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Scrum体験
スパルタワークショップ
     名古屋アジャイル勉強会 Scrum"再"入門
         2 0 1 2 年 1 1 月 2 4 日 ( 土 ) Yo u & I   1
ジコ、ショウカイ。

• H/N:   You&I(読み:ユーアンドアイ)
• 出身:    生まれも育ちも名古屋市
• 年齢:    30代中盤
• 本職:    商学部出身の職業プログラマ
• 言語:    C++, C#, VB6.0, 日本語COBOL
• 日記:    http://d.hatena.ne.jp/youandi/
• 所属:    プログラミング生放送 名古屋支部
         名古屋アジャイル勉強会
ATTENTION

本資料は後日公開致します。

 資料の内容について全ての
メモを取る必要はありません。

 ワークショップに集中して
  頂ければ幸いです。
                 3
ATTENTION

このワークショップでのお願い事
• 職場では失敗すると大変な事になりますが、この
  勉強会では失敗しても、それ程大変な事にはな
  りません。どんどん失敗しましょう!
• アジャイルなやり方(の一つ)を体験して頂く
• 普段のやり方と比較して、アジャイルなやり方の
  良い所、悪い所を見つけましょう。
• 体験した事を職場に持ち帰りましょう。

                           4
AGENDA

1. チーム決め&自己紹介
2. スプリント解説
3. スプリント体験ワークショップ
4. プロダクトバックログ解説
5. プロダクトバックログ作成ワークショップ
6. ふりかえり


                         5
チーム決め&自己紹介
    1




             6
1. チーム決め&自己紹介(1/3)


   まずは
 いきなりですが
 席替えをします
                     7
1. チーム決め&自己紹介(2/3)

• 自己紹介
 1. お名前       時間:10分
 2. 今日の会場までの移動経路
 3. チームで行動した時の自分の役割
• チーム名
 • 各テーブルで1つ決めて下さい。
• 時間が余ったらメンバーの事を知る時間として活
  用して下さい。
• 自己組織化はもうここから始まっていますよ?
1. チーム決め&自己紹介(3/3)


以降のワークショップでは、
 このテーブルメンバーで
進めていきますので宜し
   くお願いします。
                      9
スプリント解説
   2




          10
2.スプリント解説(1/13)
   やりたい事              成果物

             スプリン
              トレ
              ビュー

                      (スプリン
    デイリー               トレトロ
    スクラム                スペク
                       ティブ)
             スプリン
              ト計画
             ミーティ
              ング




プロダクトバック   スプリントバック     リリース可能に
   ログ         ログ         なったもの
                              11
2.スプリント解説(2/13)

1. スプリント計画ミーティング(1/3)
 • 2部構成で実施する。
 • 第1部
  • スプリントで「何」を完了させるか決める。
  • やる事やゴールを決める。
  • プロダクトオーナーと開発チームとスクラムマスターが参加する。
 • 第2部
  • スプリントで「どう」完了させるか決める。
  • 機能の実現方法の検討、作業量・作業時間の見積。
  • 開発チームとスクラムマスターが参加する。プロダクトオーナーはいつ
    でも連絡が取れる状態となっていれば良く、参加しない事もある。
                                     12
2.スプリント解説(3/13)

1. スプリント計画ミーティング(2/3)
 • 第1部の目的
  • 状況確認
   • プロダクトバックログ(優先順位付けされたやる事リスト)
   • キャパシティ(開発チームの過去の作業実績の確認)
  • 作るものを決める
   • スプリントで実施するプロダクトバックログ項目の選択
   • プロダクトオーナーと開発チームで作業内容について合意する
  • スプリントゴールを設定する(※オプション)
   • スプリント毎に達成されるフィーチャーなどを決める事によって、スクラム
     チームの目標を明確にしたり他者へ説明しやすくする。
                                      13
2.スプリント解説(4/13)

1. スプリント計画ミーティング(3/3)
 • 第2部の目的
  • 選択したバックログ項目を実現する為にゴールにたどり着く方
    法を計画する。
   • どこまでできてるか
   • どのようにやるか
   • 技術的な難易度等
  • 作業内容を適切な大きさにする(タスク作成)
   • ユーザーストーリーをタスクに落とし込む
   • タスク=スプリントバックログ項目
   • タスクの時間見積(タスク作業は理想時間による見積)
                                 14
2.スプリント解説(5/13)

2. デイリースクラム(1/2)
 • 朝会(あさかい)とも呼ばれます。
 • ルール
  • 毎日決まった場所で立ったまま行う十数分以内のチームミー
    ティング
  • 3つの事について話す
       1. 前回のデイリースクラムから今までに何をやったか
       2. 次のデイリースクラムまでに何をするか
       3. 作業の妨げや問題になっている事はなにか
   •   参加者は開発チームとスクラムマスター。それ以外の人の
       立ち会いは認めるものの、発言権はなし。
   •   スプリントバーンダウンチャートやタスクボードの前で行う。
                                    15
2.スプリント解説(6/13)

2. デイリースクラム(2/2)
 • 目的
  • スプリント作業を行う人達の為に行う。
  • スプリントゴールに向かって自分達が何をしているのか説明で
    きるようにする為
  • 余計なミーティングや妨げとなるもの(問題点)を排除する為
  • 迅速な意志決定を助長する為
  • チーム内コミュニケーションの促進



                               16
2.スプリント解説(7/13)

3. スプリントレビュー(1/2)
 •       スプリントの成果物の確認、リリースバーンダウン
         チャートなどで状況確認、プロダクトバックログの改訂
 •       目的
     •    スプリント作業をする人向け
          •   やった事に対するフィードバック及び更なる協力を引き出す
     •    成果物を受け取る人向け
          •   動作する成果物を確認できる
     •    皆にとって
          •   現実についての共通認識を持てる
          •   現実に即した予測ができる
                                            17
2.スプリント解説(8/13)

3. スプリントレビュー(2/2)
 •       バックロググルーミング(実は4+1のイベント?)
     •    プロダクトバックログのメンテナンス作業。スプリントレビュー
          のタイミングだけでなく、スプリント中の任意のタイミングで
          実施する。
     •    スクラムチームで集まってプロダクトバックログ項目の追加・
          削除・優先順位の変更を行います。
     •    スプリント計画ミーティングの開始時には、そのスプリントや
          更にその次で実施する分のプロダクトバックログ項目の準
          備が整って("Ready")いなければならない。

                                      18
2.スプリント解説(9/13)

4. スプリントレトロスペクティブ(※オプション)
 •       やる事
     •    スプリント中の人や関係、やり方、方法についてふりかえる。
          KPTやプラス&デルタなどのプラクティスを使います。
     •    上手くいった事を共有する。
     •    改善点を特定する。
     •    スクラムチーム全体の改善計画を作る。
 •       目的
     •    スクラムチームの「検査と改善」の機会のひとつ
     •    現実に合わせてこまめに軌道修正する
                                    19
2.スプリント解説(10/13)

• タイムボックスでの作業
 • 開発にリズムが生まれる
 • 期間内での作業量による見積が可能となる
• アジャイル開発って
 • 要は小さく細切れにして反復開発する事でしょ?
  • 違います。
 • Jeff Patton, ThoughtWorks, Successful
   Incremental Releases, P.40 - P.44
  • http://www.agileproductdesign.com/download
    s/patton_incremental_releases_handouts.pdf
                                             20
21
22
2.スプリント解説(13/13)


一通り説明聞いたら
もう出来ますよね?
実際に今の説明を体
 験してみましょう!          23
スプリント体験ワークショップ
      3




                 24
3.スプリント体験ワークショップ(1/11)

• 今からスプリントによる開発を体験して頂きます。
• 本ワークショップは、以下のワークショップを元にし
  たものです。
• Scrum Trainers Gathering : The
  Specification Exercise
• http://kanemar.com/2008/04/14/scrum-
  trainers-gathering-34-the-specification-
  exercise/
• お題は「サイレント伝聞お絵かき」です。
                                             25
3.スプリント体験ワークショップ(2/11)

• ルール(1/3)
 • 各テーブル内で「仕様書き」と「実装者」の2つのロー
   ルに分けます。
 • 「実装者」の人は今のテーブルに残ったままで作業しま
   す。 「実装者」の方は絶対に喋ってはいけません。
 • 「仕様書き」の人は会場の後方に移動して頂きます。
   会場後方で「仕様書き」の人同士の会話は行って良
   いです。
 • 「実装者」の人と「仕様書き」の人は会話してはいけま
   せん。
                           26
3.スプリント体験ワークショップ(3/11)

• ルール(2/3)
 • 「仕様書き」の人は会場の後方で「絵」の詳細を、絵
   やイラストを使わずに文字のみで仕様書として書いて
   下さい。
 • 「仕様書き」の人は書いた仕様書を持って「実装者」
   の人の所に行き、渡して下さい。
 • 「実装者」の人は渡された仕様書を元に絵を描いて
   下さい。


                              27
3.スプリント体験ワークショップ(3/11)

• ルール(3/3)
 • 「仕様書き」の人は、 「実装者」の人の描いている様
   子や描かれた絵をチェックして下さい。
 • 「仕様書き」の人が、ゼスチャー等で「実装者」の人に
   フィードバックする行為は禁止です。顔の表情や目の
   動きでの表現はOKとします。
 • 一度決めた「仕様書き」 「実装者」の変更は禁止とし
   ます。


                           28
3.スプリント体験ワークショップ(4/11)

• スプリント開発を体験する為に以下の流れでワー
  クショップを進めます。

          スプリン
           ト計画
          ミーティ
           ング
スプリン
トレトロ                ワーク
 スペク               ショップ
 ティブ
          スプリン
           トレ
           ビュー



                          29
3.スプリント体験ワークショップ(5/11)

   Any Questions?

この後はスプリント計画に入り
 ます。不明点があるなら今こ
   こで質問して下さい。
                     30
3.スプリント体験ワークショップ(6/11)


             時間:3分
   各テーブルで
「仕様書き」「実装者」
  を決めて下さい。           31
3.スプリント体験ワークショップ(7/11)

• スプリント計画ミーティング
 • 第1部
                   時間:5分
  • スプリントで「何」を完了させるか決める。
  • やる事やゴールを決める。
  • プロダクトオーナーと開発チームとスクラムマスターが参加する。
 • 第2部
  • スプリントで「どう」完了させるか決める。
  • 機能の実現方法の検討、作業量・作業時間の見積。


                                 32
3.スプリント体験ワークショップ(8/11)


• スプリント作業
               時間:10分
 • 「実装者」エリアでの会話やゼスチャーは禁止
 • 仕様書にイラストや記号を利用するのは禁止
 • 「仕様書き」の人は転ばないように注意




                           33
3.スプリント体験ワークショップ(9/11)

• スプリントレビュー
 • スプリントの成果物についてチェックします。
 • 各テーブルの絵を共有します。




                           34
3.スプリント体験ワークショップ(10/11)


• スプリントレトロスペクティブ
                   時間:5分
 • 今のスプリントについてふりかえりを行います。
 • ふりかえりなので作戦タイムではありません。
 • 以下の要点に沿って意見をまとめて下さい。
  • 上手くいった事を共有する。
  • 改善点を特定する。
  • スクラムチーム全体の改善計画を作る。


                            35
3.スプリント体験ワークショップ(11/11)

• 最後にスプリントレトロスペクティブの内容について
  テーブル間の共有を行いたいと思います。
• 各テーブルの代表者の方は、以下の3点につい
  て発表をお願いします。
 1. 絵の出来映え
 2. 良かった事・悪かった事
 3. このワークショップで得られた気づき等


                         36
プロダクトバックログ解説
     4




               37
4.プロダクトバックログ解説(1/8)

• 各リリースの最初のスプリントが始まる前に作る
• プロダクトオーナーがビジョンを実現する為に、やる
  事・やりたい事リスト
 • 顧客のやりたい事をプロダクトオーナーが整理したもの
 • 機能要件・非機能要件を含む
• プロダクトオーナーが項目に優先順位を付けの責任
  を持つ。
 • 顧客価値の高いものから優先順位付けを行う。
• スクラムチームのメンバーは誰もが項目を追加する事
  ができる。
                               38
4.プロダクトバックログ解説(2/8)

• プロダクトオーナーはいつでも改訂可能
• バックロググルーミング又は任意のタイミング
• プロダクトバックログ項目は、通常インデックスカー
  ドに記述する。以下の様式を利用する事が多い。
• ユーザーストーリー
• ユースケース
• プロダクトバックログ項目は見積もられている。
• 相対見積でなるべく正確になるように見積もる
• 優先順位が低いほど見積は粗くて良い
                           39
4.プロダクトバックログ解説(3/8)

• ユーザーストーリーは、通常インデックスカードとい
  う付箋紙大のメッセージカード1枚につき1つのス
  トーリーを記述して管理します。
• 記述例(UMLのユースケース記述と似ている)
• オンラインショップの利用者として、ブラウザで商品の注
  文を行いたい。
• オンラインショップの利用者として、商品カートの内容を
  編集したい。

                           40
4.プロダクトバックログ解説(4/8)

ユーザーストーリー作成時の6つのポイント
• INVEST(頭文字を取って)
• Independent (独立性がある)
• Negotiable (交渉の余地がある)
• Valuable (価値がある)
• Estimable (見積り可能)
• SizedRight/Small (適切なサイズか)
• Testable (テスト可能)

                               41
4.プロダクトバックログ解説(5/8)

• Independent (独立性がある)
 • ユーザーストーリー間で順序の依存がない事。この場
   合には1つの大きなストーリーにまとめるか、抽象的な
   表現でまとめる。
• Negotiable (交渉の余地がある)
 • 対話を省略する恐れがあるので、具体的に書きすぎ
   ない。
• Valuable (価値がある)
 • ユーザーにとって価値のある内容となっているか。
                             42
4.プロダクトバックログ解説(6/8)

• Estimable (見積り可能)
 • ユーザーストーリーについての知識はあるか?
 • ユーザーストーリーが大きすぎないか?
• SizedRight/Small (適切なサイズか)
 • ユーザーストーリーが大きすぎないか?
 • ユーザーストーリーが小さすぎないか?
• Testable (テスト可能)
 • ゴールは明確になっているか?
                               43
4.プロダクトバックログ解説(7/8)

• 6つのポイントに+1で大事な事
• 機能縦断的(End to End)となっているか?
• 平鍋健二さんのブログにあった説明が分かりやすい(と
  思った)ので引用します。
 • http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2012/09/agile-and-data-modeling.html




                                                                              44
4.プロダクトバックログ解説(8/8)

• ピュアなアジャイルでは、機能を縦スライスで作る。UIから
  DBまで、細い縦の線をつなぎ、それをユーザのフィードバッ
  クを得ながら太くしていく。ぼくはこれを例えるのに、ぼくは水
  越さんが書いてくれたこのケーキをよく使う。
• つまり、ケーキをつくるのに、一層目のスポンジ、二層目、そ
  してクリームを塗って最後にイチゴを乗せる、という作り方で
  はなく、まさに、すぐに食べられるショートケーキを縦に作って
  いくのだ。
• この利点は明らかで、作り終えるまでの半完成品(仕掛、
  在庫)が少なく、仕様変更のインパクトが低いこと。また、
  ユーザに食べさせることで、フィードバックを早期に得て、より
  効果的な仕様を引き出せることだ。

                              45
プロダクトバックログ
 作成ワークショップ
    5




             46
5.プロダクトバックログ作成(1/3)

• 今回のワークショップにおいて、全テーブルで同じ
  プロダクトを対象に進めるものとします。
• またお題もこちらから提示したものになります。
• 今回のワークショップにおいて、プロダクトオーナー
  役は講師の私が担当します。製品に関する疑問
  などはジャンジャンして下さい。



                         47
5.プロダクトバックログ作成(2/3)

• 今回のお題は「イベント告知サイトの新規構築」
• いわゆる ATN● や k●kucheese や
  D●●rKeeper とかいった奴です。
• この新規プロダクトの作成にあたり、各テーブルで
  どのような実装を行うか検討して頂き、バックログ
  として完成させて頂きます。
• 今回の案件の要件は次の通りです・・・

                         48
5.プロダクトバックログ作成(3/3)

やりたい事リスト
• サイトの利用者として、イベントの参加申し込み・キャンセルがしたい。
• イベントの主催者として、イベント告知ページが作りたい。
• イベントの主催者として、イベント参加者と連絡が取りたい。リマインダを
  送りたいからだ。
• イベントの主催者として、イベント告知ページの管理者を複数指定した
  い。
• イベントの主催者として、イベント参加者のSNS IDやアイコン画像が取
  得したい。参加証を作りたいからだ。
• イベントの主催者として、繰り返し開催するイベントの告知ページ作成
  を簡単に行いたい。
• イベントの主催者として、イベント告知ページに過去に行ったものや開催
  予定のイベントのリンクが自動的についかされて欲しい。


                                    49
5.1 ユーザーストーリー作成(1/5)

• 今からユーザーストーリーの作成を行って頂きます。
• 先程示した、POのやりたい事を精査して、より具
  体的な内容に落とし込んで下さい。
• 要件について分からない事があれば随時質問し
  て下さい。
• ユーザーストーリー作成にあたっての注意事項は、
  先程も説明した次の通りです・・・

                        50
5.1 ユーザーストーリー作成(2/5)

ユーザーストーリー作成時の6つのポイント
• INVEST(頭文字を取って)
• Independent (独立性がある)
• Negotiable (交渉の余地がある)
• Valuable (価値がある)
• Estimable (見積り可能)
• SizedRight/Small (適切なサイズか)
• Testable (テスト可能)

                               51
5.1 ユーザーストーリー作成(3/5)

• ユーザーストーリーの記述の注意点
• 顧客視点で、顧客への価値を提供する内容を書く。
• 主語と述語をはっきり書く。誰が何をどうやってどうする
  のか。
• あまり細かく書かない。プロダクトバックログの時点では
  不要な情報は邪魔になる。見積に必要な情報のみ
  を記述する。
• 機能縦断的にストーリーを書く。(フィーチャー単位)
• ストーリーカードの裏書きにそのストーリーのゴール・完
  了条件を記述する場合もあります。
                           52
5.1 ユーザーストーリー作成(4/5)

では早速、ユーザーストーリーの作成を行ってみま
 しょう。
ユーザーストーリーの作成は、まずブレインストーミ
 ングで行います。POのやりたい事リストから実装
 すべきフィーチャーについて、1付箋紙に1ストー
 リーで記述を行っていきましょう。
ブレインストーミングの目的は数です。先のルール
 (記述方法、6つのポイント)を守りつつ沢山の
 ユーザーストーリーを書いていきましょう。
               時間:5分       53
5.1 ユーザーストーリー作成(5/5)

• グルーピング
 • ユーザーストーリーの洗い出しが出来ましたら、次は
   ユーザーストーリーのカテゴリ分けを行います。
 • 同じ系統のストーリーに分類しましょう。
 • 同じ内容のものは付箋紙を重ねてまとめましょう。
以上で、ユーザーストーリーの洗い出しは完了です。



                 時間:5分        54
5.2 優先順位付け

• ユーザーストーリーの洗い出しが完了したら、次は、
  そのストーリー群の優先順位付けを行います。
• 各テーブルでどの作業から取り組むべきか相談し、
  付箋紙を上から優先順位順に並べ替えて下さい。
• 並べ替えにおいて、優先順位が同列となるもの
  は設定しないようにして下さい。必ず一意な順位
  となるようにして下さい。

               時間:5分    55
5.3 プランニングポーカー(1/6)

• プロダクトバックログ時点において、全体の作業
  量を大まかに把握する為、そしてタイムボックスで
  行う作業量の判断の為にユーザーストーリーの
  作業見積を行います。
• プロダクトバックログのユーザーストーリーの見積は、
• プロダクトオーナーとチームメンバーで行います。
• そのユーザーストーリーの知識のある人ない人を含め
  て行います。
• 誰もが完了させられるであろう属人性を排除した
  作業量での見積結果の方が望ましいです。
                         56
5.3 プランニングポーカー(2/6)

• ユーザーストーリーの作業見積では、相対見積で
  見積を行います。
• 相対見積を利用するのは、厳密な見積は必要
  ないが、それでもある程度の精度を確保する為で
  す。
• 一般的に、見積において10倍を超える規模の
  差が出ると、見積の精度が悪くなります。


                        57
5.3 プランニングポーカー(3/6)

• プランニングポーカーは間違ってもシャッフルしない
  ようにして下さい(´・ω・`)
• 相対的な作業見積で利用するのがプランニング
  ポーカーです。
• ポーカーと名前が付いていますが、揃えるのは自
  分の手札ではなく、チーム全員の出した札が同
  じ値になる事が目的のワークショップです。
• 手札は色分けされているので、一人一色ずつ持
  ちます。
                         58
5.3 プランニングポーカー(4/6)

• プランニングポーカーは、フィボナッチ数の値になっ
  ています。1・2・3・5・8・13・20・40・・・。
• それ以外に、自分の意思表示を行う目的のカー
  ドがあります。
 • ?,∞:見積もれない・判断できない
 • 0:作業としては発生するが別計上だったり、本当に
   作業量しては些細なもの。
• ポーカーの値がそのままストーリーポイントです。
 • ポイント2に対してポイント5の作業は2.5倍の規模
   の差がある事を示します。
                            59
5.3 プランニングポーカー(5/6)

• プランニングポーカーの進め方
    1. 各ストーリーにどのようなタスクが含まれるか話し合って、
       コンテキストを合わせる。
    2. 中規模位(3ポイント)の基準となるストーリーを決める。
    3. 次に1つストーリーを選び、それが「ストーリーポイント」
       幾つになるかを各自が考えて「せーの!」でカードを出す。
    4. 値が大きくズレたら、なぜそうしたかなどを両端の人に話
       を聞いたり、見積の視点についてコンテキスト合わせ。
    5. 全員一致するまで繰り返します。確定したストーリーポ
       イントを付箋紙に記入しましょう。
•   実際にやってみましょう。
                    時間:15分      60
5.3 プランニングポーカー(6/6)

• プランニングポーカーで見積もったポイント値が
  チームの開発速度の指標として使われます。
• これがベロシティと呼ばれます。ベロシティは、チー
  ムがあるタイムボックスで完成させたユーザース
  トーリーのポイント数の合計値になります。
• タイムボックスは固定なので、ストーリーポイント
  数の変動によりベロシティが変動します。
• ベロシティはチームのメンバーの増減によっても値
  が変動する為、ベロシティでの見積はチームメン
  バーの変更は行われない事が前提です。
                         61
5.4 プロダクトバックログの共有

• 各テーブルで作成したプロダクトバックログがどのよ
  うなものに仕上がったか共有しましょう。
• POである講師が各テーブルを回って色々と質問
  してみたいと思います。




                         62
ふりかえり
  6




        63
ふりかえり

• 各テーブルで今回のワークショップについてふりか
  えってみましょう。
• 1つの感想・意見について1枚の付箋に書き出
  して下さい。
• KPT的にまとめてもOKです。




                        64

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