1.
La programación estructurada es un paradigma de
programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo
de desarrollo de un programa de computadora, utilizando
únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección
(if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando
innecesario y contraproducente el uso de la instrucción
de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a
"código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de
mantener, y era la causa de muchos errores de programación.
Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo Böhm
y Jacopini,1 y una famosa carta, la sentencia goto considerada
perjudicial, de Edsger Dijkstra en 19682 — y fue reforzado
teóricamente por el teorema del programa estructurado, y
prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con
adecuadas y ricas estructuras de control.
Programación estructurada
2.
A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que no
solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además
estaban escritos de manera que facilitaba su mejor comprensión, no sólo
proveyendo ventajas durante la fase de desarrollo, sino también
posibilitando una más sencilla modificación posterior.
El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-
Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando
únicamente las tres instrucciones de control siguientes:
Secuencia
Instrucción condicional.
Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.
Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos
los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de
programación tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas
pueden ser construidas mediante las tres básicas citadas.
Orígenes de la programación estructurada
3.
El teorema del programa estructurado proporciona la base teórica de la
programación estructurada. Señala que tres maneras de combinar
programas son suficientes para expresar cualquierfunción computable:
secuencia, selección e iteración. Esta observación no se originó con el
movimiento de la programación estructurada. Estas estructuras son
suficientes para describir el ciclo de instrucción de una unidad central de
procesamiento, así como el funcionamiento de una máquina de Turing. Por
lo tanto un procesador siempre está ejecutando un "programa
estructurado" en este sentido, incluso si las instrucciones que lee de la
memoria no son parte de un programa estructurado. Sin embargo, los
autores usualmente acreditan el resultado a un documento escrito en 1966
por Böhm y Jacopini, posiblemente porque Dijkstra había citado este
escrito. El teorema del programa estructurado no responde a cómo escribir
y analizar un programa estructurado de manera útil. Estos temas fueron
abordados durante la década de 1960 y principio de los años 1970, con
importantes contribuciones de Dijkstra, Robert W. Floyd, Tony
Hoarey yDavid Gries.
Fundamentación teórica
4. P. J. Plauger, uno de los primeros en adoptar la programación estructurada, describió su reacción con el teorema del
programa estructurado:
Nosotros los conversos ondeamos esta interesante pizca de noticias bajo las narices de los recalcitrantes
programadores de lenguaje ensamblador que mantuvieron trotando adelante retorcidos bits de lógica y
diciendo, 'Te apuesto que no puedes estructurar esto'. Ni la prueba por Böhm y Jacopini, ni nuestros repetidos éxitos
en escribir código estructurado, los llevaron un día antes de lo que estaban listos para convencerse.3Donald
Knuth aceptó el principio de que los programas deben escribirse con demostratividad en mente, pero no estaba de
acuerdo (y aún está en desacuerdo)[cita requerida] con la supresión de la sentencia GOTO. En su escrito de
1974 Programación estructurada con sentencias Goto, dio ejemplos donde creía que un salto directo conduce a código
más claro y más eficiente sin sacrificar demostratividad. Knuth propuso una restricción estructural más flexible:
debe ser posible establecer un diagrama de flujo del programa con todas las bifurcaciones hacia adelante a la
izquierda, todas las bifurcaciones hacia atrás a la derecha, y sin bifurcaciones que se crucen entre sí. Muchos de los
expertos en teoría de grafos y compiladores han abogado por permitir sólo grafos de flujo reducible[¿quién?][¿cuándo?].
Los teóricos de la programación estructurada ganaron a un aliado importante en la década de 1970 después de que
el investigador de IBM Harlan Mills aplicara su interpretación de la teoría de la programación estructurada para el
desarrollo de un sistema de indexación para el archivo de investigación del New York Times. El proyecto fue un
gran éxito de la ingeniería, y los directivos de otras empresas lo citaron en apoyo de la adopción de la programación
estructurada, aunque Dijkstra criticó las maneras en que la interpretación de Mills difería de la obra publicada.
Tan tarde como 1987 fue todavía posible elevar la cuestión de la programación estructurada en una revista de
ciencia de la computación. Frank Rubin lo hizo en ese año, con una carta, La sentencia GOTO considerada dañina.
Numerosas objeciones siguieron, incluyendo una respuesta de Dijkstra, que criticaba duramente a Rubin y las
concesiones que otros escritores hicieron cuando le respondieron.
Debate
5.
A finales del siglo XX casi todos los científicos están
convencidos de que es útil aprender y aplicar los
conceptos de programación estructurada. Los
lenguajes de programación de alto nivel que
originalmente carecían de estructuras de
programación, como FORTRAN, COBOL y BASIC, a
hora las tienen.
Resultado
6. Ventajas de la programación estructurada comparada con el modelo anterior (hoy
llamado despectivamente código espagueti).
Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial y
no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de líneas (GOTO)
dentro de los bloques de código para intentar entender la lógica.
La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones están más
ligadas o relacionadas entre sí.
Reducción del esfuerzo en las pruebas y depuración. El seguimiento de los fallos o
errores del programa ("debugging") se facilita debido a su estructura más sencilla y
comprensible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
Reducción de los costos de mantenimiento. Análogamente a la depuración, durante
la fase de mantenimiento, modificar o extender los programas resulta más fácil.
Los programas son más sencillos y más rápidos de confeccionar.
Se incrementa el rendimiento de los programadores, comparado con la forma
anterior que utiliza GOTO.
Ventajas de la programación estructurada
7. En un bajo nivel, los programas estructurados con frecuencia están compuestos de simples
estructuras de flujo de programa jerárquicas. Estas son secuencia, selección y repetición:
"Secuencia" se refiere a una ejecución ordenada de instrucciones.
En "selección", una de una serie de sentencias es ejecutada dependiendo del estado del programa.
Esto es usualmente expresado con palabras clave como if..then..else..endif, switch, o case. En
algunos lenguajes las palabras clave no se puede escribir textualmente, pero debe ser delimitada
(stropped).
En la "repetición" se ejecuta una sentencia hasta que el programa alcance un estado
determinado, o las operaciones han sido aplicadas a cada elemento de una colección. Esto es
usualmente expresado con palabras clave como while, repeat, for o do..until. A menudo se
recomienda que cada bucle sólo debe tener un punto de entrada (y en la programación estructural
original, también sólo un punto de salida, y pocos lenguajes refuerzan esto).
Representaciones gráficas de los tres patrones básicos. Los diagramas de caja (azules) fueron
inventados para la nueva teoría, y aquí se pueden ver sus equivalentes en los más
usados diagramas de flujo de control
Un lenguaje es descrito como estructurado en bloque cuando tiene una sintaxis para encerrar
estructuras entre palabras clave tipo corchete, como una sentencia if..fi en ALGOL 68, o una
sección de código entre corchetes BEGIN..END, como en PL/I - o la de llaves {...} de C y muchos
otros lenguajes posteriores.
Programación estructurada de bajo nivel
8.
El Windows Communication Foundation (WCF
o), anteriormente conocido como "Indigo", es un
tiempo de ejecución y un conjunto de APIs (interfaz
de programación de aplicaciones) en el. NET
Framework para la construcción de aplicaciones
conectados y orientados al servicio
Windows Communication Foundation
9.
WCF es una herramienta de uso frecuente para implementar y
desplegar una arquitectura orientada a servicios (SOA). Está
diseñado utilizando principios de la arquitectura orientada a
servicios para apoyar la computación distribuida, donde los
servicios tienen los consumidores a distancia. Los clientes pueden
consumir múltiples servicios, los servicios pueden ser consumidos
por varios clientes. Servicios están débilmente acoplados entre sí.
Servicios suelen tener una interfaz WSDL (Web Services
Description Language) que cualquier cliente WCF puede utilizar
para consumir el servicio, independientemente de la plataforma
que el servicio está alojado en. WCF implementa estándares de
muchos servicios web avanzados (WS), tales como WS-
Addressing, WS-ReliableMessaging y WS-Security. Con el
lanzamiento de. NET Framework 4.0, WCF también ofrece RSS
Syndication, WS-Discovery, enrutamiento y mejor soporte para los
servicios REST.
La arquitectura
10. Un cliente de WCF se conecta a un servicio WCF a través de un punto final. Cada
servicio expone su contrato a través de uno o más puntos finales. Un extremo tiene
una dirección (que es un URL que especifica dónde se puede acceder al punto final) y
las propiedades de enlace que especifican cómo se transferirán los datos.
La sentencia "ABC" se puede utilizar para recordar la dirección / enlace / Contrato.
Binding especifica qué protocolos de comunicación se utilizan para acceder al
servicio, si los mecanismos de seguridad se van a utilizar, y similares. WCF incluye
enlaces predefinidos para la mayoría de los protocolos de comunicación
comunes, tales como SOAP sobre HTTP, SOAP sobre TCP y SOAP a través de colas
de mensajes, etc Interacción entre el extremo de WCF y el cliente se realiza con un
sobre SOAP. Sobres SOAP son en formato XML simple, lo que hace que WCF
independiente de la plataforma. Cuando un cliente quiere acceder al servicio a través
de un punto final, no sólo tiene que saber el contrato, pero también tiene que cumplir
con el enlace especificado por el extremo. Por lo tanto, el cliente y el servidor deben
tener extremos compatibles.
Con la versión de. NET Framework 3.5 en noviembre de 2007, Microsoft lanzó un
codificador que añade soporte para el formato de serialización JSON de WCF. [3]
Esto permite que los extremos de servicio WCF para atender las solicitudes de
páginas Web AJAX potencia que sólo aceptan JSON...
Endpoints
11.
WCF admite la interoperabilidad con aplicaciones
WCF que se ejecutan en la misma máquina Windows
o WCF que se ejecuta en un diferentes máquinas
Windows o servicios Web estándar construidas en
plataformas como Java que se ejecutan en Windows
u otros sistemas operativos. Además de SOAP, WCF
4 apoya la no-SOAP XML, RSS, JSON y formatos
binarios para la comunicación externa a través de
HTTP o HTTPS.
Interoperability
12.
. NET Framework
Microsoft Connected Services Framework
Web Services Enhancements
Service Component Architecture (SCA) y Service
Data Objects (SDO), que son alternativas a la WCF en
el mundo Java.
See also
13.
^ Michele Leroux Bustamante. "Hosting WCF Services".
Revista CODE.
^ "Implementación de una información de servicios Hosted
Servicio WCF Internet". Microsoft Developer Network
(MSDN).
^ "Integración de AJAX y JSON Support". Microsoft.
Consultado el 2008-04-24.
^ "Introducción a Windows Communication Foundation en.
NET Framework 4". Microsoft. Consultado el 2011-07-17.
"¿Qué es Windows Communication Foundation". MSDN.
Microsoft.
"Windows Communication Foundation Architecture". MSDN.
Microsoft.
References
14.
El Windows Communication Foundation (WCF
o), anteriormente conocido como "Indigo", es un
tiempo de ejecución y un conjunto de APIs (interfaz
de programación de aplicaciones) en el. NET
Framework para la construcción de aplicaciones
conectados y orientados al servicio
Windows Communication Foundation
15. Un cliente de WCF se conecta a un servicio WCF a través de un punto final. Cada
servicio expone su contrato a través de uno o más puntos finales. Un extremo tiene
una dirección (que es un URL que especifica dónde se puede acceder al punto final) y
las propiedades de enlace que especifican cómo se transferirán los datos.
La sentencia "ABC" se puede utilizar para recordar la dirección / enlace / Contrato.
Binding especifica qué protocolos de comunicación se utilizan para acceder al
servicio, si los mecanismos de seguridad se van a utilizar, y similares. WCF incluye
enlaces predefinidos para la mayoría de los protocolos de comunicación
comunes, tales como SOAP sobre HTTP, SOAP sobre TCP y SOAP a través de colas
de mensajes, etc Interacción entre el extremo de WCF y el cliente se realiza con un
sobre SOAP. Sobres SOAP son en formato XML simple, lo que hace que WCF
independiente de la plataforma. Cuando un cliente quiere acceder al servicio a través
de un punto final, no sólo tiene que saber el contrato, pero también tiene que cumplir
con el enlace especificado por el extremo. Por lo tanto, el cliente y el servidor deben
tener extremos compatibles.
Con la versión de. NET Framework 3.5 en noviembre de 2007, Microsoft lanzó un
codificador que añade soporte para el formato de serialización JSON de WCF. [3]
Esto permite que los extremos de servicio WCF para atender las solicitudes de
páginas Web AJAX potencia que sólo aceptan JSON
Endpoints
16. Los comportamientos son simplemente tipos que modifican o amplían el servicio o
funcionalidad de cliente. Comportamientos permite al desarrollador crear un
tratamiento personalizado, transformación o inspección que se aplica a los mensajes
que se envían o se reciben. Algunos ejemplos de los usos para los comportamientos
son:
Controlar si los metadatos se publica con un servicio.
La adición de características de seguridad en un servicio, tales como la
suplantación, la autorización o la gestión de tokens
Grabación de la información acerca de los mensajes, como el seguimiento, la
localización, o conectarse
Mensaje y validación.
La invocación de las operaciones adicionales cuando se reciben mensajes - tales como
notificar a los usuarios cuando ciertos mensajes lleguen
Comportamientos implementan la interfaz IServiceBehavior para las extensiones de
servicio, el IEndpointBehavior para los puntos finales, la interfaz IContractBehavior
los contratos de servicios, o la IOperationBehavior para las operaciones. Los
comportamientos de servicio se utilizan para el procesamiento de mensajes a través
de un servicio, en lugar de procesamiento que sea específico para una sola operación.
Comportamientos
17.
La programación orientada a objetos o POO (OOP según
sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado en varias
técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, poli
morfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la década de los años 1990. En
la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.
Programación
orientada a objetos
18. Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento
(método) e identidad:
El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los
que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder
dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o
una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a
otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma
clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos
disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la
comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en
los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en
las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente
relacionados por la propiedad de conjunto.
Introducción
19. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar
los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor
importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de
crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos
que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando
una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación
orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los
datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único
que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener
otros de salida. La programación estructurada anima al programador a
pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo
lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la
programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos.
Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos
para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí
mismos.
20. Las características de orientación a objetos fueron agregadas a
muchos lenguajes existentes durante ese
tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp y Pascal, entre otros. La
adición de estas características a los lenguajes que no fueron
diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a
problemas de compatibilidad y en la capacidad de
mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos
"puros", por su parte, carecían de las características de las
cuales muchos programadores habían venido a depender. Para
saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear
nuevos lenguajes basados en métodos orientados a
objetos, pero permitiendo algunas características imperativas
de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un
temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos
objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado
por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la
implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría
de navegadores. PHP en su versión 5 se ha modificado; soporta
una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las
características propias de la orientación a objetos.
21.
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata
de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos
conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre
ellos destacan los siguientes:
ClaseDefiniciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de
objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la
creación de un objeto a partir de ellas.Herencia(Por ejemplo, herencia de la
clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en
ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede
usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los
componentes registrados como "privados" (private) también se
heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al
programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos
públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
Conceptos
fundamentales
22. Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan
a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con
objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el
objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o
la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje
enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al
objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede
desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
Características que tiene la clase
23. Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con
ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los
datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un
método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el
objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la
clase.
Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos
y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor
interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento
interno del método del objeto.
24. Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al
mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se
suelen emplear conjuntamente.
Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas
(llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero
tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la
modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a
otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento
protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder
a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto
asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto,
permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando
el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
25. Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por
ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la
invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real
del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se
llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en
"tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos
heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia
organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados
como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los
objetos en clases y estas en árboles oenrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto
hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o
liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo
esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de
Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria
debe desasignarse expresamente.
26. Resumen
La programación orientada a objetos es un
paradigma que utiliza objetos como elementos
fundamentales en la construcción de la solución.
Surge en los años 70. Un objeto es una
abstracción de algún hecho o ente del mundo
real que tiene atributos que representan sus
características o propiedades y métodos que
representan su comportamiento o acciones que
realizan. Todas las propiedades y métodos
comunes a los objetos se encapsulan o se
agrupan en clases. Una clase es una plantilla o
un prototipo para crear objetos; por eso se dice
que los objetos son instancias de clases.
27.
Windows Presentation Foundation (WPF o) es un subsistema
gráfico-software para la prestación de interfaces de usuario en
aplicaciones basadas en Windows desarrollado por Microsoft.
WPF, anteriormente conocido como "Avalon", fue lanzado
inicialmente como parte de. NET Framework 3.0. En lugar de
confiar en el viejo subsistema GDI, WPF utiliza DirectX. WPF
intenta proporcionar un modelo de programación coherente para
aplicaciones de construcción y separa la interfaz de usuario de la
lógica de negocio. Se asemeja a los modelos de objetos XML
orientados similares, como las implementadas en XUL y SVG.
Windows Presentation Foundation
28. WPF utiliza XAML, un lenguaje basado en XML, para definir y vincular
diferentes elementos de la IU. [1] aplicaciones WPF también se pueden
implementar como aplicaciones de escritorio independientes o acogió como
un objeto incrustado en una página web. WPF tiene como objetivo unificar
una serie de elementos de la interfaz de usuario comunes, tales como la
representación 2D/3D, los documentos fijos y
adaptativos, tipografía, gráficos vectoriales, animación en tiempo de
ejecución, y los medios de comunicación pre-renderizados. Estos elementos
pueden ser vinculados y manipulan en base a diversos eventos, las
interacciones del usuario, y enlaces de datos.
Bibliotecas de ejecución de WPF se incluye con todas las versiones de
Microsoft Windows desde Windows Vista y Windows Server 2008. Los
usuarios de Windows XP SP2/SP3 y Windows Server 2003 pueden optar por
instalar las librerías necesarias. [2] [3]
Microsoft ha lanzado cinco versiones principales de WPF WPF: 3.0
(noviembre de 2006), WPF 3.5 (nov 2007), WPF 3.5sp1 (agosto 2008), WPF 4
(abril de 2010) y WPF 4.5 (agosto de 2012).
Microsoft Silverlight proporciona funcionalidad que es en su mayoría un
subconjunto de WPF para proporcionar web incorporado controla
comparable a Adobe Flash. Renderizado 3D en tiempo de ejecución es
compatible con Silverlight desde Silverlight
29. WPF tiene un conjunto integrado de servicios de datos para que los desarrolladores de
aplicaciones para atar y manipular los datos de las aplicaciones. Es compatible con tres tipos de
enlace de datos:
una vez: cuando el cliente hace caso omiso de las actualizaciones en el servidor.
una manera: donde el cliente tiene acceso de sólo lectura a los datos.
dos vías: donde el cliente puede leer y escribir datos en el servidor
Consultas LINQ, como LINQ to XML, también pueden actuar como fuentes de datos para el
enlace de datos. [6]
La unión de los datos no tiene relación con su presentación. WPF proporciona plantillas de datos
para controlar la presentación de los datos.
Un conjunto de controles integrados se proporciona como parte de WPF, que contiene elementos
como botones, menús, rejillas, y cuadro de lista.
Un concepto de gran alcance en el WPF es la separación lógica de un control de su aspecto.
Plantilla de un control se puede reemplazar para cambiar totalmente su aspecto visual.
Un control puede contener cualquier otro control o la disposición, lo que permite un alto grado de
control sobre la composición.
Características retenidos gráficos de modo. Volver a pintar la pantalla no es siempre necesario.
El enlace de datos
30.
El WPF proporciona un sistema integrado para la creación de interfaces de
usuario con elementos multimedia comunes, como imágenes vectoriales y
de mapa de bits, audio y video. WPF también proporciona un sistema de
animación y un sistema de representación 2D/3D. [7]
WPF proporciona de forma primitivas para gráficos en 2D, junto con una
función de un conjunto de pinceles, lápices, geometrías, y se transforma.
Las capacidades 3D en WPF son un subconjunto del conjunto de funciones
completas proporcionada por Direct3D. Sin embargo, WPF proporciona
una mayor integración con otras características como la interfaz de
usuario, documentos, y multimedia. Esto hace que sea posible disponer de
interfaces de usuario 3D, 3D, documentos o soportes 3D.
Hay soporte para la mayoría de los formatos comunes de imagen:
BMP, JPEG, PNG, TIFF, Windows Media Foto, GIF, y el icono.
WPF admite los formatos de vídeo WMV, MPEG y algunos archivos AVI
de forma predeterminada, pero ya que tiene Windows Media Player corre
por debajo, WPF puede usar todos los codecs instalados para ello.
servicios para los
medios
31. En WPF, puede definir el aspecto de un elemento directamente, a través de sus
propiedades, o indirectamente con una plantilla o estilo. En su forma más simple un
estilo es una combinación de valores de propiedades que se pueden aplicar a un
elemento de interfaz de usuario con un atributo de propiedad única. Las plantillas
son un mecanismo para definir la interfaz de usuario alternativa para las partes de la
aplicación de WPF. Hay varios tipos disponibles en WPF plantilla
(ControlTemplate, DataTemplate, HierarchicalDataTemplate y ItemsPanelTemplate).
Plantillas de control
Detrás de todos los controles de interfaz de usuario de WPF es un nuevo modelo de
composición. Cada control se compone de una o más "visuales". Estos sub-elementos
visuales se convirtió en un árbol jerárquico de Visual WPF y eventualmente
prestados por la GPU. Dado que los controles de WPF no son contenedores para
controles estándar de Windows a su interfaz de usuario se puede cambiar
radicalmente sin afectar el comportamiento normal del control.
Todos los controles de WPF tiene "plantilla" por defecto que define su árbol visual.
La plantilla por defecto es creado por el autor el control y se puede reemplazar por
otros desarrolladores y diseñadores. La interfaz de usuario sustituto se coloca dentro
de un ControlTemplate.
plantillas
32. plantillas de datos
WPF tiene un sistema flexible de enlace de datos.
Elementos de la interfaz se pueden rellenar y
sincronizados con los datos de un modelo de datos
subyacente. En lugar de mostrar texto simple para el
encuadernado WPF datos puede aplicar una
plantilla de datos (UI reemplazable para los tipos.
NET) antes de representar al árbol visual.