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GRAFICACIÓN POR
COMPUTADORA
UNIDAD I
ELABORADO POR LA M.E. YESENIA CETINA
Definición
 La graficación hecha por computadora es el
arte o la ciencia de producir imágenes gráficas
con la ayuda de la computadora.
2
OTRAS DEFINICIONES…
 La representación y manipulación de datos
pictóricos por una computadora.
 Conjunto de tecnologías para crear y
manipular los datos pictóricos.
 Campo de las ciencias computacionales que
estudian métodos para sintetizar y
manipular contenido visual.
GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA
 Es el campo de la informática visual, donde
se utilizan computadoras tanto para
generar imágenes visuales sintéticamente
como integrar o cambiar la información
visual y espacial probada del mundo real.
GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA
 Es el estudio de métodos para crear,
manipular y utilizar contenido visual
digitalmente. Aunque el término se refiere
a menudo a computación gráfica 3D
también abarca la computación gráfica en
2D.
CARACTERÍSTICAS DE LA
GRAFICACIÓN.
 PUEDE SER: Almacenada, manipulada, transportada y
transformada por medio de computadoras o medios
electrónicos digitales para esto en caso de ser análoga
debe ser digitalizada por medio de algún medio de
captura que puede ser un escáner o una cámara digital,
en caso de ser digital esta pudo haber sido generada en
una computadora mediante el uso de un software, que
puede ser vectorial o de mapa de bits, en caso de ser
vectorial, pudo haber sido rasterizada para convertirla a
mapa de bits o en caso contrario pudo haber sido
generada originalmente en un programa de mapa de bits
y haber sido vectorizada.

APLICACIONES DE LA
GRAFICACIÓN.
Lo que te puedas imaginar, podrá ser
realizado con gráficas por computadora.
Obviamente Hollywood lo sabe muy
bien. Cada año, nos asombramos por los
nuevos efectos especiales de las
películas. Más y más de estas imágenes
existen solamente dentro de la memoria
de una computadora. Parece que no
tienen fin. Pero no solo se está hablando
de mega producciones de grandes
presupuestos. Hay videos de música,
televisión, noticias, etc... La computación
gráfica es ahora una parte importante de
la industria del entretenimiento.
APLICACIONES DE COMPUTACIÓN
GRÁFICA Entretenimiento
 Películas
Efectos especiales
 Juegos
 Ciencia e Ingeniería
 CAD-CAM
Visualización
Generación de Imágenes Médicas
 Entrenamiento y Simulación
 Arte
 Arquitectura
 RealidadVirtual y Aumentada
 Medios móviles
 Nuevos espacios de Información
PELICULAS Y EFECTOS
ESPECIALES
JUEGOS
CAD – CAM
VISUALIZACIÓN
ENTRENAMIENTO Y SIMULACIÓN
GENERACIÓN DE IMÁGENES
MÉDICAS
ARTE
ARQUITECTURA
REALIDAD VIRTUAL
https://youtu.be/8F_PeHVSVCo
REALIDAD AUMENTADA
https://youtu.be/C6pDbNNaCgk
MEDIOS MÓVILES
NUEVOS ESPACIOS DE INFORMACIÓN
Aplicaciones…
 Análisis : topografía, espacio, movimiento actores, medicina, huellas
digitales, matrículas, robótica, fotografía, posicionamiento automático,
etc.
 Síntesis : Publicidad, cine, artes gráficas, ingeniería, investigación
científica, interfaces de máquinas, entrenamiento de operadores
(sistemas y vehículos)
 Áreas de diseño para optimizar la geometría.
 Visualización de micro-estructuras de moléculas complejas.
 Diagnóstico médico apoyado fuertemente por las imágenes
tridimensionales que representan el interior del cuerpo humano.
 Los simuladores visuales avanzados crean los mundos virtuales del
realismo imponente y son utilizados por la industria del entretenimiento.
 En el área de educación, se presentan nuevos métodos de interacción
basados en ambientes virtuales.
25
CAMPOS DE LA GRAFICACIÓN POR
COMPUTADORA Gráficos en 2D
Poligonales
Polígonos
Texto
Imágenes
GUIS (Interfaz gráfica de usuario)
CAMPOS DE LA GRAFICACIÓN POR
COMPUTADORA Modelado 3D
Representación de formas 3D
Redes Poligonales
Superficies Paramétricas (Pts x,y,z)
 Geometría constructiva de sólidos, …
Modelado procedural
CAMPOS DE LA GRAFICACIÓN POR
COMPUTADORA
 Rendering 3D
Vistas 2D de geometría 3D
Proyección y Perspectiva
Simulación de la iluminación
 Remoción de Superficies Ocultas
CAMPOS DE LA GRAFICACIÓN POR
COMPUTADORA
 Interacción del usuario
Interfaces 2D
Interfaces para modelos 3D
 RealidadVirtual
Dispositivos Móvile
CAMPOS DE LA GRAFICACIÓN POR
COMPUTADORA
 Animación
Animación cuadro por cuadro
Animación basada en la física
¿CUAL ES LA
DIFERENCIA
ENTRE GRÁFICOS
2DY 3D?
 Un gráfico 3D difiere de
uno 2D principalmente por la forma en que ha
sido generado. Este tipo de gráficos se
originan mediante un proceso de cálculos
matemáticos sobre entidades geométricas
tridimensionales producidas en un ordenador,
y cuyo propósito es conseguir una proyección
visual en dos dimensiones para ser mostrada
en una pantalla o impresa en papel.
 En general, el arte de los gráficos 3D es similar
a la escultura o la fotografía, mientras que el
arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura.
En los programas de gráficos por computadora
esta distinción es a veces difusa: algunas
aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para
alcanzar ciertos efectos como iluminación,
mientras que algunas aplicaciones 3D
primarias hacen uso de técnicas 2D.
EL PIPELINE GRÁFICO
EL PROCESO GRÁFICO: MODELADO
GEOMÉTRICO
EL PROCESO GRÁFICO:ANIMACIÓN
EN 3D
EL PROCESO GRÁFICO
INFORMACIÓN DE TEXTURA
EL PROCESO GRÁFICO:RENDERING
EL PROCESO GRÁFICO:RENDERING
EL PROCESO ALMACENAMIENTO Y
PRESENTACIÓN DE LA IMAGEN
FORMATOS GRÁFICOS DE
ALMACENAMIENTO
 El almacenamiento de los datos que componen una
imagen digital en un archivo binario puede realizarse
utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los
cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la
resolución de la imagen, la gama decolores, la
compatibilidad, la rapidez de carga, etc.
 La finalidad última de un formato gráfico es almacenar
una imagen buscando un equilibrio adecuado entre
calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre
plataformas. Para ello, cada formato se basa en una o
más técnicas diferentes, que pueden incluir
codificación especial, métodos de compresión, etc.
FORMATOS GRÁFICOS DE
ALMACENAMIENTO
 El formato de imagen provee un método estandarizado
para la organización y el almacenamiento de datos
de imagen.
El formato de imagen puede guardar
las imágenes por raster (usa píxeles) o por vectores.
El tamaño del fichero de una imagen, expresado en bytes,
se incrementa a la par con el número de píxeles en la
imagen y la profundidad de color de los píxeles. Un píxel de
profundidad de 8 bits (1 byte) permite 256 colores y un píxel
de 24 bits de profundidad (3 bytes) puede almacenar más de
16 millones de colores (llamado color verdadero).
FORMATOS GRÁFICOS DE
ALMACENAMIENTO
 La compresión de imagen es un método para disminuir
la cantidad de tamaño en bytes que ocupa un fichero de
imagen. Por ejemplo, una imagen sacada en
8 megapixeles ocuparía 24 millones de bytes de
almacenamiento (unos 23 megas). Esto es demasiado
para una imagen, para este problema existen los
distintos formatos de imagen y los
distintos algoritmos de compresión que utilizan.
La compresión de gráficos puede ser con pérdida de
datos y sin pérdida de datos. Comprimir una imagen
con pérdida de datos hará que pierda calidad, pero
generalmente ofrecen mayor compresión que las
técnicas de que son sin pérdida de datos.
ALGUNOS FORMATOS GRÁFICOS DE
ALMACENAMIENTO
FORMATOS DE MAPAS DE BITS.

BMP: (contracción de bitmap) Creado por Microsoft, es el
formato nativo para gráficos bitmap en Windows. No
utiliza compresión, por lo tanto almacena la información
de la imagen de manera ineficiente pero exacta.
GIF: (Graphics Interchange Format) Formato bitmap
propietario, creado por Unisys, muy popular y adecuado
para el almacenamiento de imágenes con pocos colores,
como logotipos, títulos o fotos sencillas. Otra ventaja del
formato GIF es que puede almacenar varias imágenes en
un solo archivo.
FORMATOS DE MAPAS DE BITS.

JPEG: (Joint Photographic Experts Group) Formato
creado por el comité del mismo nombre que permite
la compresión de imágenes fotográficas a una gran
profundidad de colores. Como extensión del nombre
de archivo se usa, indistintamente, JPG o JPEG (a
veces JPE).

PNG: (Portable Network Graphics) Formato de
archivo abierto. Ofrece transparencia variable (alpha
channels), corrección de gamma (control de brillo
entre diferentes plataformas) y un grado ligeramente
mayor de compresión que el GIF.
FORMATOS DE GRÁFICOS VECTORIALES

El concepto de paleta de colores no existe en este tipo de gráficos,
ya que su orientación es diferente. La mayoría de los formatos
están pensados para el diseño gráfico y las presentaciones.
CDR: es un ejemplo claro de formato orientado al diseño. Este
sistema, que coincide con la extensión de sus ficheros, pertenece a
la empresa Corel y está desarrollado para una aplicación específica:
CorelDraw.
DRW: desarrollado por Micrografx y orientado al diseño. Fue
creado para una su uso con el programa Micrografx Designer.
FORMATOS DE GRÁFICOS VECTORIALES

DWF (drawing web format): se trata de un formato de
32 bits para imágenes en dos dimensiones. Permite a
sus usuarios realizar zooms de forma dinámica, sin
necesidad de esperar a cargar completamente la
imagen del servidor. El software de desarrollo de esta
tecnología incluye librerías de enlace dinámico y el
plug-in Whip! para facilitar la introducción de imágenes
en páginas html.
EPS: de la empresa Adobe Systems. Muy popular.
Todo el mundo ha necesitado alguna vez imprimir
imágenes "encapsulated Postscript".
FORMATOS DE GRÁFICOS VECTORIALES

PPT: usado en el programa de presentaciones
PowerPoint de Microsoft (otras aplicaciones del mismo
tipo, como es el caso de Freelance Graphics o Harvard
Graphics, utilizan también formatos propietarios).
DXF (drawing interchange format): desarrollado para
el programa de diseño asistido por ordenador más
famoso del mercado, AutoCAD. Es uno de los formatos
para gráficos vectoriales más versátiles que existen, ya
que además de almacenar el gráfico, que puede ser
tridimensional, puede incluir información variada
sobre el mismo.
METAFILES
 Como en cualquier otra faceta de la vida, en
informática no sólo existe el blanco o el
negro. Es decir, no sólo hay mapas de bits y
vectoriales; existe otra variedad, los
metafiles, que pueden almacenar más de un
tipo de información.
 Esto quiere decir que pueden coexistir
imágenes vectoriales y de mapas de bits.
Los dos formatos más conocidos son CGM y
WMF.
 CGM (computer graphics metafile): se trata de un
sistema orientado, básicamente, a la importación y
exportación de ficheros de un formato a otro. Utiliza
tres tipos de codificación diferentes a la hora de
realizar la compresión. El primero facilita la
transmisión de datos; el segundo, binario,
proporciona un acceso rápido a cualquier punto del
gráfico; y, por último, existe una tercera fase que
permite la edición.
A pesar de que este sistema no soporta imágenes en
tres dimensiones, se han realizado diferentes
intentos de crear un formato, relacionado con GKS
(graphics kernel system), que reúna esas
características.
 WMF (windows metafile): lo más interesante de
este formato creado por Microsoft es que incluye
llamadas a funciones gráficas del entorno
Windows.
Aunque pueda parecer lo contrario, este sistema
no está concebido para una aplicación específica.
Su uso, como ocurre con la mayoría de los
metafiles, está orientado a la importación y
exportación de unos formatos a otros. Además
de estos dos formatos existe otro en desarrollo,
3DMF (3D metafile).
FORMATOS DE GRÁFICOS
RASTERIZADOS
 Principales formatos para gráficos
rasterizados:
 .ART es un formato de imagen propietario
usado habitualmente por el software cliente
de AOL. El formato ART únicamente soporta
una imagen fija que ha sido muy comprimida.
 .bmp image/bmp - Windows Bitmap
Comúnmente usado por los
programas de Microsoft Windows y
por el sistema operativo
propiamente dicho. Se le puede
aplicar compresión sin pérdidas,
aunque no todos los programas son
compatibles.
 .cin image/cineon Cineon Es un
subconjunto del formato
ANSI/SMPTE DPX con cabeceras
fijas.
 .cpt - Corel Photo-Paint Image Formato
propietario usado por defecto en los
documentos de Corel Photo-Paint.
 Dispone de importantes características extra,
como la composición por capas. Compatible
con muy pocos programas aparte de los de la
misma casa. Su tamaño suele ser menor que
el de los documentos creados por Adobe
Photoshop.
 .dpx image/dpx - Digital Picture eXchange
file format El ANSI/SMPTE DPX es un
estándar Kodak similar a Cineon pero con
cabeceras de imagen flexibles y variables.
 .exr image/exr - Extended Dynamic Range
Image File Format Open EXR es el formato de
código libre para imágenes de alto rango
dinámico desarrollado por la industria Light &
Magic para la generación de imágenes en las
producciones de cine. La principal ventaja del
formato es que soporta píxels en coma flotante
de más de 32 bits y múltiples algoritmos de
compresión sin pérdidas, con un ratio superior al
2:1 en imágenes con grano.
 fpx image/vnd.fpx - Flashpix (1.0.2) Formato
que admite múltiples resoluciones de una
imagen. Con o sin compresión y de 8 a 24 bits
de profundidad de color Desarrollado por
Kodak en conjunto con Hewlett Packard
 .gif image/gif - Graphics Interchange Format
GIF es utilizado popularmente en la web.
Formato de 8 bits (256 colores máximo), con
soporte de animación por frames. Utiliza la
compresión LZW lo que provoca conflictos de
patente con el propietario del algoritmo.
 El formato JPEG es usado ampliamente para
fotografías e imágenes de gran tamaño y
variedad de color en la web y por las cámaras
digitales. Es un formato comprimido con
pérdida de calidad, aunque esta se puede
ajustar.
 .mng video/x-mng Multiple-image Network
Graphics Formato de animación que usa un
flujo de datos similar al de los formatos PNG
y JPEG, originalmente diseñado para
reemplazar el uso de GIF animados en las
páginas web. A diferencia del formato GIF es
un formato libre.
 .pbm - Portable Bitmap Format Formato
simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza
1 bit por píxel. A diferencia del resto de
formatos gráficos, un fichero PBM contiene
texto plano y puede ser modificado con un
simple procesador de texto. Está relacionado
con los formatos PGM (escala de grises) y
PPM (color).
 .png image/png - Portable Network Graphics
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Graficacion por Computadora

  • 2. Definición  La graficación hecha por computadora es el arte o la ciencia de producir imágenes gráficas con la ayuda de la computadora. 2
  • 3. OTRAS DEFINICIONES…  La representación y manipulación de datos pictóricos por una computadora.  Conjunto de tecnologías para crear y manipular los datos pictóricos.  Campo de las ciencias computacionales que estudian métodos para sintetizar y manipular contenido visual.
  • 4. GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA  Es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
  • 5. GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA  Es el estudio de métodos para crear, manipular y utilizar contenido visual digitalmente. Aunque el término se refiere a menudo a computación gráfica 3D también abarca la computación gráfica en 2D.
  • 6. CARACTERÍSTICAS DE LA GRAFICACIÓN.  PUEDE SER: Almacenada, manipulada, transportada y transformada por medio de computadoras o medios electrónicos digitales para esto en caso de ser análoga debe ser digitalizada por medio de algún medio de captura que puede ser un escáner o una cámara digital, en caso de ser digital esta pudo haber sido generada en una computadora mediante el uso de un software, que puede ser vectorial o de mapa de bits, en caso de ser vectorial, pudo haber sido rasterizada para convertirla a mapa de bits o en caso contrario pudo haber sido generada originalmente en un programa de mapa de bits y haber sido vectorizada. 
  • 7. APLICACIONES DE LA GRAFICACIÓN. Lo que te puedas imaginar, podrá ser realizado con gráficas por computadora. Obviamente Hollywood lo sabe muy bien. Cada año, nos asombramos por los nuevos efectos especiales de las películas. Más y más de estas imágenes existen solamente dentro de la memoria de una computadora. Parece que no tienen fin. Pero no solo se está hablando de mega producciones de grandes presupuestos. Hay videos de música, televisión, noticias, etc... La computación gráfica es ahora una parte importante de la industria del entretenimiento.
  • 8. APLICACIONES DE COMPUTACIÓN GRÁFICA Entretenimiento  Películas Efectos especiales  Juegos  Ciencia e Ingeniería  CAD-CAM Visualización Generación de Imágenes Médicas  Entrenamiento y Simulación  Arte  Arquitectura  RealidadVirtual y Aumentada  Medios móviles  Nuevos espacios de Información
  • 15. ARTE
  • 18.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 24. NUEVOS ESPACIOS DE INFORMACIÓN
  • 25. Aplicaciones…  Análisis : topografía, espacio, movimiento actores, medicina, huellas digitales, matrículas, robótica, fotografía, posicionamiento automático, etc.  Síntesis : Publicidad, cine, artes gráficas, ingeniería, investigación científica, interfaces de máquinas, entrenamiento de operadores (sistemas y vehículos)  Áreas de diseño para optimizar la geometría.  Visualización de micro-estructuras de moléculas complejas.  Diagnóstico médico apoyado fuertemente por las imágenes tridimensionales que representan el interior del cuerpo humano.  Los simuladores visuales avanzados crean los mundos virtuales del realismo imponente y son utilizados por la industria del entretenimiento.  En el área de educación, se presentan nuevos métodos de interacción basados en ambientes virtuales. 25
  • 26. CAMPOS DE LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA Gráficos en 2D Poligonales Polígonos Texto Imágenes GUIS (Interfaz gráfica de usuario)
  • 27. CAMPOS DE LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA Modelado 3D Representación de formas 3D Redes Poligonales Superficies Paramétricas (Pts x,y,z)  Geometría constructiva de sólidos, … Modelado procedural
  • 28. CAMPOS DE LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA  Rendering 3D Vistas 2D de geometría 3D Proyección y Perspectiva Simulación de la iluminación  Remoción de Superficies Ocultas
  • 29. CAMPOS DE LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA  Interacción del usuario Interfaces 2D Interfaces para modelos 3D  RealidadVirtual Dispositivos Móvile
  • 30. CAMPOS DE LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA  Animación Animación cuadro por cuadro Animación basada en la física
  • 31. ¿CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE GRÁFICOS 2DY 3D?
  • 32.  Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
  • 33.  En general, el arte de los gráficos 3D es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D.
  • 34.
  • 36. EL PROCESO GRÁFICO: MODELADO GEOMÉTRICO
  • 41. EL PROCESO ALMACENAMIENTO Y PRESENTACIÓN DE LA IMAGEN
  • 42. FORMATOS GRÁFICOS DE ALMACENAMIENTO  El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama decolores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.  La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada formato se basa en una o más técnicas diferentes, que pueden incluir codificación especial, métodos de compresión, etc.
  • 43. FORMATOS GRÁFICOS DE ALMACENAMIENTO  El formato de imagen provee un método estandarizado para la organización y el almacenamiento de datos de imagen. El formato de imagen puede guardar las imágenes por raster (usa píxeles) o por vectores. El tamaño del fichero de una imagen, expresado en bytes, se incrementa a la par con el número de píxeles en la imagen y la profundidad de color de los píxeles. Un píxel de profundidad de 8 bits (1 byte) permite 256 colores y un píxel de 24 bits de profundidad (3 bytes) puede almacenar más de 16 millones de colores (llamado color verdadero).
  • 44. FORMATOS GRÁFICOS DE ALMACENAMIENTO  La compresión de imagen es un método para disminuir la cantidad de tamaño en bytes que ocupa un fichero de imagen. Por ejemplo, una imagen sacada en 8 megapixeles ocuparía 24 millones de bytes de almacenamiento (unos 23 megas). Esto es demasiado para una imagen, para este problema existen los distintos formatos de imagen y los distintos algoritmos de compresión que utilizan. La compresión de gráficos puede ser con pérdida de datos y sin pérdida de datos. Comprimir una imagen con pérdida de datos hará que pierda calidad, pero generalmente ofrecen mayor compresión que las técnicas de que son sin pérdida de datos.
  • 45. ALGUNOS FORMATOS GRÁFICOS DE ALMACENAMIENTO
  • 46.
  • 47. FORMATOS DE MAPAS DE BITS.  BMP: (contracción de bitmap) Creado por Microsoft, es el formato nativo para gráficos bitmap en Windows. No utiliza compresión, por lo tanto almacena la información de la imagen de manera ineficiente pero exacta. GIF: (Graphics Interchange Format) Formato bitmap propietario, creado por Unisys, muy popular y adecuado para el almacenamiento de imágenes con pocos colores, como logotipos, títulos o fotos sencillas. Otra ventaja del formato GIF es que puede almacenar varias imágenes en un solo archivo.
  • 48. FORMATOS DE MAPAS DE BITS.  JPEG: (Joint Photographic Experts Group) Formato creado por el comité del mismo nombre que permite la compresión de imágenes fotográficas a una gran profundidad de colores. Como extensión del nombre de archivo se usa, indistintamente, JPG o JPEG (a veces JPE).  PNG: (Portable Network Graphics) Formato de archivo abierto. Ofrece transparencia variable (alpha channels), corrección de gamma (control de brillo entre diferentes plataformas) y un grado ligeramente mayor de compresión que el GIF.
  • 49. FORMATOS DE GRÁFICOS VECTORIALES  El concepto de paleta de colores no existe en este tipo de gráficos, ya que su orientación es diferente. La mayoría de los formatos están pensados para el diseño gráfico y las presentaciones. CDR: es un ejemplo claro de formato orientado al diseño. Este sistema, que coincide con la extensión de sus ficheros, pertenece a la empresa Corel y está desarrollado para una aplicación específica: CorelDraw. DRW: desarrollado por Micrografx y orientado al diseño. Fue creado para una su uso con el programa Micrografx Designer.
  • 50. FORMATOS DE GRÁFICOS VECTORIALES  DWF (drawing web format): se trata de un formato de 32 bits para imágenes en dos dimensiones. Permite a sus usuarios realizar zooms de forma dinámica, sin necesidad de esperar a cargar completamente la imagen del servidor. El software de desarrollo de esta tecnología incluye librerías de enlace dinámico y el plug-in Whip! para facilitar la introducción de imágenes en páginas html. EPS: de la empresa Adobe Systems. Muy popular. Todo el mundo ha necesitado alguna vez imprimir imágenes "encapsulated Postscript".
  • 51. FORMATOS DE GRÁFICOS VECTORIALES  PPT: usado en el programa de presentaciones PowerPoint de Microsoft (otras aplicaciones del mismo tipo, como es el caso de Freelance Graphics o Harvard Graphics, utilizan también formatos propietarios). DXF (drawing interchange format): desarrollado para el programa de diseño asistido por ordenador más famoso del mercado, AutoCAD. Es uno de los formatos para gráficos vectoriales más versátiles que existen, ya que además de almacenar el gráfico, que puede ser tridimensional, puede incluir información variada sobre el mismo.
  • 52. METAFILES  Como en cualquier otra faceta de la vida, en informática no sólo existe el blanco o el negro. Es decir, no sólo hay mapas de bits y vectoriales; existe otra variedad, los metafiles, que pueden almacenar más de un tipo de información.  Esto quiere decir que pueden coexistir imágenes vectoriales y de mapas de bits. Los dos formatos más conocidos son CGM y WMF.
  • 53.  CGM (computer graphics metafile): se trata de un sistema orientado, básicamente, a la importación y exportación de ficheros de un formato a otro. Utiliza tres tipos de codificación diferentes a la hora de realizar la compresión. El primero facilita la transmisión de datos; el segundo, binario, proporciona un acceso rápido a cualquier punto del gráfico; y, por último, existe una tercera fase que permite la edición. A pesar de que este sistema no soporta imágenes en tres dimensiones, se han realizado diferentes intentos de crear un formato, relacionado con GKS (graphics kernel system), que reúna esas características.
  • 54.  WMF (windows metafile): lo más interesante de este formato creado por Microsoft es que incluye llamadas a funciones gráficas del entorno Windows. Aunque pueda parecer lo contrario, este sistema no está concebido para una aplicación específica. Su uso, como ocurre con la mayoría de los metafiles, está orientado a la importación y exportación de unos formatos a otros. Además de estos dos formatos existe otro en desarrollo, 3DMF (3D metafile).
  • 55. FORMATOS DE GRÁFICOS RASTERIZADOS  Principales formatos para gráficos rasterizados:  .ART es un formato de imagen propietario usado habitualmente por el software cliente de AOL. El formato ART únicamente soporta una imagen fija que ha sido muy comprimida.
  • 56.  .bmp image/bmp - Windows Bitmap Comúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión sin pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles.  .cin image/cineon Cineon Es un subconjunto del formato ANSI/SMPTE DPX con cabeceras fijas.
  • 57.  .cpt - Corel Photo-Paint Image Formato propietario usado por defecto en los documentos de Corel Photo-Paint.  Dispone de importantes características extra, como la composición por capas. Compatible con muy pocos programas aparte de los de la misma casa. Su tamaño suele ser menor que el de los documentos creados por Adobe Photoshop.
  • 58.  .dpx image/dpx - Digital Picture eXchange file format El ANSI/SMPTE DPX es un estándar Kodak similar a Cineon pero con cabeceras de imagen flexibles y variables.
  • 59.  .exr image/exr - Extended Dynamic Range Image File Format Open EXR es el formato de código libre para imágenes de alto rango dinámico desarrollado por la industria Light & Magic para la generación de imágenes en las producciones de cine. La principal ventaja del formato es que soporta píxels en coma flotante de más de 32 bits y múltiples algoritmos de compresión sin pérdidas, con un ratio superior al 2:1 en imágenes con grano.
  • 60.  fpx image/vnd.fpx - Flashpix (1.0.2) Formato que admite múltiples resoluciones de una imagen. Con o sin compresión y de 8 a 24 bits de profundidad de color Desarrollado por Kodak en conjunto con Hewlett Packard
  • 61.  .gif image/gif - Graphics Interchange Format GIF es utilizado popularmente en la web. Formato de 8 bits (256 colores máximo), con soporte de animación por frames. Utiliza la compresión LZW lo que provoca conflictos de patente con el propietario del algoritmo.
  • 62.  El formato JPEG es usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es un formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede ajustar.
  • 63.  .mng video/x-mng Multiple-image Network Graphics Formato de animación que usa un flujo de datos similar al de los formatos PNG y JPEG, originalmente diseñado para reemplazar el uso de GIF animados en las páginas web. A diferencia del formato GIF es un formato libre.
  • 64.  .pbm - Portable Bitmap Format Formato simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por píxel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PPM (color).
  • 65.  .png image/png - Portable Network Graphics PNG es gráfico libre con compresión sin pérdida que ofrece profundidades desde 1 hasta 32 bits. Fue diseñado para reemplazar al GIF en la web.
  • 66. GRACIAS POR TU ATENCIÓN