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次世代経営の視点から見た 最新の Web マーケティングとそのトレンド 2011 年  7 月  8 日 ビジネスコンサルタント 広瀬幸泰 プランテック ラボ株式会社 代表取締役 HeartCore クラウド Day 2011 SUMMER 主催:鈴与シンワート株式会社   協力:株式会社ジゾン、 PHP 技術者認定機構
目次 1.マーケティングの見直しを迫るこれまでの動き 2.マーケティング発想の限界と市場観の転換 3.ソーシャルメディアの可能性 4.フェイスブックのインパクト
1.マーケティングの見直しを迫るこれまでの動き 1.マーケティングの見直しを 迫るこれまでの動き
1.マーケティングの見直しを迫るこれまでの動き ,[object Object],[object Object],野村総合研究所資料、内閣府資料を参考に作成 機器・サービス 所要期間 GDP 平均成長率 1960 年代 カラーテレビ 10 ~ 12 年 10.1 % 1980 年代 ビデオカセットレコーダー 9 年 4.4 % 1990 年代 インターネット 7 年 4.4 % 携帯電話 7 年 DVD プレーヤー 7 年 2000 年代 ブロードバンド 7 年 1.2 % 音楽配信 5 年 映像配信 5 年 電子マネー 5 年 ブログ 5 年 SNS 5 年 2010 年代 スマートフォン ? ?
1.マーケティングの見直しを迫るこれまでの動き メインフレーム 大型機による 中央・集中処理 エンドユーザー コンピューティング PC の高機能化 クラウド コンピューティング ネットを介して外部処理 ,[object Object],[object Object],センター処理 ローカル処理 1970 1980 1990 2000 2010
1.マーケティングの見直しを迫るこれまでの動き ,[object Object],[object Object],総務省 家計調査年報    “ 製品” (サービスに対しての)
1.マーケティングの見直しを迫るこれまでの動き ,[object Object],[object Object],[object Object],( 財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書 2010 」に基づいて作成 2000 年 2009 年 映像 0 % -> 1.5 % 音楽・音声 1.3 % -> 14.1 % ゲーム 0.3 % -> 18.0 % 情報系(図書・新聞、画像・テキスト) 4.0 % -> 17.9 %
1.マーケティングの見直しを迫るこれまでの動き 映像作品を視聴する際に利用するメディア・サービス  音楽作品を視聴する際に利用するメディア・サービス  書籍を閲読する際に利用するメディア・サービス ゲームを利用する際に利用するメディア・サービス ,[object Object],[object Object],複数回答、 AMD 白書からデータ引用 映画館 46% DVD( セル&レンタル) 57% テレビ(リアルタイム視聴) 49% テレビ(録画視聴) 35% PC 上の有料サイト(オンデマンド系) 6% PC 上の無料サイト( YouTube 等) 65% ・・・ コンサート・ライブ 21% CD セル 44% CD レンタル 39% テレビ 35% PC 上の有料サイト(オンデマンド系) 6% PC 上の無料サイト( YouTube など) 65% ・・・ 図書館 31% 書店・コンビニ 82% 中古書店 48% 電子書籍専用ブラウザ 6% PC 上の有料サイト 3% PC 上の無料サイト 19% ・・・ アーケード 26% テレビゲーム機 70% 携帯ゲーム機 55% PC 上の有料ゲーム(オンラインゲーム等) 18% PC 上の無料ゲーム(フラッシュゲーム等) 34% ・・・
1.マーケティングの見直しを迫るこれまでの動き 2009年11月 フリー   〈無料〉からお金を生みだす新戦略 クリス・アンダーソン  ( 著 ) ,[object Object],[object Object],「情報はタダ(無料)になりたがる」   (第 6 章)
1.マーケティングの見直しを迫るこれまでの動き 2010年12月 シェア   < 共有 > からビジネスを生みだす新戦略 レイチェル・ボッツマン ( 著 ) 、ルー・ロジャース ( 著 )  2010年3月 ツイッターノミクス  (英文タイトル: The Whuffie Factor ) タラ・ハント ( 著 ) ,[object Object],[object Object],2011年2月 メッシュ   すべてのビジネスは〈シェア〉になる リサ・ ガンスキー  ( 著 )  
2.マーケティング発想の限界と市場観の転換 2.マーケティング発想の限界と 市場観の転換
2.マーケティング発想の限界と市場観の転換 基本戦略 (範囲、展開、差別性) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],収支計画 ,[object Object],[object Object],(計画の流れ)
2.マーケティング発想の限界と市場観の転換 基本戦略 (範囲、展開、差別性) ,[object Object],[object Object],[object Object],顧客を狭く狙って収益化し、広げるのは後で、という考え方。 「お金を払ってくれる顧客が初めからどこかに存在する」という認識がある。 ,[object Object],[object Object],スケールを生み出してから収益化を図る考え方。 「お金を払う顧客が初めはどこにもいない。 ->ならば作る(市場創造) 」 ,[object Object],[object Object],[object Object],(計画の流れ)
2.マーケティング発想の限界と市場観の転換 クックパッド   2011/6/16  投稿レシピ 100 万点達成
2.マーケティング発想の限界と市場観の転換 レシピ  投稿 ・閲覧 レシピ 100 万点 ( 2011/06 現在) 投稿 ・閲覧 会員料 (月額 294 円) プレミアム サービス 1998 年開始 2004 年開始 広告料 マーケティング支援料 企業 (広告主) 情報掲載 2002 年開始 4 年間 ,[object Object],[object Object],ユーザー  1200 万人 ( 2011/06 現在) ユーザー ¥0 ¥0
2.マーケティング発想の限界と市場観の転換 ,[object Object],[object Object],[object Object],実はかなり勝手 かもしれない ユーザーが「○○を認めてよい」と 納得する背景をどうやって築き上げるか P(施策)ごとにある、ユーザーの 言い分 Product (製品) 「役に立つ保証がないじゃないか・・・」 ⇒ 「その機能が役に立つ」とユーザーがどうして認めるのか Price (価格) 「初めからお金を払う理由などない」 ⇒ 「そのお金なら払ってもいい」とユーザーがどうして認めるのか Place (チャネル) 「カスタマーサポートにろくな対応を期待できない」 ⇒ 「そこで相談してみたい」とユーザーがどうして期待するのか Promotion (広告販促) 「いちいち広告が目立って煩わしい」 ⇒ 「その情報が役に立つ」とユーザーがどうして認めるのか
2.マーケティング発想の限界と市場観の転換 ユーザー全体          (潜在市場)          ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],お金を払っても良いという人 (ターゲット市場)が存在し、 ここでビジネスが成り立つ 優良なお客様
2.マーケティング発想の限界と市場観の転換 ユーザー全体          (潜在市場)          お金は払わないが自分の時間を使って経験知を蓄積してくれる・・・ この間、売り手がお節介する必要はない。 「これは役にたつね」「タダでここまでのことができるよ」・・・ ユーザーが自分の意思で情報発信。 ,[object Object],[object Object],初めは存在しない。 後から市場化される
2.マーケティング発想の限界と市場観の転換 ,[object Object],[object Object],¥有料 ¥ゼロ 消費者など                   プロバイダー(自社)  
2.マーケティング発想の限界と市場観の転換 コンテンツ (有料) ¥有料 コンテンツ (無料) ¥ゼロ 消費者               製造者              ,[object Object],[object Object],[object Object],コンテンツ (有料) ¥有料 (a) コンテンツ (無料) ¥ゼロ プロバイダー         商品 消費者 広告主 ¥有料 (b) ,[object Object],[object Object],[object Object],コンテンツ (有料) ¥有料 コンテンツ (無料) ¥ゼロ 製造者         多くの消費者 消費者 (有料会員) ,[object Object],[object Object],コンテンツ (無料) ¥ゼロ+注目・評判 ¥寄付など 消費者 プロバイダー                  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
2.マーケティング発想の限界と市場観の転換 ,[object Object],[object Object],[object Object],計画1 スケール追求モデル 計画2 収益追求モデル 売上ゼロ =  数量 ∞    ×  単価ゼロ 売上(+) =  数量(+)   ×  単価(+) 売上と費用の変化イメージ 期間 売上 費用 目的別に計画を分けて考える 期間 売上 費用 時間差で相乗効果
2.マーケティング発想の限界と市場観の転換 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
3.ソーシャルメディアの可能性 3.ソーシャルメディアの可能性
3.ソーシャルメディアの可能性 情報を作る (情報ソース) ユーザー メディア 見る ネット ブログ ・ SNS ,[object Object],[object Object],紙媒体 … プロバイダー (自社) 参加する 作る・伝える (メディア化) 伝える (メディア化) 1980 1990 2000 2010 マッチングする ・作る・伝える …  +ネット
3.ソーシャルメディアの可能性 広告市場全体  6.1兆円 2000 年 ピーク7兆円 ( 2007 年) 2009 年 5.9兆円 インターネット広告   500 億円 7000 億円 ,[object Object],[object Object],リーマン ショック サブプライム ローン破綻 モバイル広告    15 億円 1000 億円 電通「日本の広告費」に基づいて作成
3.ソーシャルメディアの可能性 自社メディア(オウンド・メディア) ソーシャルメディア (アーンド・メディア) 有料メディア(ペイド・メディア) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],注:分類の仕方は他にもあります
3.ソーシャルメディアの可能性 自社メディア(オウンド・メディア) ソーシャルメディア (アーンド・メディア) 有料メディア(ペイド・メディア) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],A B C
3.ソーシャルメディアの可能性 トラフィック 時間 有料メディア 口コミ(SNS等) ,[object Object],[object Object],[object Object],口コミ 有料メディア 口コミ 有料メディア ・・・ 不確実性 組み合わせた使い方
3.ソーシャルメディアの可能性 ,[object Object],[object Object],[object Object],プランテックラボ作成 これまでのCRM ソーシャルCRM 関係の範囲 コンタクト(顧客接「点」)、 上下意識を持った関係 コミュニティ(ネットワーク=線)、 水平的関係 担当者 部門としてのカスタマーサービス(分業が前提) 対話・情報発信力に優れた人(なら誰でも) 管理指標 (KPI) 標準プロセスや過去分析でいかに関係を効率化するか 会話や情報提供で、いかに関係を豊かにするか 重点ユーザー 単体としての特性(購買頻度など)でユーザーを評価 場や組織との関わり(友達数など)でユーザーを評価 フィードバックの活用 顧客満足度等による、下流プロセスの強化 傾聴による、商品・サービス開発など上流プロセスの強化
3.ソーシャルメディアの可能性 管理人 いいねの数 投稿記事
3.ソーシャルメディアの可能性 管理人 いいねの数 投稿記事
4.フェイスブックのインパクト 4.フェイスブックのインパクト
4.フェイスブックのインパクト ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],「フェイスブックインパクト」(宣伝会議)第 1 章など参考
4.フェイスブックのインパクト facebook 2% Twitter 20% モバゲー 22% GREE 22% mixi 22% facebook 60% Twitter 8% 日本 圧勝しているプレーヤーはまだ無い 米国 Facebook が圧勝 グラフは「フェイスブック」(イケダハヤト著)から ,[object Object],[object Object]
4.フェイスブックのインパクト 2011/6/30 現在 Total Facebook Users: 3,812,460 Penetration of population: 3.01% AU (アクティブユーザー)数ベース=期間中にログインしたユーザー数 ,[object Object],[object Object],映画「ソーシャル ・ネットワーク」 3.11震災
4.フェイスブックのインパクト User age distribution on Facebook in Japan 普及の中心が 中年層に移動 しつつある ,[object Object],[object Object]
4.フェイスブックのインパクト Male/Female User Ratio on Facebook in Japan ,[object Object],[object Object]
4.フェイスブックのインパクト 「 Google  の使命は、世界中の情報を整理し、世界中の人々がアクセスできて使えるようにすること」 創業者ラリー・ペイジとサーゲイ・ブリン 「世界をもっとオープンな場所にしたい」 「人々の生活の質、とくに社会的な生活の質を改善したい」 創業者マーク・ザッカーバーグ 売上2.2兆円 時価総額 13兆円 売上1600億円 時価総額 4兆円 (未公開株) ,[object Object],[object Object]
4.フェイスブックのインパクト 受け身になる時間を 創造した ユニークビジター:10.1億人 滞在時間累計:2000億分 ユニークビジター:7.1億人 滞在時間累計: 2500億分 ,[object Object],[object Object],comScore 調査
4.フェイスブックのインパクト 無い(検索不能) Where どこ When いつ Who 誰 What 何 ,[object Object],[object Object],有り(検索可能) 世界 ユニークID(実体性) 主体(ヒト) 客体(時空間) インターネット仮想社会 インターネット実社会 行き止まりのない世界。 「誰(と誰)が、何を、どこで、いつしたのか」が見える 行き止まりがある世界。 どこかでつながりが途切れる プランテックラボ作成
4.フェイスブックのインパクト Where どこ When いつ Who 誰 What 何 ,[object Object],[object Object],有り(検索可能) 無い(検索不能) 世界 主体(ヒト) 客体(時空間) 一番早く実社会化が進んできた 最近まで仮想社会が 膨張の一途だった (匿名=人格の多重化) ユニークID(実体性) プランテックラボ作成 次に〃 インターネット実社会
4.フェイスブックのインパクト ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
4.フェイスブックのインパクト ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
ビジネスコンサルタント 広瀬幸泰  (プランテック ラボ株式会社 代表取締役) HeartCore クラウド Day 2011 SUMMER 主催:鈴与シンワート株式会社   協力:株式会社ジゾン、 PHP 技術者認定機構 本日はありがとうございました 【略歴】 1989年~野村総合研究所にてビジネスコンサルタント。組織診断サービスの事業開発で社長賞受賞。1999年~インフォテリア株式会社にて事業開発および法人営業を担当。2002年~現在、 プランテック ラボ株式会社(旧社名 スピードハンド株式会社 ) を設立し、ビジネスコンサルティングと企画者向け人材教育を行う。岐阜県生まれ。東京大学原子力工学科卒業・修士修了。 【主著】「手を動かしながら考えるビジネスアイデア」「手を動かしながら考える法人営業」「手を動かしながら考えるビジネスプラン」「手を動かしながら考えるビジネスマネープラン」(いずれも翔泳社から刊行)など facebook: yukiyasu.hirose  /  twitter:  [at]hirose_y  /  email: yhirose[at]plantechlabo.co.jp
アウンコンサルティングが行った試算によると、 2010 年は前年から引き続き広告費抑制の傾向が見られたものの、中小企業から大企業まで幅広く SEO  対策を採用する動きが見られ、 2010 年の SEO 市場は全体で 193 億 9000 万円と昨年の試算を上回る結果となった。  「アウトソーシング」のカテゴリでは、価格競争激化の中、引き続き成果報酬型サービスが伸張したことによって、成長率は鈍化したものの対前年 22 %増の 74 億 1000 万円。また、 SEO 業務を企業内で完結させる「インハウス」のカテゴリにおいても、対前年 19 %増の 99 億 7000 万円へと伸張した。 一方、外部業者が製作したソフトウェアを自社ウェブサイトに適用して対策を行う 「ツール」のカテゴリでも、対前年 6 %増の 20 億 1000 万円となった。  アウンコンサルティングは、 2011 年の SEO 市場規模は 220 億円規模となり、 2014 年には 290 億円規模へと成長すると予測している。アウトソーシングのカテゴリでは、ヤフーがグーグルの検索エンジンを採用したことに伴い、価格競争のさらなる激化や SEO 提供企業の淘汰が開始される可能性があるが、より専門性の高い SEO 対策を求める動きや、海外展開を図る企業の増加により多言語での SEO サービスのニーズが拡大することから、 2014 年までは年間 5 ~ 15 %程度の成長が続くと試算している。 インハウス 中小企業のネット導入の進展が寄与?
※ 1  「 SEO (エスイーオー)」 「 Search Engine Optimization 」の略称で、ユーザが「 Google 」や「 Yahoo! JAPAN 」などの検索サイトにおいて特定のキーワードで検索した際、検索結果に自社の Web  ページを上位表示させるための技術のこと。検索エンジン最適化とも言われる。  ※ 2  「 SEM (エスイーエム)」 「 Search Engine Marketing 」の略称で、検索サイト / 検索エンジンを活用したマーケティング全般。  ※ 3  「アウトソーシング」 企業が、 SEO 業務の一部、もしくは全部を切り出して外部の専門企業に委託する形式のこと。料金体系は大きく分けて「コンサルティング(顧問)型」と「成果報酬型」に分かれており、「コンサルティング(顧問)型」は発注元企業より、着手金・コンサルティングフィーなどの料金を、施策キーワード数や難易度、作業工数に応じて請求するのが一般的。一方、「成果報酬型」は施策キーワード単位で価格テーブルを策定し、順位や問い合わせ数によって請求金額が変動する形態を採る場合が多い。  ※ 4  「インハウス」 企業が、 SEO 業務の一部、もしくは全部を社内のリソースをもとに行う形式で、外部の専門企業とは取り引きせず、自社内で SEO 業務の手法を研究し、ホームページ制作に適用する場合を指す。近年は SEO 対策に関する書籍やセミナーなどが数多く出版、開催されており、 SEO に関する知識を習得する機会が多くあるため、主に中小企業やネットショップがこの形式を採用することも多くみられる。  ※ 5  「ツール」 企業が、 SEO  業務の一部、もしくは全部を行う際に、外部企業が製作したソフトウェアを自社ホームページに適用して対策を行う形式。 SEO に対応した  CMS (コンテンツマネジメントシステム)、ログや HTML ソースの情報を分析して自動的にレポートやウェブページを生成するツールなどが該当し、多くのツールベンダーや SEO  専門企業が自社の製品として発表している。広義ではインハウスに該当するが、ツールの提供元への支払いが発生するため、あえて個別の分類とした。
コントロールできるか? 自社メディア、ソーシャルメディア、ユーザメディア 上記をコントロールするためには? 1、社内リソースの使い方を変える 2、自社メディア、ソーシャルメディア、ユーザメディアを知る
自社メディア、ソーシャルメディア、ユーザメディアを知る このセッションでは「自社メディア、ソーシャルメディア、ユーザメディアを知ろう ということで、時代の変遷を表した最新の市場データをもとに解説します。」
社内リソースの使い方を変える 情報に目が肥えているお客様に対して、 身のある情報発信をするためには、 社内の計画、生産、販売などの基本プロセスに リソースを割き、 メディアのコントロールはシステム化もしくは外注化するべき 今日のクラウド DAY では、メディアコントロールがシステムで どこまでできるようになったのかを、この後のセッションで お確かめください。
ミクシィのような匿名 SNS も残されるが、実行動、経済活動から切り離れたものは継続が難しくなる ソーシャルネットワーキングに実社会性を注ぎ込んだのは、匿名 SNS のスタミナ切れを早めさせる効果があるかもしれない。->仮想バブルの崩壊 ターゲティングに優れているが、度を過ぎたターゲティングは疑問。失敗するだろう。 発想が既に刈り取りモードになっている。永遠にビジネスモデルを変えられないし、市場創造ができない会社。従来型マーケ発想。ビジネスモデル優先型に早く変えるべし。ソーシャル性を高める意味があまり分かっていない。 セキュリティとブランディングを同時解決しようとする視点が必要。
変化するメディアとチャネルをうまく使い分けよう 2~3頁 ① ユーザーサイドが大きな塊になって 力を持つようになってきている ブログ->ミニブログ-> SNS ② メディア(情報流通)やチャネル(商材流通)の構造が大きく変化 ① と②は同時進行 企業の情報発信力の成長スピードより速い 群衆  vs  組織 群衆はいつまでもうるさいわけではなく、静かになるときがある
変化するメディアとチャネルをうまく使い分けよう 2~3頁 商材、コンテンツに 関連したキーワード 人(ユーザー)に 関連したキーワード  ↓ ようはキーパーソン What 系のキーワードの世界とは別に、 Who 系のキーワードの世界がつくられつつある Google 支配 Facebook 支配 新しい世界観にあわせたメッセージ作りが必要になってきている
使いこなせなければ競争力が減退する時代へ お客様 メディア プロバイダー メディアを見る お客様とプロバイダーの マッチング (紙媒体) 情報ソース ~ 1990 ~ 2000 メディアを見る、参加できる お客様とプロバイダーの マッチング (ネット媒体) 情報ソース ~ 2010 メディアを見る、参加できる 自身のネットワークに伝達できる (メディア化) お客様とプロバイダーの マッチング (ネット媒体) 情報ソース+自社のメディア化 2010 ~ メディアを見る、参加できる 自身のネットワークに伝達できる (メディア化) お客様とプロバイダーの マッチング (ネット媒体) 情報ソース+自社のメディア化 自社でコントロールできる時代へ、コントロールしなければならない時代へ SNS 、 Twitter 、 SEO/LPO 機能付き CMS により 広告費なしで自社メディアを強くする事が できるようになった
Heart coreクラウドday講演20110708 fin

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