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人工知能と社会
三宅 陽一郎
202.1.18
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com @miyayou
https://miyayou.com/
HopperTraining HopperTrained
My Works (2004-2019)
AI for Game Titles
Books
Books
ゲームAIの特徴
リアルタイム
インタラクティブ
身体を持つ
ゲーム
VR/AR
ロボット・
自動運転
デジタルサイネージ
ドローン
エージェント・サービス
近著
人間と人工知能の未来を考えるSF
「未来の二つの顔」
人工知能の歴史の解説書
第0章
人工知能とは
自然知能と人工知能
人間
=自然知能
機械
=人工知能
ダートマス会議(1956年)
我々は、1956年の夏の2ヶ月間、10人の人工知能研究者
がニューハンプシャー州ハノーバーのダートマス大学に集
まることを提案する。そこで、学習のあらゆる観点や知能
の他の機能を正確に説明することで機械がそれらをシミュ
レートできるようにするための基本的研究を進める。機械
が言語を使うことができるようにする方法の探究、機械上
での抽象化と概念の形成、今は人間にしか解けない問題
を機械で解くこと、機械が自分自身を改善する方法などの
探究の試みがなされるだろう。我々は、注意深く選ばれた
科学者のグループがひと夏集まれば、それらの問題のうち
いくつかで大きな進展が得られると考えている。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%
9E%E3%82%B9%E4%BC%9A%E8%AD%B0
人工知能=人間の知能を機械に写す(移す)。
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
身体
機能
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
http://ja.wallpapersma.com/wallpaper/_-
%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%80%81%E5%A3%81%E7%B4%99%E3%80%81%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%80%81%E3%
83%9E%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%81%E3%83%9A%E3%83%83.html
身体性とインテリジェンス
Gray’s anatomy
脳の中心の部位は身体とつながっている。
生理機能を司っている。
それを囲うように、辺縁体、大脳がある。
http://square.umin.ac.jp/neuroinf/brain/005.html
http://www.amazon.co.jp/Grays-Anatomy-Anatomical-Clinical-Practice/dp/0443066841
人間の精神
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シニフィアン
/シニフィエ
言語回路
(=解釈)
意識の形成
世界を分節化している
人間の精神、機械の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人工知能は、人間の知能を機械に移したもの。
二つの人工知能
IF (s_collison==true)
register_all(s_star);
assign_edge();
assign_vertex();
mix_all();
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
IBM ワトソン
Google検索
など
AlphaGo
など
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
神経素子(ニューロン)とは?
入力
入力
入力
出力
入力
この中にはイオン(電解,Na+,K+)
溶液が入っていて、入力によって電圧が
高まると出力する仕組みになっています。
100mVぐらい
ニューラルネットワーク内シグナル伝達スピード 100(m/sec) … 案外遅い
http://www.brain.riken.go.jp/jp/aware/neurons.html
ニューラルネットを理解しよう② 数学的原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン
人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
道具はこれで全て。これで何ができるだろう?
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
2 第一次AIブーム(1960年代)
• コンピューターは大型のものしかない。
• 人工知能という分野自体が誕生したばかり。
• ニューラルネットという新しい分野のブーム。
19世紀後半
人間の脳は
ニューロンという
もので出来てい
るらしい
20世紀前半
ニューロンの
電気的性質が
解明される
(ホジキン博士、
ハクスレー博士)
1950年代に
ニューラルネット
発明
1963年に
ホジキン=ハク
スレー方程式が
ノーベル賞
医学的知識
モデル化
数学的モデル
ニューロン
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
2 第一次AIブーム(1960年代)
電気
電気
電気
2 第一次AIブーム(1960年代)
身長 体重 年齢
健康 要運動 注意
学習データから
ここの重みを
変化させます
健康
要運動
注意
新しいデータ
ニューラルネット = データを分類する人工知能
2 第一次AIブーム(1960年代)
もし A ならば B
もし B ならば C
よって、
もし A ならば C
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
推論ベース ニューラルネット
誕生
3 第二次AIブーム(1980年代)
• パソコンが普及して行く。
• ルールを集めて知能を作ろう。
• 逆伝播法によるニューラルネットのブーム。
パソコンが
世の中で
普及して行く
知識主義
=
たくさんの知識
を人工知能に
与えて推論
すれば知能が
できる
インターネット
もなく、知識
が足りない。
推論も専門的
な機能のみ。
3 第二次AIブーム(1980年代)
IF (A) then B
IF (C) then D
IF (E) then F
IF (G) then H
IF ( I ) then J
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
ルールベース
新しい学習法=
逆伝搬法
3 第二次AIブーム(1980年代)
1 0 0
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 1 0
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 0 1
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 0 0
【逆伝播法】
ここが1になるように、
結合の強さを、
さかのぼって変えて行く。
4 第三次AIブーム(2010年代)
• インターネットが普及して行く。
• インターネットで蓄積されたデータを学習させて
知能を作ろう。
• 改善されたニューラルネットのブーム。
インターネット
が世の中で
普及して行く
データ
学習主義
=
たくさんのデー
タを人工知能
に学習させる
現在、進行中
4 第三次AIブーム(2010年代)
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
データベース
新しい学習法=
ディープラーニング
データベース
検索エンジン
キーワード 検索結果
検索
人
次の章で
説明
します
インターネットによる
膨大なデータ
4 第三次AIブーム(2010年代)
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ルールベース
逆伝播法
データベース
ディープ
ラーニング
推論ベース
ニューラル
ネット誕生
小型・中型
コンピュータの普及
大型コンピュータ
専門家のみのブーム
外側: 宇宙の果て
内側: 人間の根源
この2つはつながっている
http://static.flickr.com/5051/5525304279_65012a492c_s.jpg
?
http://flopdesign.com/download/Human_S/pages/B50.html
?
外側: 宇宙 = 見えない法則がある
内側: 人間 = 見えない法則がある
知能にも法則がある = 人工知能
知能の原理ってなんだろう?
≈ ≈
どんな動物でも、知能は同じ原理で働いているだろうか?
人間
https://toyokeizai.net/articles/-/166201
https://www.fujisafari.co.jp/news/baby/1449/
人工知能の研究
=いろんな生物を観察して、
知能の原理を理解して、
コンピューターやロボットで実現する
3つの知能の原理
世界
身体
知能
フレーム
その時々で身体が捉える世界
フレームを作る力
意識
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
知能の原理①
階層構造
物理の世界
医学の世界
知能の世界
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
知能の原理② フレーム
環境
知能の原理③ インプット、思考、アウトプット
身体
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
入力(センサー) 行動(アウトプット)
知能
身体
AI
=無意識
意識
世界
身体
知能
フレーム
その時々で身体が捉える世界
フレームを作る力
意識
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
知能の原理①
階層構造
物理の世界
医学の世界
知能の世界
人間の精神
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シニフィアン
/シニフィエ
言語回路
(=解釈)
意識の形成
世界を分節化している
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
デジタルゲームの人工知能の原理
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
第1章
ゲームAI入門
世界
身体
知能
フレーム
その時々で身体が捉える世界
フレームを作る力
意識
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
AI
=無意識
意識
ファンネル
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
ネットワークOSIモデル
http://www.n-study.com/t/network/image/osi.html
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
根を同じくする
=わかり合える
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
ゆったりとした強い同期の輪
素早い同期の輪
ゲームAIの基本知識
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術
ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
フィールド
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
自律的な判断
仲間同士の協調
時にチームAIとなる
メタAI, キャラクターAIの為に
レベルの認識のためのデータを準備
オブジェクト表現を管理
ナビゲーション・データの管理
パス検索 / 位置解析
Support
敵キャラクタ-
プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
3つのAIの連携の例
FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)
Hardware 時間軸
2005
1999
ゲームの進化と人工知能
複雑な世界の
複雑なAI
ゲームも世界も、AIの身体と内面もますます複雑になる。
単純な世界の
シンプルなAI
(スペースインベーダー、タイトー、1978年) (アサシンクリード、ゲームロフト、2007年)
(例) スペースインベーダー(1978)
プレイヤーの動きに関係なく、決められた動きをする
(スペースインベーダー、タイトー、1978年)
(例)プリンス・オブ・ペルシャ
「プリンス・オブ・ペルシャ」など、
スプライトアニメーションを用意する必要がある場合、
必然的にこういった制御となる。
(プリンスオブペルシャ、1989年)
3Dゲームの中のAI
Halo
(HALO、バンジー、2001年) デバッグ画面
The Illusion of Intelligence - Bungie.net Downloads
http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
環境
人工知能とは?
身体
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
入力(センサー) 行動(アウトプット)
知能
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
第2章
ネットワークゲームの
ゲームAIの基本知識
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人工知能 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人工知能 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
ゆったりとした強い同期の輪
素早い同期の輪
身体 身体
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人工知能(ネットワークA) 人工知能(ネットワークB)
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
身体 身体
マスター スレーブ
意思決定層だけを
コピーする
あとは物理世界に
任せる
Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
15:12-
Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
第3章
『多数のキャラクターをユーザが
操作するためのAI技術』概要
全キャラクター人間操作型
• 複数のキャラクターをすべてをユーザーが操作する
(例)ファイアーエンブレム、ドラゴンクエスト、ボードゲーム
ユーザー
ボードゲーム全般
カタン カタン電子版
全キャラクターAI操作型
• AIがすべて操作してくれる
• 最近では「放置ゲーム」とも呼ばれる(携帯ゲーム)
• オートバトル
(例)ドラゴンクエストシリーズのⅣ以降「さくせん」
『世紀末デイズ』オートプレイ
『世紀末デイズ』オートプレイ
• マップの移動、戦闘まですべてAIがプレイ
https://www.famitsu.com/news/201807/19160741.html
https://www.youtube.com/watch?v=d02xhvGlT6E
GREE、機械学習ベースの自動プレイエージェントを用いたバランス設計効率化の追求
https://www.slideshare.net/greetech/ss-170708036
バリエーション
全キャラクター人間操作型
人とAIのハイブリッド
全キャラクターAI操作型
キャラクターがオートで動くようになるので、
命令や目的を教えるだけで良い
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
プレイヤ―
キャラクター
(Player Character)
ノンプレイヤ―
キャラクター
(Non-Player Character)
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PC
NPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
第4章
人と人工知能の関係
表面的に見える知的機能
知的機能そのものを生成する仕組み
人工知能
人工知性
人工精神
人工知能は環境となる。
世界
身体
部分知能
意識
世界に根を張る力
自我
人工知能
人工知性
人工精神
人工生物
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
知能
人間の精神
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シニフィアン
/シニフィエ
言語回路
(=解釈)
意識の形成
世界を分節化している
身体 身体
機械の精神=人工知能
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シンボル/010100000
言語回路
(=プログラム)
身体 身体
人間の精神、機械の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人工知能は、人間の知能を機械に移したもの。
身体 身体
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人間
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人工知能 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
身体 身体
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人間
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
ゆったりとした強い同期の輪
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
ゆったりとした強い同期の輪
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人工知能 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
ゆったりとした強い同期の輪
素早い同期の輪
身体 身体
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
外部から
の情報
人間 人間
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
情報的実在性
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
情報的実在性
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人工知能 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
ゆったりとした強い同期の輪
素早い同期の輪
身体 身体
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
情報的実在性
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
外部から
の情報
人間 人間
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
身体的実在性
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人工知能 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
素早い同期の輪
身体 身体
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
身体的実在性
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
外部から
の情報
人間 人間
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
無意識的実在性
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
無意識的実在性
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人工知能 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
素早い同期の輪
身体 身体
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
無意識的実在性
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
外部から
の情報
人間 人間
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
環境的実在性
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
環境的実在性
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人工知能 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
身体 身体
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
環境的実在性
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
外部から
の情報
人間 人間
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
人と人は複数のリアリティ(実在性)で
結ばれている
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
ゆったりとした強い同期の輪
人間と人工知能は複数のリアリティ(実在性)
で結ばれている
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人工知能 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
身体 身体
人工知能と人工知能は複数のリアリティ
(実在性)で結ばれている
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
情報的実在性
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
情報的実在性
AI=質量0の存在
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
情報的実在性
AI=質量0の存在
AIに質量を与えることは可能か?
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
情報的実在性
AI=質量0の存在
AIに仮想的に質量を与えることは可能か?
=触覚(Haptic)
人工知能は環境となる。
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告
命令
人
監視
制御
監視
制御
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
• 街そのものが人工知能になる = スマートシティ
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
• 街そのものが人工知能になる = スマートシティ
→ 街そのものがゲーム機
→ ゲームはスクリーンから街全体へ
→ ゲームAIは、ゲーム世界から現実世界へ
現実世界
デジタル
ツイン
相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
重さを
持つ!
Haptic
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス
西洋の見る夢
東洋の見る夢 人工知能の誕生
組み合わせ構造・水平的
存在的混沌・垂直的
機械論・分解的
存在論・生成的
問題特化型
身体の上に立脚
情報的・世界の再構築
身体的・世界と溶けあう
存在の理解
存在共生 機能連携
都市管理
自然となる
言葉を外す 言葉で作る
人工生命 エージェント
人間拡張
場の人工知能
機能理解
探求の方向
作り方
立脚点
世界とのかかわり方
相互理解
人とのあり方
環境としての人工知能
言語
未来
存在の形
人工知性 人工知能
自律型知能
人工精神
人工知能を発達過程として作る
知能は最初、生まれた時には、自分と世界の境界があいまいで、
全能感を持っている
人工知能を発達過程として作る
人工知能を発達過程として作る
そこに他者が現れることによって、
世界に亀裂が入る=全能感を持った世界から撤退する
人工知能を発達過程として作る
人工知能を発達過程として作る
他者によって自分の存在を獲得する
= 他者と自分の境界を得る
= 他者によって自分を形成する
人工知能を発達過程として作る
他者に触れる
=自分の身体を感じる
メルロ=ポンティ
1908年 フランスに産まれる。
1925年 エコール・ノルマル・シュぺリュ-ル。
サルトル、ボーヴォワール、レヴィ=ストロース、
ポール=二ザン、と知りあう、
1928年 フッサールの現象学の講演を聴く。
1946年 サルトルと「レ・タン・モデルヌ」創刊
1948年 リヨン大学教授
1949年 パリ大学教授
1952年 コレージュ・ド・フランス教授
1961年 急逝
フランス現象学の牽引する。特に身体に対する現象学は、大きな影響を持つ。
サルトルが世界中を飛び回っていたのに対して、メルロ=ポンティは、フランスを
中心に活躍した。
メルロ=ポンティ「知覚の現象学」
(原著:1945, 翻訳:1967,竹内芳郎・小木貞孝訳)
• フランス現象学。
• 感覚と身体の
現象学。
•
• 身体性の問題
の名著。
http://www.msz.co.jp/book/detail/01933.html
身体の両義性
• 対象であると同時に自分自身であるという。
• 触れると同時に触れられる。
• あらゆる感覚の中で触覚だけは、生物同士で、双方向。
• 触れることは、同時に触れられること。
• 触れられることは、同時に触れること。
身体の両義性
• 身体の両義性
=物質であると同時に、
意識的に生きられるもの。
触覚
• 触覚、神経 = 世界を根を張ること
• 触覚がある = 世界に参加している、ということ。
• 人工知能が世界に参加する=世界に触れる
まとめ
• Haptic がAIと人の間に新しいチャンネルをもたらす
• AIを受容する=身体的存在感・質量・インタラクション
• HapticがAIに質量を与える
• Haptic は人工知能の精神的・身体的境界を形成する
• デジタルツインにも触感と質量を与える
第5章
デジタルゲームにおける
対話技術
現在のAI全体の趨勢
• AI第0回戦(2005-2015年)
クラウドシェア争い
• AI第1回戦(2015-2020年)
基幹AIインフラの争い
(大規模ディープラーニング、知識データベース)
• AI第2回戦(2020年-今)
個別のAI案件
クラウド
(ストレージと計算パワー)
クラウド
(ストレージと計算パ
ワー)
AIテクノロジー模式図
クラウド
(ストレージと
計算パワー)
基幹AIインフラ
AIモジュール
対話キャラクターの動向の総括
(1) ディープラーニングによる対話技術の向上
BERT や、TRANSFORMER など。
(2) さまざまな対話キャラクターの出現した
世界中で開発が加速している
(3) スマートスピーカーなど音声による命令が広まった
音声による命令への躊躇がなくなった
(4) コロナ下で人ではないキャラクターの需要が認識された。
来年はより大きなムーブメントになる
対話AIの課題
• 対話生成の課題
巨大なデータをどのように作成するか
学習用データ(コーパス) 日本語が少ない
• 対話評価の課題
人による評価、人でない指標による評価(評価の自動化)
対話評価のポイント
• 同じ内容を繰り返していないか
• 矛盾した内容ではないか
• 発言が突発的ではないか
• ユーザ発言内容の無視していないか
• 質問に答えているか
https://www.anlp.jp/proceedings/annual_meeting/2015/html/paper/WS_PNN23_dial.pdf
言語AIの基礎
AIと人間、AIとAIの会話
AI
AI
AI
人
自然言語
AI専用言語
ACL (Agent Communication Language)
※KQMLなど
AIとAIの間の言語
Topic 5: Communication and Negotiation Protocols
Published byShannon Norton
https://slideplayer.com/slide/6591769/
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ペットボトル
ノート
ノートパソコン
机
左にある
右にある
奥にある
奥にある
上にある
上にある
イス
下にある
足が四本ある
平板がある
背もたれがある
木でできている
人間と人工知能の対話の難易度
一門一答
一方的に話す
キーワード会話
ミニゲーム
テーマを決め
た自由会話
雑談
※しりとり
あてものクイズ
セリフを決めて演劇をしよう
※特定のキーワード
に対する返答
導入のしやすさ
難易度
※お料理について
特定のエピソード
(ドメイン会話)
タスク指向型対話 非タスク指向型対話
二つの人工知能
IF (s_collison==true)
register_all(s_star);
assign_edge();
assign_vertex();
mix_all();
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
IBM ワトソン
検索エンジン
など
AlphaGo
など
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
ニューラルネットワークの種類
ニューラルネット
ワーク
入力
(感覚)
出力(判断)
入力と出力を学習
ニューラルネットワークの種類
リカレント・
ニューラルネット
ワーク
入力
(感覚)
出力(判断)
時系列を学習
ある層の限定した領域を次の層に向けて足し合わせて
集約する=折り畳み(コンボリューション)
その時にちょっとづつずらしながら折り畳みを行う。
ニューラルネットワークの種
類
コンボリューショナル
ニューラルネットワーク
(ディープラーニング)
会話パターンを学習
インターネットによる
膨大なデータ
4 第三次AIブーム(2010年代)
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ルールベース
逆伝播法
データベース
ディープ
ラーニング
推論ベース
ニューラル
ネット誕生
小型・中型
コンピュータの普及
大型コンピュータ
専門家のみのブーム
二つの人工知能
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
りんご
りんご
シンボル 特性ベクトル
二つの人工知能
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
りんご、みかん、すもも
りんご みかん
すもも
技術の概要
• ルールベース : ルールによって対話を行う
たくさんのルールを書く。簡単な会話ツールは全てこれ
• 用例ベース : 過去の事例から最も近い返答を持って来る
twitter など、大きなデータベースと高速な検索が必要
• 生成ベース : 学習によって対話を生成する
ディープラーニングや巨大なシンボルデータベース
いずれにしろ、カバーする会話領域を大きくするためには、
とにかくまず巨大である必要がある
対話人工知能の技術
ジャンル 記号主義(シンボリズム) コネクショニズム
雑談 生成ベース(大規模データ
ベースによる学習)
大規模ディープラーニング
テーマを決めた自由会話 生成ベース(大規模データ
ベースによる学習)・
オントロジー
大規模ディープラーニング
ミニゲーム ドメイン知識・
フレームベース
中規模ディープラーニング
キーワード会話 ルールベース・用例ベース ニューラルネットワーク/
ディープラーニング
一問一答 ルールベース・
フレームベース
ニューラルネットワーク
一方的に話す スクリプト -
CNN/RNN
言語AIの各種技術
音声解析
Do you like the simulation game ? 98
du
do
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u
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l
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th
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Sy
Si
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mu
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Ju
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do 76
dyu 34
li 63
k 87
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sym 74
zi 64 la 65
ra 71
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ty 23
te 93
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gu 33
gy 34
ge 74
mu 94
a
c
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you 86
Yaucht 76
like 62
luck 78
Zym 54
the 83
simulation 88
civilization 31
far 94
gam 54
simulation game 94
h Do you 89
you like 77
you luck 89
far civilization 78
the simulation 71
game 87
civilization game 94
jam 31
g
分散人工知能
1996/12/1
石田 亨 (著),
桑原 和宏 (著),
片桐 恭弘 (著)
形態素解析
生起コスト
「けものをのけものにしない」の形態素解析の例
け もの
を
の け も の
に
け も の
の け も の
し な い
け の
に し
し
ない
も
の
28
名詞:毛
44
名詞:物
48
名詞:獣
57
助詞:を
8
名詞:獣
57
の け も の
助詞:の
27
名詞:のけもの 77
動詞:のけ
17
名詞:物
37
名詞:野
27
名詞:毛
31
名詞:藻
67
助詞:の
8
助詞:に
7
名詞:竹刀
97
名詞:西
22
動詞:する変形
11
助動詞:ない
5
10
10
51
71
11
11
27 27 20
35
15
9
32
17
17
17
32 45
23
13
5
17
連接コスト
品詞
推定
N-Gram
N-Gram
• 単語のつながりのデータ
単語 単語
単語 単語 単語
単語 単語 単語 単語
単語
trigram
bigram
unigram
N-gram
英語・日本語のNグラム言語統計は
WEBで提供されている
BERT
BERT(Bidirectional Encoder
Representations from Transformers)
• Google 2018
• 比較的少数のデータでも性能が良い
• 事前学習とファインチューニング
• 事前学習=穴埋めを解かせる
校庭には が生えている
• ファインチューニング(文章の順序を学習)
昨日の仕事の進捗はどうですか?何かわからないことがありますか?
WORD2VEC
ケホイル
ゲケホイル
サンダル
マサンダル
魔法
進化
ケホイル
ゲケホイル
サンダル
マサンダル
魔法
進化
W_00
W_10
W_01
W_11
W_50
W_51
W_41
W_40
W_31
W_30
W_20
W_21
Skip-gram アーキテクチャ
ケホイル
ゲケホイル
サンダル
マサンダル
進化
進化
W_X
W_Y
(ゲケホイル)ー(ケホイル)+(サンダル)=(マサンダル)
(ゲケホイル)ー(ケホイル)=(マサンダル)ー(サンダル)=(進化)
セマンティックネットワーク
車
スポーツカー
タイヤ
is-a
has-a
ドア
has-a
ドア
has-a
4
4
number of
number of
2
number of
オントロジーの利用
魔法
回復・補助魔法 攻撃魔法 時間魔法
蘇生
魔法
回復
魔法
状態変
化魔法
水系
魔法
水系
魔法
雷系
魔法
リ
ア
ラ
イ
ブ
ケ
ホ
イ
ル
ゲ
ケ
ホ
イ
ル
デ
ポ
イ
ゾ
フ
ァ
イ
ラ
ル
ウ
オ
ラ
ル
サ
ン
ダ
ル
ク
ロ
ノ
リ
ア
ス
ト
ッ
プ
ゲ
フ
ァ
イ
ラ
ル
24 6 12 7 9 4 8 5 20 12
消費魔法力
フレームベースの作り方
プレイヤー・プロフィールデータ
- ステータス
- 体力
- 魔法力
- 装備
-- 右手武器
-- 左手武器
-- 防具
-- 指輪
- レベル
- 職業
- 覚えている魔法リスト
- 経路
- 最後に訪れた街
- 最後に訪れたダンジョン
-- 滞在時間
-- 受けた総ダメージ
-- 魔法使用料
-- 消費したアイテムリスト
-- 倒したモンスターのリスト
-- 戦闘不能にされたモンスター
- 最後に話した人物
- 徒歩距離
- これまでに訪れて来た街のリスト
- 物語
- 最後の話した人物
- 物語の進行度
- 探しているアイテム
- これまで聞いたキーワードのリスト
プレイヤー・プロフィールデータ
- [名前] ファウスト
- ステータス
- [体力] 256
- [魔法力] 137
- [装備]
-- [右手武器] 星光剣
-- [左手武器] 鉄こんぼう
-- [防具] 月の盾
-- [指輪] レッドリング
- [レベル] 31
- [職業] 戦士
- [覚えている魔法リスト] ファイラル ウオラル デポイゾ
- 経路
- [最後に訪れた街] ケルム
- [最後に訪れたダンジョン] 北のほこらの洞窟
-- [滞在時間] 4時間33分
-- [受けた総ダメージ] 17324
-- [魔法使用量] 384
-- [消費したアイテムリスト] 薬草 10 魔法石 34 毒気薬 7
-- [倒したモンスターのリスト] ザッコ― ボムラス ニコラム 大狼
-- [戦闘不能にされたモンスター] 大狼
- [徒歩距離] 1783km
- [これまでに訪れて来た街のリスト] グリ エラート ナミル ウロ
- 物語
- [最後の話した人物] カイル
- [物語の進行度] 73%
- [探しているアイテム] ふしぎの杖
- [これまで聞いたキーワードのリスト] 霧の山脈 白銀の搭
会話例
• おや、(名前)さんは(最後に訪れた街)という街から来な
すったね。途中に(最後に訪れたダンジョン)というダンジョ
ンを通らなかったかな。あのあたりは(戦闘不能にされたモン
スター)というモンスターが多いからね。
コモングラウンド
?
イラスト:イラスト屋 https://www.irasutoya.com/
西田豊明、会話からコモングラウンドへ
http://www.ist.i.kyoto-u.ac.jp/content/tokyolectures/TokyoPre19_IST07.pdf
人狼知能
人狼知能
サーバー
人狼知能
エージェント
人狼知能
エージェント
人狼知能
エージェント
人狼知能
エージェント
人狼知能
エージェント
人
(自然言語)
翻訳(プロトコル⇔自然言語)
モジュール
人
(表情)
ロボット
(表情)
人狼知能プロトコル
感情表現モジュール
http://aiwolf.org/
研究事例(国内)
https://jsai-slud.github.io/sig-slud/
https://sites.google.com/site/dialoguebreakdowndetection/
対話破綻検出チャレンジ3における対話破綻検出の評価尺度の選定
角森 唯子, 東中 竜一郎, 高橋 哲朗, 稲葉 通将
https://www.jstage.jst.go.jp/article/tjsai/35/1/35_DSI-G/_article/-char/ja/
https://dialog-system-live-competition.github.io/dslc3/index.html
KELDIC
KELDIC
• 機械学習によって応答を決定するプログラム
• Twitter上で会話中(@KELDIC) ←フォローしてください!
KELDICとの対話例2
なめこと通じ合うKELDICの図
KELDIC で行っていること?
状況に応じたセリフ 人間が付けた評価値 AIが付けた評価値
それはすごい! 30 20
無茶するな。 15 49
本当にそう思う? 15 1
わからないよ! 1 4
ある文脈において、セリフ(発話候補)に人間が評価値を付ける。
人間がつけた評価値に近い評価値を付けられるように、
学習させて行く。
教師データ付き学習
稲葉通将,平井尚樹,鳥海不二夫,石井健一郎:
「統計的発話選択による非タスク指向型対話エージェントの設計」
Human-Agent Interaction Symposium 2011 (HAI-2011), 2011.
http://www.ii.is.kit.ac.jp/hai2011/proceedings/html/paper/paper-3-1b-1.html
その文脈において…
(稲葉先生の論文を
読んで三宅なりに
まとめてみた)
学習
研究事例(海外)
Microsoft Researchにおける
ゲーム会話研究
テキストアドベンチャーゲームを利用した対話学習
TextGameWorld
• マイクロソフトが構築したテキストアドベンチャーの学習環境
• 50ほどのテキストアドベンチャーを内包している
• TextWorld: A Learning Environment for Text-based Games
• https://arxiv.org/abs/1806.11532
•
• TextWorld: A learning environment for training reinforcement learning agents,
inspired by text-based games
• https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/textworld-a-learning-
environment-for-training-reinforcement-learning-agents-inspired-by-text-
based-games/
•
• Getting Started with TextWorld
• https://www.youtube.com/watch?v=WVIIigrPUJs
https://www.youtube.com/watch?v=WVIIigrPUJs
Microsoft: TextWorld
TextWorld: A Learning Environment for Text-based Games
https://arxiv.org/abs/1806.11532
TextWorld: A Learning Environment for Text-based Games
https://arxiv.org/abs/1806.11532
Facebook AIにおける
ゲーム会話研究 I
マインクラフトを用いた対話学習
facebook:「CraftAssist」
• マインクラフトでプレイヤーと共同作業可能なAIを実装するた
めのオープンソースプラットフォーム
https://gigazine.net/news/20190719-craftassist-
collaborative-ai-minecraft/
• テキスト会話によって、エージェント(キャラクター)に意味
を解釈させる。「青い家を建てろ」など。
CraftAssist: A Framework for Dialogue-enabled Interactive Agents - Facebook Research
https://research.fb.com/publications/craftassist-a-framework-for-dialogue-enabled-interactive-agents/
Open-sourcing CraftAssist, a platform for studying collaborative AI bots in Minecraft
https://ai.facebook.com/blog/craftassist-platform-for-collaborative-minecraft-bots/
カーネギーメロン大学「MineRL」
• カーネギーメロン大学が NeurIPSで主催するマインクラフトを題材にした
強化学習コンテストのフレームワーク
• https://ai-scholar.tech/articles/treatise/minerl-ai-353
• https://minerl.io/competition/
• https://www.aicrowd.com/challenges/neurips-2020-minerl-competition
論文
• https://arxiv.org/pdf/1907.13440.pdf
• https://arxiv.org/abs/1904.10079
• https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-malmo/
• https://minerl.io/docs/
• https://slideslive.at/38922880/the-minerl-competition?ref=search
MineRL: A Large-Scale Dataset of Minecraft Demonstrations
https://arxiv.org/pdf/1907.13440.pdf
MineRL: A Large-Scale Dataset of Minecraft Demonstrations
https://arxiv.org/pdf/1907.13440.pdf
Microsoft:Malmo
• エージェントを学習させる環境を提供
• https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-malmo/
• https://blogs.microsoft.com/ai/project-malmo-using-minecraft-build-
intelligent-technology/
• チュートリアル
• https://techcommunity.microsoft.com/t5/azure-ai/introducing-
reinforcement-learning-on-azure-machine-learning/ba-p/1403028
Facebook AIにおける
ゲーム会話研究 II
テーブルトークRPGを用いた対話学習
LIGHT
(テキストアドベンチャーフレームワーク)
https://parl.ai/projects/light/
(faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
(faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
https://parl.ai/projects/light/
https://parl.ai/projects/light/
(faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
(faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
(faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
(faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
(faceboo ai)
Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam, Tim Rocktäschel, Jason Weston
How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds
https://arxiv.org/abs/2010.00685
ゲーム産業事例
ゲームにおけるキャラクター対話
• 台詞は生成しない。あらかじめ用意されている。
→これからは生成もあり得る。
• いつどのような発話をするか、が重用。
• 世界の中で会話をする、という特徴がある。
(ちゃんとインタラクションする世界がある)
自然言語処理は、していない(40年間)
自然言語処理はしない
自然言語処理エキスパートが
いない
悪循環
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
会話の流れをコントロール
会話の主体
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
世界
身体
知能
フレーム
その時々で身体が捉える世界
フレームを作る力
意識
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
キャラクターAIの原理
(階層構造)
物理の世界
医学の世界
知能の世界
世界
身体
知能
フレーム
その時々で身体が捉える世界
フレームを作る力
意識
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
キャラクターAIの原理
(階層構造)
物理の世界
医学の世界
知能の世界
世界とのインタラクションの中で会話するのが、
ゲームAIの特徴
Creatures(1996)
• 8000ノードのニューラルネットワーク
• 物の名前とアクションを学習する
https://www.youtube.com/watch?v=bj7VTa1TL8Q
ローブ1
ローブ2
ニューロン
意思決定ローブ
コンセプトローブ
(640ニューロン)
認識ローブ
注意
刺激源 名詞
動詞 いろいろ Drives
知能を構成するローブの構成
CADIA Populus
http://populus.cs.ru.is/node/116
「EveOnline」を作っているCCPは、レイキャビク大学と共同で
エージェントたちの自然な振る舞いを研究した。
https://www.youtube.com/watch?v=yCw8hB57h4w
ドラマジェネレーション
ドラマ・ジェネレーター「Facade」
Interactive Story
部屋の中で自動的に演技をする(大規模なストーリーでない)
Beats システム
(全体の流れを制御)
ゴールシステム
(reactive planning system)
ユーザー・インプット
(自然言語)
Surface
Processing
(自然言語処理)
入力した言語を事前に準備した
概念に割り当てる
(例)意見に反対しているのか、
賛成しているのか
まともに言語を解釈しているのではない
全体のシステム
Michael Mateas, Andrew Stern, "Facade", Procedural Arts, 2005
ドラマ・ジェネレーター 「Facade」
Interactive Story
振る舞い
ゴール
振る舞い
ゴール
振る舞い
ゴール
行動
振る舞い
ゴール
行動 行動
(1)ゴールを単位としたシステム
(2)ゴールは、サブゴールと
行動をコールする(指定する)
(3)平行して実行できる
行動は同時に実行する
行動、或いは
サブゴールを呼ぶ
前提条件
終了条件
ゴールの形
ゴールシステム
内面モデルの構築
The Sims シリーズのAIの作り方
人をダイナミクス(力学系、動的な数値の仕組み )として動かす。
世界を動かす PeerAI(=キャラクターAI) を構築。
Sub
Peer
Meta
Meta
Peer
Sub
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
ムード(幸せ) 係数を最大化する行動を選択する。
Sims (not under direct player control) choose what to do by selecting, from all of the
possible behaviors in all of the objects, the behavior that maximizes their current happiness.
Will Wright, AI: A Design Perspective (AIIDE 2005)
http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2005/AIIDE05-041.ppt
Kenneth Forbus, Will Wright, “Some notes on programming objects in The Sims – Example”
http://www.qrg.cs.northwestern.edu/papers/Files/Programming_Objects_in_The_Sims.pdf
The Sims における「モチーフ・エン
ジン」
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern University)
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
Data
- Needs
- Personality
- Skills
- Relationships Sloppy - Neat
Shy - Outgoing
Serious - Playful
Lazy - Active
Mean - Nice
Physical
- Hunger
- Comfort
- Hygiene
- Bladder
Mental
- Energy
- Fun
- Social
- Room
Motive Engine
Cooking
Mechanical
Logic
Body
Etc.
AIの人格モデル
最適(=最大効用)な行動を選択
する
Hunger +20
Comfort -12
Hygiene -30
Bladder -75
Energy +80
Fun +40
Social +10
Room - 60
Mood +18
Toilet
- Urinate (+40 Bladder)
- Clean (+30 Room)
- Unclog (+40 Room)
Mood +26
Bathtub
- Take Bath (+40 Hygiene)
(+30 Comfort)
- Clean (+20 Room)
Mood +20
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
総合的な効用 (=Mood) を最大化する行動を選択する。
ムードの計算方法と各パラメーターのウェイト
グラフ
Mood = W_Hunger(X_Hunger) * X_Hunger + W_Engergy(X_Energy) * X_Energy + …
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
W_Hunger W_Energy
W_Comfort W_Fun
W_Hygiene
W_Social
W_Bladder W_Room
効用(Utility)の計算の仕方
W_Hunger
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
効用(Utility)の計算の仕方
W_Hunger
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
Hunger degree at -80 = W_Hunger(-80)*(-80)
Hunger degree at 60 = W_Hunger(60)*(60)
Δ = W_Hunger(60)*(60) - W_Hunger(-80)*(-80)
Utility for hunger
限界効用逓減の法則
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
Δ(-80 → 60)=W_Hunger(60)*(60) - W_Hunger(-80)*(-80)
Δ (60→90) =W_Hunger(90)*(90) - W_Hunger(60)*(60)
90
W_Hunger(90)
Δ(-80 → 60) is much larger than Δ(60→90)
ある程度満たされたものを満たすより、
満たされないものをある程度満たす方が大きな満足をもたらす
Utility for hunger
ビールは一杯目が一番おいしい
シーマン
斎藤 由多加
聞き手:大澤 博隆、三宅 陽一郎
構成:高橋 ミレイ
シーマンは来たるべき会話型エージェントの福音となるか?:斎藤由多加インタビュー
Will Seaman Lead AI Technology for Interactive Agent? : Yutaka Saito Interview
https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main
_item_detail&item_id=8633&item_no=1&page_id=13&block_id=23
シーマンの会話
• ルールベース (巨大な分岐)→ 評価ベースへ
• メロディ―言語
(同じ言葉でも、発音によって意味が異なる。
会話を成り立たせるには、文字だけではわからない)
水族館でデモ→不評 (当時の音声認識デバイスの限界)
聴こえなかったら「あ?聴こえねえよ」とやり返す→好評
メロディ言語
• 「元気」でも発音一つで意味が異なる
• さまざまなバリエーションを用意している
• 間をコントロールする → 間を空けることで意味を持たせる
• 「○○じゃねーって言っただろ?」の○○の中にいろんな動詞
を入れる
斉藤さんのお言葉
• 「今一番売れている本はどれですか?」とか「今度行く AKB
のチケットを取ってください」という事務的なリクエストに答
える AI ではなくて,「振られちゃった」と言ったときに「マ
ジ?」と言ってくれる AI が,求められているものの半数を超
える
斎藤 由多加
聞き手:大澤 博隆、三宅 陽一郎
構成:高橋 ミレイ
シーマンは来たるべき会話型エージェントの福音となるか?:斎藤由多加インタビュー
Will Seaman Lead AI Technology for Interactive Agent? : Yutaka Saito Interview
https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main
_item_detail&item_id=8633&item_no=1&page_id=13&block_id=23
斉藤さんのお言葉
• もっと言うと“頷くだけ”でいい , .“頷く”というのは,情報的に
は無ですよね.でも,そこを共有する仕組みに我々が目を向けて
いかない限り,冒頭でおっしゃった,人間と親しく会話をする人
工知能をつくる手立ては見つからないと思います.エージェント
というと検索エンジンの代理人みたいに思っておられるんじゃな
いかと思いますが,何も検索しない,ただ「マジか…」と言って
くれる
斎藤 由多加
聞き手:大澤 博隆、三宅 陽一郎
構成:高橋 ミレイ
シーマンは来たるべき会話型エージェントの福音となるか?:斎藤由多加インタビュー
Will Seaman Lead AI Technology for Interactive Agent? : Yutaka Saito Interview
https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main
_item_detail&item_id=8633&item_no=1&page_id=13&block_id=23
• 僕にとっては,あの映画を観て「はぁ……」というため息をつく AIを
つくらないといけないと思ったのが大きかったですね.「間」もそう
ですし.実は『シーマン』では引数化を進めれば進ませるほどこの
「間」が失われてしまったんです.ため息って,文字としての情報量
が「無」なので音声ファイルとしては存在しないはずの部分なんです.
「はぁ……」と表記系にする音がないですから.だけど,実生活では
これがもたらす効果は絶大です.ですから,皆さんには,もう 1 回,
音と間,そして口語というものに目を向けてほしい.例えば「はぁ
……ダメだよ…」と言うのと,ただ「ダメだよ」と言うのとでは伝わ
る意味がなんとなく違います.
斉藤さんのお言葉
斎藤 由多加
聞き手:大澤 博隆、三宅 陽一郎
構成:高橋 ミレイ
シーマンは来たるべき会話型エージェントの福音となるか?:斎藤由多加インタビュー
Will Seaman Lead AI Technology for Interactive Agent? : Yutaka Saito Interview
https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main
_item_detail&item_id=8633&item_no=1&page_id=13&block_id=23
プランニングによる物語生成
INT7 (知的語り技術7)
http://int7.westphal.drexel.edu/?page_id=8
物語自動生成・物語解析技術に関するカンファレンス(2日間)。
まだ未成熟だが、これからの物語技術に関する知見が詰まっている。
プランニングによる物語生成技術
アレックスはそこで
ジャンプして
ダンジョンの地図を
手に入れました。
鍵を持っていない
鍵を持っていない
地図を持っていない
地図を持っている
前提条件
あらすじ
結果条件
物語要素
プランニングによる物語生成技術
アレックスは地図を
見ながら鍵の隠され
ている宝箱を開きま
した。
鍵を持っていない
鍵を持っている
地図を持っている
地図を持っている
物語要素
プランニングによる物語生成技術
アレックスは地図を
見ながら、ダンジョン
の出口を
目指しました。
鍵を持っていない
鍵を持っている
地図を持っている
地図を持っている
物語要素
マップフィールドにいる
プランニングによる物語生成技術
アレックスは地図を
見ながら魔王のいる部
屋の扉を開けました。
鍵を持っている
地図を持っている
地図を持っている
ラスボスバトルスタート
物語要素
プランニングによる物語生成技術
アレックスは
飛龍を呼んで
空を飛んで城に
返りました。
城にいる
物語要素
マップフィールドにいる
プランニングによる物語生成技術
プランニングによる物語生成技術
「結果条件」と「前提条件」が同じ
物語要素をつなげる
=チェインニング
プランニングによる物語生成技術
チェインニングを続けること
=プランニング
プランニングによる物語生成技術
プランニングによる物語生成技術
アレックスはそこで
ジャンプして
ダンジョンの地図を
手に入れました。
アレックスは地図を
見ながら、ダンジョン
の出口を
目指しました。
アレックスは
飛龍を呼んで
空を飛んで城に
返りました。
自動生成ダンジョンを取り入れたいくつかのゲームタイトル例
1980年 Rogue
1984年 ドルアーガの塔(バンダイナムコゲームス)
1987年 NetHack
1988年 ティル・ナ・ノーグ(システムソフト)※シナリオ自動生成、
世界自動生成
1993年 トルネコの大冒険(エニックス)
1995年 風来のシレン(チュンソフト)
1996年 Diablo(Blizzard)
2004年 マビノギ(ネクソンジャパン)
2005年 CODED ARMS (コナミ)
2006年 テイルズ オブ エターニア オンライン(バンダイナムコ
ゲームス)
2007年 Hellgate:London (Flagship Studios) ※3Dダンジョン
ブルードラゴン「シャッフルダンジョン」(MISTWALKER)
ファイナルファンタジー11「ナイズル島」(スクウェア・エニックス)
2012年 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D
(スクウェア・エニックス)
2014年 ドラゴンファンク(Toydea)
2018年 魔女の迷宮(オレンジキューブ)
その他多数
植物自動生成・自動配置が応用されているいくつかのタイト
ル・開発環境
2008年 Far Cry 2 (Ubisoft)
2008年 Spore(Maxis)※自動配置以外にも、さまざなプロ
シージャル技術を導入
2009年 SpeedTree (IDV社)※専用ミドルウェア
2009年 CryEngine 3(Crytek社)※ゲームエンジン
2017年 Horizon Zero Dawn(Guerilla Games)
地形自動生成が応用されているいくつかのタイトル
1996年 The Elder Scrolls:DAGGERFALL(Bethesda Softworks)
1999年 Age of Empire II (Ensemble Studios)
2001年 Empire Earth(Stainless Steel Studios)
2002年 Age OF Mythology(Ensemble Studios)
2003年 Eve Online(CCP Games)※地形というよりも星系
2005年 Age of Empires III(Ensemble Studios)
2009年 Halo Wars(Bonfire Studios)※開発工程において
2010年 A列車で行こう9(アートディンク)※シリーズ通して
応用されている
2016年 No Man’s Sky(Hello Games)
※様々な自動生成技術が集積している
2017年 Horizon Zero Dawn (Guerilla Games)
※開発工程において
パターンマチング法
LEFT 4 DEAD
Elan Ruskin (GDC2012)
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
(video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A
Elan Ruskin (GDC2012)
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
(video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A
Elan Ruskin (GDC2012)
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
(video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A
https://www.youtube.com/watch?v=j4eIu6LxdZg
Elan Ruskin (GDC2012)
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
(video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A
Elan Ruskin (GDC2012)
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
(video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A
https://www.youtube.com/watch?v=pYpCeql993M
Elan Ruskin (GDC2012)
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
(video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A
Elan Ruskin (GDC2012)
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
(video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A
Elan Ruskin (GDC2012)
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
(video) https://www.youtube.com/watch?v=tAbBID3N64A
https://www.youtube.com/watch?v=2aozwfumnH4
https://www.youtube.com/watch?v=T5-2EnX5-K0
https://www.youtube.com/watch?v=fy29rWa21qg
https://www.youtube.com/watch?v=-1CuB7FtPPk
コンテクストベース法
The Last of Us
Jason Gregory (GDC2014)
A Context-Aware Character Dialog System
(video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog
Jason Gregory (GDC2014)
A Context-Aware Character Dialog System
(video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog
Jason Gregory (GDC2014)
A Context-Aware Character Dialog System
(video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog
Jason Gregory (GDC2014)
A Context-Aware Character Dialog System
(video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog
Jason Gregory (GDC2014)
A Context-Aware Character Dialog System
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Jason Gregory (GDC2014)
A Context-Aware Character Dialog System
(video) https://www.gdcvault.com/play/1020386/A-Context-Aware-Character-Dialog
https://www.youtube.com/watch?v=Y7-OoXqNYgY
自動シーン生成
The Witcher 3
Piotr Tomsinski(GDC2016)
Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
(video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI
Piotr Tomsinski(GDC2016)
Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
(video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI
Piotr Tomsinski(GDC2016)
Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
(video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI
Piotr Tomsinski(GDC2016)
Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
(video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI
Piotr Tomsinski(GDC2016)
Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic
(video) https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI
https://www.youtube.com/watch?v=FWJk0z9C2EU
自動シーン生成2
Assassin’s Creed
Francois Paradis (GDC 2019)
Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-Dialogues
(Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381
Francois Paradis (GDC 2019)
Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-Dialogues
(Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381
Francois Paradis (GDC 2019)
Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-Dialogues
(Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381
Francois Paradis (GDC 2019)
Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-Dialogues
(Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381
Francois Paradis (GDC 2019)
Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-D
(Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381
Francois Paradis (GDC 2019)
Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-Dialogues
(Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381
Francois Paradis (GDC 2019)
Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'
(slide) https://www.gdcvault.com/play/1026381/Procedural-Generation-of-Cinematic-Dialogues
(Video) https://www.gdcvault.com/browse/gdc-19/play/1026381
https://www.youtube.com/watch?v=gcDkzuftE8k
https://www.youtube.com/watch?v=gcDkzuftE8k
まとめ
• ゲームの対話=ワールドモデルの中の対話
• 会話生成はこれから
• 世界認識(ワールドモデル)と会話生成が絡み合って行く
文字だけのコミュニケ―ション・コーパスによる学習
第6章
人工知能と文化
社会
刺激 行為
行為
観念
文化
文化は社会を制御する
Physical
Informa
tion
Abstrac
t
Informa
tion
More
Abstrac
t
Informa
tion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object
image
on the top
layer
Decision-Making
観念
環境
観念
文化
経験
個々の知能が経験する
記号で表現する
集積する/共有される
社会
個を制御する
文化の継承・伝播
ディエケ ボッソウ
セリンバ
ラ
イヤレ
https://www.illust-box.jp/
パンダオレオーサー
の種を割る
アブラヤシの
叩き割り
叩き割り文化なし クーラの
叩き割り
それぞれのチンパンジーの群れには、それぞれの文化がある
松沢哲郎「分かち合う心の進化」岩波書店,P.138-141
「子供が文化を生み出す」)
文化の継承・伝播
ディエケ ボッソウ
セリンバ
ラ
イヤレ
https://www.illust-box.jp/
パンダオレオーサー
の種を割る
アブラヤシの
叩き割り
叩き割り文化なし クーラの
叩き割り
子供二人は
パンダオレオーサーの実も
叩き割るようになる
松沢哲郎「分かち合う心の進化」岩波書店,P.138-141
「子供が文化を生み出す」)
文化
個 個 個 個 個 個 個 個 個
社会
文化=個を外側から形成する力でもある
文化アルゴリズム(Culture Algorithms)
・文化アルゴリズム(Culture Algorithms)とは、世代を超えて文
化が継承して行くことを計算するアルゴリズム(文化の伝承)
継承
伝搬
https://www.irasutoya.com/2015/07/blog-post_339.html
人口(population)の中を、文化が信用
(Belief)によって伝播(Propagation)して行く
A Testbed for Solving Optimization Problems Using Cultural Algorithms
Chan-Jin Chung and Robert G. Reynolds
https://pdfs.semanticscholar.org/0155/a88489555e1d28e4239eb2471e26eea7fa4b.pd
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