3. CLASE Describe un conjunto de objetos del mundo del real del problema que tienen las mismas características y el mismo comportamiento. Sustantivo
4. PARTES DE UNA CLASE Nombre : En singular Atributos : Propiedades que caracterizan los objetos de una clase Comportamiento : Indica que saben hacer los objetos de una clase, restricciones , en programación son mas conocidos como métodos
5. TIPOS DE METODOS Método Constructor : Permite instanciar un objeto de la clase Métodos Analizadores : Devuelven el valor de un(os) atributo (s) de un objeto. Métodos Modificadores : Modifican el valor de los atributos de un objeto
6. HERENCIA Es un mecanismo de reutilización Facilita el mantenimiento Programación por extensión
8. UML Durante los ochenta y principios de los noventa Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson trabajaban por separado en desarrollo de notaciones para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos. Los tres llegaron por separado a obtener bastante reconocimiento. En 1997 Versión No 1 de UML
9. UML Lenguaje de Modelado unificado, esta compuesto de diagramas LENGUAJE : Consta de una notación Modelado : Permite modelar un sistema en la etapa de análisis y diseño independiente del lenguaje de Implementación Unificado : Conjunto de conceptos de POO unificados
10. DIAGRAMAS UML Diagramas parte Funcional : Anteriormente diagramas de flujo Diagramas Parte estática : Anteriormente era modelo entidad relación Diagramas parte Dinámica : Anteriormente Diagramas de proceso
11. DIAGRAMAS UML Diagrama de casos de uso Diagrama de clases Diagrama de estado Diagrama de actividades Diagrama de interacción Diagrama de Secuencia Diagrama de colaboración Diagrama de componentes
12. CASO DE USO Objetivo que tiene un usuario al utilizar el sistema Permiten que los desarrolladores y los clientes lleguen a un acuerdo a cerca de los requerimientos Permiten identificar vacios e inconsistencias en la definición de los requerimientos del sistema , se deben escribir en el lenguaje del cliente
13. CASO DE USO Ej. Cajero automático , los casos de uso son por ej.: Retiro Consulta de saldo Transferencias
14. CASO DE USO En el caso de uso importa el QUE , no el COMO, sirven para capturar el comportamiento que se quiere que el sistema tenga.
15. CASO DE USO En el caso de uso importa el QUE , no el COMO, sirven para capturar el comportamiento que se quiere que el sistema tenga.
17. CASO DE USO ACTOR : Representa un conjunto coherente de roles que un usuarios (o sistema) juegan cuando interactúan con el caso de uso Cada caso de uso debe tener un nombre que lo distingue de los otros caso de uso
18. CASO DE USO INCLUSION : Es una factorización de una parte d la interacción con el usuario.
19. CASO DE USO INCLUSION : Es una factorización de una parte d la interacción con el usuario.
20. CASO DE USO INCLUSION : Es una factorización de una parte d la interacción con el usuario.
21. CASO DE USO EXTEND : No es algo normal de los casos de uso, está condicionado a una decisión del usuario
24. Ejercicio La universidad X desea implementar un sistema académico que permita entre otros : Insertar notas por parte de los profesores, consultar notas por parte de los estudiantes y profesores , cancelar asignaturas, inscribir asignaturas, calcular promedio. Modelar los casos de uso del sistema.
25. HERRAMIENTAS Rose , herramienta para diagramar www.rational.com JUDE COMMUNITY