25. 3 第二次AIブーム(1980年代)
IF (A) then B
IF (C) then D
IF (E) then F
IF (G) then H
IF ( I ) then J
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
ルールベース
新しい学習法=
逆伝搬法
70. Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
72. Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
73. Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
74. Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
75. Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
83. 人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
プレイヤ―
キャラクター
(Player Character)
ノンプレイヤ―
キャラクター
(Non-Player Character)
84. 人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PC
NPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
159. Do you like the simulation game ? 98
du
do
d
u
y
yo
l
li
ry
ck
k
ky
th
z
ze
Sy
Si
zi
mu
m
uu
le
ra
ti
sy
on
an
a
g
Ju
zy
m
fu
do 76
dyu 34
li 63
k 87
ck34 z 34
th 94
sym 74
zi 64 la 65
ra 71
sim 88
ty 23
te 93
ti 73
an 43
on 53
gu 33
gy 34
ge 74
mu 94
a
c
d
e do 88
you 86
Yaucht 76
like 62
luck 78
Zym 54
the 83
simulation 88
civilization 31
far 94
gam 54
simulation game 94
h Do you 89
you like 77
you luck 89
far civilization 78
the simulation 71
game 87
civilization game 94
jam 31
g
分散人工知能
1996/12/1
石田 亨 (著),
桑原 和宏 (著),
片桐 恭弘 (著)
191. TextGameWorld
• マイクロソフトが構築したテキストアドベンチャーの学習環境
• 50ほどのテキストアドベンチャーを内包している
• TextWorld: A Learning Environment for Text-based Games
• https://arxiv.org/abs/1806.11532
•
• TextWorld: A learning environment for training reinforcement learning agents,
inspired by text-based games
• https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/textworld-a-learning-
environment-for-training-reinforcement-learning-agents-inspired-by-text-
based-games/
•
• Getting Started with TextWorld
• https://www.youtube.com/watch?v=WVIIigrPUJs
203. (faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
204. (faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
207. (faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
208.
209. (faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
210. (faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
211. (faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
212. (faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
228. The Sims シリーズのAIの作り方
人をダイナミクス(力学系、動的な数値の仕組み )として動かす。
世界を動かす PeerAI(=キャラクターAI) を構築。
Sub
Peer
Meta
Meta
Peer
Sub
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
ムード(幸せ) 係数を最大化する行動を選択する。
Sims (not under direct player control) choose what to do by selecting, from all of the
possible behaviors in all of the objects, the behavior that maximizes their current happiness.
Will Wright, AI: A Design Perspective (AIIDE 2005)
http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2005/AIIDE05-041.ppt
Kenneth Forbus, Will Wright, “Some notes on programming objects in The Sims – Example”
http://www.qrg.cs.northwestern.edu/papers/Files/Programming_Objects_in_The_Sims.pdf
229. The Sims における「モチーフ・エン
ジン」
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern University)
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
Data
- Needs
- Personality
- Skills
- Relationships Sloppy - Neat
Shy - Outgoing
Serious - Playful
Lazy - Active
Mean - Nice
Physical
- Hunger
- Comfort
- Hygiene
- Bladder
Mental
- Energy
- Fun
- Social
- Room
Motive Engine
Cooking
Mechanical
Logic
Body
Etc.
AIの人格モデル
255. 自動生成ダンジョンを取り入れたいくつかのゲームタイトル例
1980年 Rogue
1984年 ドルアーガの塔(バンダイナムコゲームス)
1987年 NetHack
1988年 ティル・ナ・ノーグ(システムソフト)※シナリオ自動生成、
世界自動生成
1993年 トルネコの大冒険(エニックス)
1995年 風来のシレン(チュンソフト)
1996年 Diablo(Blizzard)
2004年 マビノギ(ネクソンジャパン)
2005年 CODED ARMS (コナミ)
2006年 テイルズ オブ エターニア オンライン(バンダイナムコ
ゲームス)
2007年 Hellgate:London (Flagship Studios) ※3Dダンジョン
ブルードラゴン「シャッフルダンジョン」(MISTWALKER)
ファイナルファンタジー11「ナイズル島」(スクウェア・エニックス)
2012年 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D
(スクウェア・エニックス)
2014年 ドラゴンファンク(Toydea)
2018年 魔女の迷宮(オレンジキューブ)
その他多数
植物自動生成・自動配置が応用されているいくつかのタイト
ル・開発環境
2008年 Far Cry 2 (Ubisoft)
2008年 Spore(Maxis)※自動配置以外にも、さまざなプロ
シージャル技術を導入
2009年 SpeedTree (IDV社)※専用ミドルウェア
2009年 CryEngine 3(Crytek社)※ゲームエンジン
2017年 Horizon Zero Dawn(Guerilla Games)
地形自動生成が応用されているいくつかのタイトル
1996年 The Elder Scrolls:DAGGERFALL(Bethesda Softworks)
1999年 Age of Empire II (Ensemble Studios)
2001年 Empire Earth(Stainless Steel Studios)
2002年 Age OF Mythology(Ensemble Studios)
2003年 Eve Online(CCP Games)※地形というよりも星系
2005年 Age of Empires III(Ensemble Studios)
2009年 Halo Wars(Bonfire Studios)※開発工程において
2010年 A列車で行こう9(アートディンク)※シリーズ通して
応用されている
2016年 No Man’s Sky(Hello Games)
※様々な自動生成技術が集積している
2017年 Horizon Zero Dawn (Guerilla Games)
※開発工程において
256. パターンマチング法
LEFT 4 DEAD
Elan Ruskin (GDC2012)
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
(video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A
257. Elan Ruskin (GDC2012)
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
(video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A
258. Elan Ruskin (GDC2012)
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
(video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A
270. コンテクストベース法
The Last of Us
Jason Gregory (GDC2014)
A Context-Aware Character Dialog System
(video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog
271. Jason Gregory (GDC2014)
A Context-Aware Character Dialog System
(video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog
272. Jason Gregory (GDC2014)
A Context-Aware Character Dialog System
(video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog
273. Jason Gregory (GDC2014)
A Context-Aware Character Dialog System
(video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog
274. Jason Gregory (GDC2014)
A Context-Aware Character Dialog System
(video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog
275. Jason Gregory (GDC2014)
A Context-Aware Character Dialog System
(video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog
277. 自動シーン生成
The Witcher 3
Piotr Tomsinski(GDC2016)
Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
(video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI
278. Piotr Tomsinski(GDC2016)
Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
(video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI
279. Piotr Tomsinski(GDC2016)
Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
(video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI
280. Piotr Tomsinski(GDC2016)
Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
(video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI
281. Piotr Tomsinski(GDC2016)
Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
(video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI