Dokumen tersebut membahas pengantar bahasa pemrograman Java dengan menjelaskan konsep Object Oriented Programming, sejarah, keunggulan Java serta kompiler dan interpreter yang tersedia untuk Java.
1. Versi : Oktober 2011
PEMROGRAMAN
BERORIENTASI
OBJEK
M. Anif, M.Kom
muhammad.anif@budi luhur.ac.id
2. PENDAHULUAN
1. MATA KULIAH
Nama : Pemrograman Berorientasi Objek
SKS
: 3 SKS
Jenis : MKM (Mata kuliah Kendai Mutu)
2. ATURAN PERKULIAHAN
1.
2.
3.
4.
Hadir Tepat Waktu
Tidak Membuat Keributan
Tidak Membuat Dosen Dan Peserta Lain Resah
(Berpakaian Yang Sopan)
Pengumpulan Tugas Tepat Waktu.
3. ATURAN PENILAIAN
1.
2.
3.
4.
Kehadiran
Tugas
UTS
UAS
Total
: 10%
: 20%
: 30%
: 40%
: 100%
A : 85 s/d 100
B : 75 s/d 84.9
C : 60 s/d 74.9
D : 30 s/d 59.9
E : 0 s/d 29.9
3. PERTEMUAN - 1
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Konsep Pemrograman Berorientasi OBJEK
Sejarah Java
Keunggulan Java
Kompiler dan Interpreter
Editor
Instalasi JAVA dan Editor
Konfigurasi Editor dengan JAVA.
Fase Pemrograman JAVA
Contoh Program Pertama dengan JAVA
Penamaan Class, Method, Variabel, dan
Konstanta
4. PERTEMUAN - 2
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Objek, Kelas, dan Instance (Instans)
Data/Variabel/Property
Method/Prosedur atau Fungsi/Behaviour
Hierarki Kelas
Object Oriented Programming
Hubungan antara Kelas, Objek, Data, dan Method
Kerangka Program OOP
Membuat Objek dari Sebuah Kelas
Mengakses Data dan Method dari Suatu Kelas
Menampilkan Hasil di Layar Monitor
Membaca Data Input Dari Keyboard
Keyword dalam Java
5. PERTEMUAN - 3
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
TIPE DATA, VARIABEL dan OPERATOR
Pertemuan 5
1. Tipe Data
2. Variabel
Pertemuan 6
3.
Pertemuan 4
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
Operator
6. PERTEMUAN - 4
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
STRUKTUR PEMILIHAN
1.
Pemilihan Kondisi if
Pertemuan 5
2.
Bentuk if ….. Else
Pertemuan 6
3.
Bentuk if atau if ….. else Bersarang
Pertemuan 7
4.
Pemilihan Bentuk switch
Pertemuan 4
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
7. PERTEMUAN - 5
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
STRUKTUR PENGULANGAN
1.
Pengulangan for
Pertemuan 5
2.
Pengulangan while
Pertemuan 6
3.
Pengulangan do ….. While
Pertemuan 7
4.
Perintah break dan continue
Pertemuan 4
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
8. PERTEMUAN - 6
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
STRING, STRINGBUFFER dan CHARACTER
1.
2.
3.
4.
3.
6.
Kelas String
Operasi-Operasi pada Kelas String
Kelas StringBuffer
Operasi-Operasi pada Kelas StringBuffer
Kelas Character
Operasi-Operasi pada Kelas Character
20. PERTEMUAN – 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
1.
Konsep Pemrograman Berorientasi OBJEK
Objek adalah kesatuan Entitas yang memiliki sifat dan tingkah
laku. Dalam kehidupan sehari, objek adalah benda, baik benda
berwujud nyata maupun benda tidak berwujud nyata atau konsep.
Contoh benda berwujud nyata : Manusia, mobil, komputer, dll
Contoh benda yang tidak nyata atau konsep : Tabungan bank,
sistem antrian, sistem internet bangking
Objek Oriented Programming (OOP)
Konsep yang membagi program menjadi objek-objek yang
saling berinteraksi satu sama lainnya.
Keuntungan OOP
Alami (Natural), Dapat dikendalikan(Reliable), Dapat
digunakan kembali (Reusable), Mudah untuk dipelihara
(Maintainable), Dapat diperluas (Extendable) dan Efisiensi waktu.
21. PERTEMUAN – 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
2.
Sejarah Java
1991, Sun Micro-system memulai green project, yaitu
penelitian untuk membuat bahasa yang akan digunakan pada chipchip embendded untuk device intelligent consumer electronic.
Bahasa itu haruslah bersifat multi platform, yang tidak tergantung
pada vendor yang membuat chip tersebut.
Pemberian nama dimulai dari Star-7, kemudian Oak dan
belakangan dikenal dengan JAVA. Awalnya ditujukan untuk
pemrograman device kecil, sehingga java memiliki karakteristik
berukuran kecil, efisien, dan portable untuk berbagai hardware.
Karena project ini sempat terancam terhenti karena dalam
pengembangannya device ini belum memiliki pasar yang kuat.
Kemudian berkembang menjadi pemrograman internet, desktop,
mobile dan enterprice atau dikelompokan kedalam J2SE, J2ME,
J2SE.
22. PERTEMUAN – 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
3.
Keunggulan Java
Beberapa keunggulan bila dibandingkan dengan bahasa
pemrograman lainnya adalah :
1. Java bersifat sederhana dan relatif mudah
Semudah c, seampuh c++, mengurangi kompleksitas yang
dimiliki c++, sehingga pemrograman cenderung lebih mudah.
2. Java berorientasi pada objek
Karena java membagi program menjadi objek-objek, kemudian
memodelkan sifat dan tingkah laku masing-masing.
Menetukan dan mengatur interaksi antara objek yang satu
dengan lainnya.
3. Java bersifat terdistribusi
Sudah berkembang ke pemrograman mulai dari client, server,
database server, web server, proxy server, dan sebagainya.
4. Java bersifat multiplatform
Dapat berjalan di banyak platform sistem operasi.
5. Java bersifat multiThread
Dapat mengerjakan beberapa proses dalam waktu yang
hampir bersamaan.
23. PERTEMUAN – 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
4.
Kompiler dan Interpreter
Banyak tersedia kompiler dan interpreter dari berbagai vendor
diantaranya :
1. J2SDK (Java 2 Software Development Kit) : seperangkat tool
yang berisi kompiler dan interpreter java yang direlease oleh
Sun
dan
bersifat
free.
(download
pada
situs
http://www.sun.com, yang kita gunakan dikelas ini.
2. JBuilder : Development software java yang dibuat oleh
Borland Inc. bekerja dilingkungan windows dan memiliki
tampilan GUI.
3. Visual J : Produk Microsoft, sebuah compiler sekaligus
interpreter, berbasis GUI.
Selain ketiga kompiler dan interpreter diatas, masih terdapat
beberapa development tool yang dapat digunakan untuk membuat
program java, yaitu : Symantec Visual Café, IBM Visual Age for
Java, dan Sun Fort for Java.
24. PERTEMUAN – 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
5.
Editor
Editor, merupakan sebuah sarana bagi pengembang aplikasi
untuk menuliskan program yang mereka buat, editor yang kita
gunakan merupakan editor yang berbasis teks. Baik editor yang sudah
IDE maupun tidak, diantaranya :
•
•
•
•
•
•
•
•
Edit atau EditPlus
NotePad
WordPad
JCreator
JBuilder
VisualJ
NetBeans
…
Editor
Yang Kita Gunakan
di Kelas ini
Banyak lagi editor yang dapat digunakan untuk pengembangan
aplikasi dengan bahasa pemrograman java ini.
25. PERTEMUAN – 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
6.
Instalasi JAVA dan Editor
1.
Instalasi J2SDK (Java 2 Software Development Kit) : setelah di
download pada situs http://www.sun.com, versi manapun .
Contoh : jdk-1_5_0_04-windows-i586-p.exe, lakukan dengan
double click pada file tersebut, ikuti petunjuk dan tekan
tombol next hingga selesai.
2.
Editor JCreator : download JCreator Pro 3.0, serta nomor
serinya kemudian . Lakukan instalasi dengan mengikuti
petunjuk yang ada, tekan tombol next hingga selesai.
Setelah kedua software terinstall, lakukan konfigurasi editor
tersebut dengan Java, sehingga kedua software tersebut terhubung
saat dilakukan kompilasi.
26. PERTEMUAN – 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
7.
Konfigurasi Editor dengan JAVA.
Langkah-langkah konfigurasi Editor JCreator dengan J2SDK
adalah sbb :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Pilih menu configure pada editor Jcreator
Kemudian pilih menu option
Click JDK Profile
Jika Profile belum tersedia, pilih tombol new
Pilih folder j2sdk berada, Contoh : cari pada folder berikut :
C:Program FilesJavajdk1.6.0_22
Kemudian tekan tombol OK sampai selesai.
28. PERTEMUAN – 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
9.
Contoh Program Pertama dengan JAVA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
/**
* My first java program
*/
public class Hello
{
public static void main(String[] args) {
//Menampilkan kata "Hello world" dilayar
System.out.println("Hello world!");
}
}
29. PERTEMUAN – 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
10. Penamaan Class, Method, Variabel, dan Konstanta
1.
2.
3.
4.
5.
Aturan Penamaan :
Case-sensitive,
Tidak menggunakan reserved word atau Keyword JAVA,
Tidak menggunakan simbol-simbol operator.
Dimulai dengan huruf abjad (a, b, c, ….), atau underscore (_),
tanda dolar ( $ ),
Tidak dibolehkan diawali dengan bilangan (0, 1, 2, …).
31. PERTEMUAN – 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
1.
Objek, Kelas, dan Instance (Instans)
a.
Objek adalah kesatuan entitas (benda), baik yang
berwujud nyata maupun yang tidak nyata seperti sistem
atau konsep yang memiliki sifat karakteristik dan fungsi.
Contoh : kue, spidol, mobil, telepon, dan lain-lain
b.
Kelas adalah pemodelan dari objek yang berisi informasi
(aturan) tentang sifat karakteristik (data) dan tingkah laku
(metode) yang dimiliki oleh objek tersebut.
Contoh : resep kue, material spidol, dan lain-lain
c.
Instance adalah perwujudan, dimana dalam istilah
pemrograman, objek merupakan instans (perwujudan)
dari suatu kelas. Instansiasi adalah : proses perwujudan
kelas menjadi objek. Biasanya didalam pemrograman java
menggunakan perintah new.
32. PERTEMUAN – 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
2.
Data/Variabel/Property
Data adalah sifat karakteristik atau kondisi yang dimiliki
oleh suatu objek, istilah data/variabel/property memiliki
pengertian yang sama, dan dapat digunakan atau dianalogikan
secara bergantian untuk lebih memperjelas suatu konsep. Atau
beberapa buku menggunakan istilah lain seperti atribut.
3.
Method/Prosedur atau Fungsi/Behaviour
Method adalah adalah Prosedur atau fungsi yang dimiliki
oleh suatu objek. Karena pada dasarnya merupakan
prosedur/fungsi, maka method ini akan mengolah atau
mengubah data/variabel yang ada didalamnya sesuai dengan
operasi yang telah ditentukan. Dari proses diatas akan terjadi 3
kemungkinan, yaitu :
a. Mengembalikan suatu nilai akhir.
b. Mengembalikan nilai yang bersifat sementara untuk
kemudian diumpankan me method lain.
c. Tidak mengembalikan nilai sama sekali.
33. PERTEMUAN – 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
4.
Hierarki Kelas
Suatu kelas dapat dibuat sebagai kelas yang benar-benar
baru atau dapat dibentuk dari kelas yang sudah ada. Proses
pembentukan kelas baru dari sebuah kelas yang sudah ada
disebut sebagai pewarisan (inheritance). Kelas yang menjadi
basis bagi pembentukan kelas lainnya disebut kelas super.
Sedangkan kelas yang terbentuk dinamakan kelas sub.
Proses pewarisan inilah yang akan membentuk hirarki
kelas. Kelas yang terletak pada puncak hirarki disebut sebagai
kelas abstrak. Dimana sifat dari kelas abstrak hanya berisi
deskripsi data dan method yang sangat umum. Sehingga tidak
mungkin diimplementasikan secara terperinci. Oleh karena itu
kelas abstrak ini tidak dapat langsung di instansiasi menjadi
objek.
34. PERTEMUAN – 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
5.
Object Oriented Programming
OOP adalah pemrograman yang difokuskan pada penciptaan
kelas yang merupakan abstraksi/blueprint/prototype dari
suatu objek. Kelas ini harus mengandung sifat (data) dan
tingkah laku (method) umum yang dimiliki oleh objek-objek
yang kelak akan dibuat (diinstansiasi). Data dan method
merupakan anggota (member) dari suatu kelas.
35. PERTEMUAN – 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
6.
Hubungan antara Kelas, Objek, Data, dan Method
Dalam konsep OOP, objek diciptakan atau diinstansiasi
dari kelas dengan mengisikan nilai parameter data dan
memanfaatkan method yang telah dideskripsikan oleh kelas
itu.
Dengan
demikian
kelas
juga
merupakan
template/prototype dari suatu objek.
Objke-objek yang berasal dari kelas yang sama akan
memiliki tipe data yang sama (meskipun dengan nilai yang
berbeda) dan fungsi yang sama. Objek dikatakan sebagai
instans dari suatu kelas.
36. PERTEMUAN – 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
7.
Kerangka Program OOP
NamaFile.java
Komentar Program
Deskripsi Program dan Import
Kelas A
Badan Kelas
Deklarasi Data
Main Method
Deklarasi dan Implementasi Method
Kelas B
Badan Kelas
Deklarasi Data
Deklarasi dan Implementasi Method
37. PERTEMUAN – 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
8.
Membuat Objek dari Sebuah Kelas
Untuk membuat sebuah objek dibutuhkan Operator new.
Adapun bentuk umumnya sebagai berikut :
namaKelas namaObjek = new namaKelas();
Contoh :
Mahasiswa objMahasiswa = new Mahasiswa();
38. PERTEMUAN – 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
9.
Mengakses Data dan Method dari Suatu Kelas
Untuk mengakses data dan method pada sebuah objek
dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut :
namaObjek.namaVariabel;
namaObjek.namaMethod();
Yang perlu diperhatikan dalam mengakses data dan method
adalah bagaimana mengatur tingkat aksesibilitas (accesibility
level) kedua unsur tersebut terhadap kelas yang mengakses,
apakah bersifat default, public, private, atau protected.
Contoh :
objMahasiswa.NIM;
objMahasiswa.bayarKuliah();
39. PERTEMUAN – 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
10. Menampilkan Hasil di Layar Monitor
Untuk menampilkan hasil ke layar monitor dapat
dilakukan dengan beberapa perintah, diantaranya :
a.
Dilingkungan Console
menggunakan method print() atau println() dalam kelas
System dalam struktur package java.lang. package ini
merupakan default package bagi semua aplikasi java,
sehingga tidak perlu di import kedalam program.
b.
Menggunakan komponen GUI
menggunakan kelas JOptionPane yang merupakan
komponen dari package javax.swing. Baik sebagai output
maupun sebagai input (showMesageDialog() atau
showInputDialog()).
40. PERTEMUAN – 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
11. Membaca Data Input Dari Keyboard
Proses pembacaan data input yang diketikkan oleh user
melalui keyboard dilihat dengan dua cara, yaitu :
a.
Dalam lingkungan Console (DOS)
menggunakan
kelas
BufferedReader(),
InputStreamReader(), dimana kelas diinstansiasikan
menjadi sebuah objek. Dan kemudian objek yang
terbentuk memiliki sebuah metode readLine() yang
digunakan untuk menangkap inputan dari keyboard.
b.
Dalam lingkungan GUI
menggunakan kelas/komponen
method showInputDialog().
InputDariKeyboard1.java
JOptionPane
dengan
InputDariKeyboard2.java
43. PERTEMUAN – 3
TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR
1.
Tipe Data
a. Primitif
Jenis-jenis nya sbb :
b. Reference
Tipe data berupa class, dimana class ini memiliki berbagai fungsi
yang bisa digunakan untuk kebutuhan pemrograman.
Jenis-jenis nya antara lain :
Byte, Short, Integer, Long, Float, Double, Boolean, Character,
String dan lain sebagainya.
44. PERTEMUAN – 3
TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR
2.
Variabel
Variabel merupakan sebuah tempat dimemori yang dialokasikan
untuk menampung data yang memiliki sifat sementara, yang
digunakan hanya pada saat program masih berjalan dan
dihilangkan/dihapus dari memori setelah program berakhir.
Format Deklarasi :
TipeData namaVariabel [= inisialisasiNilaiAwal];
Contoh :
int nilaiAbsen;
int nilaiTugas, nilaiUTS, nilaiUAS;
String namaDepan = “Tariq”
String namaTengah=“Athar”, namaBelakang=“Kisan”;
char nilaiHuruf=‘A’;
Link ke program :
Variabel1.java
Variabel2.java
Variabel3.java
Variabel4.java
45. PERTEMUAN – 3
TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR
3.
OPERATOR
1. Operator Aritmatika
Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : *, /, %, +, 2. Operator Increment dan Decrement
Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : ++, --
Operator1.java
Operator2.java
3. Operator Relasi
Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : <, <=, >, >=, ==, !=
Operator3.java
4. Operator Logika
Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : &, &&, |, ||, ^, !
Operator4.java
5. Operator Kondisi(?:) atau Ternary
Memiliki bentuk sbb : exp1?exp2:exp3
Operator5.java
47. PERTEMUAN – 4
STRUKTUR PEMILIHAN
1.
Pemilihan Kondisi if
Struktur if menentukan sebuah statement (atau blok statement) yang
akan dieksekusi jika dan hanya jika persyaratan boolean (boolean
statement) bernilai true.
Bentuk if dengan 1 baris statement,
if( boolean_expression )
statement;
StrukturPemilihan1.java
Bentuk if lebih dari 1 baris statement,
StrukturPemilihan2.java
if( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
}
48. PERTEMUAN – 4
STRUKTUR PEMILIHAN
2.
Bentu if - else
Struktu if-else digunakan apabila kita ingin mengeksekusi sebuah
statement dengan kondisi true dan statement yang lain dengan
kondisi false.
Bentuk dari if-else,
if( boolean_expression )
statement;
else
statement;
StrukturPemilihan3.java
Untuk Lebih dari 1 baris,
StrukturPemilihan4.java
if( boolean_expression ){
statement1;
…………………;
}
else{
statement1;
…………………;
}
49. PERTEMUAN – 4
STRUKTUR PEMILIHAN
3.
Bentuk if atau if ….. else Bersarang
Statement pada bagian else dari blok if-else dapat menjadi struktur if
else yang lain. Struktur seperti ini mengijinkan kita untuk membuat
seleksi persyaratan yang lebih kompleks.
Bentuk if-else if,
if( boolean_expression1 )
statement1;
else if( boolean_expression2 )
statement2;
else
statement3;
StrukturPemilihan5.java
StrukturPemilihan6.java
StrukturPemilihan7.java
50. PERTEMUAN – 4
STRUKTUR PEMILIHAN
4.
Bentuk switch … case
Cara lain untuk membuat percabangan adalah dengan menggunakan
kata kunci switch. Dengan menggunakan switch kita bisa melakukan
percabangan dengan persyaratan yang beragam.
Bentuk switch,
switch( switch_expression ){
case case_selection1:
statement1; //block 1
break;
case case_selection2:
statement1; //block 2
break;
default:
statement1; //block n
break;
}
StrukturPemilihan8.java
51. PERTEMUAN – 4
STRUKTUR PEMILIHAN
4.
Bentuk switch … case
Cara lain untuk membuat percabangan adalah dengan menggunakan
kata kunci switch. Dengan menggunakan switch kita bisa melakukan
percabangan dengan persyaratan yang beragam.
Bentuk switch,
switch( switch_expression ){
case case_selection1:
statement1; //block 1
break;
case case_selection2:
statement1; //block 2
break;
default:
statement1; //block n
break;
}
StrukturPemilihan8.java
53. PERTEMUAN – 5
STRUKTUR PENGULANGAN
1.
Pengulangan for
Seperti pada struktur pengulangan sebelumnya yaitu melakukan
pengulangan eksekusi code beberapa kali.
Bentuk dari for loop,
for (InitExpression; LoopCondition;StepExpression){
statement1;
statement2;
...
}
StrukturPengulangan1.java
Keterangan ,
1. InitExpression – inisialisasi dari variabel loop.
2. LoopCondition - membandingkan variabel loop pada nilai
batas.
3. StepExpression - melakukan update pada variabel loop.
54. PERTEMUAN – 5
STRUKTUR PENGULANGAN
2.
Pengulangan While
Statement while loop adalah statement atau blok statement yang
diulang-ulang sampai mencapai kondisi yang cocok.
Bentuk dari while,
while( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
...
}
StrukturPengulangan2.java
55. PERTEMUAN – 5
STRUKTUR PENGULANGAN
3.
Pengulangan do … while
Do-while loop mirip dengan while-loop. Statement di dalam do-while
loop akan dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai true.
Perbedaan antara while dan do-while loop adalah dimana statement
di dalam do-while loop dieksekusi sedikitnya satu kali.
Bentuk dari do-while,
do{
statement1;
statement2;
...
}while( boolean_expression );
StrukturPengulangan3.java
56. PERTEMUAN – 5
STRUKTUR PENGULANGAN
4.
Perintah break dan continue
break adalah perintah yang digunakan untuk menghentikan kegiatan
pengulangan
break label dengan menambahkan label pada awal for terluar dapat
menjadikan perintah break … label menghentikan semua
pengulangan.
Continue adalah perintah yang digunakan untuk melewati kegiatan
yang ada dibawah perintah tersebut dan melanjutkan pengulangan
StrukturPengulangan4.java
58. PERTEMUAN – 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER
1.
Kelas String
Model ini mengadopsi konsep Array-of-char dari bahasa
C/C++. Dimana Array-of-char : memandang data string
sebagai sederetan karakter yang membentuk array, jumlah
element array sudah pasti dan tidak mungkin berubah.
Sebuah kelas yang digunakan untuk mengoperasikan data
String, deklarasi kelas ini sebagai berikut :
1.
Inisialisasi 1 :
String abc = new String(“Contoh inisialisasi 1”);
2.
Inisialisasi 2 :
String abc;
abc = new String(“Contoh inisialisasi 2”);
3.
Inisialisasi 3 :
String abc;
abc = “Contoh inisialisasi 3”;
59. PERTEMUAN – 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER
2.
Operasi – Operasi pada Kelas Sring
Berikut beberapa metode yang disediakan oleh class String
untuk memanipulasi data string (metode lengkap dapat dilihat
di Java.sun.com) :
1.
2.
3.
4.
Panjang data string
Penggabungan data string
Pembandingan data string
Pengantian data string
5.
Kapitalisasi data string
6.
Sub-string
7.
Operasi charakter
8.
Konversi
: namaObjek.length();
: namaObjek.concat(String);
: namaObjek.equal (String);
: namaObjek.replace(char, char);
namaObjek.replaceAll(String, String);
namaObjek.replaceFirst(String, String);
: namaObjek.toLowerCase();
namaObjek.toUpperCase();
: namaObjek.substring(int);
namaObjek.substring(int, int);
: namaObjek.charAt(int);
namaObjek.toCharArray();
: String.valueOf(variabel):
namaObjek.toString():
String1.java
60. PERTEMUAN – 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER
3.
Kelas StringBuffer
Model kedua ini mengadopsi konsep pointer-of-char dari
bahasa C/C++. Dimana tipe data pointer adalah
implementasi dari dynamic-allocation yang mengijinkan
penggunaan variabel dalam jumlah besar jika diperlukan dan
penghapusan variabel tersebut jika sudah tidak diperlukan
lagi pada saat run-time. Fleksibelitas ini yang menyebabkan
suatu data string bisa mengalami perubahan ukuran:
bertambah atau berkurang.
Berbeda dengan class string, bahwa data StringBuffer hanya
bisa diinisialisasi melalui construktornya yaitu dengan
menggunakan perintah new. Sbb:
StringBuffer namaObjek = new StringBuffer(string);
61. PERTEMUAN – 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER
4.
Operasi – Operasi pada Kelas SringBuffer
Berikut beberapa metode yang disediakan oleh class
StringBuffer untuk memanipulasi data stringBuffer, dimana
tidak berbeda jauh dengan Class String.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Panjang data StringBuffer
: namaObjek.length();
namaObjek.setLength(int);
Penambahan data StringBuffer : namaObjek.append(String);
namaObjek.insert(int, String);
Penghapusan data StringBuffer : namaObjek.delete(int, int);
Penggantian data StringBuffer : namaObjek.replace(int, int, String);
Pembandingan data StringBuffer : namaObjek.equal (String);
Pembalikan data StringBuffer
: namaObjek.reverse();
Sub-string
: namaObjek.substring(int);
namaObjek.substring(int,int);
namaObjek.indexOf(String).
Operasi karakter
: namaObjek.charAt(int);
namaObjek.deleteCharAt(int);
namaObjek.setCharAt(int, char);
Konversi
: namaObjek.toString():
StringBuffer1.java
62. PERTEMUAN – 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER
5.
Kelas Character
Kelas Character dibuat untuk meningkatkan kemampuan
programmer dalam menangani tipe data karakter. Berbagai
metode disiapkan untuk memanipulasi data karakter. Mulai
dari memeriksa jenis karakter sampai dengan melakukan
konversi tipe data karakter menjadi data lain.
Kelas Character menyediakan satu constructor untuk
menginisialisasi data karakter, yaitu : constructor dengan
parameter data bertipe karakter.
Deklarasi Kelas Character sbb :
Character namaObjek = new Character(char);
63. PERTEMUAN – 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER
6.
Operasi – Operasi pada Kelas Character
Beberapa metode akan dibahas terutama untuk memeriksa
jenis karakter saat ini, diantaranya sbb:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Berjenis Bilangan ?
Berjenis Huruf ?
Berjenis Huruf/Bilangan ?
Berjenis Spasi ?
Berjenis Huruf Kecil ?
Berjenis Huruf Besar ?
Konversi ke Huruf Kecil ?
Konversi ke Huruf Besar ?
Konversi ke String ?
:
:
:
:
:
:
:
:
:
Character.isDigit(char));
Character.isLetter(char));
Character.isLetterOrDigit(char));
Character.isWhiteSpace(char));
Character.isLowerLetter(char));
Character.isUpperLetter(char));
Character.toLowerCase(char));
Character.toUpperCase(char));
Character.toString(char));
namaObjek.toString());
65. PERTEMUAN – 7
ARRAY
1.
Defenisi Array
Adalah sebuah solusi untuk mendeklarasikan sejumlah Variabel
secara tepat. Pemakaian Variabel Array akan menghemat waktu
penyebutan nama Variabel. Variabel Array adalah sejumlah
Variabel dengan nama yang sama.
illustrasi Array :
Catt:
No. Indeks/No. Element di awali angka 0 (nol) dan
diakhiri n-1 dimana n= panjang array.
66. PERTEMUAN – 7
ARRAY
2.
Mendeklarasikan Array
Beberapa cara mendeklarasikan sebua variabel array, yaitu :
1.
Deklarasi
TypeData [ ] namaArray ;
2.
Inisialisasi
namaArray = new TypeData [jml elemen];
3.
Deklarasi dan Inisialisasi
TypeData [ ] namaArray = new TypeData [jml elemen]
67. PERTEMUAN – 7
ARRAY
3.
Contoh Deklarasi dan Inisialisasi Array
1.
Tanpa menyebutkan berapa jumlah elemen yang diperlukan.
Int [ ] angka;
Angka =new Int [5];
2.
VariabelArray1D_01 .java
VariabelArray1D_02 .java
Dengan menyebutkan jumlah elemen yang diperlukan
Int [ ] angka = new Int [5];
VariabelArray1D_03 .java
Untuk kedua cara di atas pengisian data dilakukan secara manual
yaitu dengan diinput satu persatu.
3.
Dengan cara otomatis
Jumlah elemen secara tegas tidak diperlihatkan tetap dapat
dilihat dari data yang didefinisikan secara terurut.
int angka = {5,3,7,1,10};
VariabelArray1D_04 .java
68. PERTEMUAN – 7
ARRAY
4.
Melewatkan Array ke Method
Java menggunakan dua jenis mekanisma untuk melewatkan
argumen ke suatu metode. Yaitu :
1.
Untuk variabel ber tipedata primitif, yang akan dilewatkan ke
metode adalah nilai aktualnya. Perubahan nilai variabel pada saat
mengoperasikannya didalam metode tidak akan mengubah nilai
variabel tersebut. Mekanisme ini disebut Pass by Value.
2.
Pada variabel array, nilai yang dilewatkan pada hakekatnya adalah
nilai alamat referensi memori yang menunjuk array tersebut,
bukan nilai aktual masing-masing elemen nya, sehingga bila
alamat referensi memori ini berubah pada saat pengoperasiannya
di dalam metode, maka akan mengubah nilai variabel array
asalnya. Mekanisme ini disebut Pass by Reference.
69. PERTEMUAN – 7
ARRAY
5.
Array Multidimensi
Selain berupa sederetan variabel satu dimensi, kita dapat pula
membuat array yang berukuran lebih dari satu dimensi atau
disebut array multi-dimensi. Pada bagian ini kita mencoba
mencontohkan bentuk array dua dimensi sbb:
TypeData [ ][] nmArray [= new TypeData [jml baris][jml kolom]
VariabelArray2D_01 .java
VariabelArray2D_02 .java
Contoh :
Membuat matrik 2 X 3 yang berisi data mahasiswa, sbb:
Int [][] matriks = {
{“9111500060”, “M. Anif”, “A”},
{“9111500061”, “Munsi Liano”, “B”},
}
VariabelArray2D_03 .java
VariabelArray2D_04 .java
70. PERTEMUAN – 7
ARRAY
6.
Sorting dan Searching Elemen Array
Sorting : Algoritma sorting pengurutan sederetan elemn dapat dilihat sbb :
1.
Cari bilangan yang terbesar dan memeriksa posisi bilangan tersebut (apakah
sudah terletak dipaling kanan).
2.
Bila belum, letakkan bilangan terbesar tersebut pada posisi paling kanan.
Proses ini sekali gus saling bertukar posisi.
3.
Selanjutnya, mencari lagi bilangan terbesar dari deretan sisa dan letakkan
bilangan tersebut dibelakang bilangan terbesar hasil dari proses pertama.
4.
Lakukan proses diatas sampai selesai.
Searching : algoritma searching dibagi menjadi 2 bentuk
1.
Pencarian Linier, yaitu : mencari elemen berdasarkan suatu kunci yang berupa
bilangan atau karakter yang diinginkan. Proses berlangsung dengan
mencocokkan tiap-tiap elemen dengan kunci tersebut. Bila ditemukan, maka
metode akan mengembalikan indeks dari elemen itu, sedangkan bila tidak
metode akan mengembalikan nilai integer -1.
2.
Pencarian Biner, yaitu : perbaikan dari konsep sebelumnya (Pencarian Linier),
karena lebih efisien. Dengan algoritma ini kita tidak perlu memeriksa semua
elemen sehingga menghemat waktu pencarian. Adapun caranya : 1). urutkan
deretan bilangan tersebut terlebih dahulu, sesuai dengan keinginan baik
terbesar maupun terkecil. 2). Selanjutnya ambil nilai elemen yang terletak pada
posisi tengah urutan array tsb. Sehingga nilai tengah ini membagi array menjadi
2 segmen. 3). Bandingkan nilai elemn yang dicari dengan nilai tengah ini, jika
sama berarti pencarian selesai, jika tidak maka kegiatan dilakukan dengan
membagi lagi menjadi dua bagian dari segmen yang memungkinkan untuk
ditemukan. Dan seterusnya proses diulangi hingga selesai.
72. PERTEMUAN – 9
KELAS dan METHOD
1.
Kelas dan Method
a.
Kelas dan Method Standar
Merupakan predefined class/method, yaitu kelas/method
yang telah disediakan oleh java dan menjadi reference
library. Banyak kelas standard maupun method yang dapat
digunakan untuk aplikasi yang spesifik. Kumpulan
class/method ini sering dikenal dengan istilah API
(application Programming Interface).
b.
Kelas dan Method yang didefinisikan Sendiri (UDF)
Selain kelas/method standar, terkadang kita juga perlu
memodelkan suatu objek kedalam kelas dan
mendefenisikan data serta method yang dimilikinya. Bila
aplikasi tersebut besar dan kompleks, kita dapat
membaginya menjadi beberapa package yang didalamnya
terdapat beberapa kelas.
73. PERTEMUAN – 9
KELAS dan METHOD
2.
Deklarasi Kelas
a.
Deklarasi kelas yang sederhana
class namaKelas{
// body
}
b.
Deklarasi kelas secara UMUM
[modifier 1] class namaKelas [modifier 2] {
// body
}
74. PERTEMUAN – 9
KELAS dan METHOD
3.
Modifier pada Kelas
a.
Modifier 1
public : dapat diakses dari kelas lain, baik dalam package yang
sama maupun berbeda.
private : tidak dapat diakses sama sekali dari kelas lain, baik dari
package yang sama maupun berbeda.
protected : membatasi akses kelas yang dilakukan oleh subkelas
turunannya dan kelas lain yang terletak dalam package yang
sama.
abstract : kelas tersebut tidak dapat diinstankan langsung
menjadi Objek. Dipakai pada hirarki kelas tertinggi. Yang hanya
mungkin dilakukan dengan cara inheritance.
final : kelas tersebut tidak dapat diturunkan menjadi subkelas.
b.
Modifier 2
extends SuperClass : digunakan untuk inheritance
implements Interface : digunakan bila kelas mengimplementkan
satu atau lebih interface.
75. PERTEMUAN – 9
KELAS dan METHOD
4.
Scope / Blok
Scope adalah grup yang menghimpun bagian tertentu dari
program dan dapat dianggap sebagai suatu kesatuan modul.
Scope bisa berupa kelas, blok, atau method dan selalu ditandai
oleh kurung kurawal buka dan tutup. Macam-macam scope
sbb:
a.
Scope Berupa Kelas
Dimulai dari deklarasi kelas dan diikuti tanda “{}”. Anggota
terdiri dari data dan method.
b.
Scope Berupa Blok
diawali dan diakhiri dengan tanda “{}”, biasanya ditemukan
pada blok yang menyertai pengulangan, pemilihan seperti
if, if else, while, for dal lain-lain.
c.
Scope Berupa Method
dimulai dari deklarasi method yang diikuti oleh tanda “{}”,
yang anggotanya terdiri dari data lokal yang hanya
didefinisikan dan digunakan dalam method tersebut.
76. PERTEMUAN – 9
KELAS dan METHOD
5.
Mengakses Anggota Scope
Pada scope yang berupa kelas dan blok, anggotanya adalah data
(variabel) dan method. Sedangkan untuk scope yang berupa
method anggotanya adalah data (variabel). Adapun cara
mengakses scope dibedakan dengan 2 cara
a.
Mengakses dari dalam Scope
contoh variabel bil1 dan bil2 yang terletak di dalam main
method, bila ingin menjumlahkan kedua bilangan tersebut
dan hasilnya disimpan dalam variabel hasil, serta dan
ditampilkan didalam method yang sama. Kita cukup
memanggil nama variabel tersebut. Kita tidak perlu
menyebutkan referensi kelas atau methodnya.
b.
Mengakses dari luar Scope
bila hasil ditampilkan melalui method yang berbeda, maka
variabel bil1 dan bil dua harus dikirimkan kepada method
tersebut melalui method main sebelumnya.
77. PERTEMUAN – 9
KELAS dan METHOD
6.
Static dan Instance
Kelas tersusun dari data dan method. Kedua unsur ini dapat
dibubuhkan modifier untuk menentukan hubungannya terhadap unsur
lainnya. Baik dalam scope yang sama, maupun berbeda. Modifier juga
digunakan untuk hubungan kepemilikan antara kelas dan objek
terhadap kedua unsur tersebut. Berdasarkan hubungan tersebut kita
dapat mengklafikasikan data dan method ini menjadi dua, yaitu :
1.
Bersifat sama untuk seluruh bagian kelas dan instansnya.
Bila kita membubuhkan modifier static pada data dan method
dalam suatu kelas, maka kedua unsur tersebut akan bersifat
berlaku untuk seluruh bagian kelas tersebut, serta ibjek yang
diinstans darinya. Maksudnya, semua objek yang diinstans dari
kelas tersebut akan memiliki nilai data dan method yang sama
dengan kelasnya.
2.
Bersifat unik hanya untuk satu objek (yang diinstas dari
kelas terebut).
secara default bila kuta tidak membubuhkan modifier apapun
pada kedua unsur tersebut.atau bila tidak terdapar modifier
static, maka data dan method itu akan bersifat sebagai instans
(instance). Maksudnya data dan method itu bersifat unix untuk
sebua objek yang diinstarkan dari kelad bersangkutn.
78. PERTEMUAN – 9
KELAS dan METHOD
7.
Operator new
Operator ini digunakan untuk membentuk (menginstankan)
objek dari kelas, bentuk umumnya sbb:
namaKelas namaObjek = new namaKelas;
Pada saat menggunakan new, terjadi beberapa proses internal
sebagai berikut :
a.
b.
c.
Objek baru tercipta
Memory dialokasikan untuk objek tersebut.
Method konstruktor dipanggil untuk menginisialisasi objek.
79. PERTEMUAN – 9
KELAS dan METHOD
8.
Keyword this
Ditinjau dari kepemilikannya, variabel dapat dibagi menjadi dua
yaitu :
a.
Variabel Kelas
Variabel kelas adalah variabel yang melekat pada kelas dan
tidak terpengaruh oleh proses instasiasi. Sehingga tidak
dapat dimiliki dan diakses oleh objek yang diinstans dari
kelas tersebut.
b.
Variabel Instans
Variabel Instans adalah variabel yang dimiliki oleh objek
dari proses instansiasi suatu kelas.
Keyword this digunakan untuk mengakses variabel instans dari
masing-masing objek.
81. PERTEMUAN – 10
KELAS dan METHOD
9.
Deklarasi Method
Bentuk umum dati method adalah sbb:
modifier tipeNilaiKembalian namaMethod(parameter input) throws exception{
// body dari method
}
Modifier (optional) yang digunakan sama dengan modifier
untuk mendeklarasikan kelas karena pada prinsipnya modifier
dapat diletakkan pada kelas, data dan method. Namun implikasi
dari penggunaan modifier pada ketiganya belum tentu sama
persis antara satu dengan yang lainnya. Sebagai contoh :
1. final pada kelas berarti bahwa kelas itu tidak dapat
diturunkan menjadi subkelas yang lain.
2. final pada method, berarti method tersebut tidak dapat
dioverride oleh subkelas yang lain.
3. final pada variabel akan mengubah variabel tersebut
menjadi sebuah konstanta.
82. PERTEMUAN – 10
KELAS dan METHOD
10. Memanggil Method
Sama seperti ketika mengakses variabel, kita juga
menggunakan notasi titik/dot (.) untuk memnaggil method.
Bentuk umum pemanggilan method sbb :
NamaKelas.namaMethod(argument);
Contoh :
Mahasiswa.isiMataKuliah();
83. PERTEMUAN – 10
KELAS dan METHOD
11. Melewatkan Argumen ke Method
Dua cara melewatkan argument ke method, yaitu :
1.
Melewatkan serace Nilai (Pass by Value)
diterapkan pada argument bertipe data primitif. Prosesnya
adalah compiler hanya menyalin/mengcopy isi memori
(yang telah dialokasikan untuk suatu variabel) dan
kemudian menyampaikan salinan tersebut kepada method.
oleh karena itu, maka perubahan yang terjadi pada variabel
akibat proses tidak akan berpengaruh pada nilai variabel
asalnya.
2.
Melewatkan secara Referensi (Pass bya Refference)
diterapkan pada array dan objek. Variabel array dan objek
menyimpan alamat memori buka isi memori. Akibatnya
setiap perubahan variabel didalam method akan
mempengaruhi nilai pada variabel asalnya.
84. PERTEMUAN – 10
KELAS dan METHOD
12. Overloading Method
Java memperbolehkan kita membuat dua atau lebih
method dengan nama yang sama dalam suatu kelas. Meskipun
memiliki nama sama namun jumlah dan tipe data argument
masing-masing method haruslah berbeda satu dengan lainnya.
Inilah yang disebut dengan Overloading Method.
Contoh :
class mencetakArgument{
void Cetak(int bil){
System.out.println(“Nilai yang dikirim adalah “+bil);
}
void Cetak(String nama){
System.out.println(“Mana yang dikirim adalah “+Nama);
}
}
85. PERTEMUAN – 10
KELAS dan METHOD
13. Method Konstruktor
Konstruktor adalah method yang berfungsi untuk
menginisialisasi variabel-variabel instant yang akan dimiliki
objek. Konstruktor ini dipanggil pada saat proses instansiasi
kelas menjadi objek. Ketentuan sbb:
1. Namanya sama denfan nama Kelasnya.
2. Tidak mengembalikan suatu nilai
3. Satu kelas bisa memiliki lebih dari satu konstruktor,
konstruktor satu dapat memanggil konstruktor lain.
4. Dapat dibubuhi modifier public, private, protected
Contoh :
class Cetak{
public Cetak(int bil){
System.out.println(“Nilai yang dikirim adalah “+bil);
}
public Cetak(String nama){
System.out.println(“Mana yang dikirim adalah “+Nama);
}
}
86. PERTEMUAN – 10
KELAS dan METHOD
14. Method Finalizer
Objek adalah dalam program yang sedang dieksekusi
mempunyai waktu hidup (life time). Objek tercipta pada saat
kita menginstankan suatu kelas dengan operator new dan akan
dihapus pada saat objek dikumpulkan oleh Garbage Collection
atau bila memori yang ditempatinya telah diklaim oleh
objek/bagian program lain. Method yang dibubuhi modifier
finalize ini dapat dikatakan juga sebagai lawan/kebalikan dari
methid konstruktor. Method ini dipanggil sesaat sebelum objek
dihancurkan.
Bentuk umum, sbb :
protected void finalize() throw Throwable{
super.finalize();
}
87. PERTEMUAN – 10
KELAS dan METHOD
15. Method Main
Setelah selesai mengetik source code, langkah berikutnya
adalah mengkompilasi dan menjalankan program tersebut.
Pada saat kompilasi, pertama-tama kompiler akan mencari
bagian program yang disebut sebagai method utama (main
method).
Bentuk umum, sbb :
public static void main(String [] arguments){
// statement body dari main method
}
1.
2.
3.
Public, main method harus dapat dilihat atau visible oleh
kelas manapun.
Void, tidak mngembalikan nilai.
Main(String[] arguments), main method ini dapat
mengambil suatu parameter input yang merupakan array
dari string yang diberi nama argument.
89. PERTEMUAN – 11
PACKAGE dan MODIFIER
1.
Package
Sesuai dengan namanya, package adalah sebuah upaya untuk
mengelompokkan bagian-bagian program java menjadi satu.
Sebuah package dalam java terdiri dari sekumpulan class
dan/atau interface. Didalam sebuah package juga dimungkinkan
mempunyai sub-package.
Package bisa berupa package yang sudah dimiliki oleh Java, dan
ada pula package yang dibuat uleh user. Package yang dibuat
oleh user ini sering disebut dengan folder. Atau sebuah lokasi
didalam media penyimpanan yang kita miliki.
Dalam package yang kita buat dapat berisi sejumlah kelas dan
didalam package tersebut juga bisa berupa sub-package.
90. PERTEMUAN – 11
PACKAGE dan MODIFIER
2.
Membuat Package
Deklarasi sebuah package diawali dengan deklarasi nama
package pada bagian teratas sebuah file source.
Bentuk Deklarasi Package :
package [namaPackage];
Contoh :
package kampus;
class unit1{
// … body kelas
// … metode-metode
// … field-field
// …
}
91. PERTEMUAN – 11
PACKAGE dan MODIFIER
3.
Memanggil Kelas/Mengakses dari Suatu Package
Mengakses Kelas dengan Kata Kunci import:
import namaPackage.namaKelas;
Contoh :
package demo;
import kampus.*;
import java.awt.Color;
class demo1{
public statik void main(String[] args){
unit1 gedung1 = new unit1();
Color merah = new Color(Color.red);
}
}
92. PERTEMUAN – 11
PACKAGE dan MODIFIER
4.
Modifier
Adalah keyword yang digunakan sebagai pelengkap suatu unsur
(kelas/method/variabel) dan berfungsi menjelaskan bagai mana
hubungan diantara unsur-unsur tersebut. Misalnya bagaimana
hubungan antara method dan variabel dari suatu kelas
terhadap method dan variabel dari kelas lain, bagaimana
hubungan kelas terhadap objek yang merupakan instannya,
dsb. Modifier ini bersifat optional.
Lima jenis modifier yang sering digunakan oleh JAVA, yaitu
1.
2.
3.
4.
5.
public, private, protected : Mengatur aksesibiliti.
satic : method dan variabel hanya dimiliki oleh kelas yang
bersangkutan, tidak dapat diserahkan kepada objek pada saat
instansiasi. Atau akses terhadapnya tidak dapat dilakukan melalui
objek yang diciptakan.
Final : bila kelas/method/variabel memiliki nilai yang tetap.
Abstract : Untuk menyatakan bahwa kelas atau method tersebut
tidak dapat secara langsung diinstankan menjadi sebuah objek
tetapi melalui inheritance.
Syncronized, transient, dan volatile : digunakan pada
pemrograman yang mempertimbangkan faktor thread.
94. PERTEMUAN – 12
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
1.
Inheritace (Pewarisan) ?
Adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas
kepada kelas yang lain. Kelas yang mewariskan disebut kelas
super (super class), sedangkan kelas yang diwariskan disebut
subkelas (sub class). Atau kelas super disebut Kelas Induk,
sementara subkelas disebut Kelas Anak.
Pewarisan ini menggunakan keyword extends, seperti berikut :
Kelas A
Kelas B extends Kelas A
Kelas C extends Kelas B
95. PERTEMUAN – 12
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
2.
Overriding Data dan Method
Adalah kemampuan suatu subkelas untuk memodifikasi data
dan method dari kelas induknya atau disebu juga redefinisi data
dan method. Proses ini akan mengubah data dan method di
keduanya, kelas induk dan kelas anaknya.
Alasan mengapa melakukan overriding, yaitu :
1. Mendefinisikan kembali method kelas induk secara total.
Perubahan dilakukan secara menyeluruh, baik jumlah
maupun tipe parameter dari argumen inputnya, tipe nilai
kembaliannya, maupun behaviour pemprosesan datanya.
2. Menambahkan behaviour tertentu pada method kelas
induknya.
Perubahan
hanya
dilakukan
untuk
menambahkan behaviour yang secara khusus dimiliki
hanya oleh kelas anak tersebut.
Tentu kedua hal tersebut dilakukan dengan melihat aksesibiliti
sebelum melakukan overriding. Seperti public, private,
protected.
96. PERTEMUAN – 12
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
3.
Keyword extends
Digunakan keyword extends untuk mengaplikasikan konsep
pewarisan (inheritance). Keyword ini menyatakan bahwa suatu
kelas merupakan perluasan dari kelas lain yang dijadikan basi
(kelas induk).
97. PERTEMUAN – 12
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
4.
Keyword Super
Keyword ini digunakan oleh suatu kelas anak untuk memanggil
konstruktor atau method yang dimiliki oelh kelas induk yang
menjadi basisnya.
1.
Memanggil Konstruktor Kelas Super
Bentuk umum, sbb :
super();
super(parameter);
2.
Memanggil Method Kelas Super
Bentuk umumnya, sbb :
super.namaMethod(parameter);
99. PERTEMUAN – 13
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
5.
Encapsulation (Enkapsulasi)
Adalah cara “membungkus” data dan method yang menyusun
kelas dan menyembunyikannya dari dunia luar.
100. PERTEMUAN – 13
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
6.
Mengapa Enkapsulasi?
Mungkin suatu saat kita ingin mendistribusikan aplikasi kita
kepada orang lain, atau saling bertukar modul/komponen yang
telah kita buat dengan orang lain. Adakalanya kita ingin
merahasiakan sebagian atau seluruh listing program, kita
berharap orang hanya tau cara menggunakannya saja.
Keuntungan menggunakan konsep ini sbb:
1.
2.
3.
Bersifat independen, suatu modul yang terencapsulasi dengan
baik akan bersifat independen dari modul lainnya, sehingga dapat
digunakan pada bagian manapun dari program. Ia tidak akan
terikat pada bagian tertentu dari program.
Bersifat transfaran, bila melakukan modifikasi pada suatu modul,
maka perubahan tersebut akan dirasakan juga oleh bagian
program yang menggunakan modul tersebut.
Menghindari efek yang diluar perencanaan, modul yang
terencapsulasi dengan baik hanya akan berinteraksi dengan
bagian program lainya melalui variabel-variabel input/output
yang telah didefinisikan sebelumnya. Dengan demikian, akan
mereduksi kemungkinan adanya hasil imbas pemprosesan yang
diluar perencanaan semula.
101. PERTEMUAN – 13
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
7.
Polymorphism
Polymorphisme bermakna sesuatu yang memiliki banyak
bentuk. Dalam pemrograman istilah ini dapat diartikan sebagai
modul yang memiliki nama sama, namun memiliki behaviuor
(tingkah laku yang berbeda) sehingga listing code
implementasinya berbeda.
103. PERTEMUAN – 14
KELAS INNER, KELAS ABSTRAK, dan INTERFACE
1.
Kelas Inner
NamaFile.java
Komentar Program
Deskripsi Program dan Import
Kelas A
Badan Kelas A
Deklarasi Data
Main Method
Deklarasi dan Implementasi Method
Kelas B (Kelas Inner)
Badan Kelas B
Deklarasi Data
Deklarasi dan Implementasi Method
104. PERTEMUAN – 14
KELAS INNER, KELAS ABSTRAK, dan INTERFACE
2.
Menggunakan Kelas Inner
Konsep inner class sering digunakan untuk menambahkan blok
handler pada main method suatu aplikasi GUI. Blok handler
merupakan bagian program yang akan merespon event-event
yang dipicu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI.
105. PERTEMUAN – 14
KELAS INNER, KELAS ABSTRAK, dan INTERFACE
3.
Kelas Abstrak
Adalah kelas yang terletak pada posisi tertinggi dari keararki
kelas dan menjadi basis untuk menurunkan kelas-kelas lainnya.
Bentuk umum, sbb :
[modifier tambahan] abstract class namaKelas {
// variabel umum dan deskripsi method tanpa implementasi
}
106. PERTEMUAN – 14
KELAS INNER, KELAS ABSTRAK, dan INTERFACE
4.
Interface
Adalah sekumpulan method yang hanya memuat deklarasi dan
struktur method, tanpa detail implementasinya.
Deklarasi interface, sbb :
modifier interface namaInterface{
// deklarasi konstanta
// deklarasi method
}
107. PERTEMUAN – 14
KELAS INNER, KELAS ABSTRAK, dan INTERFACE
5.
Apakah Interface = Kelas Abstrak
Ditinjau daribagaimana kelas abstrak dan interface terdeklarasi, memang ada
kemiripan diantara keduanya. Kelas abstract adalah kelas yang terletak pada
hierarki teratas dari bagan kelas sehingga tidak mungkin langsung diinstankan
menjadi objek. Demikian juga dengan interface, ia tidak dapat diinstankan
menjadi objek.
Meski demikian terdapat perbedaan diantara keduanya, yaitu
Abstract
Interface
Tipe Data /
Variabel
Semua
Hanya berupa konstanta.
Method
Bisa berupa
signature-nya saja
atau berupa detail
implementasi
method.
Hanya berupa signatur, programmer harus
mendefenisikan dan membuat detail
implementasi dari method. Jadi, method
yang tedapat didalam interface adalah
method abstrak.
Sintaks Method
Menggunakan
modifier abstract.
Tidak perlu menggunakan modifier
abstract.