等国外著名开发商将亮相本次大会,Triniti、DroidHen、Happylatte、Haypi        展示区、行业移动应用案例等,并将举行多场形式丰富的互动活动。

Kingdom、TalkBox、PunchBox、顽石互动、3G门户、拉阔、掌上明珠、Splashtop
Remote、Dolphin浏览器、亿思创世、九章科技、Camera360、InfoLife等国内数十家最               亮点五:丰富的会议形式设计,参会者全方位参与
具实力移动开发团队将齐聚本次大会,大会还将首次推出数十家年度最具潜力移动开发                                本次大会将针对不同的参会者举办更多小型的交流互动活动,也为参会的海外特
团队。主题将涵盖所有主流技术和业务平台,重在移动应用研发与运营“实货”分享。                              邀嘉宾和厂商提供更高端、更精准的面对面交流活动,包括天使投资面对面、实践技术
                                                                    /产品交流活动、创新企业参观、特色主题晚场沙龙等。
亮点二:数十位全球业界领袖云集                                                       移动应用大时代已经到来,所有的IT应用都将移动化,所有的信息服务都将移动
    移动产业链中各环节——运营商、终端厂家、平台商、互联网企业、应用开发商                             化,这是移动开发者的黄金时代,让我们共同迎接这次千载难逢的大变革!
和风险投资的业界领袖,包括创新工场董事长李开复、微软全球副总裁张亚勤、Google




                                                                1
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技术大变革时代 模式识别技术走向前台
作者 / 杨东杰    链接:http://mobile.csdn.net/a/20110913/304328.html?1317193350




  2011年7月,CSDN曾经举办过主题为“次世代人机交互接口及应用开发”的TUP                                    服务,终端只负责采集输入数据和接收识别结果,而其他一些模式识别的步骤,包括特
活动,分别展示了新兴交互技术如语音识别、脑波接口以及体感技术的应用与实践,受                                        征提取和分类等都交给云端来完成。从模式识别技术发展的需要看,它也要从传统的单
到技术人员的欢迎。                                                                     机应用走向网络应用,并和云端的海量数据结合,才能更好地发挥作用。
  作为人机交互领域的关键技术之一,模式识别是指通过计算机用数学技术方法来                                           模式识别的云服务不仅具有云计算的普遍优点,如按需服务、资源利用率高,冗
研究模式的自动处理和判读。随着云计算和移动互联网的兴起,模式识别技术也获得了                                        余可靠性好、可扩展性强等。而且针对模式识别任务来讲,云服务还有更重要的一些好
更大的发展契机。                                                                      处:云服务可以解决模式识别任务对大量的训练样本的需求问题。离线积累这些样本往
  这个在普通开发者看起来比较“偏学术”的技术领域,越来越多地被用于解决当                                         往是困难的,而且样本标签又可以通过用户在终端所做出的交互操作来得到。这样就可
前的实际问题。                                                                       以用来锤炼识别算法,持续改善其性能。
  9月10日下午,在中国科学院计算技术研究所一层报告厅,来自腾讯和盛大研究院的                                        此外,云端提供了终端不具备的计算和存储能力,特别是移动终端。很多模式识
                                     三位研究员,分享了两大互联网巨头                         别任务中的数据存储于云端,比如图像搜索和人脸识别的应用,很自然地需要识别的云
                                     在模式识别与云计算、新型终端结合                         服务。
                                     所带来的实践心得。尽管是在中秋假                           刘海龙还透露,之前腾讯研究院在向其业务部门提供模式识别技术支持时,往往
                                     期,外面还飘着小雨,仍有近300人参                       是以算法库的形式,不利于长久持续地在技术上积累改进。今后将从单纯提供算法库转
                                     加,现场互动也非常热烈。                             向提供云服务。


                                     当模式识别遇上云计算                               新一代移动平台下的模式识别应用

                                          腾讯研究院人机交互中心模式识                        腾讯研究院人机交互中心模式识别组项目负责人陈波认为,移动无线互联网带来
                                     别组研究员刘海龙的演讲主题是“模                         的是信息沟通的革命,手机已俨然成为人们各种感知器官的延伸。移动终端将成为人机
                                     式识别云服务”,根据他的解释,所                         交互和模式识别技术的主要战场,云计算和不断增强的终端能力让复杂的模式识别运算
                                     谓模式识别的云服务,就是指以云端                         成为可能,而基于模式、不断增加的移动应用将改善移动应用体验。
       刘海龙:腾讯将从单纯提供算法库转向提供云服务        计算的方式,为终端提供所需的识别                           通过手写、手势和语音等多个方向,模式识别目前最成熟的应用在于改善移动终




                                                                          2
精彩活动




                                端的输入体验,陈波介绍并展示了腾            路香菊在会上分享了模式识别相关技术在数字家庭娱乐中的应用,包括Kinect技术在游
                                讯的技术进展,例如腾讯的手写识别            戏应用中的手势识别及人脸识别技术、社交电视中用到的人脸/台标识别、语音识别、
                                技术去年就已经用在了PC端QQ输入           视频广告识别等。
                                法以及iOS、Android平台的手机QQ          路香菊表示,数字家庭领域中互动电视是最近兴起的新概念,以Google TV和
                                输入法上,目前的识别率在工整样本            Yahoo! TV为代表,其中Yahoo! TV通过和三星、LG大厂商合作,打造了自己的应用
                                上能达到99%,在一般的自由书写样           开放平台,正向着行业统一标准迈进。模式识别在视频中最重要的应用当属视频检索
                                本上能达到95%。                   了,和广告和电子商务的结合都具有极高的应用前景,值得关注的相关应用有Snappy
                                  即将上线的云语音服务支持中英            TV、Shazam、IntoNow等。
                                文混合输入,在中文中夹着简单的英               路香菊用了较多的时间来介绍微软体感输入设备Kinect。Kinect是微软游戏机XBox
                                文都可以正确地识别出来。识别率在            360的外设,以增强XBox 360的人机互动能力。目前已初步显现出在新一代数字家庭
                                常用的聊天语测试集上可以达到字识            娱乐中最佳装备的潜质。微软还赋予它很好的扩展性,Kinect Fub Lab是微软夏天新推
                                别率80%。                      出的互动娱乐体验,其中有多种游戏可供选择,比如 Kinect me是把自己变成虚拟化人
 陈波:模式识别目前最成熟的应用在于改善移动终端的输入体验     中秋节后,将在App Store发布        物,也就是avatar kinect中的自己。Build a buddy 是把现实中一个毛绒玩具虚拟化为3D
的QQ慧眼是腾讯模式识别技术的集中体现,这款应用可以让手机变成成熟的图像扫                       玩偶,它可以受你身体控制,完成动作。
描仪,具有文字识别即时拍照翻译、人脸认证解锁、解读二维码、条形码和商品Logo                        三场演讲之余,活动留出了论坛环节和充足的互动时间,从现场交流了解到,开
等。                                                          发者最为关注这些模式识别的技术可否开放给业界调用,正如腾讯腾讯研究院人机交
     陈波还着重讲解了增强现实技术,移动增强现实系统可实时跟踪手机在真实场景                    互中心模式识别组项目负责人陈波在演讲中提到的,成熟并平台化的基础技术支持将
中的位置及姿态,并根据这些信息计算出虚拟物体在摄像机中的坐标,实现虚拟物体                       给应用层提供了无限的创新和发展空间,模式识别技术也是如此。
画面与真实场景画面精准匹配,在博物馆导游、地图、购物指南、工业设计、炫彩游
                                戏、新一代的广告模式等在移动互联
                                网应用领域的广阔的发展前景。


                                模式识别在数字家庭娱乐上
                                的应用

                                  观察当前几大科技巨头的动作,
                                数字家庭娱乐已是兵家必争之地。
                                无论是在用户接入端(IPTV机顶盒)或
                                者节目发送和共享端(电视台/视频网
                                站),还是在用户移动端(智能手机),
                                都不断涌现出新的技术和应用。
                                  盛大创新院多媒体主题院研究员                                                       TUP活动现场交流热烈
        路香菊:模式识别技术在数字家庭娱乐应用广泛




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Tapjoy余俊德:如何用好虚拟商品为应用盈利
作者 / 陈博


现在的移动游戏市场上,一方面,移动游戏用户总在寻找适合自己口味的游戏,另一方面,游戏创作者也在头疼如何在数以万计的应用中脱颖
而出,于是移动游戏社区便应运而生,它们不仅向用户推荐应用,也面向开发者提供服务。近日,CSDN移动开发者俱乐部邀请国外知名移动游
戏社区Tapjoy中国区顾问余俊德为大家分享移动游戏的运营诀窍,并将其演讲整理成文。




                          虚拟商品是应用盈利方式的大趋势。根据统计,IAP去年在iPhone收入的占比为28%,今年达到了72%,
                        并且这72%是从4%的应用中产生的。由此可见IAP带来的收入很高。


                        八种虚拟商品分类

                          虚拟商品可以分为八类:节省时间、Avatars的个性化、提升游戏体验、关卡包、提升道具和人物功属
                        性、装饰品、资源、替代Varal。
                          其中替代Varal是新的模式。当玩家加入游戏后,有些游戏需要通过邀请更多朋友加入游戏获得资源和物
                        品奖励。但很多玩家可能在Facebook,以及国内的网络上没有那么多朋友,或者他不想公开自己在玩这个游
                        戏。所以,他可以用金钱来买些虚拟的朋友,以解锁那些资源奖励等功能。


                        虚拟商盈利方式较为集中

                          有一款名为Pypecube的游戏,主要有三种商品:第一种是买飞机燃料节省时间;第二种是暂时性的功
                        能;第三种是等级提升。其中购买比例最大的是升级战机。另一款名为Gameduell的游戏,只卖一种虚拟商
                        品,就是关卡包。有76%的玩家解锁了关卡包,其中有48.2%解锁了第二关,有44.9%解锁了第三个关卡包。
                        可见,只要玩家过了第一关,接下来的商品都比较好卖。
                          还有另外一个数据,虚拟货币分几种,有20个一组、45个一组、75个一组的,有6~7种标价,其中销售
                        表现最好的是$2.99。排名第二、第三的分别是$0.99、$7.99,其他的价位都没有什么量。所以,有时候提供
                        太多选择其实并没有好处。




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                                                          商品,为13%。71%的商品在$10以下,大多数是$9.9。虽然13%是最小百分比,但其实
                                                          这部分的收入是最高的,占51%。所以,在国外针对whales玩家的销售很重要,在国内
                                                          称为超级奶爸。


                                                          Tapjoy带来新盈利模式

                                                          第一, 玩家不花钱也可获利

                                                            针对大量不肯给钱的玩家,Tapjoy提供另一个渠道。玩家可以下载一些免费应用,
                                                          那些被下载的应用开发者可以为Tapjoy支付一些广告费,Tapjoy把广告费和推广者分
                                                          成,玩家也可以得到虚拟币。
                                                          第二,视频广告成为主要的新合作模式

                                                            第一个是CPA,即Cost Per Action模式。让玩家一定有机会接触应用。

                                IAP模式在iPhone上收入突飞猛进
                                                            第二个是视频广告,玩家观看视频,从第一秒到最后一秒,可以得到奖励。视频
                                                          广告为我们带来$0.15的广告费分成,表面上看起来比较低。但一个玩家在5分钟内可以
  有一个Facebook游戏,结合了6种商品,其中卖得最好的是节省时间。这是一个大
                                                          看至少10个视频,带给我们的收入就有$1了。
型游戏,但在手机游戏上也有同样的趋势。卖得第二好的是器材道具。

                                                            后记:余俊德的演讲中,提到了几类比较新颖的富有想象力的新虚拟商品运营模
游戏策划的三点建议
                                                          式。但对于中国本土市场,怎样的运营模式才能取得良好收益,还需实践检验。
第一,推荐促销为提升销量主要方式

  1. 在首页特别推荐一些商品,可以使你的销量增长至少1.5%。
  2. 大约3天后,把新推荐更新上架,旧商品下架。推荐最好是限时的,而不是永久推
荐,3~5天最好。3~5天后,把特别推荐的产品下架,这样才能让玩家感觉到其珍贵性。
  3. 针对节日进行促销,推出一些特别产品。
第二,广告不要放在主页中

  通常,游戏中不合适把广告放在游戏主页中,因为广告会干扰玩家的游戏体验。
玩家在玩游戏时,主要注意力放在游戏中,广告对玩家来说是一种干扰。所以我们可以
尝试把广告放在一些游戏主页之外的页面。游戏主页之外还有一些界面是玩家一定要经
过的,但他在那几个界面注意力是分散的,所以如果广告很吸引人,玩家会很容易被广
告吸引。
第三,whales型玩家为销售重点

  几个月前有一个公司推出了一个市场报告,占其销售量百分比最少的是超过$20的




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BUILD:Windows 8
启动开发者新纪元
作者 / 蒋涛     链接:http://blog.csdn.net/jiangtao/article/details/6821792




     9月13日~16日在加州阿纳海姆会议中心,来自世界各地的超过5000名开发者齐聚
                                                                           娱乐终端
一堂,不时为BUILD大会Windows 8新特性的主题演讲发出阵阵掌声。这个传统上微软
为其开发者举办的名为Professional Developer Conference(简称PDC)的会议,这次更名
                                                                             Game Box                 Wii:44.7%                PS3:31.9%          XBox:28.4%

为BUILD。                                                                     Smart TV           Google TV, Apple TV, Yahoo! TV (暂无数据)


     Windows是世界上用户量最多的操作系统,2009年10月推出的Windows 7销量超过                        手持终端
4.5亿(加上Windows XP和Vista的用户超过10亿),围绕着Windows聚集了近百万的硬                        Music Player               iPod:70%                                    others:30%
件制造商、设备制造商和软件厂商以及其他独立厂商,这是价值数十万亿美元的IT生态
                                                                           Smartphone          Google:38.1%              Apple:26.6%        RIM:24.7%           Microsoft:5.8%
系统。
     这个生态系统的核心是开发者,只有各厂商开发者和独立开发者基于Windows API
                                                                           电脑终端
开发出各类应用,Windows才能给用户创造出更大价值。                                                       Tablet                        iOS:68.3%                     Others:31.7%

     Windows系统的市场占有率超过90%,唯一竞争对手Mac OS仅有不到6%的份额。                           Notebook&Desktop           Windows:90.97%                                                 Mac OS:6.62%

但从2007年苹果发布iPhone手机和iOS操作系统以来,iOS的设备用户已超过2亿,iOS的                           服务器
应用数量超过50万,2010年iPad发布后持续热销,2011年新版Mac OS X Lion也引入触摸
手势操作TouchPad,IT终端系统在Windows统治三十年后开始发生巨大变革。
                                                                                    Server      Windows:42.1%                   Unix:25.6%       Linux:17.0%          Z-/OS:11.3%



     我们可以看一下IT终端系统的格局图:                                                    Cloud Data Center   Amazon Web Service, Google App Engine, Windows Azure, iCloud (暂无数据)




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                                                                                                            更为类似。80年代图形界面已成为明显的趋势,
                                                                                                            苹果在Steve Jobs的主导下推出了Macintosh,IBM
                                                                                                            在研发OS 2。而微软的大本营是DOS, 微软秘密
                                                                                                            研发Windows,在保持DOS应用兼容的情况下
                                                                                                            1990年发布Windows 3.1而大获成功,Windows 95
                                                                                                            的发布更是奠定了微软在操作系统的王者地位。
                                                                                                            Windows的成功依赖于DOS应用程序的兼容和
                                                                                                            GUI界面的重大改进。
                                                                                                                 现在用户体验成为产品发展趋势,Windows
                                                                                                            8引入Metro界面系统,同时兼容Windows 7应用
                                                                                                            程序,正是同一战略的实施。针对开发者,微软
                                                                                                            保持了开发工具的一致兼容性,原有微软系列开
                                                                                                            发语言Visual C++、C#、VB都得到了良好的支
     微软的大本营在PC电脑终端上,其营收和利润主要来源于Windows和基于Windows                   持,并强化了HTML5的作用。
的Office,最近两年的收入增长全部依赖Windows。                                            发布会当天在阿纳海姆乘坐出租车,司机得知我们要去参加微软的Windows 8大
     iPad持续热销,不仅风靡个人应用,甚至已经开始侵蚀PC企业市场。在2011年Q1                     会,他拿出iPad说微软要出这个吗?我们说是的,三星出产的Windows 8平板电脑,可
财报电话会议中,苹果宣布有超过80%的财富100强企业已经开始采用iPad。有分析家                         以用微软的Office。这个司机很高兴地表示晚上回去要看视频研究下,因为他平日工作
认为iPad在未来两年会侵占20%甚至更多的PC市场份额。                                      主要用Office处理文件,而用iPad并不方便。
     如果微软在PC端的份额也开始下降,那意味着微软帝国的基石将被动摇。面对                                这是一个有趣的花絮,除了用户体验,应用程序的兼容性对用户也是至关重要的。
这一严峻挑战,微软必须给予强力反击。在BUILD会议的开场演讲中,微软高级副                                  相比20世纪90年代初,Windows已建立的生态系统更加强大,如果能保持生态系统
总裁、Windows大主管Steven Sinofsky(之前是Office的总经理)披露从2009年夏天就             的迁移升级,Windows系统将重新焕发活力,这也是微软把本次大会重新命名的深刻原
已经开始规划Windows 8(在Windows 7发布之前)。从一开始其目标就是颠覆已有的                     因,Reimagine Windows。
Windows,从用户体验到核心技术,直到芯片组。                                               终端形态的改变给所有PC硬件厂商和软件厂商都带来了巨大机会,想象下未来三
     其成果是Windows 8推出了全新支持触摸控制的Metro Style Application。Metro风       年,大量的新终端设备产生,随身携带的手机,体感识别的游戏机,触摸的平板电脑和
格的应用使用起来流畅快捷,用户体验已和iOS大大接近。而Windows 8的开放体系结                        笔记本电脑,大屏幕的智能电视,大部分的应用程序都将被重新塑造,新终端的使用还
构,将支持大部分的外设,同时Windows 8也支持原有的Windows桌面应用,数十万现                      会产生更多的新应用场景,Windows Store和Azure Market Place更是给开发者提供了更广
有的Windows程序仍将可以运行。这是Windows 95有史以来最大的变化,虽然有人在微                     阔的市场空间,
博上评论说每次微软发布新版Windows都要说这一句。但这一次是真的。                                     微软CEO鲍尔默在第二天的Keynote终场用这样的话结束:“There has never been a
     历史上最大的开发者会议是1993年微软的PDC,地点也在阿纳海姆会议中心,超过                       better time to have software development as a core skill.It's the day and age of the developer—
8000名开发者参与了Windows Chicago(Windows 95的代号)的亮相。这次微软选择同               it's the day and age of the Windows developer.”
一场地来发布Windows 8正表明了他们的良苦用心。                                             这是属于开发者的黄金时代,对于Windows开发者,这将是新纪元的开启。




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如何衡量用户体验的价值?
作者 / 吴卓浩

当今时代,包括苹果、谷歌、Instagram等不同类型、不同规模、不同领域的企业和团队的成功用户体验案例,时时激发着你的热情、激励着你
的梦想,向你描绘了运用用户体验力量的前景。然而,一旦开始尝试在企业中构建用户体验的力量时,你会发现:用户体验的投入与回报难于
衡量,用户体验的工作方式可能与团队以往的工作方式难于融合,用户体验人才难于获得、难于领导、难于培养,用户体验的力量难于持续成
长……本系列文章,将针对以上问题,为您分析如何在企业中构建用户体验的力量。



     苹果凭借不断创新的用户体验重塑了世界上的多个行业;谷歌秉承“以用户为中                 用户体验工作、去量化其带来的价值。
心,其他一切水到渠成”的理念改变着人们的生活方式;新浪微博在用户体验上借鉴创                     要理解和认同用户体验的价值,困难主要在于存在两个误区:第一,试图把用户
新,成为炙手可热的产品;Instagram、Kik、Quora、Tumblr这些由只有几个到几十个员       体验工作的贡献从全部工作的贡献中分离出来;第二,把“用户体验的价值”等同于
工的小企业开发出来的创新体验产品却能震动世界;甚至海底捞也向人们展示了关注用                   “用户体验人员的价值”。
户体验可以为传统行业带来怎样的改变。
                                                         用户体验工作的内容
用户体验工作面对挑战
                                                           在今天,用户体验已经成为和产品研发、运营全程密不可分的一部分。通常来
     都说用户体验重要,但是究竟有多重要、用户体验的价值究竟如何衡量,却是一                 说,在产品前期,用户体验研究员、设计师和产品经理一起收集分析用户需求、策划和
个无法回避、又很难回答的问题。有人从定性的角度举例说苹果的iPod、iPhone,初期              检验产品概念。在产品中期,用户体验设计师和产品经理、核心研发工程师一起探索、
在技术、成本等条件和竞争对手基本相等,甚至品牌在所竞争的领域还略有劣势的情况                   检验,确定产品设计(包括交互设计和视觉设计)。在产品后期,用户体验设计师、界
下,能够压倒对手,靠的就是用户体验。而苹果在用户体验上取得优势后反过来又能在                   面工程师和研发工程师一起实施、优化产品,用户体验研究员配合进行用户测试、可用
成本、技术上压倒对手。                                              性评估。产品发布以后,用户体验研究员、设计师和产品经理、研发工程师一起跟踪改
     也有人试图将用户体验的价值量化,比如互联网产品中常用的A/B测试法,控制绝               进产品。视觉设计则往往根据产品的不同,在不同的时间点进入:有的在产品前期就要
大部分条件不变、只改变少量用户体验相关的条件,对比产品的相同指标在修改前后的                   开始参与产品视觉和品牌的策划和设计,有的在产品后期才参与产品实施优化。其中,
数据变化:用户完成一个任务所需要的操作步骤/时间是否减少了?用户完成一个任务                   在产品前期和中期的用户体验工作最为重要,因为这时的探索和验证能极大程度地减少
的成功率/效率是否提高了?用户使用产品的时间/频率是否增加了?用户转化率/留存率                 产品研发过程中可能出现的错误和风险,从而从全局上优化研发过程。同时,随着产品
是否增长了?用户操作出错率/投诉率是否降低了?还有人通过建立复杂的数学模型,                   与社交元素相结合的兴起,用户体验设计和研究协助产品经理、运营人员、市场人员在
来分析量化产品全局中,各个用户体验贡献点的具体价值……定性好定,定量却难量。                   产品设计之中就融入产品运营、营销元素,让产品、运营、营销之间相互促进,也正在
因为量化衡量要求被测对象能够被直接或间接分离出来,与参考值相比较,从而得到被                   成为趋势。
测量的大小。然而,你无法真正控制一个产品的研发过程中所有的条件都不变,分离出                     而且,在实际工作中往往各种职能的界限并不会被严格的划分,也不会在每个项




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目上都完整的配备上面提到的每一个角色。同时,在实际的工作中也并不存在所谓的标         个成功的产品。虽然用户体验人员有很棒的想法,但是自己不会编写程序,就只能借助
准人员配备和分工,比如有些人认为产品经理应该是产品设计的灵魂和主导者,但是在         于程序员的力量才能把想法实现。
实际工作中既有资深产品经理同资浅设计师合作的情况,也有资浅产品经理同资深设计           所以在现实中,用户体验人员的角色更多的定位在“帮助他人、共同成功”的角
师合作的情况;既有工程师只擅长编写代码的情况,也有工程师对于产品全局架构很有         色,利用自身对用户的关注和洞察,以及在创造性的思维和表达上的优势,帮助团队更
想法的情况。                                         加高效的研发产品,让团队少走弯路、更容易获得成功。
     产品经理、用户体验人员、工程师、运营人员、市场人员,既需要从各自不同的         但同时,也看到越来越多的用户体验人员通过提升自身的综合素质,已经或者正
角度对产品提出要求,也需要了解和自己相配合人员的要求、产品全局的要求,只有这         在成为优秀产品、优秀研发团队的创造者和推动者,比如在国际上见到越来越多设计师
样才能避免无谓的误解和矛盾,更有效地构建产品。用户关心的是最终抵达他们的用户         创建的成功公司;在创新工场见到越来越多用户体验人员作为创始人的创业团队;在越
体验综合呈现的效果,而不是哪些人在哪个产品环节上做出了一个好的用户体验。这涉         来越多公司中见到用户体验/设计副总裁。
及产品设计和实施的各个环节,虽然用户体验工作是用户体验人员的全职工作,但是如           在综合能力上取得突破后,他们在用户体验思维和方法上的独特优势得以淋漓尽致
果产品经理为了平衡项目各方而没有在最关键的用户体验点上坚持、工程师为了技术上         地发挥出来,在产品创新、团队建设中都走出了与众不同的道路。他们取得的成就不仅
比较容易实施而没有按照产品设计执行、运营和市场人员为了运营推广效果而伤害用户         仅属于他们自己,更为其他人树立起榜样和信心,成为推动用户体验事业的重要力量。
体验,任何一个环节上出现的问题都会导致产品在用户体验上的失控。整个团队只有齐
心协力、每个人为达到最终的用户体验效果而努力,才可能真正创造出好的产品。所以         细致入微的实施用户体验工作
说,用户体验的工作是完全融入产品研发与运营的全程中的,并且需要团队的全体成员
共同参与。                                            用户体验需要自上而下的推动,这不是一种态度,更需要施行具体的工作:
                                                 1.改变企业的组织、建立用户体验团队、吸引和培养用户体验人才、让用户体验人

实现用户体验人员的价值                                    员在企业决策层拥有发言权;
                                                 2.改变企业的流程,让用户体验工作成为计划的一部分,并且评估用户体验工作的效果;
     用户体验工作的贡献无法从全部工作的贡献中单独分离出来,用户体验的价值并         3.改变企业的环境,鼓励创造性思维和探索,让团队协作更多、更顺畅的发展;
不等同用户体验人员的价值。正是因为用户体验与产品研发、运营全程密不可分,使得           4.改变企业的激励机制,让用户体验的员工获得与工程师员工同等的待遇,让跨团
无法区分出哪部分是工程师的贡献、哪部分是产品经理的贡献、哪部分是用户体验人员         队工作的用户体验员工能够获得公平的团队奖励;
的贡献。从定性的角度分析,每方面的贡献都很重要;从定量的角度分析,却无法计算           5.改变企业的氛围,让每个人都为最终的用户体验考虑,培养他们正确的用户体验
每方面贡献所占的比重。其实,很多职能之间都有类似的争执,而且历史更加悠久,比         思维方法。这些改变有的容易,有的则很难。
如生产和销售、产品和运营。不过,争执归争执,谁又能真正分出高下呢?与其纠结于           但是相比做出改变可能获得的巨大收益、以及不做改变将遇到越来越强的挑战,
非要量化分出谁的价值具体有多大,不如首先认可用户体验的价值,最大化的发挥出用         这些改变不仅值得,而且是必须的。同时,用户体验人员也需要更积极主动的提升自己
户体验与其他各种职能相互激发的能量。                             的综合能力,才能获得更大的影响力,为产品研发作出更大的贡献。
     另外,我们看到今天大部分成功的高科技企业都是由工程师所创办,而由用户体         对于用户体验的认同就像是一种信仰。只有开发者真正的信仰它,设身处地的从
验人员创办或者联合创办的则凤毛麟角。从某种意义上来说,这是用户体验的价值不能         用户角度出发时,才能得到它带来的好处;如果开发者没有真正的把它作为产品开发的
在更大范围内受到认同的一个非常重要的原因。                          信仰,那么会无法理解它,更无法获得它带来的收益。如果不能把用户体验植入企业的
     工程师具有编写程序实施自己想法的能力,这是一个很大的先天优势,因为即便       核心价值和文化,用户体验就只能作为可有可无的锦上添花。
最初创造出来的产品不好用,但是只要有人用,就会有机会不断得到改进,最终成为一           你会选择这个将给你带来巨大改变和巨大收益的信仰吗?




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观点




综观移动设备市场以及Android系统
作者 / 钟文昌




     自从iPhone进入移动设备市场以来,手机市场的焦点就逐渐由非智能手机转向智               大至今79家厂商。
能手机。与传统的非智能手机相比,智能手机可以由用户通过自行安装软件的方式来                        现在无线通讯技术日趋成熟,简化了以往手机上网(Internet)所需的配套方案,
扩充其功能。iPhone的崛起造成了手机市场版块的移动,更使得智能手机市场大洗牌,                 技术成熟加上时间点的配合,造就了智能手机市场的快速崛起,也让iPhone及Android
iPhone和Android成为新崛起的两大阵营。                                 各领风骚。
     Android以“机海战术”迅速攻占智能手机市场,目前总体市场占有率已经超越                  Google一直以来都是将自己定位在提供服务的角色上,而它的另一强项是Business
iPhone。但Apple的市场经营策略及商业模式着实令人敬佩,毕竟iPhone仅有一个模式,           模式,也是造就Google成为全世界软件巨擘的原因之一。Google的商业模式让外人摸不
若是以单一模式而言,Android完全不是iPhone的对手,而单一模式的好处是软硬件研              着头绪,但却为它带来了巨大财富。更简单地说,Google擅长提供服务,并推动一种配
发及维护成本都相对低廉。而“Android vs. iPhone”等同于“开放vs.封闭”,所以我个        套的商业模式,接着就躺在家里,靠着这个商业模式赚钱,钱就像从天上掉下来一样,
人认为Android的后续发展潜力将超越iPhone。                               而金额之大,让你我都无法想象。
     市场规律表明并不是好产品就一定会大卖,因为市场生态牵涉的范围太广,包含                     Google对于Android的定位,也是提供用户服务,而制造手机硬件并非Google的发
营销、区域性、产品上市时间等因素。若市场一旦成型,便需要花很大的力量才能扭                     展重点。Android开放原始代码的策略造就了现在的Android机海,眼前直接受益者是手
转,所以目前智能手机的态势已经非常明显,iPhone及Android将是未来智能手机市场              机硬件及相关零组件制造商,但背后的深意却是有助于Google推动相关移动服务。因为
的领导者。                                                     Android在智能手机市场上急速成长,一旦规模成型,大量用户将使用Google所提供的
                                                          服务,而Google也将循着以往的成功模式继续前进。
剖析Android的定位以及市场策略                                           Google想要进入移动设备市场,并在短时间内占有一席之地,它使用的策略
                                                          是:站在巨人的肩膀上,并针对手机所需的功能加以开发及增强。因此Dalvik Virtual
     2005年,Android还是一家新兴公司,它的目标是打造一个可以持续更新的移动设            Machine、Application Framework及Application为Android的发展重点。以Google的财力、
备系统。而Google在独霸网页搜索服务之后,开始将触角延伸至移动设备市场,因为                  人力等资源,绝对有能力从无到有打造一个全新的手机系统,但此举必定耗费大量的人
掌上移动设备,或是简称“手机”,每年最少有9~12亿部的销售量,比计算机(泛指                   力及时间成本,并且无法预期最终的成败。从软件工程的角度来看,测试占整体开发周
Desktop及Notebook)的销售量多至少三倍,如此庞大的商机让Google无法忽视掌上移          期的一半时间,而如果能以现成的软件作为基础,并针对产品的特定需求加以开发及
动设备的市场,于是买下Android,作为它进入手机产业的开路先锋。2007年,Google            增强,势必能缩短开发周期,加快产品上市。因而Android选择站在巨人的肩膀上,大
成立Open Handset Alliance(OHA),开始推动一个开放源码的免费移动平台,希望各        量采用现有的开源技术,并特别挑选开源的License,将发展重点专注在手机的上层软
家厂商共同合作开发Android,而OHA也由初期的Google、Qualcomm及HTC等厂商,扩        件,也就是上层的应用开发。因为用户直接接触到的即是上层的应用软件,而简洁直




                                                     10
观点




观的操作方式将是吸引用户购买手机的一大因素,用户不会、甚至不想知道程序的运作                           Android的架构如图1所示。
流程,也不会在意驱动写得好坏。只要驱动不会慢到严重影响用户操作的流畅度,用户
根本感受不到好的驱动能缩短数个毫秒的反应时间。用户的需求很简单,就是希望用最
简洁直观的方式来操作手机,但从开发者的角度来看,要达到此需求却不是一项容易的
工作,其中包含大量的背景知识,例如人体工学、人类的行为模式、经验法则、软件工
程、操作系统等背景知识,因此设计简单易用的人机界面并非易事。
     Android原本就定位为可以不断更新的操作系统,因此Android在还没完全设计完
成,或是说大致系统架构完成雏形之时,就先行推出,才会造成推出之后部分架构上的
改动,例如HAL(Hardware Abstraction Layer)等;再者因为Android采用大量的开源来
建构其系统,并且熟知开源的特性,以开源的方式发布其代码,所以全世界的开发者不
断向Android贡献补丁及意见反馈,而开源在经过时间的考验下,其稳定性及精练程度
皆达到一定水平,也造就了Android系统的日趋完善。
     Android作为开放源码的系统,拥有较低的成本优势,采用Android系统的厂商不用
支付版权费,相对于Windows系列的手机,每部手机至少便宜20~30美元。所以从手机
制造商的角度来看,Android智能手机无论软硬件的成本都比一般智能手机低廉。但我
个人认为开发Android系统的智能手机,所花费的研发成本未必会比其他智能手机低,
原因有两个:一是就开发产品而言,开源仅有两个优点,即降低进入的门槛、增加对产
品的掌握度,开源不是万能的,也并非直接取用、稍加修改后就能够直接量产,开源距
                                                                                                       图1 Android的架构图
离产品实际量产出货,还有一段漫长的研发过程;二是研发所需的人力成本,若是要达
到产品差异化的目的,必定要投入相当多的研发人员,而这些都包含在研发成本中。                              一开始整个系统仅
     Android的市场优势已经从硬件转变为软件及用户,根据我过去的开发经验,                       分为两大区块,即内核与
Android 1.0可以在ARM10、200MHz这样的低端CPU上流畅地执行,但是目前的Android            用户空间的应用程序,而
版本以在这些低端CPU上已经运行不起来了,再加上现在中央处理器的时钟频率已经到                          用户空间的不同应用程序
达1GHz,所以以往Android可以在低端硬件平台上运行的优势已不复存在。Android的市                  可能使用到相同的函数调
场优势已经逐渐转向丰富且多样化的软件服务以及庞大的用户市场。Android的用户市                        用,而此类相同函数被包
场已经成形,短时间内不会有太大改变,接下来Google将通过全球的用户市场来推动其                        装成函数库,至于内核则
                                                                                                       图2 Android系统分区
服务,并循着过去的商业模式大赚全世界的财富。                                           再细分为内核与驱动,如
                                                                 图2所示。
传统嵌入式Linux与Android的差异
                                                                 整体架构的差异
     Google是一家软件公司,所以它从软件的角度来设计Android。Android的软件架构                Android从最底层的内核,到上层用户空间的函数库及应用程序,整体架构与传统
是分层式的设计,从宏观的角度来看,Android与传统嵌入式 Linux的软件架构相同。                     的嵌入式Linux系统一样。下面从软件元件的角度来看传统嵌入式Linux系统与Android系




                                                            11
观点




统,如图3所示。                                                          果,因而软件的授权方式会影响厂商对该系统的支持程度。而Android选用的软件授权
                                                                  方式相较于其他系统更适合于商业化,因此吸引着越来越多的厂商加入。




                                          图3 Android系统层次结构


     由图3可以看出,Android是一套完整的操作系统,具备一套操作系统应有的软件
元件,其中包含内核、函数库及用户空间的应用程序。但如果从框架的角度来看,
Android是不完整的,因为整个Android系统只是一个框架,若是要将原生态的Android
开发至产品化,甚至量产阶段,各家系统开发商及制造商皆要付出相当的人力及时间
成本,例如要让Android可以控制周边相关硬件,我们必须自行填补相关的程序代码,
而这并不是一项简单的工作。至于优化的部份,涵盖的范围更是广泛,包含软件架构
的设计,从最上层的Java、Dalvik虚拟机、C/C++、HAL,一直至底层的Linux驱动及内
核,所涵盖的程序语言包含Java、C/C++及汇编语言,而这也是各家开发Android系统的
厂商在技术层面所面临的最大挑战,因为开发Android系统的团队必须同时具备广度及                                                                         图4 Android的软件授权方式
深度,包含操作系统、系统程序等背景知识、大型软件的设计概念及经验,以及适用
于嵌入式系统的程序设计技巧等,而这些条件都增加了开发Android系统的难度。                           运作流程的差异
                                                                    Android系统的运作流程如图5所示。传统嵌入式Linux系统以C/C++语言作为主要
软件授权方式的差异                                                         开发工具,而Android系统考虑便携性、可移植性以及整体架构的设计,以Java语言为
     Android的软件授权方式如图4所示。在软件授权方式上,Android系统与传统嵌入                                                  主要开发工具,并开发Dalvik虚拟机,使
式Linux系统有很大的不同,因为Android所选用的套件都是经过特地挑选,从商业化                                                       得Android的应用程序可以在Dalvik虚拟
的角度来选择软件授权方式,内核为Linux,采用GPL(General Public License)授权方                                            机上执行。因此Android系统的整体运作
式,必须强制公开原始代码,其余大多采用Apache及BSD的授权方式,避免日后因为                                                         流程比传统嵌入式Linux系统复杂,需要
软件授权争议而影响商业化的行为。因此Android比较重视软件授权方式,所以相较于                                                         透过JNI(Java Native Interface)的转换
传统嵌入式Linux系统大多采用GPL或是类GPL的授权方式,Android更适合被应用于商                                                    来交换Java与Native code的信息,而不如
业市场上。而各大厂商纷纷投入Android的行列,无非是因为Android大多采用Apache                                                   传统嵌入式Linux系统来得直观。但由于
及BSD的授权方式,此种授权方式无需公开原始代码,大大提高了厂商加入Android阵                                                        Android基于Linux之上,所以从C/C++往
营的意愿。因为原始代码等同于公司的智慧财产,公司一般不愿意公开自行研发的成                                         图5 Android系统的运作流程   下的运作流程与传统嵌入式Linux系统相




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观点




                                    图6 Linux(GNOME)系统桌面截屏                                    图7 Android系统截屏[这个我不清楚究竟是不是]



                                                                 Android对于程序员的挑战
同,Android主要使用/sys及/dev为交换用户空间与内核信息的界面。
                                                                   Android作为一个开源的免费移动平台,从软件开发人员的角度来看,开源有三个
视窗系统的差异                                                          难点:一是没有文件;二是有文件,但是文件有误;三是有完整文件,但是原始代码
     Linux桌面系统不外乎是GNOME及KDE,GNOME以GTK为基础,GTK主要以C写                如此之庞大,以致让人不知从何下手。
成,KDE则是以Qt为基础,Qt主要以C++写成。一般Linux桌面系统可以同时开启许多                       一般大型软件的制作流程,一定是先有分析设计(OOAD),才有实现(OOP),
应用程序,在桌面上同时存在许多视窗,而Android的设计是一个视窗应用程序会占住                        所以我个人推测Android一定有一份整体架构的设计文件,或是所谓的UML Diagram,
整个手机的画面,Linux系统与Android系统的操作画面分别如图6和图7所示。                        但Android并没有开放这份文件,这正是开源的特性之一,是开发上的困难点也是吸引
                                                                 人之处。开源让人有一种挖宝的感觉,正所谓“源码之下,了无秘密”,原始代码摊
用户的差异                                                            开在阳光下,大家都可以取得并修改,这也是开源改版快速的原因之一。
     一部能够吸引消费者购买的手机,有三大要点:一是品牌;二是ID,也就是外                           因此,开发Android的相关产品,需要一定的人力及时间成本,才能跟上Android不
观、工业设计,设计要点在于轻、薄、时尚、个性化、独特性等;三是UI,一个简洁                           断改版的脚步,而这也正是Android对于程序员的挑战。
且友善的操作界面将是吸引用户购买此产品的要点之一。因此Android的发展重点在上
层的应用软件,因为用户直接接触到的就是上层的应用软件,也唯有上层的应用软件
才能够创造产品最大的附加价值。




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观点




手机社交游戏设计中交互理念的渗透
作者 / 郑金条




延长玩家与游戏的生命周期                                    更新的被动接受者而是一个被考量的需求、体验被尊重的客户。
                                                  手机游戏在用户选择性增多的情况下,一再遭受只被短暂激活而不被留存的困
     我从游戏设计中了解最多的除了游戏本身的机制效能,就是游戏化概念对其他产        扰,问题在于对用户而言这类的App可有可无的成分太高了,相对来讲被尊重的需求将
品价值及其衍生属性的影响。从本质上讲,游戏所提供的就是虚拟性的服务,而这层服          从用户感受的角度来激活他们的选择性偏好。
务从用户获得体验那刻起开始生效,不仅仅是单纯为了一个漂亮的留存数据,更在于这            从这个层面上看,游戏化的概念主要在于用户对产品本身的介入深度和黏着属
种以时间投入为置换准则的泛娱乐形式能否起到愉悦用户的目的。而付费性一直是一个          性。早先我们尝试就玩家的游戏动机和类型属性进行研究,但后来逐步领悟到玩家只是
附属品,一个认可游戏价值的玩家终究能够自然发展为付费玩家,并且他们乐意在投入          投入等值时间并期待从游戏中置换娱乐的行为,而付费行为只是玩家在游戏娱乐中水到
精力的同时帮助游戏探索和发展,延长玩家和游戏双重层面的生命周期,而这两者生命          渠成的结果。
周期的延长就可能意味着一款游戏在用户营销中的成功。
     这在任何的产品层面几乎都是适用的,而社交游戏对用户设想的市场捕捉和可用        让游戏成为用户的精神载体
性、易用性反馈以及依托它们对用户认知的角度源源不断的服务更新。对于暂时性偏单
机化或者交互性不强的手机游戏而言,相信用户的选择仍然是一条保证开发者不致于完            在我们看来,游戏是一种进程当刻的精神愉悦(当然也有非进程当刻的牵挂),
全迷失在纯粹创想迷局中的准则。尽管类似Zynga这种拥有超级用户数据分析能力并真        或者从文化层面上来说,游戏是另外一种形式的阅读体验载体。我们知道不同文化载体
实依赖数据分析来判断用户喜好从而不断进行修正的公司还不算太多,但很重要的一个          都在传输理念,而游戏的脚本范畴也在复制相似的层面。对于玩家而言,虚拟世界的营
层面在于玩家在游戏进程中所处的量级并不一样,开发者利用了玩家的时间差,以少部          造和挣扎与他们在现实生活中所遇到的情形相似,完全可以匹敌于影像和文本载体的传
分领先者为体验对象,再根据他们的反馈修正并服务于绝大部分的玩家。                播力。或者说,游戏和书刊以及影像都是人在满足生存之余,开拓闲置时间的一些精神
                                                性选择。
把游戏变成一种服务                                         在明白这个层面后,就能更清晰地明白为什么同样作为文化载体,书刊在用户
                                                (至少现在是这样)的选择性机率上远远小于游戏,原因可能在于游戏加深了玩家在体
     相对来讲,手机游戏的尝试性反馈修正并不能如社交游戏那样灵活,甚至可能缺        验时的介入深度和互动属性。因此无论是出于何种意愿,我们似乎能阐释用户更乐意于
乏有效的受众反馈意愿,只能更多选择基于开发者对市场的判断,但同上文所提及的一          成为玩家的这层可能性,特别是在社交游戏层面,玩家的被服务意识前所未有地被加深
样,如果把游戏变成一种服务,那么其开发的立意角度就完全改变,用户将不再是一个          了,不会在他们购买了产品之后脱离生产和供销的链接。对于传统手机游戏而言,这种




                                           14
观点




脱节的存在也相当明显,但在更多的社交游戏公司介入手机游戏研发或者更多公司转向           并且这种流失将是随意性的。没有情感因素所支持的游戏牵制力,就没有办法让玩家达
手机社交游戏后,开启了全新的用户认知。                              到和游戏任何一个微小进程都休戚相关的程度,漠视是一种很可怕的行为,一旦玩家和
     正如前文中将游戏还原为一种虚拟化形态的服务(事实上正是服务的这种属性使开        游戏之间撇清了价值关联度,流失都将是自然而然的。
发者更关注玩家在游戏中的状态),对用户而言,产品的使用性能和持久的服务是购买             还需要明确社交游戏的成功并非只是Facebook形式的成功,更在于它本身的娱乐性
的首要选择,并且在游戏进程中,玩家在生活中的素养会慢慢在游戏中体现出来,甚至           和用户间交互性的提升,社交游戏本身对用户的吸引力促成了大量定期访问的玩家,活
可以诱发出某些在现实中被隐藏得很深的行为。因此在研习玩家的习性和心理时,还需           跃了整体的社交氛围并影响了用户之间的交互方式,从信息文本衍生为游戏行为。因此
要关注一些非显性的问题。这并不是挖掘人性的阴暗面,而是释放玩家在现实生活中被           这种属性在不同平台之间的迁移并不是困难的事情,它的基础架构不在于平台类型而在
压抑的一些情绪,就像看一部感人的电影可以让人肆无忌惮地哭泣,同样一部糅合玩家           于平台的用户聚合能力,有聚合能力的平台就能为玩家之间的交互提供无限可能,可以
情绪的游戏也可以让玩家在游戏中得到情绪的舒缓。因此,短期尝试并不能完全检测游           更形象地外化为一款有高下载量和高活跃度的手机社交游戏,其自身为用户间的交互所
戏的效能和玩家的忠诚度问题,所有的症结都需要回归到玩家乐意长期投入游戏进程,           提供的空间和Facebook所能提供的属性则完全是相似的。
不管是游戏时发自内心的喜欢还是过后不时的牵挂都有相应的聚合力。此时,所有的环             正因为这种交互特性的存在,使得即使社交游戏病毒式传播的属性不能完全在手机
节都明确地指向了玩家留存游戏的可能性。                              游戏领域发挥效能,但我们也能看到类似Heyzap这种类似Facebook游戏推荐功能正在手
     说起留存,手机游戏已经慢慢从以下载基数为表征的概念范畴延伸到以下载用户         机App之间慢慢推出。而同样手机社交游戏的这种交互性需求让玩家在App的下载端开
的活跃度为评判标准,这种趋势在免费游戏慢慢盛行后将明显,不管是从广告展示还是           始自发地邀约好友,开始彼此之间的交互体验。
IAP角度,活跃用户才是两者的有效驱动。开发者单方面提供了服务内容,并且期待这
种单向服务能够和玩家此刻的需求有所吻合,让事态由单方面给予演变成为双方的长期           精雕细琢方成大器
互动。事实上,这是开发者以游戏机制和价值所发起的玩家留存保卫战,似乎这并不是
博弈进程,玩家在整体的游戏空间中有多重选择(其他游戏),甚至还有不进行游戏的             我记得Neil Young(手机游戏公司ngmoco,隶属于DeNA)在一次演讲中指出我们

选择,以及只进行到什么程度的选择,而开发者最大的说服力就是让玩家在每一阶段都           已经进入了一个要像做电影一样做游戏的时代,任何一款游戏都需要各方携手精雕细

能收获心情价值或者能够和自己的游戏玩家在交互中感受到虚拟的真实性。                琢,站在玩家的角度尽可能做多方位的思考,而这也类似于我们全文所着力论述的从游
                                                 戏下载安装起才是开发者真正开始服务的论调。因为只有当玩家将游戏视为生活环节的

成功之匙:提升用户间的交互性体验                                 一部分时,才会乐于为营造更好的游戏生活而进行游戏消费。事实上,这种融入感可以
                                                 呈现为游戏环境的营造让玩家觉得他们拥有自己所属的虚拟环境;能否吸引玩家真切地
     到目前为止,主流化的社交游戏设计中用户间的交互依然是最核心的环节,在手机        关注游戏中的每一个环节,让玩家感受到这种变化与自己休戚相关。
游戏层面,无论是从单机版游戏的成就系统比照(数值攀比性)还是交互型游戏玩家之             如何让玩家重复回到游戏中是所有开发者必须要面对的问题。是什么因素促成了玩
间的互动都有类似社交渗透的趋势,慢慢进行游戏理念的转移。对于社交游戏而言,好           家下一次的登录?是因为游戏值得玩家一再付出时间还是因为游戏有了新的发展、好友
友生态链推动了玩家的游戏持续力,关键在于交互发挥了价值,其产生的隐性受迫力和           有了新的动态?开发者如何在玩家自觉和被动的回访中找到更好的平衡点? 上文我们
牵制力一定程度上左右了玩家对游戏的持续时间投入,因为游戏本身因为交互可能已经           提到了玩家的情感因素,但再深的情感也需要转化成具体的操作,玩家需要的是具体的
完全演变为一种类似于使用游戏语言进行即时聊天的独特交互方式。这种糅合情感元素           执行牵挂。终归来讲,让玩家为解决某些问题而回到游戏中的方式更具可操作性,让他
驱动玩家协作以带来更具黏性价值维度的方式正在慢慢向手机游戏领域渗透。               们清晰明白做什么才能解决游戏中遇到的障碍,让他们真切地感受到他们的每个操作都
     情感黏着力可能是玩家除了游戏本身之外值得继续投入的另外一层动力,如果缺乏        能够对整体的游戏进程产生影响,而玩家本身和游戏执行程度休戚相关。
情感因素的左右,那么游戏在玩家面临多重选项的情况下可能时刻面临着流失的问题,




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开发者说




专访友盟创始人蒋凡:迎接新一波的移动开发潮
链接:http://mobile.csdn.net/a/20110929/305120.html




     7月28日,友盟宣布完成千万美元的A轮融资,投资方为经纬创投,                    为什么没有选择互联网上已被验证过的热点,而是选择做相对艰苦的开发
经纬创投管理合伙人张颖在微博中透露了投资原因,其中最重要的一点是:                       者服务?
“友盟有机会成为未来移动互联网的基础平台之一。”                                 蒋凡:2008年春节,我还在谷歌中国,看到国外移动互联趋势已经逐步
     来自友盟官方的数据,目前已有6千多个移动团队在使用友盟的产品,超                   展现,于是,我也下定决心要自己创业,当时国内智能手机市场非常小,规
过1万个应用在开发过程中得到过友盟的支持,覆盖国内外超过5000万终                        模只有几百万台,很多开发者的应用都是面向国际市场。
端用户,每天统计软件启动量超过1亿余次。                                           我对自己的项目有这么几点考虑:第一,必须是立足于本土
     在当今IT消费化的潮流下,似乎面向大众消费者的产品才                                移动互联网市场;第二,马上就能提供实在的价值;第三,并
更容易获得更大的成功,友盟被投资说明,即使在应用开发周                                    不一定要面向大众消费者,更想尝试B2B市场。
边的领域,也可能诞生出成功的平台级企业。在竞争激烈的                                       最早曾考虑过做移动广告平台,但广告需要依赖相对成
大众消费级领域之外,有待开发者挖掘的空白地带很多。                                       熟的环境,与第二条不符,后被放弃。当时我的身边很多开
     友盟CEO蒋凡告诉记者,友盟新增用户在今年第二季度                                  发者都在尝试做移动应用。一个应用的开发路径需要经过
得到爆发式的增长,这从一个侧面证明国内移动开发潮流已                                       设计、开发、运营盈利多个环节,一定有某些特定的标准
从早期先驱蔓延至主流开发者,友盟将获得更大的发展契                                        通用模块被开发者广泛需要,我想,提供这样的服务可以
机。                                                              帮助开发者更快更好地推出产品,而且对于开发者来说现
     价值打造,价格实现。采访中,蒋凡更多地谈到如何                                    在和未来都是“刚需”。
满足开发者需求,他认为当用户达到一定量级、产品价值获                                        后来到创新工场沟通了自己的想法,获得认可后正式
得开发者认可,其商业价值自现。                                                 开始,最早从统计分析切入,到现在逐步扩展到第三方开
     从数据统计分析切入,友盟逐步扩展到工具组件,以及                                   发工具、应用联盟等,已有超过6000多款应用在使用友盟
最近推出的“应用联盟”服务,为开发者提供了广告管理和                                      第三方工具支持开发,其中包括很多上榜应用。
交叉推广功能,受到广泛关注。                                                    相比大众消费者,要满足开发者这个群体的需求并不那
                                                                么容易,早期肯定会辛苦一些,
     CSDN: 2008年时,国内移动互联网还有很多空白地带,                                但正因为如此,也容易打造竞争门槛。只要服务好这样




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开发者说




                                                  倍还多。


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                                                    蒋凡: 我们看到,更多人投入到这样行业,对第三方开发工具的需求也逐渐变得
                                                  旺盛。应该说一股潮流的发展肯定会从小众的精英蔓延到普通大众,移动开发也是如
                                                  此,从今年第二季度,真正进入主流。
                                                    相比较之前的业界先驱,这批主流开发者,会更愿意使用像友盟这样的第三方开
                                                  发者工具。一方面友盟的培育让大家逐渐意识到第三方工具的价值,另一方面更多的
                                                  团队逐步接受了这样的认识——不需要投入精力自己开发出这些功能,只需调用成熟
                                                  稳定的外部工具即可。


                                                    CSDN:友盟最近推出应用联盟,是打算进军移动广告吗?
                                                    蒋凡:事实上,广告是个涵盖很广的产业,我们和其他最大的不同在于,并不面
                                                  对传统广告主和代理,而是面向开发者,在这个群体内部解决这个群体的推广需求。


                                                    CSDN:对于即将或已经进入移动领域的开发者,你有哪些建议?
群体,未来的商业价值也会很大。
                                                    蒋凡:对于开发者,我有以下建议。
                                                    第一,不要盲目追逐热点,找到自己的细分市场。以后智能手机会从高端降到低
  CSDN:目前有多少开发者在使用友盟第三方工具?
                                                  端,用户群也越来越多,从一千万到五千万再到一亿,用户从白领到大学生民工,新
  蒋凡:注册使用友盟的移动开发团队有六千多个,应用数接近一万。比较活跃日
                                                  的设备不断涌现,每一步发展都意味着新的机遇。
期里,每天大概有两三千个开发者登录使用。在Android平台上,很多上榜应用都是我
                                                    第二,这个行业刚刚起步,谈盈利尚早,多投入精力打造产品价值,盈利模式会
们的用户。
                                                  随之而来。
  而且我们是跨平台的服务,目前支持Android和iOS,来自这两个平台的开发者比
                                                    第三,用户活跃度比下载量更重要,也更有价值。如果保守估计中国有两千万台
例是6:4,不久将支持HTML5,也许未来还有WP7等平台。
                                                  智能手机,那么如果你的应用日活跃用户达到50万以上,就属于国内最为优秀的移动
                                                  应用行列了。
  CSDN:友盟是如何找到自己的前一百个用户的?
  蒋凡: 一家一家地见面谈合作,在友盟起步阶段,我们就是这样做的,点对点地
向开发者介绍友盟的服务。这些早期开发者并不容易接受外面的工具,所以,我们将
很大精力投在培育市场,让开发者认识到第三方工具(最初只有数据统计分析)对应
用开发非常有帮助。另一方面,让他们逐步认识到友盟的服务是稳定、可信任的。
  直到2010年10月,基本上我们每周争取到的用户还在个位数,但10月之后,情
况就大为好转,到今年第二季度,进入爆发阶段,每周的新增用户都是前一周的一




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开发者说




能监督孩子学习的教育类应用——SmarTots
作者 / 杨鹏飞




                                             两个孩子的Jesper Lodahl,却转而去为iOS平台开发各种教育类应用。


                                             两位父亲的纠结

                                               当时Jesper和SmarTots公司的联合创始Victor Wong一起为孩子在App Store上挑选
                                             应用,发现根本没有任何针对特定年龄段儿童的应用和分级。结果就是,当孩子开始
                                             在iPad和iPhone上进行学习时,Jesper不知道怎样才能更好地利用这些工具,来提高孩
                                             子的学习能力。于是他们转向一位美国蒙特梭利教育协会(AMS)【注:蒙特梭利教
                                             学法是由意大利著名儿童教育家Maria Montessori女士创立,目的是帮助孩子自然地成
                                             长。强调双手工作、自我教育,着重于孩子秩序感、专心度、独立能力和手眼协调能
                                             力的培养】的好友Marlene Barron请教。
                                                 Marlene Barron告诉Jesper,首要的原则就是“Do No Harm”,即要确保挑选的
                                                  内容适合特定年龄段的能力和发展水平;其次家长也要参与进来,不要只是把
                                                     东西扔给孩子了事,或者报一大堆辅导班。自己要理解孩子的需求,明白
                                                    孩子的能力到底是怎样。
                                                     不过等到Jesper给大女儿选了一些合适的应用之后,又突然发现自己没办
                                                法知晓她在某个应用上花费的具体时间——要知道每个家长都是很忙的。事实
                                               上,大多数成年人也都会有这样的感叹。家长根本不可能派个人在后面盯着孩子,
                                             即所谓的“监督子女的学习”。
  这个故事也同时献给每一位热爱孩子的父母,特别是已成为父母的
程序员。                                         SmarTots填补教育类应用空白
  新学期又开始了。或许国内的父母正在忙着为孩子奔波于各种辅导班,同时
又在担心越来越多的电子产品会对孩子的学业产生不利影响。而有位来自丹麦的拥有          有了此番经历之后,两位父亲决定自己去填补这片空白。于是,他们决定开发一




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开发者说




                                                              味性和互动性,不要试图挑战孩子的耐心。不过对于时下流行的SNS概念,Jesper有自
                                                              己的一套理解。他认为SNS需要大量的用户基础,而小公司最为欠缺的用户数据,却
                                                              是大公司的优势所在,比如越来越火热的Google+。SmartTots是那种典型的小而精的团
                                                              队,目前为止全部成员只有12人,其中6人负责开发。团队成员来自世界各地,其中也
                                                              包括中国的本土开发者。团队成员之间采用中英双语交流,Jesper认为如此一来可以为
                                                              每个人提供一个练习和提高外语水平的机会。正是因为这种不同地区带来的不同文化之
                                                              间的差异和融合,使得他们形成了一种自由随意的办公氛围。SmarTots有个传统,每到
套“反馈”工具,用来记录下孩子在某个应用上花费的时间,以便于家长对孩子的学习                        周五工作结束后,大家会聚在一起喝点东西,届时团队成员可以向公司创始人问任何
情况有所了解。                                                       问题。有一次团队决定看电影,结果那个周五就在啤酒/饮料和电影《社交网络》中度
   2010年,SmarTots公司得以成立。SmarTots名字由“Smart”和“Tots”两个单词组        过了。团队中不乏身怀绝技之人,有个家伙曾经单枪匹马在Hackathon【注:Hackathon
合而成,因为在美国,人们也会把小孩子叫做Tots,如此一来公司名称所代表的含义也                      是Hack(黑客)和Marathon(马拉松)两个词的合成词,是流行于开源社区的一种聚
就很明显了——“聪明的小孩子”。SmarTots的愿景是希望借助iPhone、iPad这样的移               会形式。意指一群开发者在几天到一周内,聚集在一起共同进行程序开发。例如HTML
动触控设备,来帮助孩子更好地学习。                                             Hackathon、PHP Hackathon等】上一举将Google派出参赛的整支队伍挑落马下,而他所
   简单来讲,SmarTots有两个目标:一个是帮助家长选对应用,掌握并理解子女的学                   需的粮草(主要还是咖啡)则是全靠他妻子一个人搞定。Jesper坦言,找到优秀的iOS开
习情况,他们聘请了专业教师,针对不同的数据为家长给出指导建议;另一个是帮助开                        发者是他们目前最大的考验,确实也跟开发环境有关。相对于Android来说,并不是所
发者提高下载量和在iTunes上的评分。                                          有开发者都有条件可以买到iOS设备或者苹果电脑,不过他们的Android SDK正在开发
   选择iOS的理由有三:首先,SmarTots的目标用户是2~7岁的小孩,而我们不得不承                中。而且Jesper称进入SmarTots的门槛很高,如果你刚好是一个iOS的开发高手,别忘了
认的是,只有iOS才能让2岁小孩轻松上手操作;其次,App Store的儿童类应用是各平                  去挑战一下他们的面试辅助程序,据称这个用来筛选应聘者的程序,已经成功击败了超
台中最丰富的;最后,愿意在这方面投资的父母,大多数都用的是iOS设备。                           过一半的应聘者。SmarTots的下一步动作是打造一个“人尽皆知”的明星团队,同时提
   儿童类应用的市场前景十分广阔,这在前不久CSDN举办的移动开发者俱乐部活动                      升产品的品质。一旦完成Android SDK,就会立马向中国市场全力进发。当然,我觉得
中也得到了一致的认同。不仅是因为App Store中的应用在迅猛增加,而且那些拥有iOS                  对于我们国内的高手来说,去挑战那个单挑Google团队的哥们肯定会很刺激。
设备的父母数量也在增加。当然,随着Android市场的不断扩大,SmarTots也正在进行
SDK for Android的开发。
   例如SmarTots公司在2010年10月23日推出了第一款内测的Beta版,达到了每月50%
的增长,有超过45万的下载量。公司又在前不久融到一笔投资,足够为公司的发展提供
两年的充足动力。


SmarTots很开放

   SmarTots是一个平台,不仅有自己的应用,同时提供iOS SDK给第三方开发者,类
似游戏中的OpenFeint(现已被日本公司GREE收购)。Jesper也提醒开发者,做儿童教
育类应用和做成年人应用完全不同,儿童教育类应用的UI要尽量做得简单,要保证趣




                                                         19
调查与报告




继去年的《Developer Economics 2010》之后,Visionmobile 又推出了《Developer Economics 2011》,从厂商吸引开发者的平台竞争、
开发者该如何将应用推向市场、 如何利用平台特性以及为何、如何、何时让品牌进入移动平台四个角度为我们分析了开发者和品牌
厂商该如何在移动应用经济中获利。CSDN 网友 flowingflying 在他的博客中,          完整翻译了     《Developer Economics 2011》这份精彩的报告,
本刊编辑审校后,特此刊登,以飧读者。


【译】



2011年移动开发者经济学报告
关键内容 :


获取开发者青睐的竞争                                             者和35%的Java ME开发者计划放弃。Java ME饱受负面宣传的影响,尽管其已在超
                                                       过30亿台手机上安装。Symbian是正式到期的平台,Nokia Symbian手机产品线不再
使用mobile web的增长。                                       发展。
  过去的一年,在移动平台获取开发者青睐的竞争中有很多曲折。Mobile web作为
一个平台有显著的好转,现在我们的在开发者青睐排名里位列第三。Android和iOS              开发试验在增长。
依旧领先,有67%的开发者使用Android,59%使用iOS。                         越来越多的开发者在更多的平台上进行试验,超过850名在线访问的开发者,
                                                       平均使用3.2个平台,较去年增长了15%。
Windows仍不是移动竞赛中的第三匹马。
  在过去一年中,Windows Mobile未被开发者视为商务可行平台,使用Windows         赚取收入
的开发者在减少。尽管如此,在开发者计划投资的平台调查中,Windows Phone 7
的意向指数仅落后Android 2个点。微软的优势来自其PC和Xbox的开发者,一流的            金钱无法买到爱,但是可以买到用户。
工具,以及与Nokia交易中承诺的大量用户数目。                                 几乎超过了一半的受访者认为市场渗透率是选择平台的最重要因素,只有四分
                                                       之一用户认为能否赚钱最重要,另外四分之一则认为低成本开发工具、快速编程和
Symbian和Java被抛弃。                                       建立原型是最重要的因素。
  Symbian和Java ME是被开发者抛弃率最高的两个平台。接近40%Symbian开发




                                                  20
调查与报告




赔钱。                                                       这些商店。
     在应用经济的淘金热中,不是所有人都赚钱,有三分之一的受访者每个应用获
利不超过1000美元,由于一个应用的开发通常需数月,所以这是赔钱的。                        分散的应用商店是对开发者的挑战。
                                                            排名前五十几的应用商店都有自己的开发者登记、应用提交流程、艺术(美
聘用vs直接货币化。                                                工)和文档要求、应用认证和审批标准、收入模式选择、付费条款、税收和结算条
     在我们的调查中大约50%的应用开发者通过薪金或者佣金来获取报酬,表明通                  款。与普遍的看法相反,使用多个应用商店发布应用的成本是明显低廉的。
过公司货币化变得与直接从应用中获利一样重要。对于直接从应用中获利,最常见
的收益模式是下载付费,其次是广告和免费下载后付费升级。                               单类开发者无法满足全部

平台获利潜能。                                                   开发者类别

     我们的研究表明不同平台的获利能力差异很大,iOS为榜首,每个应用的收入                    开发者类别和消费者类别一样复杂。但是无论采用哪种分类标准,都存在很多

是Symbian开发者的3.3倍,其次是Java ME(2.7倍)、黑莓(2.4倍)、Android        类别。从业余爱好者和学生,到创业和自由职业的专业人士,被委托的开发者、数

(1.7倍)、mobile web(1.6倍),最低的是Symbian(1.0倍)。                字机构、系统集成商,以及在建立商务模式B2B或者B2C应用的开发者,不同分类
                                                          有着不同的激励方式,不同的倾向,不同的侧重和不同的需求。

运营商的角色。
                                                          吸引人才。
     一直以来应用开发者无法确定运营商在软件领域的角色。虽然大多数的开发者
认同运营商的角色是提供数据访问(61%)以及语音(43%),但在软件领域的角                      有PC/Internet软件开发经验的开发者在转向移动平台。然而,研究表明除了Apple

色上没有达成共识。不同地区的开发者对于运营商是否作为支付网关,是否提供一                      和微软,其他平台厂商并没有吸引足够的有移动或者PC/Internet经验的开发者。

个API平台,是否建立最好的移动服务,是否与开发者无关等意见不一。
                                                          开发者市场的平衡。

应用商店分散渗透                                                    Android是唯一同时吸引三大开发活跃洲(欧洲、北美和亚洲)开发者的平
                                                          台。其他的平台,在全球范围内对开发者的市场需求是不平衡的。iOS在亚洲的吸
应用商店是条单行路。                                                引力较低,而黑莓在欧洲几乎没有开发者。传统Java的开发者热点从欧洲移到新兴
     它不可逆转地改变了移动应用的发布方式。现在,应用商店是8个主流平台                    市场,有42%的使用受访者来自亚洲、非洲和南美。Flash Lite在东南亚很少,那里

45%的开发者实现产品市场化的主要渠道。使用其他渠道的开发者在不断减少。此                     的大众手机平台可提供更好的体验。
外,运营商的门户,它们的“带围墙花园”控制内容分发,与应用商店比显得苍
白。                                                        建立移动应用

应用商店的渗透。                                                  学习曲线。

     用户使用率是开发者选择应用商店作为发布渠道的最重要的原因。超过50%的                    和普遍观点相反,mobile web不非容易学习,它在学习曲线中排名第六。因为

开发者通过Apple,Google,Nokia和黑莓的应用商店来发布,因为大多数用户使用              web开发者需要学习复杂堆栈语言以及客户端和服务器之间的技术架构,此外还需




                                                     21
调查与报告




处理不同浏览器的适配。                                              品牌旅程。
                                                            尽管存在多样性,研究发现所有公司在发展它们的移动数字化策略中有三个阶
分裂。                                                      段。刚进入时,无论他们提供怎样的产品和服务,“新手”品牌认为,应用是一种
  尽管有负面信息,Google在Android的分裂中管理得相对较好。相反的,黑莓               宣传方式。当它们继续发展,品牌会想:如何使用应用来推动我们核心业务的发
和Java ME出现了大量的版本分裂,和Android相比,开发者需要提供将近两倍的应              展?最后,如同鉴赏家,问题变成了“我们能否将应用变为新的创收业务?”。
用版本。
                                                         平台的难题。
本地化。                                                        品牌在移动平台的扩展和在其他平台的数字化不一样。对于web,只需适配2-3
  当移动开发者很容易向全球发布应用,并开发了涉及地区敏感的应用和内容,                     种主流的浏览器就可以接入80%的用户,而移动,即使适配了使用率最高的3-4种
例如新闻、音乐和社交网络,本地化将很快成为开发者面临的基本问题。 习惯全                     平台(iOS,Android,Symbian和BlackBerry),也只适配了手机的20%用户。
球发布的开发者(例如Java ME开发者)大部分都报告出现本地化的问题。
                                                         平台的优先级别。
云API。                                                       当公司准备移动化,平台的优先级别是复杂的,但也是共通的——市场渗透
  云连接不仅在开发者中热起来,同时也是一个有众多创新的地方。研究发现                      率和可接入的客户是基本。开发B2C应用(针对用户)的优先级别为先Apple,
iOS、Android和Mobile web开发者是最活跃的云API的使用者,而黑莓和Java开发        然后Android、mobile web、黑莓和Windows Phone 7。对于B2B应用(由公司IT
者是最不活跃。                                                  经理或者CIO支付)则选择HTML,不仅在mobile web浏览器中部署,还包括通
                                                         过由Appceleartor,PhoneGap, RhoMobileh和Sencha公司提供的工具将HTML和
多屏的未来。                                                   JavaScript转为原生的iPhone和Android应用。
  产业生态链为未来多屏时代的到来做好了准备。研究发现接近50%的受访者
开发智能手机的同时也开发中档手机(提供短信和互联网功能)。接近25%的
Android,iOS,Java,mobile web和QT的受访者还计划在电视机顶盒上进行开发。
此外,研究证实mobile web适配最多的平台,它的开发者平均在2.5个不同的屏幕类
型中开发。


品牌驱动移动

品牌进入移动领域。
  今天哪里有公司网站或者企业内部网,明天就有移动应用。这是隐藏在消费者
品牌后的势头,几乎每个公司都有需求,可能用B2C应用加强它的核心业务,也可
能用B2B推动它的企业内网。更重要的是,当应用商店开启了移动应用经济,品牌
也正在促进它。




                                                    22
调查与报告




谁是竞争的赢家

开发者的青睐:
      在平台竞赛中的赢家和输家


  应用和软件的产业生态链对移动业界的冲击是令人震惊的。
  在过去的两年中,应用改变了手机制作商的排名,具有强大软件生态链的Apple
和Google在手机销量排行榜上取代了传统的五大制作商中最后的两个(索爱和摩托罗
拉)。Nokia固守Symbian平台已经10年了,通过和微软的合作(在微软和Google上两
害取其小),在最后一分钟“跳离燃烧的平台”来挽救它的智能手机产品线。索爱和
摩托罗拉未能重新获得RAZR和Cybershot的荣耀,从十大制作商中落榜。
  过去两年,由于Apple在高端智能手机市场上高歌猛进,Google模块化平台以及联
发科让数十个低利润组装厂家占有全球30%的手机销量,前五大手机厂商的全球市场
额度从80%下降到60%之下。排名第二和第三的制作商三星和LG是唯一生存下来的传
统大制造商。仅受到轻微的损伤,它们通过几款Android手机和平台样机,积极响应移
动运营商对智能手机的需求,维持住销售排名。
  软件在很多方面扰乱了运营商。如今,软件创新至少在5个方面超越了运营商网络
创新:应用开发者可以在3-6个月内将应用推向市场,而运营商则需要18-24个月来推
出一个新服务。也就是说,运营商已不可能提供出色的创新软件。这些创新将有更灵
活更敏捷的软件引领者,运营商变得无关和边缘化。
  更重要的是,软件引领者Apple和Google从很多运营商那里得到资助,帮助它们
进入移动领域。在2008-2010中生产的大部分Android手机得到运营商的资助以便吸引
更多的新用户,而大部分iPhone手机和运营商签订了12-24月的电信合同。这些软件引
领者现在和运营商的服务竞争起来,挑战运营商已建立的控制点,包括位置查询、计
费、服务发现、认证,甚至挑战运营商对移动终端的掌控(见Google C2MD)和用户
激活(见软SIM)。
  当电信被拖入软件领域,运营商和手机OEM厂商需要成为开发者创新的‘平台’
(驱动)。他们需要在软件经济学中建立游戏规则的策略,我们将在后面分析。




                                                  23
调查与报告




软件经济学的冲击                                             色。2010年销售量过4亿,Nokia可要求他的供应商给出极低的价格,使之在价格敏感
                                                     的新兴市场建立优势。与此同时,Nokia,如同大部分的传统前五OEM,包括摩托罗
  软件给移动业界带来的最大惊喜是经济学的变化——从规模供应方经济到规模需                拉和索爱,没能理解Google和Apple实行的规模需求经济学。长久以来,Nokia Symbian
求方经济。                                                和Java平台是开发者第二选择。由于市场路线(Ovi)和平台缺乏吸引力,Nokia很快
  移动行业已建立在规模供应方经济上;手机厂商十亿美金投资建立的强大制造巨                发现开发者转向iOS和Android。这些竞争平台建立在自我维护的空前规模的网络效
头,能够显著降低供应和生产成本。这就是为什么Nokia可以用低得多的价格购买多得             益;例如Apple在30个月内下载量超过100亿。最终,Nokia不得不对20年来的公司策略
多的手机部件,使Nokia主导新兴市场的定价权。规模供应方经济学的常识是:公司越             进行调整,将智能平台外包给一个竞争对手,微软,它的Windows在网络效应中蓬勃
大,成本越低,价格越低,销量越大。                                    发展。
  软件带来的是规模需求经济学。也被称为“网络效应”,这是由需求驱动的经济
学,即是由软件平台的用户和开发者的数目驱动。拥有更多的用户,则用户拥有更多
的网络。软件平台,例如Windows,Android和iOS,都是基于网络效应的:更多的用
户、更多的设备销量、更多的开发者被吸引到平台,更多的应用被开发,带来更多的
用户,如此循环。下图显示了Google的Android平台的网络效应。
  Nokia是“最糟糕实践”的教科书:这个芬兰的OEM在规模提供方经济上非常出




                                                     平台竞赛中的赢家和输家

                                                       从智能手机时代开始,平台竞争变得空前激烈。在短短两年时间内,Apple的iOS
                                                     和Google的Android已经使用户和移动开发者着迷。Nokia的Symbian,曾经的移动平台
                                                     之王,在2011年的第一季度已部署在超过5亿台手机上,现在正被逐步淘汰,而Nokia
                                                     季度的智能手机销售量首度落后于Android。微软的Windows Phone 7得到强势反弹,这




                                                24
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  • 2. 精彩活动 2011中国移动开发者大会即将开幕 链接:http://news.csdn.net/a/20110913/304330.html 由全球最大的中文IT社区CSDN和中国最受关注的全方位创业平台创新工场联合主办“2011中国移动开发者大会”(CMDC,2011 China Mobile Developer Conference)将于2011年11月3日—4日在北京国家会议中心召开。 本次大会将是2011年度中国最大规模的移动盛事,全面覆盖软件应用和服务、平 Android全球合作总监John Lagerling、百度副总裁王劲、奇虎360董事长周鸿祎、NVidia 台、运营商、终端、芯片等移动产业链各个领域,与此同时,专注于产业链中最活跃的 全球副总裁张建中、DeNA CEO Isao Moriyasu、小米科技创始人雷军、阿里云CEO王 因素——应用软件的研发、创新与商业模式,除国外著名的开发团队代表外,将首次 坚、Zynga中国区总经理田行智等将在大会主会场坐而论道。 实现国内最优秀移动开发团队的大聚会。主会场将有数十位国内外业界领袖坐而论道, 平台与技术、产品与设计、营销与推广、移动游戏、电子商务、新型终端与行业应用六 亮点三:汇聚国内外移动生态链主流厂商 个主题论坛,将有超过五十场讲座深入分享业界产品研发、运营的实战经验。预计将有 国内三大运营商——中国移动、中国联通、中国电信,主要平台厂商Google、 超过4000位国内外来自一线的移动专业人士参会,其中大部分是一线移动产品开发、设 Apple、微软等,主流移动终端厂商诺基亚、三星、HTC等和新兴终端厂商阿里、小米 计、策划和管理人员。 等,主要芯片厂商Intel、ARM、NVidia等,国内外大型互联网公司——阿里、腾讯、 百度、奇虎、DeNA等将出席本次大会。 大会五大亮点 亮点四:新增外设、游戏等特色展区 亮点一:中国本年度最大规模、最具实战价值的移动盛事 预计参会总人数超过4000人次,囊括中国70%的开发商和开发者,以及大部分优 本次大会除厂商展区外,还将开设特色展区:新型终端与外设展区(包括移动设 秀的移动开发团队。Zynga、EA、Gameloft、 Rovio、PopCap、Flipboard、Instagram、 备/平板电脑/智能电视等)、创新技术展示区、移动游戏体验区、优秀移动应用评选和 Fruit Ninja等国外著名开发商将亮相本次大会,Triniti、DroidHen、Happylatte、Haypi 展示区、行业移动应用案例等,并将举行多场形式丰富的互动活动。 Kingdom、TalkBox、PunchBox、顽石互动、3G门户、拉阔、掌上明珠、Splashtop Remote、Dolphin浏览器、亿思创世、九章科技、Camera360、InfoLife等国内数十家最 亮点五:丰富的会议形式设计,参会者全方位参与 具实力移动开发团队将齐聚本次大会,大会还将首次推出数十家年度最具潜力移动开发 本次大会将针对不同的参会者举办更多小型的交流互动活动,也为参会的海外特 团队。主题将涵盖所有主流技术和业务平台,重在移动应用研发与运营“实货”分享。 邀嘉宾和厂商提供更高端、更精准的面对面交流活动,包括天使投资面对面、实践技术 /产品交流活动、创新企业参观、特色主题晚场沙龙等。 亮点二:数十位全球业界领袖云集 移动应用大时代已经到来,所有的IT应用都将移动化,所有的信息服务都将移动 移动产业链中各环节——运营商、终端厂家、平台商、互联网企业、应用开发商 化,这是移动开发者的黄金时代,让我们共同迎接这次千载难逢的大变革! 和风险投资的业界领袖,包括创新工场董事长李开复、微软全球副总裁张亚勤、Google 1
  • 3. 精彩活动 技术大变革时代 模式识别技术走向前台 作者 / 杨东杰 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110913/304328.html?1317193350 2011年7月,CSDN曾经举办过主题为“次世代人机交互接口及应用开发”的TUP 服务,终端只负责采集输入数据和接收识别结果,而其他一些模式识别的步骤,包括特 活动,分别展示了新兴交互技术如语音识别、脑波接口以及体感技术的应用与实践,受 征提取和分类等都交给云端来完成。从模式识别技术发展的需要看,它也要从传统的单 到技术人员的欢迎。 机应用走向网络应用,并和云端的海量数据结合,才能更好地发挥作用。 作为人机交互领域的关键技术之一,模式识别是指通过计算机用数学技术方法来 模式识别的云服务不仅具有云计算的普遍优点,如按需服务、资源利用率高,冗 研究模式的自动处理和判读。随着云计算和移动互联网的兴起,模式识别技术也获得了 余可靠性好、可扩展性强等。而且针对模式识别任务来讲,云服务还有更重要的一些好 更大的发展契机。 处:云服务可以解决模式识别任务对大量的训练样本的需求问题。离线积累这些样本往 这个在普通开发者看起来比较“偏学术”的技术领域,越来越多地被用于解决当 往是困难的,而且样本标签又可以通过用户在终端所做出的交互操作来得到。这样就可 前的实际问题。 以用来锤炼识别算法,持续改善其性能。 9月10日下午,在中国科学院计算技术研究所一层报告厅,来自腾讯和盛大研究院的 此外,云端提供了终端不具备的计算和存储能力,特别是移动终端。很多模式识 三位研究员,分享了两大互联网巨头 别任务中的数据存储于云端,比如图像搜索和人脸识别的应用,很自然地需要识别的云 在模式识别与云计算、新型终端结合 服务。 所带来的实践心得。尽管是在中秋假 刘海龙还透露,之前腾讯研究院在向其业务部门提供模式识别技术支持时,往往 期,外面还飘着小雨,仍有近300人参 是以算法库的形式,不利于长久持续地在技术上积累改进。今后将从单纯提供算法库转 加,现场互动也非常热烈。 向提供云服务。 当模式识别遇上云计算 新一代移动平台下的模式识别应用 腾讯研究院人机交互中心模式识 腾讯研究院人机交互中心模式识别组项目负责人陈波认为,移动无线互联网带来 别组研究员刘海龙的演讲主题是“模 的是信息沟通的革命,手机已俨然成为人们各种感知器官的延伸。移动终端将成为人机 式识别云服务”,根据他的解释,所 交互和模式识别技术的主要战场,云计算和不断增强的终端能力让复杂的模式识别运算 谓模式识别的云服务,就是指以云端 成为可能,而基于模式、不断增加的移动应用将改善移动应用体验。 刘海龙:腾讯将从单纯提供算法库转向提供云服务 计算的方式,为终端提供所需的识别 通过手写、手势和语音等多个方向,模式识别目前最成熟的应用在于改善移动终 2
  • 4. 精彩活动 端的输入体验,陈波介绍并展示了腾 路香菊在会上分享了模式识别相关技术在数字家庭娱乐中的应用,包括Kinect技术在游 讯的技术进展,例如腾讯的手写识别 戏应用中的手势识别及人脸识别技术、社交电视中用到的人脸/台标识别、语音识别、 技术去年就已经用在了PC端QQ输入 视频广告识别等。 法以及iOS、Android平台的手机QQ 路香菊表示,数字家庭领域中互动电视是最近兴起的新概念,以Google TV和 输入法上,目前的识别率在工整样本 Yahoo! TV为代表,其中Yahoo! TV通过和三星、LG大厂商合作,打造了自己的应用 上能达到99%,在一般的自由书写样 开放平台,正向着行业统一标准迈进。模式识别在视频中最重要的应用当属视频检索 本上能达到95%。 了,和广告和电子商务的结合都具有极高的应用前景,值得关注的相关应用有Snappy 即将上线的云语音服务支持中英 TV、Shazam、IntoNow等。 文混合输入,在中文中夹着简单的英 路香菊用了较多的时间来介绍微软体感输入设备Kinect。Kinect是微软游戏机XBox 文都可以正确地识别出来。识别率在 360的外设,以增强XBox 360的人机互动能力。目前已初步显现出在新一代数字家庭 常用的聊天语测试集上可以达到字识 娱乐中最佳装备的潜质。微软还赋予它很好的扩展性,Kinect Fub Lab是微软夏天新推 别率80%。 出的互动娱乐体验,其中有多种游戏可供选择,比如 Kinect me是把自己变成虚拟化人 陈波:模式识别目前最成熟的应用在于改善移动终端的输入体验 中秋节后,将在App Store发布 物,也就是avatar kinect中的自己。Build a buddy 是把现实中一个毛绒玩具虚拟化为3D 的QQ慧眼是腾讯模式识别技术的集中体现,这款应用可以让手机变成成熟的图像扫 玩偶,它可以受你身体控制,完成动作。 描仪,具有文字识别即时拍照翻译、人脸认证解锁、解读二维码、条形码和商品Logo 三场演讲之余,活动留出了论坛环节和充足的互动时间,从现场交流了解到,开 等。 发者最为关注这些模式识别的技术可否开放给业界调用,正如腾讯腾讯研究院人机交 陈波还着重讲解了增强现实技术,移动增强现实系统可实时跟踪手机在真实场景 互中心模式识别组项目负责人陈波在演讲中提到的,成熟并平台化的基础技术支持将 中的位置及姿态,并根据这些信息计算出虚拟物体在摄像机中的坐标,实现虚拟物体 给应用层提供了无限的创新和发展空间,模式识别技术也是如此。 画面与真实场景画面精准匹配,在博物馆导游、地图、购物指南、工业设计、炫彩游 戏、新一代的广告模式等在移动互联 网应用领域的广阔的发展前景。 模式识别在数字家庭娱乐上 的应用 观察当前几大科技巨头的动作, 数字家庭娱乐已是兵家必争之地。 无论是在用户接入端(IPTV机顶盒)或 者节目发送和共享端(电视台/视频网 站),还是在用户移动端(智能手机), 都不断涌现出新的技术和应用。 盛大创新院多媒体主题院研究员 TUP活动现场交流热烈 路香菊:模式识别技术在数字家庭娱乐应用广泛 3
  • 5. 精彩活动 Tapjoy余俊德:如何用好虚拟商品为应用盈利 作者 / 陈博 现在的移动游戏市场上,一方面,移动游戏用户总在寻找适合自己口味的游戏,另一方面,游戏创作者也在头疼如何在数以万计的应用中脱颖 而出,于是移动游戏社区便应运而生,它们不仅向用户推荐应用,也面向开发者提供服务。近日,CSDN移动开发者俱乐部邀请国外知名移动游 戏社区Tapjoy中国区顾问余俊德为大家分享移动游戏的运营诀窍,并将其演讲整理成文。 虚拟商品是应用盈利方式的大趋势。根据统计,IAP去年在iPhone收入的占比为28%,今年达到了72%, 并且这72%是从4%的应用中产生的。由此可见IAP带来的收入很高。 八种虚拟商品分类 虚拟商品可以分为八类:节省时间、Avatars的个性化、提升游戏体验、关卡包、提升道具和人物功属 性、装饰品、资源、替代Varal。 其中替代Varal是新的模式。当玩家加入游戏后,有些游戏需要通过邀请更多朋友加入游戏获得资源和物 品奖励。但很多玩家可能在Facebook,以及国内的网络上没有那么多朋友,或者他不想公开自己在玩这个游 戏。所以,他可以用金钱来买些虚拟的朋友,以解锁那些资源奖励等功能。 虚拟商盈利方式较为集中 有一款名为Pypecube的游戏,主要有三种商品:第一种是买飞机燃料节省时间;第二种是暂时性的功 能;第三种是等级提升。其中购买比例最大的是升级战机。另一款名为Gameduell的游戏,只卖一种虚拟商 品,就是关卡包。有76%的玩家解锁了关卡包,其中有48.2%解锁了第二关,有44.9%解锁了第三个关卡包。 可见,只要玩家过了第一关,接下来的商品都比较好卖。 还有另外一个数据,虚拟货币分几种,有20个一组、45个一组、75个一组的,有6~7种标价,其中销售 表现最好的是$2.99。排名第二、第三的分别是$0.99、$7.99,其他的价位都没有什么量。所以,有时候提供 太多选择其实并没有好处。 4
  • 6. 精彩活动 商品,为13%。71%的商品在$10以下,大多数是$9.9。虽然13%是最小百分比,但其实 这部分的收入是最高的,占51%。所以,在国外针对whales玩家的销售很重要,在国内 称为超级奶爸。 Tapjoy带来新盈利模式 第一, 玩家不花钱也可获利 针对大量不肯给钱的玩家,Tapjoy提供另一个渠道。玩家可以下载一些免费应用, 那些被下载的应用开发者可以为Tapjoy支付一些广告费,Tapjoy把广告费和推广者分 成,玩家也可以得到虚拟币。 第二,视频广告成为主要的新合作模式 第一个是CPA,即Cost Per Action模式。让玩家一定有机会接触应用。 IAP模式在iPhone上收入突飞猛进 第二个是视频广告,玩家观看视频,从第一秒到最后一秒,可以得到奖励。视频 广告为我们带来$0.15的广告费分成,表面上看起来比较低。但一个玩家在5分钟内可以 有一个Facebook游戏,结合了6种商品,其中卖得最好的是节省时间。这是一个大 看至少10个视频,带给我们的收入就有$1了。 型游戏,但在手机游戏上也有同样的趋势。卖得第二好的是器材道具。 后记:余俊德的演讲中,提到了几类比较新颖的富有想象力的新虚拟商品运营模 游戏策划的三点建议 式。但对于中国本土市场,怎样的运营模式才能取得良好收益,还需实践检验。 第一,推荐促销为提升销量主要方式 1. 在首页特别推荐一些商品,可以使你的销量增长至少1.5%。 2. 大约3天后,把新推荐更新上架,旧商品下架。推荐最好是限时的,而不是永久推 荐,3~5天最好。3~5天后,把特别推荐的产品下架,这样才能让玩家感觉到其珍贵性。 3. 针对节日进行促销,推出一些特别产品。 第二,广告不要放在主页中 通常,游戏中不合适把广告放在游戏主页中,因为广告会干扰玩家的游戏体验。 玩家在玩游戏时,主要注意力放在游戏中,广告对玩家来说是一种干扰。所以我们可以 尝试把广告放在一些游戏主页之外的页面。游戏主页之外还有一些界面是玩家一定要经 过的,但他在那几个界面注意力是分散的,所以如果广告很吸引人,玩家会很容易被广 告吸引。 第三,whales型玩家为销售重点 几个月前有一个公司推出了一个市场报告,占其销售量百分比最少的是超过$20的 5
  • 7. 观点 BUILD:Windows 8 启动开发者新纪元 作者 / 蒋涛 链接:http://blog.csdn.net/jiangtao/article/details/6821792 9月13日~16日在加州阿纳海姆会议中心,来自世界各地的超过5000名开发者齐聚 娱乐终端 一堂,不时为BUILD大会Windows 8新特性的主题演讲发出阵阵掌声。这个传统上微软 为其开发者举办的名为Professional Developer Conference(简称PDC)的会议,这次更名 Game Box Wii:44.7% PS3:31.9% XBox:28.4% 为BUILD。 Smart TV Google TV, Apple TV, Yahoo! TV (暂无数据) Windows是世界上用户量最多的操作系统,2009年10月推出的Windows 7销量超过 手持终端 4.5亿(加上Windows XP和Vista的用户超过10亿),围绕着Windows聚集了近百万的硬 Music Player iPod:70% others:30% 件制造商、设备制造商和软件厂商以及其他独立厂商,这是价值数十万亿美元的IT生态 Smartphone Google:38.1% Apple:26.6% RIM:24.7% Microsoft:5.8% 系统。 这个生态系统的核心是开发者,只有各厂商开发者和独立开发者基于Windows API 电脑终端 开发出各类应用,Windows才能给用户创造出更大价值。 Tablet iOS:68.3% Others:31.7% Windows系统的市场占有率超过90%,唯一竞争对手Mac OS仅有不到6%的份额。 Notebook&Desktop Windows:90.97% Mac OS:6.62% 但从2007年苹果发布iPhone手机和iOS操作系统以来,iOS的设备用户已超过2亿,iOS的 服务器 应用数量超过50万,2010年iPad发布后持续热销,2011年新版Mac OS X Lion也引入触摸 手势操作TouchPad,IT终端系统在Windows统治三十年后开始发生巨大变革。 Server Windows:42.1% Unix:25.6% Linux:17.0% Z-/OS:11.3% 我们可以看一下IT终端系统的格局图: Cloud Data Center Amazon Web Service, Google App Engine, Windows Azure, iCloud (暂无数据) 6
  • 8. 观点 其实微软所面临的情况和20世纪90年代初期 更为类似。80年代图形界面已成为明显的趋势, 苹果在Steve Jobs的主导下推出了Macintosh,IBM 在研发OS 2。而微软的大本营是DOS, 微软秘密 研发Windows,在保持DOS应用兼容的情况下 1990年发布Windows 3.1而大获成功,Windows 95 的发布更是奠定了微软在操作系统的王者地位。 Windows的成功依赖于DOS应用程序的兼容和 GUI界面的重大改进。 现在用户体验成为产品发展趋势,Windows 8引入Metro界面系统,同时兼容Windows 7应用 程序,正是同一战略的实施。针对开发者,微软 保持了开发工具的一致兼容性,原有微软系列开 发语言Visual C++、C#、VB都得到了良好的支 微软的大本营在PC电脑终端上,其营收和利润主要来源于Windows和基于Windows 持,并强化了HTML5的作用。 的Office,最近两年的收入增长全部依赖Windows。 发布会当天在阿纳海姆乘坐出租车,司机得知我们要去参加微软的Windows 8大 iPad持续热销,不仅风靡个人应用,甚至已经开始侵蚀PC企业市场。在2011年Q1 会,他拿出iPad说微软要出这个吗?我们说是的,三星出产的Windows 8平板电脑,可 财报电话会议中,苹果宣布有超过80%的财富100强企业已经开始采用iPad。有分析家 以用微软的Office。这个司机很高兴地表示晚上回去要看视频研究下,因为他平日工作 认为iPad在未来两年会侵占20%甚至更多的PC市场份额。 主要用Office处理文件,而用iPad并不方便。 如果微软在PC端的份额也开始下降,那意味着微软帝国的基石将被动摇。面对 这是一个有趣的花絮,除了用户体验,应用程序的兼容性对用户也是至关重要的。 这一严峻挑战,微软必须给予强力反击。在BUILD会议的开场演讲中,微软高级副 相比20世纪90年代初,Windows已建立的生态系统更加强大,如果能保持生态系统 总裁、Windows大主管Steven Sinofsky(之前是Office的总经理)披露从2009年夏天就 的迁移升级,Windows系统将重新焕发活力,这也是微软把本次大会重新命名的深刻原 已经开始规划Windows 8(在Windows 7发布之前)。从一开始其目标就是颠覆已有的 因,Reimagine Windows。 Windows,从用户体验到核心技术,直到芯片组。 终端形态的改变给所有PC硬件厂商和软件厂商都带来了巨大机会,想象下未来三 其成果是Windows 8推出了全新支持触摸控制的Metro Style Application。Metro风 年,大量的新终端设备产生,随身携带的手机,体感识别的游戏机,触摸的平板电脑和 格的应用使用起来流畅快捷,用户体验已和iOS大大接近。而Windows 8的开放体系结 笔记本电脑,大屏幕的智能电视,大部分的应用程序都将被重新塑造,新终端的使用还 构,将支持大部分的外设,同时Windows 8也支持原有的Windows桌面应用,数十万现 会产生更多的新应用场景,Windows Store和Azure Market Place更是给开发者提供了更广 有的Windows程序仍将可以运行。这是Windows 95有史以来最大的变化,虽然有人在微 阔的市场空间, 博上评论说每次微软发布新版Windows都要说这一句。但这一次是真的。 微软CEO鲍尔默在第二天的Keynote终场用这样的话结束:“There has never been a 历史上最大的开发者会议是1993年微软的PDC,地点也在阿纳海姆会议中心,超过 better time to have software development as a core skill.It's the day and age of the developer— 8000名开发者参与了Windows Chicago(Windows 95的代号)的亮相。这次微软选择同 it's the day and age of the Windows developer.” 一场地来发布Windows 8正表明了他们的良苦用心。 这是属于开发者的黄金时代,对于Windows开发者,这将是新纪元的开启。 7
  • 9. 观点 如何衡量用户体验的价值? 作者 / 吴卓浩 当今时代,包括苹果、谷歌、Instagram等不同类型、不同规模、不同领域的企业和团队的成功用户体验案例,时时激发着你的热情、激励着你 的梦想,向你描绘了运用用户体验力量的前景。然而,一旦开始尝试在企业中构建用户体验的力量时,你会发现:用户体验的投入与回报难于 衡量,用户体验的工作方式可能与团队以往的工作方式难于融合,用户体验人才难于获得、难于领导、难于培养,用户体验的力量难于持续成 长……本系列文章,将针对以上问题,为您分析如何在企业中构建用户体验的力量。 苹果凭借不断创新的用户体验重塑了世界上的多个行业;谷歌秉承“以用户为中 用户体验工作、去量化其带来的价值。 心,其他一切水到渠成”的理念改变着人们的生活方式;新浪微博在用户体验上借鉴创 要理解和认同用户体验的价值,困难主要在于存在两个误区:第一,试图把用户 新,成为炙手可热的产品;Instagram、Kik、Quora、Tumblr这些由只有几个到几十个员 体验工作的贡献从全部工作的贡献中分离出来;第二,把“用户体验的价值”等同于 工的小企业开发出来的创新体验产品却能震动世界;甚至海底捞也向人们展示了关注用 “用户体验人员的价值”。 户体验可以为传统行业带来怎样的改变。 用户体验工作的内容 用户体验工作面对挑战 在今天,用户体验已经成为和产品研发、运营全程密不可分的一部分。通常来 都说用户体验重要,但是究竟有多重要、用户体验的价值究竟如何衡量,却是一 说,在产品前期,用户体验研究员、设计师和产品经理一起收集分析用户需求、策划和 个无法回避、又很难回答的问题。有人从定性的角度举例说苹果的iPod、iPhone,初期 检验产品概念。在产品中期,用户体验设计师和产品经理、核心研发工程师一起探索、 在技术、成本等条件和竞争对手基本相等,甚至品牌在所竞争的领域还略有劣势的情况 检验,确定产品设计(包括交互设计和视觉设计)。在产品后期,用户体验设计师、界 下,能够压倒对手,靠的就是用户体验。而苹果在用户体验上取得优势后反过来又能在 面工程师和研发工程师一起实施、优化产品,用户体验研究员配合进行用户测试、可用 成本、技术上压倒对手。 性评估。产品发布以后,用户体验研究员、设计师和产品经理、研发工程师一起跟踪改 也有人试图将用户体验的价值量化,比如互联网产品中常用的A/B测试法,控制绝 进产品。视觉设计则往往根据产品的不同,在不同的时间点进入:有的在产品前期就要 大部分条件不变、只改变少量用户体验相关的条件,对比产品的相同指标在修改前后的 开始参与产品视觉和品牌的策划和设计,有的在产品后期才参与产品实施优化。其中, 数据变化:用户完成一个任务所需要的操作步骤/时间是否减少了?用户完成一个任务 在产品前期和中期的用户体验工作最为重要,因为这时的探索和验证能极大程度地减少 的成功率/效率是否提高了?用户使用产品的时间/频率是否增加了?用户转化率/留存率 产品研发过程中可能出现的错误和风险,从而从全局上优化研发过程。同时,随着产品 是否增长了?用户操作出错率/投诉率是否降低了?还有人通过建立复杂的数学模型, 与社交元素相结合的兴起,用户体验设计和研究协助产品经理、运营人员、市场人员在 来分析量化产品全局中,各个用户体验贡献点的具体价值……定性好定,定量却难量。 产品设计之中就融入产品运营、营销元素,让产品、运营、营销之间相互促进,也正在 因为量化衡量要求被测对象能够被直接或间接分离出来,与参考值相比较,从而得到被 成为趋势。 测量的大小。然而,你无法真正控制一个产品的研发过程中所有的条件都不变,分离出 而且,在实际工作中往往各种职能的界限并不会被严格的划分,也不会在每个项 8
  • 10. 观点 目上都完整的配备上面提到的每一个角色。同时,在实际的工作中也并不存在所谓的标 个成功的产品。虽然用户体验人员有很棒的想法,但是自己不会编写程序,就只能借助 准人员配备和分工,比如有些人认为产品经理应该是产品设计的灵魂和主导者,但是在 于程序员的力量才能把想法实现。 实际工作中既有资深产品经理同资浅设计师合作的情况,也有资浅产品经理同资深设计 所以在现实中,用户体验人员的角色更多的定位在“帮助他人、共同成功”的角 师合作的情况;既有工程师只擅长编写代码的情况,也有工程师对于产品全局架构很有 色,利用自身对用户的关注和洞察,以及在创造性的思维和表达上的优势,帮助团队更 想法的情况。 加高效的研发产品,让团队少走弯路、更容易获得成功。 产品经理、用户体验人员、工程师、运营人员、市场人员,既需要从各自不同的 但同时,也看到越来越多的用户体验人员通过提升自身的综合素质,已经或者正 角度对产品提出要求,也需要了解和自己相配合人员的要求、产品全局的要求,只有这 在成为优秀产品、优秀研发团队的创造者和推动者,比如在国际上见到越来越多设计师 样才能避免无谓的误解和矛盾,更有效地构建产品。用户关心的是最终抵达他们的用户 创建的成功公司;在创新工场见到越来越多用户体验人员作为创始人的创业团队;在越 体验综合呈现的效果,而不是哪些人在哪个产品环节上做出了一个好的用户体验。这涉 来越多公司中见到用户体验/设计副总裁。 及产品设计和实施的各个环节,虽然用户体验工作是用户体验人员的全职工作,但是如 在综合能力上取得突破后,他们在用户体验思维和方法上的独特优势得以淋漓尽致 果产品经理为了平衡项目各方而没有在最关键的用户体验点上坚持、工程师为了技术上 地发挥出来,在产品创新、团队建设中都走出了与众不同的道路。他们取得的成就不仅 比较容易实施而没有按照产品设计执行、运营和市场人员为了运营推广效果而伤害用户 仅属于他们自己,更为其他人树立起榜样和信心,成为推动用户体验事业的重要力量。 体验,任何一个环节上出现的问题都会导致产品在用户体验上的失控。整个团队只有齐 心协力、每个人为达到最终的用户体验效果而努力,才可能真正创造出好的产品。所以 细致入微的实施用户体验工作 说,用户体验的工作是完全融入产品研发与运营的全程中的,并且需要团队的全体成员 共同参与。 用户体验需要自上而下的推动,这不是一种态度,更需要施行具体的工作: 1.改变企业的组织、建立用户体验团队、吸引和培养用户体验人才、让用户体验人 实现用户体验人员的价值 员在企业决策层拥有发言权; 2.改变企业的流程,让用户体验工作成为计划的一部分,并且评估用户体验工作的效果; 用户体验工作的贡献无法从全部工作的贡献中单独分离出来,用户体验的价值并 3.改变企业的环境,鼓励创造性思维和探索,让团队协作更多、更顺畅的发展; 不等同用户体验人员的价值。正是因为用户体验与产品研发、运营全程密不可分,使得 4.改变企业的激励机制,让用户体验的员工获得与工程师员工同等的待遇,让跨团 无法区分出哪部分是工程师的贡献、哪部分是产品经理的贡献、哪部分是用户体验人员 队工作的用户体验员工能够获得公平的团队奖励; 的贡献。从定性的角度分析,每方面的贡献都很重要;从定量的角度分析,却无法计算 5.改变企业的氛围,让每个人都为最终的用户体验考虑,培养他们正确的用户体验 每方面贡献所占的比重。其实,很多职能之间都有类似的争执,而且历史更加悠久,比 思维方法。这些改变有的容易,有的则很难。 如生产和销售、产品和运营。不过,争执归争执,谁又能真正分出高下呢?与其纠结于 但是相比做出改变可能获得的巨大收益、以及不做改变将遇到越来越强的挑战, 非要量化分出谁的价值具体有多大,不如首先认可用户体验的价值,最大化的发挥出用 这些改变不仅值得,而且是必须的。同时,用户体验人员也需要更积极主动的提升自己 户体验与其他各种职能相互激发的能量。 的综合能力,才能获得更大的影响力,为产品研发作出更大的贡献。 另外,我们看到今天大部分成功的高科技企业都是由工程师所创办,而由用户体 对于用户体验的认同就像是一种信仰。只有开发者真正的信仰它,设身处地的从 验人员创办或者联合创办的则凤毛麟角。从某种意义上来说,这是用户体验的价值不能 用户角度出发时,才能得到它带来的好处;如果开发者没有真正的把它作为产品开发的 在更大范围内受到认同的一个非常重要的原因。 信仰,那么会无法理解它,更无法获得它带来的收益。如果不能把用户体验植入企业的 工程师具有编写程序实施自己想法的能力,这是一个很大的先天优势,因为即便 核心价值和文化,用户体验就只能作为可有可无的锦上添花。 最初创造出来的产品不好用,但是只要有人用,就会有机会不断得到改进,最终成为一 你会选择这个将给你带来巨大改变和巨大收益的信仰吗? 9
  • 11. 观点 综观移动设备市场以及Android系统 作者 / 钟文昌 自从iPhone进入移动设备市场以来,手机市场的焦点就逐渐由非智能手机转向智 大至今79家厂商。 能手机。与传统的非智能手机相比,智能手机可以由用户通过自行安装软件的方式来 现在无线通讯技术日趋成熟,简化了以往手机上网(Internet)所需的配套方案, 扩充其功能。iPhone的崛起造成了手机市场版块的移动,更使得智能手机市场大洗牌, 技术成熟加上时间点的配合,造就了智能手机市场的快速崛起,也让iPhone及Android iPhone和Android成为新崛起的两大阵营。 各领风骚。 Android以“机海战术”迅速攻占智能手机市场,目前总体市场占有率已经超越 Google一直以来都是将自己定位在提供服务的角色上,而它的另一强项是Business iPhone。但Apple的市场经营策略及商业模式着实令人敬佩,毕竟iPhone仅有一个模式, 模式,也是造就Google成为全世界软件巨擘的原因之一。Google的商业模式让外人摸不 若是以单一模式而言,Android完全不是iPhone的对手,而单一模式的好处是软硬件研 着头绪,但却为它带来了巨大财富。更简单地说,Google擅长提供服务,并推动一种配 发及维护成本都相对低廉。而“Android vs. iPhone”等同于“开放vs.封闭”,所以我个 套的商业模式,接着就躺在家里,靠着这个商业模式赚钱,钱就像从天上掉下来一样, 人认为Android的后续发展潜力将超越iPhone。 而金额之大,让你我都无法想象。 市场规律表明并不是好产品就一定会大卖,因为市场生态牵涉的范围太广,包含 Google对于Android的定位,也是提供用户服务,而制造手机硬件并非Google的发 营销、区域性、产品上市时间等因素。若市场一旦成型,便需要花很大的力量才能扭 展重点。Android开放原始代码的策略造就了现在的Android机海,眼前直接受益者是手 转,所以目前智能手机的态势已经非常明显,iPhone及Android将是未来智能手机市场 机硬件及相关零组件制造商,但背后的深意却是有助于Google推动相关移动服务。因为 的领导者。 Android在智能手机市场上急速成长,一旦规模成型,大量用户将使用Google所提供的 服务,而Google也将循着以往的成功模式继续前进。 剖析Android的定位以及市场策略 Google想要进入移动设备市场,并在短时间内占有一席之地,它使用的策略 是:站在巨人的肩膀上,并针对手机所需的功能加以开发及增强。因此Dalvik Virtual 2005年,Android还是一家新兴公司,它的目标是打造一个可以持续更新的移动设 Machine、Application Framework及Application为Android的发展重点。以Google的财力、 备系统。而Google在独霸网页搜索服务之后,开始将触角延伸至移动设备市场,因为 人力等资源,绝对有能力从无到有打造一个全新的手机系统,但此举必定耗费大量的人 掌上移动设备,或是简称“手机”,每年最少有9~12亿部的销售量,比计算机(泛指 力及时间成本,并且无法预期最终的成败。从软件工程的角度来看,测试占整体开发周 Desktop及Notebook)的销售量多至少三倍,如此庞大的商机让Google无法忽视掌上移 期的一半时间,而如果能以现成的软件作为基础,并针对产品的特定需求加以开发及 动设备的市场,于是买下Android,作为它进入手机产业的开路先锋。2007年,Google 增强,势必能缩短开发周期,加快产品上市。因而Android选择站在巨人的肩膀上,大 成立Open Handset Alliance(OHA),开始推动一个开放源码的免费移动平台,希望各 量采用现有的开源技术,并特别挑选开源的License,将发展重点专注在手机的上层软 家厂商共同合作开发Android,而OHA也由初期的Google、Qualcomm及HTC等厂商,扩 件,也就是上层的应用开发。因为用户直接接触到的即是上层的应用软件,而简洁直 10
  • 12. 观点 观的操作方式将是吸引用户购买手机的一大因素,用户不会、甚至不想知道程序的运作 Android的架构如图1所示。 流程,也不会在意驱动写得好坏。只要驱动不会慢到严重影响用户操作的流畅度,用户 根本感受不到好的驱动能缩短数个毫秒的反应时间。用户的需求很简单,就是希望用最 简洁直观的方式来操作手机,但从开发者的角度来看,要达到此需求却不是一项容易的 工作,其中包含大量的背景知识,例如人体工学、人类的行为模式、经验法则、软件工 程、操作系统等背景知识,因此设计简单易用的人机界面并非易事。 Android原本就定位为可以不断更新的操作系统,因此Android在还没完全设计完 成,或是说大致系统架构完成雏形之时,就先行推出,才会造成推出之后部分架构上的 改动,例如HAL(Hardware Abstraction Layer)等;再者因为Android采用大量的开源来 建构其系统,并且熟知开源的特性,以开源的方式发布其代码,所以全世界的开发者不 断向Android贡献补丁及意见反馈,而开源在经过时间的考验下,其稳定性及精练程度 皆达到一定水平,也造就了Android系统的日趋完善。 Android作为开放源码的系统,拥有较低的成本优势,采用Android系统的厂商不用 支付版权费,相对于Windows系列的手机,每部手机至少便宜20~30美元。所以从手机 制造商的角度来看,Android智能手机无论软硬件的成本都比一般智能手机低廉。但我 个人认为开发Android系统的智能手机,所花费的研发成本未必会比其他智能手机低, 原因有两个:一是就开发产品而言,开源仅有两个优点,即降低进入的门槛、增加对产 品的掌握度,开源不是万能的,也并非直接取用、稍加修改后就能够直接量产,开源距 图1 Android的架构图 离产品实际量产出货,还有一段漫长的研发过程;二是研发所需的人力成本,若是要达 到产品差异化的目的,必定要投入相当多的研发人员,而这些都包含在研发成本中。 一开始整个系统仅 Android的市场优势已经从硬件转变为软件及用户,根据我过去的开发经验, 分为两大区块,即内核与 Android 1.0可以在ARM10、200MHz这样的低端CPU上流畅地执行,但是目前的Android 用户空间的应用程序,而 版本以在这些低端CPU上已经运行不起来了,再加上现在中央处理器的时钟频率已经到 用户空间的不同应用程序 达1GHz,所以以往Android可以在低端硬件平台上运行的优势已不复存在。Android的市 可能使用到相同的函数调 场优势已经逐渐转向丰富且多样化的软件服务以及庞大的用户市场。Android的用户市 用,而此类相同函数被包 场已经成形,短时间内不会有太大改变,接下来Google将通过全球的用户市场来推动其 装成函数库,至于内核则 图2 Android系统分区 服务,并循着过去的商业模式大赚全世界的财富。 再细分为内核与驱动,如 图2所示。 传统嵌入式Linux与Android的差异 整体架构的差异 Google是一家软件公司,所以它从软件的角度来设计Android。Android的软件架构 Android从最底层的内核,到上层用户空间的函数库及应用程序,整体架构与传统 是分层式的设计,从宏观的角度来看,Android与传统嵌入式 Linux的软件架构相同。 的嵌入式Linux系统一样。下面从软件元件的角度来看传统嵌入式Linux系统与Android系 11
  • 13. 观点 统,如图3所示。 果,因而软件的授权方式会影响厂商对该系统的支持程度。而Android选用的软件授权 方式相较于其他系统更适合于商业化,因此吸引着越来越多的厂商加入。 图3 Android系统层次结构 由图3可以看出,Android是一套完整的操作系统,具备一套操作系统应有的软件 元件,其中包含内核、函数库及用户空间的应用程序。但如果从框架的角度来看, Android是不完整的,因为整个Android系统只是一个框架,若是要将原生态的Android 开发至产品化,甚至量产阶段,各家系统开发商及制造商皆要付出相当的人力及时间 成本,例如要让Android可以控制周边相关硬件,我们必须自行填补相关的程序代码, 而这并不是一项简单的工作。至于优化的部份,涵盖的范围更是广泛,包含软件架构 的设计,从最上层的Java、Dalvik虚拟机、C/C++、HAL,一直至底层的Linux驱动及内 核,所涵盖的程序语言包含Java、C/C++及汇编语言,而这也是各家开发Android系统的 厂商在技术层面所面临的最大挑战,因为开发Android系统的团队必须同时具备广度及 图4 Android的软件授权方式 深度,包含操作系统、系统程序等背景知识、大型软件的设计概念及经验,以及适用 于嵌入式系统的程序设计技巧等,而这些条件都增加了开发Android系统的难度。 运作流程的差异 Android系统的运作流程如图5所示。传统嵌入式Linux系统以C/C++语言作为主要 软件授权方式的差异 开发工具,而Android系统考虑便携性、可移植性以及整体架构的设计,以Java语言为 Android的软件授权方式如图4所示。在软件授权方式上,Android系统与传统嵌入 主要开发工具,并开发Dalvik虚拟机,使 式Linux系统有很大的不同,因为Android所选用的套件都是经过特地挑选,从商业化 得Android的应用程序可以在Dalvik虚拟 的角度来选择软件授权方式,内核为Linux,采用GPL(General Public License)授权方 机上执行。因此Android系统的整体运作 式,必须强制公开原始代码,其余大多采用Apache及BSD的授权方式,避免日后因为 流程比传统嵌入式Linux系统复杂,需要 软件授权争议而影响商业化的行为。因此Android比较重视软件授权方式,所以相较于 透过JNI(Java Native Interface)的转换 传统嵌入式Linux系统大多采用GPL或是类GPL的授权方式,Android更适合被应用于商 来交换Java与Native code的信息,而不如 业市场上。而各大厂商纷纷投入Android的行列,无非是因为Android大多采用Apache 传统嵌入式Linux系统来得直观。但由于 及BSD的授权方式,此种授权方式无需公开原始代码,大大提高了厂商加入Android阵 Android基于Linux之上,所以从C/C++往 营的意愿。因为原始代码等同于公司的智慧财产,公司一般不愿意公开自行研发的成 图5 Android系统的运作流程 下的运作流程与传统嵌入式Linux系统相 12
  • 14. 观点 图6 Linux(GNOME)系统桌面截屏 图7 Android系统截屏[这个我不清楚究竟是不是] Android对于程序员的挑战 同,Android主要使用/sys及/dev为交换用户空间与内核信息的界面。 Android作为一个开源的免费移动平台,从软件开发人员的角度来看,开源有三个 视窗系统的差异 难点:一是没有文件;二是有文件,但是文件有误;三是有完整文件,但是原始代码 Linux桌面系统不外乎是GNOME及KDE,GNOME以GTK为基础,GTK主要以C写 如此之庞大,以致让人不知从何下手。 成,KDE则是以Qt为基础,Qt主要以C++写成。一般Linux桌面系统可以同时开启许多 一般大型软件的制作流程,一定是先有分析设计(OOAD),才有实现(OOP), 应用程序,在桌面上同时存在许多视窗,而Android的设计是一个视窗应用程序会占住 所以我个人推测Android一定有一份整体架构的设计文件,或是所谓的UML Diagram, 整个手机的画面,Linux系统与Android系统的操作画面分别如图6和图7所示。 但Android并没有开放这份文件,这正是开源的特性之一,是开发上的困难点也是吸引 人之处。开源让人有一种挖宝的感觉,正所谓“源码之下,了无秘密”,原始代码摊 用户的差异 开在阳光下,大家都可以取得并修改,这也是开源改版快速的原因之一。 一部能够吸引消费者购买的手机,有三大要点:一是品牌;二是ID,也就是外 因此,开发Android的相关产品,需要一定的人力及时间成本,才能跟上Android不 观、工业设计,设计要点在于轻、薄、时尚、个性化、独特性等;三是UI,一个简洁 断改版的脚步,而这也正是Android对于程序员的挑战。 且友善的操作界面将是吸引用户购买此产品的要点之一。因此Android的发展重点在上 层的应用软件,因为用户直接接触到的就是上层的应用软件,也唯有上层的应用软件 才能够创造产品最大的附加价值。 13
  • 15. 观点 手机社交游戏设计中交互理念的渗透 作者 / 郑金条 延长玩家与游戏的生命周期 更新的被动接受者而是一个被考量的需求、体验被尊重的客户。 手机游戏在用户选择性增多的情况下,一再遭受只被短暂激活而不被留存的困 我从游戏设计中了解最多的除了游戏本身的机制效能,就是游戏化概念对其他产 扰,问题在于对用户而言这类的App可有可无的成分太高了,相对来讲被尊重的需求将 品价值及其衍生属性的影响。从本质上讲,游戏所提供的就是虚拟性的服务,而这层服 从用户感受的角度来激活他们的选择性偏好。 务从用户获得体验那刻起开始生效,不仅仅是单纯为了一个漂亮的留存数据,更在于这 从这个层面上看,游戏化的概念主要在于用户对产品本身的介入深度和黏着属 种以时间投入为置换准则的泛娱乐形式能否起到愉悦用户的目的。而付费性一直是一个 性。早先我们尝试就玩家的游戏动机和类型属性进行研究,但后来逐步领悟到玩家只是 附属品,一个认可游戏价值的玩家终究能够自然发展为付费玩家,并且他们乐意在投入 投入等值时间并期待从游戏中置换娱乐的行为,而付费行为只是玩家在游戏娱乐中水到 精力的同时帮助游戏探索和发展,延长玩家和游戏双重层面的生命周期,而这两者生命 渠成的结果。 周期的延长就可能意味着一款游戏在用户营销中的成功。 这在任何的产品层面几乎都是适用的,而社交游戏对用户设想的市场捕捉和可用 让游戏成为用户的精神载体 性、易用性反馈以及依托它们对用户认知的角度源源不断的服务更新。对于暂时性偏单 机化或者交互性不强的手机游戏而言,相信用户的选择仍然是一条保证开发者不致于完 在我们看来,游戏是一种进程当刻的精神愉悦(当然也有非进程当刻的牵挂), 全迷失在纯粹创想迷局中的准则。尽管类似Zynga这种拥有超级用户数据分析能力并真 或者从文化层面上来说,游戏是另外一种形式的阅读体验载体。我们知道不同文化载体 实依赖数据分析来判断用户喜好从而不断进行修正的公司还不算太多,但很重要的一个 都在传输理念,而游戏的脚本范畴也在复制相似的层面。对于玩家而言,虚拟世界的营 层面在于玩家在游戏进程中所处的量级并不一样,开发者利用了玩家的时间差,以少部 造和挣扎与他们在现实生活中所遇到的情形相似,完全可以匹敌于影像和文本载体的传 分领先者为体验对象,再根据他们的反馈修正并服务于绝大部分的玩家。 播力。或者说,游戏和书刊以及影像都是人在满足生存之余,开拓闲置时间的一些精神 性选择。 把游戏变成一种服务 在明白这个层面后,就能更清晰地明白为什么同样作为文化载体,书刊在用户 (至少现在是这样)的选择性机率上远远小于游戏,原因可能在于游戏加深了玩家在体 相对来讲,手机游戏的尝试性反馈修正并不能如社交游戏那样灵活,甚至可能缺 验时的介入深度和互动属性。因此无论是出于何种意愿,我们似乎能阐释用户更乐意于 乏有效的受众反馈意愿,只能更多选择基于开发者对市场的判断,但同上文所提及的一 成为玩家的这层可能性,特别是在社交游戏层面,玩家的被服务意识前所未有地被加深 样,如果把游戏变成一种服务,那么其开发的立意角度就完全改变,用户将不再是一个 了,不会在他们购买了产品之后脱离生产和供销的链接。对于传统手机游戏而言,这种 14
  • 16. 观点 脱节的存在也相当明显,但在更多的社交游戏公司介入手机游戏研发或者更多公司转向 并且这种流失将是随意性的。没有情感因素所支持的游戏牵制力,就没有办法让玩家达 手机社交游戏后,开启了全新的用户认知。 到和游戏任何一个微小进程都休戚相关的程度,漠视是一种很可怕的行为,一旦玩家和 正如前文中将游戏还原为一种虚拟化形态的服务(事实上正是服务的这种属性使开 游戏之间撇清了价值关联度,流失都将是自然而然的。 发者更关注玩家在游戏中的状态),对用户而言,产品的使用性能和持久的服务是购买 还需要明确社交游戏的成功并非只是Facebook形式的成功,更在于它本身的娱乐性 的首要选择,并且在游戏进程中,玩家在生活中的素养会慢慢在游戏中体现出来,甚至 和用户间交互性的提升,社交游戏本身对用户的吸引力促成了大量定期访问的玩家,活 可以诱发出某些在现实中被隐藏得很深的行为。因此在研习玩家的习性和心理时,还需 跃了整体的社交氛围并影响了用户之间的交互方式,从信息文本衍生为游戏行为。因此 要关注一些非显性的问题。这并不是挖掘人性的阴暗面,而是释放玩家在现实生活中被 这种属性在不同平台之间的迁移并不是困难的事情,它的基础架构不在于平台类型而在 压抑的一些情绪,就像看一部感人的电影可以让人肆无忌惮地哭泣,同样一部糅合玩家 于平台的用户聚合能力,有聚合能力的平台就能为玩家之间的交互提供无限可能,可以 情绪的游戏也可以让玩家在游戏中得到情绪的舒缓。因此,短期尝试并不能完全检测游 更形象地外化为一款有高下载量和高活跃度的手机社交游戏,其自身为用户间的交互所 戏的效能和玩家的忠诚度问题,所有的症结都需要回归到玩家乐意长期投入游戏进程, 提供的空间和Facebook所能提供的属性则完全是相似的。 不管是游戏时发自内心的喜欢还是过后不时的牵挂都有相应的聚合力。此时,所有的环 正因为这种交互特性的存在,使得即使社交游戏病毒式传播的属性不能完全在手机 节都明确地指向了玩家留存游戏的可能性。 游戏领域发挥效能,但我们也能看到类似Heyzap这种类似Facebook游戏推荐功能正在手 说起留存,手机游戏已经慢慢从以下载基数为表征的概念范畴延伸到以下载用户 机App之间慢慢推出。而同样手机社交游戏的这种交互性需求让玩家在App的下载端开 的活跃度为评判标准,这种趋势在免费游戏慢慢盛行后将明显,不管是从广告展示还是 始自发地邀约好友,开始彼此之间的交互体验。 IAP角度,活跃用户才是两者的有效驱动。开发者单方面提供了服务内容,并且期待这 种单向服务能够和玩家此刻的需求有所吻合,让事态由单方面给予演变成为双方的长期 精雕细琢方成大器 互动。事实上,这是开发者以游戏机制和价值所发起的玩家留存保卫战,似乎这并不是 博弈进程,玩家在整体的游戏空间中有多重选择(其他游戏),甚至还有不进行游戏的 我记得Neil Young(手机游戏公司ngmoco,隶属于DeNA)在一次演讲中指出我们 选择,以及只进行到什么程度的选择,而开发者最大的说服力就是让玩家在每一阶段都 已经进入了一个要像做电影一样做游戏的时代,任何一款游戏都需要各方携手精雕细 能收获心情价值或者能够和自己的游戏玩家在交互中感受到虚拟的真实性。 琢,站在玩家的角度尽可能做多方位的思考,而这也类似于我们全文所着力论述的从游 戏下载安装起才是开发者真正开始服务的论调。因为只有当玩家将游戏视为生活环节的 成功之匙:提升用户间的交互性体验 一部分时,才会乐于为营造更好的游戏生活而进行游戏消费。事实上,这种融入感可以 呈现为游戏环境的营造让玩家觉得他们拥有自己所属的虚拟环境;能否吸引玩家真切地 到目前为止,主流化的社交游戏设计中用户间的交互依然是最核心的环节,在手机 关注游戏中的每一个环节,让玩家感受到这种变化与自己休戚相关。 游戏层面,无论是从单机版游戏的成就系统比照(数值攀比性)还是交互型游戏玩家之 如何让玩家重复回到游戏中是所有开发者必须要面对的问题。是什么因素促成了玩 间的互动都有类似社交渗透的趋势,慢慢进行游戏理念的转移。对于社交游戏而言,好 家下一次的登录?是因为游戏值得玩家一再付出时间还是因为游戏有了新的发展、好友 友生态链推动了玩家的游戏持续力,关键在于交互发挥了价值,其产生的隐性受迫力和 有了新的动态?开发者如何在玩家自觉和被动的回访中找到更好的平衡点? 上文我们 牵制力一定程度上左右了玩家对游戏的持续时间投入,因为游戏本身因为交互可能已经 提到了玩家的情感因素,但再深的情感也需要转化成具体的操作,玩家需要的是具体的 完全演变为一种类似于使用游戏语言进行即时聊天的独特交互方式。这种糅合情感元素 执行牵挂。终归来讲,让玩家为解决某些问题而回到游戏中的方式更具可操作性,让他 驱动玩家协作以带来更具黏性价值维度的方式正在慢慢向手机游戏领域渗透。 们清晰明白做什么才能解决游戏中遇到的障碍,让他们真切地感受到他们的每个操作都 情感黏着力可能是玩家除了游戏本身之外值得继续投入的另外一层动力,如果缺乏 能够对整体的游戏进程产生影响,而玩家本身和游戏执行程度休戚相关。 情感因素的左右,那么游戏在玩家面临多重选项的情况下可能时刻面临着流失的问题, 15
  • 17. 开发者说 专访友盟创始人蒋凡:迎接新一波的移动开发潮 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110929/305120.html 7月28日,友盟宣布完成千万美元的A轮融资,投资方为经纬创投, 为什么没有选择互联网上已被验证过的热点,而是选择做相对艰苦的开发 经纬创投管理合伙人张颖在微博中透露了投资原因,其中最重要的一点是: 者服务? “友盟有机会成为未来移动互联网的基础平台之一。” 蒋凡:2008年春节,我还在谷歌中国,看到国外移动互联趋势已经逐步 来自友盟官方的数据,目前已有6千多个移动团队在使用友盟的产品,超 展现,于是,我也下定决心要自己创业,当时国内智能手机市场非常小,规 过1万个应用在开发过程中得到过友盟的支持,覆盖国内外超过5000万终 模只有几百万台,很多开发者的应用都是面向国际市场。 端用户,每天统计软件启动量超过1亿余次。 我对自己的项目有这么几点考虑:第一,必须是立足于本土 在当今IT消费化的潮流下,似乎面向大众消费者的产品才 移动互联网市场;第二,马上就能提供实在的价值;第三,并 更容易获得更大的成功,友盟被投资说明,即使在应用开发周 不一定要面向大众消费者,更想尝试B2B市场。 边的领域,也可能诞生出成功的平台级企业。在竞争激烈的 最早曾考虑过做移动广告平台,但广告需要依赖相对成 大众消费级领域之外,有待开发者挖掘的空白地带很多。 熟的环境,与第二条不符,后被放弃。当时我的身边很多开 友盟CEO蒋凡告诉记者,友盟新增用户在今年第二季度 发者都在尝试做移动应用。一个应用的开发路径需要经过 得到爆发式的增长,这从一个侧面证明国内移动开发潮流已 设计、开发、运营盈利多个环节,一定有某些特定的标准 从早期先驱蔓延至主流开发者,友盟将获得更大的发展契 通用模块被开发者广泛需要,我想,提供这样的服务可以 机。 帮助开发者更快更好地推出产品,而且对于开发者来说现 价值打造,价格实现。采访中,蒋凡更多地谈到如何 在和未来都是“刚需”。 满足开发者需求,他认为当用户达到一定量级、产品价值获 后来到创新工场沟通了自己的想法,获得认可后正式 得开发者认可,其商业价值自现。 开始,最早从统计分析切入,到现在逐步扩展到第三方开 从数据统计分析切入,友盟逐步扩展到工具组件,以及 发工具、应用联盟等,已有超过6000多款应用在使用友盟 最近推出的“应用联盟”服务,为开发者提供了广告管理和 第三方工具支持开发,其中包括很多上榜应用。 交叉推广功能,受到广泛关注。 相比大众消费者,要满足开发者这个群体的需求并不那 么容易,早期肯定会辛苦一些, CSDN: 2008年时,国内移动互联网还有很多空白地带, 但正因为如此,也容易打造竞争门槛。只要服务好这样 16
  • 18. 开发者说 倍还多。 CSDN:这是不是意味着业界将迎来新一波的移动开发浪潮? 蒋凡: 我们看到,更多人投入到这样行业,对第三方开发工具的需求也逐渐变得 旺盛。应该说一股潮流的发展肯定会从小众的精英蔓延到普通大众,移动开发也是如 此,从今年第二季度,真正进入主流。 相比较之前的业界先驱,这批主流开发者,会更愿意使用像友盟这样的第三方开 发者工具。一方面友盟的培育让大家逐渐意识到第三方工具的价值,另一方面更多的 团队逐步接受了这样的认识——不需要投入精力自己开发出这些功能,只需调用成熟 稳定的外部工具即可。 CSDN:友盟最近推出应用联盟,是打算进军移动广告吗? 蒋凡:事实上,广告是个涵盖很广的产业,我们和其他最大的不同在于,并不面 对传统广告主和代理,而是面向开发者,在这个群体内部解决这个群体的推广需求。 CSDN:对于即将或已经进入移动领域的开发者,你有哪些建议? 群体,未来的商业价值也会很大。 蒋凡:对于开发者,我有以下建议。 第一,不要盲目追逐热点,找到自己的细分市场。以后智能手机会从高端降到低 CSDN:目前有多少开发者在使用友盟第三方工具? 端,用户群也越来越多,从一千万到五千万再到一亿,用户从白领到大学生民工,新 蒋凡:注册使用友盟的移动开发团队有六千多个,应用数接近一万。比较活跃日 的设备不断涌现,每一步发展都意味着新的机遇。 期里,每天大概有两三千个开发者登录使用。在Android平台上,很多上榜应用都是我 第二,这个行业刚刚起步,谈盈利尚早,多投入精力打造产品价值,盈利模式会 们的用户。 随之而来。 而且我们是跨平台的服务,目前支持Android和iOS,来自这两个平台的开发者比 第三,用户活跃度比下载量更重要,也更有价值。如果保守估计中国有两千万台 例是6:4,不久将支持HTML5,也许未来还有WP7等平台。 智能手机,那么如果你的应用日活跃用户达到50万以上,就属于国内最为优秀的移动 应用行列了。 CSDN:友盟是如何找到自己的前一百个用户的? 蒋凡: 一家一家地见面谈合作,在友盟起步阶段,我们就是这样做的,点对点地 向开发者介绍友盟的服务。这些早期开发者并不容易接受外面的工具,所以,我们将 很大精力投在培育市场,让开发者认识到第三方工具(最初只有数据统计分析)对应 用开发非常有帮助。另一方面,让他们逐步认识到友盟的服务是稳定、可信任的。 直到2010年10月,基本上我们每周争取到的用户还在个位数,但10月之后,情 况就大为好转,到今年第二季度,进入爆发阶段,每周的新增用户都是前一周的一 17
  • 19. 开发者说 能监督孩子学习的教育类应用——SmarTots 作者 / 杨鹏飞 两个孩子的Jesper Lodahl,却转而去为iOS平台开发各种教育类应用。 两位父亲的纠结 当时Jesper和SmarTots公司的联合创始Victor Wong一起为孩子在App Store上挑选 应用,发现根本没有任何针对特定年龄段儿童的应用和分级。结果就是,当孩子开始 在iPad和iPhone上进行学习时,Jesper不知道怎样才能更好地利用这些工具,来提高孩 子的学习能力。于是他们转向一位美国蒙特梭利教育协会(AMS)【注:蒙特梭利教 学法是由意大利著名儿童教育家Maria Montessori女士创立,目的是帮助孩子自然地成 长。强调双手工作、自我教育,着重于孩子秩序感、专心度、独立能力和手眼协调能 力的培养】的好友Marlene Barron请教。 Marlene Barron告诉Jesper,首要的原则就是“Do No Harm”,即要确保挑选的 内容适合特定年龄段的能力和发展水平;其次家长也要参与进来,不要只是把 东西扔给孩子了事,或者报一大堆辅导班。自己要理解孩子的需求,明白 孩子的能力到底是怎样。 不过等到Jesper给大女儿选了一些合适的应用之后,又突然发现自己没办 法知晓她在某个应用上花费的具体时间——要知道每个家长都是很忙的。事实 上,大多数成年人也都会有这样的感叹。家长根本不可能派个人在后面盯着孩子, 即所谓的“监督子女的学习”。 这个故事也同时献给每一位热爱孩子的父母,特别是已成为父母的 程序员。 SmarTots填补教育类应用空白 新学期又开始了。或许国内的父母正在忙着为孩子奔波于各种辅导班,同时 又在担心越来越多的电子产品会对孩子的学业产生不利影响。而有位来自丹麦的拥有 有了此番经历之后,两位父亲决定自己去填补这片空白。于是,他们决定开发一 18
  • 20. 开发者说 味性和互动性,不要试图挑战孩子的耐心。不过对于时下流行的SNS概念,Jesper有自 己的一套理解。他认为SNS需要大量的用户基础,而小公司最为欠缺的用户数据,却 是大公司的优势所在,比如越来越火热的Google+。SmartTots是那种典型的小而精的团 队,目前为止全部成员只有12人,其中6人负责开发。团队成员来自世界各地,其中也 包括中国的本土开发者。团队成员之间采用中英双语交流,Jesper认为如此一来可以为 每个人提供一个练习和提高外语水平的机会。正是因为这种不同地区带来的不同文化之 间的差异和融合,使得他们形成了一种自由随意的办公氛围。SmarTots有个传统,每到 套“反馈”工具,用来记录下孩子在某个应用上花费的时间,以便于家长对孩子的学习 周五工作结束后,大家会聚在一起喝点东西,届时团队成员可以向公司创始人问任何 情况有所了解。 问题。有一次团队决定看电影,结果那个周五就在啤酒/饮料和电影《社交网络》中度 2010年,SmarTots公司得以成立。SmarTots名字由“Smart”和“Tots”两个单词组 过了。团队中不乏身怀绝技之人,有个家伙曾经单枪匹马在Hackathon【注:Hackathon 合而成,因为在美国,人们也会把小孩子叫做Tots,如此一来公司名称所代表的含义也 是Hack(黑客)和Marathon(马拉松)两个词的合成词,是流行于开源社区的一种聚 就很明显了——“聪明的小孩子”。SmarTots的愿景是希望借助iPhone、iPad这样的移 会形式。意指一群开发者在几天到一周内,聚集在一起共同进行程序开发。例如HTML 动触控设备,来帮助孩子更好地学习。 Hackathon、PHP Hackathon等】上一举将Google派出参赛的整支队伍挑落马下,而他所 简单来讲,SmarTots有两个目标:一个是帮助家长选对应用,掌握并理解子女的学 需的粮草(主要还是咖啡)则是全靠他妻子一个人搞定。Jesper坦言,找到优秀的iOS开 习情况,他们聘请了专业教师,针对不同的数据为家长给出指导建议;另一个是帮助开 发者是他们目前最大的考验,确实也跟开发环境有关。相对于Android来说,并不是所 发者提高下载量和在iTunes上的评分。 有开发者都有条件可以买到iOS设备或者苹果电脑,不过他们的Android SDK正在开发 选择iOS的理由有三:首先,SmarTots的目标用户是2~7岁的小孩,而我们不得不承 中。而且Jesper称进入SmarTots的门槛很高,如果你刚好是一个iOS的开发高手,别忘了 认的是,只有iOS才能让2岁小孩轻松上手操作;其次,App Store的儿童类应用是各平 去挑战一下他们的面试辅助程序,据称这个用来筛选应聘者的程序,已经成功击败了超 台中最丰富的;最后,愿意在这方面投资的父母,大多数都用的是iOS设备。 过一半的应聘者。SmarTots的下一步动作是打造一个“人尽皆知”的明星团队,同时提 儿童类应用的市场前景十分广阔,这在前不久CSDN举办的移动开发者俱乐部活动 升产品的品质。一旦完成Android SDK,就会立马向中国市场全力进发。当然,我觉得 中也得到了一致的认同。不仅是因为App Store中的应用在迅猛增加,而且那些拥有iOS 对于我们国内的高手来说,去挑战那个单挑Google团队的哥们肯定会很刺激。 设备的父母数量也在增加。当然,随着Android市场的不断扩大,SmarTots也正在进行 SDK for Android的开发。 例如SmarTots公司在2010年10月23日推出了第一款内测的Beta版,达到了每月50% 的增长,有超过45万的下载量。公司又在前不久融到一笔投资,足够为公司的发展提供 两年的充足动力。 SmarTots很开放 SmarTots是一个平台,不仅有自己的应用,同时提供iOS SDK给第三方开发者,类 似游戏中的OpenFeint(现已被日本公司GREE收购)。Jesper也提醒开发者,做儿童教 育类应用和做成年人应用完全不同,儿童教育类应用的UI要尽量做得简单,要保证趣 19
  • 21. 调查与报告 继去年的《Developer Economics 2010》之后,Visionmobile 又推出了《Developer Economics 2011》,从厂商吸引开发者的平台竞争、 开发者该如何将应用推向市场、 如何利用平台特性以及为何、如何、何时让品牌进入移动平台四个角度为我们分析了开发者和品牌 厂商该如何在移动应用经济中获利。CSDN 网友 flowingflying 在他的博客中, 完整翻译了 《Developer Economics 2011》这份精彩的报告, 本刊编辑审校后,特此刊登,以飧读者。 【译】 2011年移动开发者经济学报告 关键内容 : 获取开发者青睐的竞争 者和35%的Java ME开发者计划放弃。Java ME饱受负面宣传的影响,尽管其已在超 过30亿台手机上安装。Symbian是正式到期的平台,Nokia Symbian手机产品线不再 使用mobile web的增长。 发展。 过去的一年,在移动平台获取开发者青睐的竞争中有很多曲折。Mobile web作为 一个平台有显著的好转,现在我们的在开发者青睐排名里位列第三。Android和iOS 开发试验在增长。 依旧领先,有67%的开发者使用Android,59%使用iOS。 越来越多的开发者在更多的平台上进行试验,超过850名在线访问的开发者, 平均使用3.2个平台,较去年增长了15%。 Windows仍不是移动竞赛中的第三匹马。 在过去一年中,Windows Mobile未被开发者视为商务可行平台,使用Windows 赚取收入 的开发者在减少。尽管如此,在开发者计划投资的平台调查中,Windows Phone 7 的意向指数仅落后Android 2个点。微软的优势来自其PC和Xbox的开发者,一流的 金钱无法买到爱,但是可以买到用户。 工具,以及与Nokia交易中承诺的大量用户数目。 几乎超过了一半的受访者认为市场渗透率是选择平台的最重要因素,只有四分 之一用户认为能否赚钱最重要,另外四分之一则认为低成本开发工具、快速编程和 Symbian和Java被抛弃。 建立原型是最重要的因素。 Symbian和Java ME是被开发者抛弃率最高的两个平台。接近40%Symbian开发 20
  • 22. 调查与报告 赔钱。 这些商店。 在应用经济的淘金热中,不是所有人都赚钱,有三分之一的受访者每个应用获 利不超过1000美元,由于一个应用的开发通常需数月,所以这是赔钱的。 分散的应用商店是对开发者的挑战。 排名前五十几的应用商店都有自己的开发者登记、应用提交流程、艺术(美 聘用vs直接货币化。 工)和文档要求、应用认证和审批标准、收入模式选择、付费条款、税收和结算条 在我们的调查中大约50%的应用开发者通过薪金或者佣金来获取报酬,表明通 款。与普遍的看法相反,使用多个应用商店发布应用的成本是明显低廉的。 过公司货币化变得与直接从应用中获利一样重要。对于直接从应用中获利,最常见 的收益模式是下载付费,其次是广告和免费下载后付费升级。 单类开发者无法满足全部 平台获利潜能。 开发者类别 我们的研究表明不同平台的获利能力差异很大,iOS为榜首,每个应用的收入 开发者类别和消费者类别一样复杂。但是无论采用哪种分类标准,都存在很多 是Symbian开发者的3.3倍,其次是Java ME(2.7倍)、黑莓(2.4倍)、Android 类别。从业余爱好者和学生,到创业和自由职业的专业人士,被委托的开发者、数 (1.7倍)、mobile web(1.6倍),最低的是Symbian(1.0倍)。 字机构、系统集成商,以及在建立商务模式B2B或者B2C应用的开发者,不同分类 有着不同的激励方式,不同的倾向,不同的侧重和不同的需求。 运营商的角色。 吸引人才。 一直以来应用开发者无法确定运营商在软件领域的角色。虽然大多数的开发者 认同运营商的角色是提供数据访问(61%)以及语音(43%),但在软件领域的角 有PC/Internet软件开发经验的开发者在转向移动平台。然而,研究表明除了Apple 色上没有达成共识。不同地区的开发者对于运营商是否作为支付网关,是否提供一 和微软,其他平台厂商并没有吸引足够的有移动或者PC/Internet经验的开发者。 个API平台,是否建立最好的移动服务,是否与开发者无关等意见不一。 开发者市场的平衡。 应用商店分散渗透 Android是唯一同时吸引三大开发活跃洲(欧洲、北美和亚洲)开发者的平 台。其他的平台,在全球范围内对开发者的市场需求是不平衡的。iOS在亚洲的吸 应用商店是条单行路。 引力较低,而黑莓在欧洲几乎没有开发者。传统Java的开发者热点从欧洲移到新兴 它不可逆转地改变了移动应用的发布方式。现在,应用商店是8个主流平台 市场,有42%的使用受访者来自亚洲、非洲和南美。Flash Lite在东南亚很少,那里 45%的开发者实现产品市场化的主要渠道。使用其他渠道的开发者在不断减少。此 的大众手机平台可提供更好的体验。 外,运营商的门户,它们的“带围墙花园”控制内容分发,与应用商店比显得苍 白。 建立移动应用 应用商店的渗透。 学习曲线。 用户使用率是开发者选择应用商店作为发布渠道的最重要的原因。超过50%的 和普遍观点相反,mobile web不非容易学习,它在学习曲线中排名第六。因为 开发者通过Apple,Google,Nokia和黑莓的应用商店来发布,因为大多数用户使用 web开发者需要学习复杂堆栈语言以及客户端和服务器之间的技术架构,此外还需 21
  • 23. 调查与报告 处理不同浏览器的适配。 品牌旅程。 尽管存在多样性,研究发现所有公司在发展它们的移动数字化策略中有三个阶 分裂。 段。刚进入时,无论他们提供怎样的产品和服务,“新手”品牌认为,应用是一种 尽管有负面信息,Google在Android的分裂中管理得相对较好。相反的,黑莓 宣传方式。当它们继续发展,品牌会想:如何使用应用来推动我们核心业务的发 和Java ME出现了大量的版本分裂,和Android相比,开发者需要提供将近两倍的应 展?最后,如同鉴赏家,问题变成了“我们能否将应用变为新的创收业务?”。 用版本。 平台的难题。 本地化。 品牌在移动平台的扩展和在其他平台的数字化不一样。对于web,只需适配2-3 当移动开发者很容易向全球发布应用,并开发了涉及地区敏感的应用和内容, 种主流的浏览器就可以接入80%的用户,而移动,即使适配了使用率最高的3-4种 例如新闻、音乐和社交网络,本地化将很快成为开发者面临的基本问题。 习惯全 平台(iOS,Android,Symbian和BlackBerry),也只适配了手机的20%用户。 球发布的开发者(例如Java ME开发者)大部分都报告出现本地化的问题。 平台的优先级别。 云API。 当公司准备移动化,平台的优先级别是复杂的,但也是共通的——市场渗透 云连接不仅在开发者中热起来,同时也是一个有众多创新的地方。研究发现 率和可接入的客户是基本。开发B2C应用(针对用户)的优先级别为先Apple, iOS、Android和Mobile web开发者是最活跃的云API的使用者,而黑莓和Java开发 然后Android、mobile web、黑莓和Windows Phone 7。对于B2B应用(由公司IT 者是最不活跃。 经理或者CIO支付)则选择HTML,不仅在mobile web浏览器中部署,还包括通 过由Appceleartor,PhoneGap, RhoMobileh和Sencha公司提供的工具将HTML和 多屏的未来。 JavaScript转为原生的iPhone和Android应用。 产业生态链为未来多屏时代的到来做好了准备。研究发现接近50%的受访者 开发智能手机的同时也开发中档手机(提供短信和互联网功能)。接近25%的 Android,iOS,Java,mobile web和QT的受访者还计划在电视机顶盒上进行开发。 此外,研究证实mobile web适配最多的平台,它的开发者平均在2.5个不同的屏幕类 型中开发。 品牌驱动移动 品牌进入移动领域。 今天哪里有公司网站或者企业内部网,明天就有移动应用。这是隐藏在消费者 品牌后的势头,几乎每个公司都有需求,可能用B2C应用加强它的核心业务,也可 能用B2B推动它的企业内网。更重要的是,当应用商店开启了移动应用经济,品牌 也正在促进它。 22
  • 24. 调查与报告 谁是竞争的赢家 开发者的青睐: 在平台竞赛中的赢家和输家 应用和软件的产业生态链对移动业界的冲击是令人震惊的。 在过去的两年中,应用改变了手机制作商的排名,具有强大软件生态链的Apple 和Google在手机销量排行榜上取代了传统的五大制作商中最后的两个(索爱和摩托罗 拉)。Nokia固守Symbian平台已经10年了,通过和微软的合作(在微软和Google上两 害取其小),在最后一分钟“跳离燃烧的平台”来挽救它的智能手机产品线。索爱和 摩托罗拉未能重新获得RAZR和Cybershot的荣耀,从十大制作商中落榜。 过去两年,由于Apple在高端智能手机市场上高歌猛进,Google模块化平台以及联 发科让数十个低利润组装厂家占有全球30%的手机销量,前五大手机厂商的全球市场 额度从80%下降到60%之下。排名第二和第三的制作商三星和LG是唯一生存下来的传 统大制造商。仅受到轻微的损伤,它们通过几款Android手机和平台样机,积极响应移 动运营商对智能手机的需求,维持住销售排名。 软件在很多方面扰乱了运营商。如今,软件创新至少在5个方面超越了运营商网络 创新:应用开发者可以在3-6个月内将应用推向市场,而运营商则需要18-24个月来推 出一个新服务。也就是说,运营商已不可能提供出色的创新软件。这些创新将有更灵 活更敏捷的软件引领者,运营商变得无关和边缘化。 更重要的是,软件引领者Apple和Google从很多运营商那里得到资助,帮助它们 进入移动领域。在2008-2010中生产的大部分Android手机得到运营商的资助以便吸引 更多的新用户,而大部分iPhone手机和运营商签订了12-24月的电信合同。这些软件引 领者现在和运营商的服务竞争起来,挑战运营商已建立的控制点,包括位置查询、计 费、服务发现、认证,甚至挑战运营商对移动终端的掌控(见Google C2MD)和用户 激活(见软SIM)。 当电信被拖入软件领域,运营商和手机OEM厂商需要成为开发者创新的‘平台’ (驱动)。他们需要在软件经济学中建立游戏规则的策略,我们将在后面分析。 23
  • 25. 调查与报告 软件经济学的冲击 色。2010年销售量过4亿,Nokia可要求他的供应商给出极低的价格,使之在价格敏感 的新兴市场建立优势。与此同时,Nokia,如同大部分的传统前五OEM,包括摩托罗 软件给移动业界带来的最大惊喜是经济学的变化——从规模供应方经济到规模需 拉和索爱,没能理解Google和Apple实行的规模需求经济学。长久以来,Nokia Symbian 求方经济。 和Java平台是开发者第二选择。由于市场路线(Ovi)和平台缺乏吸引力,Nokia很快 移动行业已建立在规模供应方经济上;手机厂商十亿美金投资建立的强大制造巨 发现开发者转向iOS和Android。这些竞争平台建立在自我维护的空前规模的网络效 头,能够显著降低供应和生产成本。这就是为什么Nokia可以用低得多的价格购买多得 益;例如Apple在30个月内下载量超过100亿。最终,Nokia不得不对20年来的公司策略 多的手机部件,使Nokia主导新兴市场的定价权。规模供应方经济学的常识是:公司越 进行调整,将智能平台外包给一个竞争对手,微软,它的Windows在网络效应中蓬勃 大,成本越低,价格越低,销量越大。 发展。 软件带来的是规模需求经济学。也被称为“网络效应”,这是由需求驱动的经济 学,即是由软件平台的用户和开发者的数目驱动。拥有更多的用户,则用户拥有更多 的网络。软件平台,例如Windows,Android和iOS,都是基于网络效应的:更多的用 户、更多的设备销量、更多的开发者被吸引到平台,更多的应用被开发,带来更多的 用户,如此循环。下图显示了Google的Android平台的网络效应。 Nokia是“最糟糕实践”的教科书:这个芬兰的OEM在规模提供方经济上非常出 平台竞赛中的赢家和输家 从智能手机时代开始,平台竞争变得空前激烈。在短短两年时间内,Apple的iOS 和Google的Android已经使用户和移动开发者着迷。Nokia的Symbian,曾经的移动平台 之王,在2011年的第一季度已部署在超过5亿台手机上,现在正被逐步淘汰,而Nokia 季度的智能手机销售量首度落后于Android。微软的Windows Phone 7得到强势反弹,这 24