1. Multimedia
Andrea Gil
Adrian Robledo
Alejandro Vega
Eduardo Valladares
2. El Diseño Multimedia esta compuesto
por la combinación de diversas ramas,
que engloban texto, fotografías, videos,
sonido, animación, manipulada y
volcada en un soporte digital. Algunas
de estas ramas pueden ser: Diseño
Gráfico, Diseño Editorial, Diseño Web,
etc.
3. Hoy en día la diversidad de géneros aplicados al diseño
multimedia toma forma en bibliotecas virtuales, archivos,
museos virtuales, campus universitarios, cines, teatros,
aeropuertos, videojuegos e incluso en la vía pública.
El contenido visual generado brinda una interfaz interactiva capaz
de instruir al usuario de manera inmediata.
Métodos de Aplicación
Publicación Electrónica: ebooks, redes sociales, revistas
electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc.
Tratamiento de la información: quioscos digitales utilizados
para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin
instrucción
Enseñanza Interactiva: información consistente y útil.
Entretenimiento Interactivo: videojuegos de alta y baja gama.
Comunicación Promocional: marketing y ventas interactivas.
Creación y Producción: Herramientas de Autor.
4. Tipos de información
multimedia
Gráficos: utilizados para
representar esquemas, planos,
dibujos lineales
Texto: sin
formatear,formateado,line
al en hipertexto
5. Animación: presentación de un
número de gráficos por segundo que
genera en el observador la sensación
de movimiento.
Imágenes: son documentos
formados por píxeles. Pueden
generarse por copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
6. Vídeo: Presentación de un
número de imágenes por
segundo, que crean en el
observador la sensación de
movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
7. Historia de la fotografía
La historia de la fotografía como la
conocemos actualmente empieza en el
año 1826, con el científico francés
Nicéphore Niepce que obtuvo las
primeras imágenes fotográficas. La
fotografía más antigua que se conserva
es la imagen conocida como Vista desde
la ventana en Le Gras
8. En 1839 Louis Daguerre hizo público su
proceso para la obtención de fotografías
sobre una superficie de plata pulida,
que denominó daguerrotipo .
9. A pesar de que los hermanos Lumiere
desarrollaron la fotografía a color en
1907 no fue hasta 1935 que Kodak
comercializo las películas KodakChrome.
10. La invención de la fotografía digital en 1990 marca un gran salto
para la fotografía ya que se deja de lado las películas
fotosensibles para dar paso a una era digital en la cual las
cámaras ahora un sensor electrónico que dispone de unidades
fotosensibles, y la imagen es procesada y guardada en una
memoria digital.
11. La película fotográfica
La película fotográfica es
una emulsión que contiene una
sustancia sensible a la luz como
el nitrato de plata sobre una
capa plástica. Cuando esta
emulsión es sometida a una
exposición controlada de luz u
otro tipo de rayos la imagen
queda grabada en la película.
La fotografía en blanco y negro
usa una sola capa de plata,
mientras que las películas en
color usan tres capas.
12. ISO
Sensibilidad baja: ISO 64. Poseen un
grano extremadamente fino y una
escala tonal muy amplia. Permiten
hacer grandes ampliaciones sin que el
grano sea perceptible
Sensibilidad media: ISO 100 hasta ISO
200. Tienen una amplia escala tonal y
permiten ampliaciones de hasta 30
cm x 4O cm con grano apenas
perceptible.
Sensibilidad alta: ISO 200 hasta ISO 3200.
Presentan un bajo contraste. El grano
es grueso y evidente en las
ampliaciones por lo que la imagen
pierde definición. Se utilizan en
fotografías de acción donde se
requiera congelar el movimiento o en
situaciones de escasa iluminación.
13. La luz en la fotografía.
La intensidad de la luz
es lo que conocemos
por luminosidad, en
una palabra cuánta
luz hay.
La intensidad se mide
en Lux que equivale a Gracias al fotómetro,
un lumen/m 2 podemos medir la
intensidad de la luz para
asignar los valores
apropiados de velocidad y
diafragma, a fin de lograr
una exposición correcta.
14. Luz y fotografía (tipos de luz):
Hay una serie de cualidades
de la luz que en la fotografía
cobran gran importancia,
como sería la calidez,
frialdad, suavidad y dureza.
Luz cálida
cuando predominan los colores
anaranjados
Luz fría
cuando el tono predominante es el
azulado
15. Luz suave
cuando no hay sombras o estas son muy
difuminadas
Luz dura
cuando las sombras son intensas y
profundas
16. Las cámaras réflex de 35 mm
La idea básica es poder quitar el error
de paralaje con un espejo en 45º que
refleja la imagen formada por un
objetivo hacia una pantalla del visor,
hasta el momento justo antes de la
exposición. Puede verse exactamente la
misma imagen que el objetivo formará
sobre la película, la distancia de
enfoque precisa y diafragmando
(cerrando o abriendo el diafragma) la
profundidad de campo. Permite
cambiar objetivos de acuerdo a las
necesidades
.
17. Composición Fotográfica
Componer es organizar las formas dentro del espacio
visual disponible, con sentido de unidad, de forma que el
resultado sea armonioso y estéticamente equilibrado.
Para obtener una buena composición e una fotografía,
se debe tener en cuenta la profundidad o perspectiva,
detalle, punto de vista, tamaño, textura y forma.
Los anteriores elementos deben ser usados de manera
adecuada acorde con el resultado que se desea obtener.
Puede que no todos estén presentes, pero los que sí lo
estén deberán ser usados de manera armónica y correcta.
19. Tipos de Encuadre
Encuadre simple: Este tipo de
encuadre consta de uno o más objetos
en una composición sencilla, sin
alteraciones en el ángulo y por lo
general usan pocos elementos
compositivos.
20. Encuadre compuesto: Este tipo de encuadre
fotográfico, trata de ilustrar una imagen dentro de
otra. Es decir, en la misma composición un
elemento se encuadra con otro dentro de la
misma fotografía, haciéndola destacar dentro de
la misma.
21. Angulación de encuadre
Un motivo puede encuadrarse desde diversos ángulos, acercándose o alejándose de
éstos, desde arriba o desde abajo, las proporciones y el fondo modifican la
composición.
El sujeto principal de la escena debe mostrar hacia la cámara el lado que nos interesa
tomar, el cual puede ser según la intención del fotógrafo, cualquiera de los muchos
frentes que el tenga.
Toma en picada Contra picada
Debido a la perspectiva que se produce el Debido a la perspectiva que se genera, el
motivo, se ve disminuido en tamaño objeto se aprecia engrandecido
cuando se utilice sobre personas puede visualmente, puede en algunos casos
connotar en algunos casos poca connotar enaltecimiento, importancia o
importancia, debilidad o humillación poder.
22. Toma Cenital:
Es cuando la imagen se toma en un ángulo totalmente de arriba hacia abajo, en posición
perpendicular con respecto al suelo, es decir, lo más extremo posible de una toma en picado.
Produce una gráfica sin perspectiva, que puede ser muy descriptiva si se aplica a objetos
pequeños, e inusual e interesante si se usa con elementos grandes.
23.
24. Ley de 3/3
Se marca, en el recuadro fotográfico deben trazarse,
imaginariamente, dos líneas equidistantes verticales y dos
horizontales, siendo en torno a alguno de los cuatro
puntos donde se cruzan las cuatro líneas, en donde debe
colocarse el motivo que deseamos resaltar dentro de la
composición.
Esto ocasiona un arreglo asimétrico de la imagen, con
el polo de máximo interés visual encontrándose
relativamente cerca de alguna de las cuatro esquinas del
recuadro, y el área central de la gráfica ocupada por
elementos secundarios.
Es posible y hasta recomendable, cuando se pueda
hacer, cumplir las tres leyes de La Regla de Oro en una
misma fotografía, pues estas no solo son perfectamente
compatibles entre sí, sino también complementarias.
25.
26. Procesos químicos en la fotografía
blanco y negro
El revelado fotográfico en blanco y negro es
el proceso que hay que llevar a cabo para que la
imagen en negativo impresa en la placa o
película fotográfica se haga visible. Cuando el
proceso se realiza sobre papel a partir del
negativo se le da el nombre de "positivado".
El proceso consta de 5 pasos, tanto en negativo como en papel
preparación
revelado
baño de paro o detención
fijación
lavado
27. Conceptualización del discurso.
En el lenguaje cotidiano, un discurso es
un mensaje. Se trata del acto verbal y
oral de dirigirse a un público, con el
objetivo de comunicar o exponer algo,
pero también de persuadir
28. El discurso oral o lingüístico
Retórica:
Pensamiento y habla
El habla:
lenguaje
29. El discurso visual
El intercambio simbólico donde el lenguaje se
construye como el Puente del entendimiento
que permite establecer relaciones significativas
con imágenes.
Figuras de comparación : Metáfora
De reducción: Metonimia
De repetición: Anáfora
De grado: Hipérbole
De contraposición: Antítesis
De sustitución:Antonomasia (sustituir el nombre)
30. Análisis del discurso
Esta transdisciplina considera al discurso
de diversas formas:
como una estructura verbal
un evento comunicativo cultural
una forma de interacción
un sentido
una representación mental o un
signo
31. El desarrollo del AD fue paralelo y
relacionado con la emergencia de otras
transdisciplinas, como la semiótica o
semiología, la pragmática, la
sociolingüística, la psicolingüística, la
socioepistemología y la etnografía de la
comunicación.
32. Boceto
Un boceto, también
llamado esbozo o
borrador, es un dibujo
realizado de forma
esquemática y sin
preocuparse de los
detalles o
terminaciones para
representar ideas,
lugares, personas u
objetos.
33. Storyboard
Conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de
servir de guía para entender una historia, pre visualizar una animación o
seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.
34. Escaleta
La Escaleta es en cinematografía una
lista de las escenas que componen la
historia. Cada elemento de la lista
consta de una o varias oraciones
describiendo de una manera muy
puntual los eventos relevantes de cada
escena. La Escaleta de un largometraje
tiene entre 50 y 100 elementos.
35. Ejemplo de escaleta
1.- INTERIOR / CASA / DIA / ANIMACION
Un despertador electrónico marca las 7:00 a.m.
La voz del despertador que se escucha por toda la
casa dice:
"hoy es primero de noviembre del 2026, siete de
la mañana hora de levantarse, siete de la mañana
hora de levantarse."
La regadera empieza a rociar agua, no se ve
nadie.
Se escucha el caer del agua.
El despertador dice:
"siete y media, hora de desayunar, siete y media
hora de desayunar".
En segundo plano continúa escuchándose el
golpeteo del agua con el piso.
36. Edición de video
La edición de vídeo es un proceso mecánico operativo
mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir
de las imágenes obtenidas de un soporte (archivo, cinta,
disco óptico) de vídeo, grabadas previamente. Para ello se
necesita reproducir la fuente y realizar un troceado de la
misma. Una vez hecha la revisión de la fuente se
seleccionan los fragmentos de vídeo y audio que formarán
parte del montaje.
El montaje audiovisual puede ser definido como la
ordenación narrativa y rítmica de los elementos objetivos
del relato. Consiste en escoger (antes de filmar o grabar la
película), ordenar y unir una selección de los planos a
registrar, según una idea y una dinámica determinada, a
partir del guion, la idea del director y el aporte del
montador.
Software Adobe Premiere Final Cut
37. Stop motion
El stop motion, parada de imagen, paso de manivela, foto a foto o cuadro por
cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de
objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general
se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría
de dibujo animado, ni en la animación por ordenador; esto es, que no fueron
dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Motion graphics
Motion graphics es la tecnología de gráficos que utilizan montajes de
vídeo, imágenes y / o animación para crear la ilusión de movimiento o un aspecto de
transformación. Estos gráficos en movimiento se suelen combinar con audio para
su uso en proyectos multimedia. El término es útil para distinguir los still
graphics
38. 3D
En la animación 3D, los elementos,
personajes y escenarios se construyen o
modelan en 3 dimensiones o ejes.
Permitiendo expresar ideas y conceptos
de manera gráfica por medio de
imágenes en movimiento.
Maya
Lightwave
39. Los 12 principios han evolucionado
para adaptarse a la animación 3d:
ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)
La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o
bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.
ANTICIPACIÓN (Anticipation)
Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres
pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación,
término de la acción).
PUESTA EN ESCENA (Staging)
Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena
a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de
los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para
contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena,
acción reacción, son dos ejemplos.
ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)
Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción
continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose
desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y
desenfadado. Influye la creatividad.
En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada
que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias.
Se pueden mezclar estas dos técnicas.
40. ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)
Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento
continúa hasta finalizar su curso.
En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice
cómo se siente el personaje.
En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen
en la posición del personaje.
En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las
simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.
FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)
Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final
de la misma.
ARCOS (Arcs)
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una
apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en
trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action)
Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de
la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción
principal.
41. SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)
Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las
interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y la sensaciones de
escalas y tamaños.
EXAGERACIÓN (Exageration)
Acentuar una acción. La hace más creíble.
MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30,
ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles
complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que
poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.
PERSONALIDAD (Acting)
Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje,
que sea coherente con sus movimientos.
43. Adobe Flash y la animación
Adobe Flash utiliza las imágenes y sonidos "fotogramas" para crear animaciones
2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y
sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor
Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones,
multimedia, juegos, etc.
ActionScript es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las
funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la
creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a
Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos
efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja,
puesto que está basado en el estándar ECMAScript. La versión 3.0 de
ActionScript ha marcado un cambio significativo en este lenguaje, puesto que
en esta versión prácticamente se ha decidido prescindir de los prototipos y se lo
ha encaminado a ser un lenguaje orientado a objetos solamente a través
de clases. También se han hecho grandes cambios en cuanto a la sintaxis del
lenguaje.
45. Steve Jobs, el fundador de Apple, se negó a incorporar Flash en los
productos iPhone, iPod y iPad.
Es un software 100% propietario, es decir, cerrado a los aportes de
terceros.
Hay un formato más moderno, H.264, que está disponible en los citados
dispositivos de Apple.
Tiene un antiguo historial de problemas no resueltos de seguridad.
Requiere decodificación por hardware, lo que puede aumentar hasta en
un 100% el uso de la batería de dispositivos móviles.