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  • 1. Angie Bibiana Alarcon Nossa Yudy Jazmín Quiroga Vásquez 1102
  • 2.
  • 3. Se basa en Educación virtual Desarrollo de programas académicos a distancia Soportados Tecnologia vía redes teleinformáticas Estrategia virtual usando •Instrumentos informáticos •Instrumentos computacionales para apoyar modernizar El proceso de enseñar y aprender
  • 5. Responde a un modelo pedagógico Centrado en el aprendizaje Incorpora estrategia didácticas y pedagógicas Genera interacción entre el estudiante - profesor Comunicación sincronía y asincrónica Evaluación de aprendizaje Asesoría pedagógica
  • 7.
  • 8. Material de aprendizaje Se fundamenta en el uso de recursos tecnológicos. Se estructura de una manera significativa. Sirve para adquirir un conocimiento especifico. Permite desarrollar Competencias particulares. Está asociado a un propósito educativo y formativo. Puede ser consultado en la Internet. Tiene sentido en función de las necesidades del estudiante
  • 9. Componentes para la producción intensiva de cursos en entornos digitales. Recursos para la flexibilización curricular. Redes de objetos para gestión de conocimiento. Medios de colección e intercambio. Recursos para uso del estudiante. Herramientas didácticas complementarias al modelo presencial
  • 10. La forma como consiguen conectar los procesos educativos con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Que se les considera como herramienta esencial para potenciar los procesos de educación (a tal punto que la UNESCO se ha comprometido en su análisis y desarrollo bajo el esquema de formatos de acceso abierto). La posibilidad de intervenir en su desarrollo, ya que su concepto y entorno está en constante evolución y construcción.
  • 11. Objetos Mediáticos : •foto •clip •video Objetos informativos : •Esquema •Gráfica •Texto •Audio Cursos: •Tutoriales •Módulo por competencia •Curso curricular Objetos de Aprendizaje : •Simulador •Juego •Didáctico •Unidad de ejercicio con su respectivo contenido instruccional Redes: •En torno a una problemática temáticas generales Colecciones: •Por campo disciplinario De una institución
  • 12. Título Palabras Clave Actividades de Repaso Evaluación Retroalimentación Elementos de Contextualizació n Metadatos Ejemplos Contenidos Temáticas Multimediale s Objetivos/ Competencia s
  • 13. son una serie de componentes basados en la utilización de las (TIC), que dan al usuario la capacidad de acceder y procesar información simultáneamente en diversos formatos. RM TEXTO IMÁGENES GRÁFICOS VIDEOS ANIMACIONES AUDIOS ACTIVIDADES INTER- ACTIVIDADES
  • 14. REUSABIL IDAD ACTUALIZA CIÓN COSTOS REDUCCIÓ N ADAPTABILI DAD HEREDABI LIDAD podría ser reutilizado numerosas veces en diferentes temáticas. pueden ser modificados en cualquier momento para dar vigencia a lo contenidos pueden servir en distintos contextos de aprendizaje. El trabajo y los tiempos de desarrollo e implementación de una materia se reducen. puede ser llevado a cualquier tipo de plataforma o entorno tecnológico educativo se puede obtener un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos que ya existen.
  • 15.
  • 16. CMS (Course Management System) es una aplicación diseñada para facilitar los educadores a crear rápidamente cursos y sus contenidos en línea,
  • 17. Moodle tiene un diseño modular que permite ir construyendo el curso mediante actividades de aprendizaje creado por el Australiano Martín Dougiamas Está presente en más de 146 países y se ha traducido a 70 idiomas
  • 18.
  • 19.
  • 20. Aplicación web donde se pueden almacenar presentaciones de diapositivas Se convierte la presentación en ‘flash’ haciendo que pueda ser vista desde cualquier maquina con Internet Comparte presentaciones s y se pueden dar conferencias sin necesidad de bajar una presentación