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1  sur  24
スマートフォン向けゲームにおける
ユーザーの動向分析
Research of user’s activities of games for smartphone
小山 研究室
藤田 太朗 君の卒業研究です
(2015年3月卒業)
0
500
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2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
市場規模(億円)
家庭用ゲーム市場規模推移(国内)
ハード ソフト
研究背景(1):衰退気味の家庭用ゲーム
•ソフト・ハード共に減少傾向に
2
出典:ファミ通ゲーム白書2012(2011年まで),ファミ通.com(2012,2013年)
研究背景(2):スマートフォンゲーム市場の急成長
0
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2012 2013 2014(予測) 2015(予測) 2016(予測)
市場規模(億円)
スマートフォンゲーム市場規模
(ゲームアプリ/Webアプリ合算)
ゲームアプリ Webアプリ スマートフォンゲーム
3
出典:CyberZ/シードプランニング共同調べ
※2015年,2016年の内訳は不明(詳細な予測は行っていない)
5000億円を突破
 国内ゲーム市場の約5割
研究目的
そもそも、どんなゲームで遊んでいるのか?
いつ/どこでスマホゲームを遊んでいるのか
家庭用ゲームは遊んでいないのか?
1.スマホゲームが急速に普及=熱中させる何かがある?
⇒ ユーザーを熱中させる要素について考察する
2.ユーザーの嗜好・消費傾向を調査
・ どのようなタイプのユーザーがいるか分析
⇒ タイプごとの傾向を分析・考察する
RPG? パズル? クイズ? アクション?
登下校中に? 家でもやってる?
スマホだけ?家庭用も遊ぶ?
「スマートフォンゲーム」の定義
•スマートフォン、もしくはタブレット上でプレイするゲーム
• ソーシャルゲーム≒スマートフォンゲーム
• 近しい存在だが,説明不十分
•ソーシャルゲームとの違い
•ソーシャルゲーム:原則ガラケー
• 計算能力が非力 ⇒ Webアプリに
• 詳細実行はサーバ⇒ 結果をWeb表示
• ポータルサイトからゲーム移動
• ガラケー:検索してまでゲームを探さない
•スマートフォンゲーム:原則スマホ
• ガラケーのソーシャル代替→ ネイティブアプリへ
• ソーシャルゲームの末裔
アンケート調査
•先行調査
• 『CESASNS・ソーシャルゲーム&スマートフォン向けアプリゲーム
ユーザー調査報告書』
• 質問文などを参考
•調査対象:
• 芝浦工業大学システム理工学部学生 143名
• 芝浦工業大学アニメーション研究会 24名
• Twitterユーザー 59名
• 調査方法:アンケート用紙,Webアンケート(Twitterを用い拡
散)
• 調査期間:2014年11月29日,12月12日(紙面),2014年12月12日
~12月18日(Web)
• 有効回答数:216名(内,スマートフォンゲームユーザー137名)
主な質問の内容
• 回答者属性
質問の内容
• 今までに遊んだ/現在遊んでいる作品数
• スマートフォンゲームで遊ぶ頻度
• スマートフォンゲームを遊ぶ時間(平日・休日)
• 家庭用ゲームを遊ぶ時間(平日・休日)
• スマートフォンゲームを遊ぶ場面
• スマートフォンゲームで重視する要素
• 家庭用ゲームで重視する要素
• スマートフォンゲームを始めるきっかけ・続ける要素
• スマートフォンゲームの方が優れている要素
• 家庭用ゲームの方が優れている要素
• なぜスマートフォンゲームを遊ばないのか
男性 女性 総計
紙面 132 25 157
Web 52 7 59
総計 184 32 216
作成したアンケート用紙
スマートフォンゲームで重視する要素
•アンケート結果から5因子が抽出:最初の3因子に着目
• 第1因子:デザイン因子
• ゲームに特徴を与える要素(映像や音楽,登場するキャラクター)
• 第2因子:交流因子
• 友人や遠くの人と交流が行える要素
• 第3因子:システム因子
• ゲームの動作を支える要素
第4因子:無関心因子
 ユーザーの関心がない要素
第5因子:題材因子
 ゲームの題材
因子
1 2 3 4 5
声優・クリエイター .754 .032 -.018 -.026 .096
登場キャラクター .699 -.043 .274 -.014 .241
ご褒美アイテム .572 .211 .229 .208 -.093
音質・音楽 .439 .019 .145 .036 .050
画質・映像の質 .380 .007 .296 .208 .198
友人との協力・対戦 .093 .966 .092 .146 -.015
他人との協力・対戦 .038 .874 .076 .169 .143
操作性の高さ .257 .025 .683 -.053 .004
ゲームの分かり易さ .033 .062 .531 .218 .314
運営・サービスの質 .436 .162 .484 -.053 .153
通信速度 .231 .277 .399 .181 .015
CM .209 .074 -.109 .726 .236
振動 .010 .045 .103 .636 -.046
知人・友人の評判 .130 .249 .122 .329 .020
基本無料かどうか -.116 .194 .038 .294 -.032
ゲームの題材 .195 .073 .153 .026 .643
※最尤法,バリマックス回転
ユーザータイプ分類
•ユーザーの回答を各因子で合計→標準化
• 因子分析に用いた質問は全て4件法
•クラスター分析→3クラスターに分類
• クラスター1:交流重視型
• ゲーム内容<人との交流を重視 ⇒ ソーシャルゲーム時代のユーザー?
• クラスター2:1人プレイ型
• 交流には関心がなく,ゲーム内容や快適さを求めているユーザー
• クラスター3:無関心型
• ゲーム内容,人との交流には関心がない ⇒ 暇つぶし目的のユーザー?
• 無関心型は少数 ⇒ スマートフォンゲーム ≠ ただの暇つぶし
標準化得点平均
プレイヤータイプ 人数 デザイン因子 交流因子 システム因子
交流重視型 59 0.040 0.796 0.459
1人プレイ型 53 0.456 -0.629 0.289
無関心型 25 -1.060 -0.545 -1.696
ユーザータイプ別消費行動
•1日あたりの平均プレイ時間:大きな差は無い
⇒ 時間消費の目的が異なるだけ
• 遊んでいる作品数
• 交流重視型:今までの作品数多,現在の作品数少
⇒ 流行に合わせて作品替え
• 1人プレイ型:今までの作品数多,現在の作品数多
⇒ やり込む作品が多い
• 無関心型:今までの作品数少,現在の作品数少
⇒ あくまで暇つぶし
• 「基本無料」への評価:1人プレイ型は 課金に対する抵抗が少ない
1人プレイ型をターゲット=市場規模の拡大
スマートフォンゲームの魅力(1)家庭用より何が良いか
93
76 73
29 25
13
8 4 4 4 3 5
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
家庭用ゲームより優れている要素
短時間で楽しめる 外出先でも遊べる
無料である 家庭用ゲーム機が不要
飽きない工夫がある ルールが分かり易い
友達と遊べる 知らない人と遊べる
ゲームの難易度が低い お金を使って楽に進められる
ランキングで自慢できる その他
スマートフォンゲームの魅力(2)なぜ遊び続けるのか
34 31 20 10 5 2 34
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
スマートフォンゲームを遊び続けるポイント
イベントが豊富 キャラ・ステージが豊富
周りの友達がやってるから ログインボーナスなどのご褒美
ゲーム内での交流が楽しい お詫びなどの無料配布
その他
スマートフォンゲームの魅力(3)まとめ
•基本無料であること
無料でもたっぷりと遊べる
•何時でも何処でも遊べること
外出先でも,短時間で遊べる
•飽きない工夫がある
イベントやキャラクターが豊富 ⇒ 運営がサービスを提供し続けて
いる
⇒ 家庭用ゲームとは方向性の違う魅力
結論
•家庭用ゲーム離れ ≠ スマートフォンゲーム優勢
遊ばない人は遊ばない,遊ぶ人は遊ぶ
「家庭用ゲームの方が面白い」というユーザーも多い
•スマートフォンゲーム ≠ ただの暇つぶし:何らかの目的が
とことん遊ぶ,みんなと交流したい
•ゲームの質の要素も求められている
家庭用ゲームと同様
•+α,家庭用ゲームとは異なる魅力
無料でも十分に楽しめる,何時でも何処でも
スマートフォンゲーム=新たなゲームジャンル
参考文献
[1] 「2013年スマホゲーム市場規模は5,468億円に拡大、国内ゲーム市場全体の約
半分を占める【CyberZ調査】」
http://markezine.jp/article/detail/19520
[2]『ファミ通ゲーム白書2012』エンターブレイン
[3] 2013年国内ゲーム市場規模は4089.7億円に ソフトは『ポケットモンスター X・Y』
がトップ」ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201401/07046108.html
[4]『情報通信白書平成25年度版』総務省
[5] 深田浩嗣(2011)『ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変
える顧客満足』ソフトバンククリエイティブ株式会社
[6] 新井範子(2013)「ソーシャルゲームにおけるユーザーの心理特性と課金行動の
関連性について」上智大学
[7]『CESASNS・ソーシャルゲーム&スマートフォン向けアプリゲームユーザー調査報
告書』 コンピュータエンターテインメント協会
[8]「第1回リアルスマホゲームユーザー動向調査(2014年4月度)」株式会社
AppBroadCast
ご清聴ありがとうございました
付録
1. 家庭用ゲーム産業:規模が年々縮小
2. スマートフォンゲームが登場
1. ここまで普及した要素とは
2. この先も成長を続けられるのか
研究テーマ
18
1. スマートフォン:2010年に国内普及
2. 普及から僅か3年ほどで家庭用と同規模にまで成長
因子分析結果
因子
1 2 3 4 5
声優・クリエイター .754 .032 -.018 -.026 .096
登場キャラクター .699 -.043 .274 -.014 .241
ご褒美アイテム .572 .211 .229 .208 -.093
音質・音楽 .439 .019 .145 .036 .050
画質・映像の質 .380 .007 .296 .208 .198
友人との協力・対戦 .093 .966 .092 .146 -.015
他人との協力・対戦 .038 .874 .076 .169 .143
操作性の高さ .257 .025 .683 -.053 .004
ゲームの分かり易さ .033 .062 .531 .218 .314
運営・サービスの質 .436 .162 .484 -.053 .153
通信速度 .231 .277 .399 .181 .015
CM .209 .074 -.109 .726 .236
振動 .010 .045 .103 .636 -.046
知人・友人の評判 .130 .249 .122 .329 .020
基本無料かどうか -.116 .194 .038 .294 -.032
ゲームの題材 .195 .073 .153 .026 .643
第1因子:デザイン因子
第2因子:交流因子
第3因子:システム因子
第4因子:無関心因子
第5因子:題材因子
ユーザータイプのクラスター分析
標準化得点平均
プレイヤータイプ デザイン因子 交流因子 システム因子
交流重視型 0.040 0.796 0.459
1人プレイ型 0.456 -0.629 0.289
無関心型 -1.060 -0.545 -1.696
59 53 25
0% 20% 40% 60% 80% 100%
スマートフォンゲームユーザータイプ
交流重視 1人プレイ 無関心
1日あたりの家庭用ゲーム平均プレイ時間
70
75
27
46
19
6
8
6
7
2
1 1
2
4
0% 20% 40% 60% 80% 100%
休日
平日
0分 1~60分 61~120分 121~180分
全体平均
平日:37.44分 休日:68.10分
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
画質
操作性
音楽
振動
分かり…
題材
キャラ
CM
協力…
協力…
ご褒美
通信速度
知人の…
声優
運営の質
基本無料
スマートフォンゲームで重視する要素
重視している 少し重視している あまり重視していない 全く重視していない
・ストーリー性があるかどうか
・友人がやっているかどうか
・1プレイのプレイ時間
・手軽に始められる・やめられること
・無料範囲内でどれだけ満足できるか,課金
によってどれだけ満足できるか
~その他の要素~
スマートフォンゲームを遊ばない理由
19
17
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15
20
面白いゲームがない 遊んでいる暇が無い 知らない人と関わりを持ちたくない
課金したくない 遊べる端末を持っていない
~その他の理由~
・据置ゲームをやっているから
・他に興味のあることに時間を費やしている
・携帯ゲーム機の方が面白いゲームが多い
・スマホがデバイスとして操作性・大きさ・スペックが中途半端だから
・バッテリー残量が気になるため
・ゲームを始めると止まらなくなりそう.あまりスマホをやる時間を取りたくないから
・興味がない
家庭用ゲームの方が優れている点
72
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5 5 6
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100
映像のクオリティが高い ゲームが細部まで作り込まれている
じっくり楽しめる ゲーム性がある
大画面で楽しめる 音楽のクオリティが高い
追加課金がない ゲームの難易度が高い
通信代がかからない 会員登録などが不要
一人でも楽しめる 製品パッケージが手に入る
その他

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Notes de l'éditeur

  1. 目的として弱い 始める→課金 やりたいことに重点を置く ・ ゲームを始めるきっかけは何か ・ なぜ課金するのか、主に何の目的で課金するのか ・ ゲームからの離脱を考える「壁」はどのタイミングで発生するのか ・ 熱中していく仕組みを考察し、概念図を作成