3. Se basa en
Educación virtual
Desarrollo de
programas
académicos a
distancia
Soportados
Tecnologia vía redes
teleinformáticas
Estrategia virtual
usando
•Instrumentos informáticos
•Instrumentos computacionales
para
apoyar modernizar
El proceso de enseñar y aprender
5. Responde a un modelo pedagógico
Centrado en el aprendizaje
Incorpora estrategia didácticas y pedagógicas
Genera interacción entre el estudiante - profesor
Comunicación sincronía y asincrónica
Evaluación de aprendizaje
Asesoría pedagógica
8. Material de aprendizaje
Se fundamenta
en el uso
de recursos
tecnológicos.
Se estructura de
una
manera
significativa.
Sirve para
adquirir un
conocimiento
especifico.
Permite desarrollar
Competencias
particulares.
Está asociado a
un propósito
educativo y
formativo.
Puede ser
consultado
en la Internet.
Tiene sentido
en función
de las necesidades
del estudiante
9. Componentes para la producción
intensiva de cursos en entornos
digitales.
Recursos para la flexibilización
curricular.
Redes de objetos para gestión
de conocimiento.
Medios de colección e
intercambio.
Recursos para uso del
estudiante.
Herramientas didácticas
complementarias al modelo
presencial
10. La forma como
consiguen
conectar los
procesos educativos
con las Tecnologías
de la Información y
la Comunicación (TIC).
Que se les considera
como herramienta
esencial para
potenciar los procesos de
educación (a tal punto que la
UNESCO se ha comprometido
en su análisis y desarrollo
bajo el esquema de formatos de
acceso abierto).
La posibilidad de
intervenir en su
desarrollo,
ya que su concepto
y entorno está en constante
evolución y construcción.
13. son una serie de componentes basados en la
utilización de las (TIC), que dan al usuario la
capacidad de acceder y procesar información
simultáneamente en diversos formatos.
RM
TEXTO
IMÁGENES
GRÁFICOS
VIDEOS
ANIMACIONES
AUDIOS
ACTIVIDADES
INTER-
ACTIVIDADES
14. REUSABIL
IDAD
ACTUALIZA
CIÓN
COSTOS
REDUCCIÓ
N
ADAPTABILI
DAD
HEREDABI
LIDAD
podría ser reutilizado numerosas veces en diferentes temáticas.
pueden ser modificados en cualquier momento para dar vigencia a lo
contenidos
pueden servir en distintos contextos de aprendizaje.
El trabajo y los tiempos de desarrollo e implementación de una
materia se reducen.
puede ser llevado a cualquier tipo de plataforma o entorno
tecnológico educativo
se puede obtener un nuevo objeto de aprendizaje, esto
evita que los profesores vuelvan a crear recursos que ya
existen.
15.
16. CMS (Course Management System)
es una aplicación diseñada para
facilitar
los educadores a crear
rápidamente cursos y sus
contenidos en línea,
17. Moodle tiene un diseño modular
que permite ir construyendo el
curso mediante actividades de
aprendizaje
creado por el
Australiano Martín
Dougiamas
Está presente en
más de 146 países y
se ha traducido a 70
idiomas
18.
19.
20. Aplicación web donde se
pueden almacenar
presentaciones de diapositivas
Se convierte la presentación en
‘flash’ haciendo que pueda ser
vista desde cualquier maquina
con Internet
Comparte presentaciones s y
se pueden dar conferencias sin
necesidad de bajar una
presentación