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Android wear ui guidelines ( and Circle Design UX )
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Android wear ui guidelines ( and Circle Design UX )
1.
WearのUIガイドライン解説と 円型画面UXのポイント 安藤幸央 2014/3/27 @yukio_andoh
2.
Android Watch vs Android Wear CC
by Swaminathan
3.
Design Principles of
Android Wear デザイン原則 http://developer.android.com/wear/design/index.html
4.
Wearのデザイン原則(安藤日記) http://www.andoh.org/2014/03/design-principles-of-android-wear.html Creative Commons
5.
Google Now
6.
glancability 一目で容易に 理解できる glance = チラ見
7.
●状況に応じて対応でき、洗練されていること これらのデバイスは、コンピューティングに対 する新しい認識レベルをもたらします。ユー ザーからの注目や入力を要求するのではなく、 Android Wear デバイスは彼等の状況と状態を 認識し、適切な時に適切な情報を役立つ方法で 表示してくれます。それらはタイムリーで、関 連性があり、限定的なものです。
8.
●一覧的であること 我々の視野に入らない時でさえ、ウェアラブルデ バイスは一日を通してずっと使用されます。効果 的なアプリは、なるべく手間を省き、一日中、関 連する情報の小さな断片を提供するために、最適 化され、情報負荷を最小限にして提供してくれま す。短く、機敏で、即時的なものです。
9.
●全く操作無し、または少ない操作ですむこと 小型の外見によりもたらされる強みに忠実であ りながら、どうしてもユーザー入力が必要な場 合にのみ、Android Wear は簡単な操作で実現 します。ほとんどの入力は、タッチ、スワイプ や音声に基づいているので、細かな入力操作を 必要とする入力が回避されます。身振りや、簡 単で、素早く操作できるものです。
10.
●有益であること Android Wear は、優れた個人秘書のようなも のです:あなたとあなたの好みを知っているの で、どうしても必要な場合にのみ、あなたの操作 を中断させます。そして、予め準備された答えを 提供するために常に手元にあります。効率的で、 丁寧で、俊敏な反応をもったなものです。
11.
glancability 一目で容易に 理解できる glance = チラ見
12.
大きさと色の濃さ、文字の少なさ
13.
不安定な状況の外で使う via. Mobile Frontier
14.
誰に覗かれているかわからない CC by Abby
15.
font > font sound
< sound CC by Nina Matthews
16.
趣味趣向、嗜好品 via. pinterest
17.
一人が複数の腕時計を持つ via. pinterest
18.
ファッションアイテム via. Kahuna Ladies
Leather
19.
スタイルとシチュエーション via. TAG Heuer
20.
「便利」だけでなく「好み」も via. TAG Heuer
21.
円形UX CC by Kevin
Dooley
22.
MOTO 360
23.
世の中には丸いものがいっぱい
24.
Cathryn Briggs
25.
実はアイコンで慣れているハズ by buatoom
26.
意識が中心に集まる Photo by Alex
Miller
27.
角が無い via. pinterest 「Android Wear
Round (320 x 320: hdpi)」か「Android Wear Square (280 x 280: hdpi)」
28.
多角形と円形との関係性
29.
上下左右があいまい
30.
上下左右があいまい(横線)
31.
操作には両手を使う CC by Victor
Bezrukov
32.
操作には両手を使う/見るだけ
33.
画像の半分は隠れる前提
34.
黄金比 安定 躍動 奥行き 背景 重心
35.
正方形UX CC by Vinoth
Chandar
36.
領域 分割 縁 動き 断絶 空間 奥行き
37.
音のデザイン CC by mikael
altemark
38.
JIS S0013 報知音 騒音下である場合 ●基本周波数が
2.5Khz を越えないことが望ましい 実機のスピーカーで試す。高音、低音が弱い、周波数特性がフラットではない。共振する場合がある。 適切な音圧で ブーミーにならないように。 0.2秒くらい。 ●音種別の構造化、音のIA も必要 ●複合音(二つ以上の周波数成分を主とする音)耳の不自由な人も聞き取りやすい 音を止める手段を。 音以外の情報を付加していなくても聞き分けられる(&音だけで示さない) 音や音色よりも、鳴っている時間的な違い 地震警告音(一度も聞いた事が無い人でも、何か危険なことが起きていると印象づける) 音は響くものなので、必ず実際の状態に近い状態で。 ゲームのサウンドデザインに学ぶ。 専門のサウンドデザイナーにお願いする。 音の著作権を尊重する(用途が限定される。使い回せない、勝手に再録できない) ●音は画像のように一覧できないので、ジャッジしにくい たくさん聞いていると、どれが良いのかわからなくなる 二つを聞きくらべる。基準の音より良いか悪いかで判断する。 視覚と聴覚と組み合わせて評価する。アニメーションの動きにあっているか? タイミングがずれているだけで良い音もあること。 素材は 44.1kHz/16bit または 48kHz/16bit データ変換したら、スタジオ機器と実機で、必ず聞いて確認すること。 必ずステレオとも限らないし、音像が片寄ってしまう場合もある。 いい音は高い。ぴったり合う素材も っていない。 サウンドアイデンティ専門の企業がある。 何回も聴く音、飽きる音がある。目立つ音なだけではダメ。 音の影響力はとても強い。視覚を半分、半分以上補足する。 企業のイメージ。 BMW の CM の最後に鳴る音とか。 ●Audiobrain in NY http://www.audiobrain.com/
39.
Fleksy
40.
Spead Reading by
Ryan Breault
41.
OK, Google. おい、ぐぐる Thank you. @yukio_andoh
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