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Opciones Hipermedios 
educativos 
Juegos 
Educativos 
M-Learning Software de 
Autor 
Definición Hipermedia es un nuevo medio, 
que conjunta el hipertexto y la 
multimedia. Es la síntesis de 
hipertexto multimedia, que 
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multimedia, más una serie de 
propiedades que le son propias. 
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comunicar de manera más 
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multimedia, puede parecernos 
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hipermedia, añade al hipertexto 
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educador, el maestro, el 
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mayores, los abuelos, los 
amigos, etc., y está pensado 
para que un niño o unos 
niños aprendan algo 
concreto de forma lúdica. 
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Es el aprendizaje 
electrónico móvil, y 
hace referencia a una 
metodología de 
enseñanza y 
aprendizaje basada en 
el uso dispositivos 
móviles, con 
conectividad a Internet. 
El sistema educativo 
está incorporando 
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disponibles de la 
comunicación para 
apoyar el proceso de 
enseñanza-aprendizaje 
en sus diferentes 
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basados en el uso 
exponencial de 
Internet. 
Fuente 
Este concepto se aplica a 
cualquier programa 
informático que no es libre, 
sea porque su uso, 
redistribución o modificación 
está prohibida, o sea porque 
requiere permiso expreso del 
titular del software. 
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un software, tiene la 
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soporte abierto u on-line, cuyo 
máximo exponente es la World 
Wide Web. 
-Permite interconectar e integrar, 
casi sin límites, conjuntos de 
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cursos para el manejo del
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un nuevo medio de 
comunicación en red. 
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sincronización entre ellos 
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expresar con el cuento, tan bien se 
obtendrá explicación y información 
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una herramienta en la web 
que nos permite realizar 
distintas actividades como 
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una clase de 9 grado para que 
realicen una sopa de letras con 
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Colombia así podrán ir 
conociendo y tener más 
conocimientos de una manera 
interactiva 
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interactiva saliendo a un 
bosque donde hay 
utilizando aparatos 
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cámaras para capturar 
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luego analizar el 
comportamiento en ese 
lugar y luego así pasar la 
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computador o en un 
celular inteligente y luego 
subirlo a un foro para 
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Guía De Aprendizaje

  • 1. Opciones Hipermedios educativos Juegos Educativos M-Learning Software de Autor Definición Hipermedia es un nuevo medio, que conjunta el hipertexto y la multimedia. Es la síntesis de hipertexto multimedia, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedia, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla y "amigable". Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o multisecuencal), cierta faceta multisensorial. Fuente Es el juego que tiene un objetivo educativo implícito o explícito para que los niños aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo diseña, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está pensado para que un niño o unos niños aprendan algo concreto de forma lúdica. Fuente Es el aprendizaje electrónico móvil, y hace referencia a una metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso dispositivos móviles, con conectividad a Internet. El sistema educativo está incorporando intensivamente las nuevas tecnologías disponibles de la comunicación para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes modalidades y aspectos basados en el uso exponencial de Internet. Fuente Este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre, sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular del software. Los derechos de autor sobre un software, tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos lo que en el software no libre implica por lo general que el usuario sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente fijadas por el proveedor. Fuente Características -Se aplican, sobre todo, a un soporte abierto u on-line, cuyo máximo exponente es la World Wide Web. -Permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas: texto, - experimenta con personas y cosas - estudia causas y efectos - aprende a controlar las reacciones e impulsos emocionales centrados sobre sí mismo - Aprendizaje funcional. Con el M – Learning realmente aprenderemos lo que nos interesa o nos gusta en cualquier lugar o momento. -Este software no te pertenece no puedes hacerle ningún tipo de modificación al código fuente. -No puedes distribuirlo sin el permiso del propietario. -El usuario debe realizar cursos para el manejo del
  • 2. imágenes, sonidos, vídeos, bases de datos, etc. -La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red. - no sólo existen medios dinámicos que dependen del tiempo, sino que también existe un concepto clave que es la sincronización entre ellos - son capaces de ejecutar otras aplicaciones o de tomar decisiones de acuerdo con la actividad Fuente - construye un vocabulario útil - interpreta acontecimientos nuevos Fuente -Aprendizaje flexible. Podremos aprender en cualquier lugar y momento. -Autoaprendizaje. Gracias a los dispositivos móviles podemos acceder a información en tiempo real de cualquier aspecto que necesitemos saber. -Aprendizaje objetivo. Podremos acceder a miles de recursos, opiniones, entre otros, amoldando nuestros conocimientos a partir de las opiniones de varios autores, no de uno solo. -Tecnología motivadora. Este proceso de enseñanza – aprendizaje conlleva que accedamos a la información cuando estemos motivados para ello, por lo que dicho proceso resulta más óptimo. Fuente sistema como tal debido a su alta capacidad de uso. -Este posee accesos para que el usuario implemente otro tipo de sistema en él. -Cualquier ayuda en cuanto a los antivirus. Fuente
  • 3. Uso educativo -Nos sirve para interconectar e integrar Imágenes Textos Videos Base de datos -Para tener un soporte on-line -Una mejor comunicación en red. -Enseñanza de una forma lúdica para un mejor aprendizaje -Desarrollar mejor las capacidades del niño con los juegos -Interactuar con distintos objetos programas formas de enseñar para tener un mejor aprendizaje. -Cámara de fotos. -Teléfonos móviles -Grabadora de sonidos. -Grabadora de vídeo. -Bluetooth. -Aplicaciones. -Lectores de libros -Tabletas. Fuente: -Programas para la creación de paquetes de actividades educativas: Ardora, Constructor y JClic. -Programas para la creación de libros digitales: Cuadernia y Edilim. -Programas para el aprendizaje de idiomas: Malted y Rayuela. -Interacción entre los diferentes programas de autor. Fuente ejemplos -MuseoPaseo -País Mágico -GeoNautas -Agua Paso por aquí Fuente: -Minecraft -Hakitzu -Proyecto Kokori -Dragon Box -Cap Odyssey -SimCity Edu -Simple Machines -Naraba World -Immune Atack -Discover Babylon Fuente •LAYAR, Layar es una aplicación que mediante la cámara y el GPS añade una capa de información por encima de la realidad. •RECONSTRUCTME, permite realizar una reconstrucción en 3D de un objeto real. •WORD LENS, permite traducir cualquier palabra impresa con sólo ser fotografiada. •GOOGLE SKY MAP, permite identificar constelaciones, elementos del espacio, etc. Fuente: -HOT POTATOES: ejercicios interactivos de respuesta múltiple, contestaciones cortas, emparejamientos de elementos, ordenación de palabras, relleno de huecos, crucigramas, etc. -MALTED: Es un sistema de autor gratuito. Esta aplicación requiere conocimientos de lenguaje HTML para manejo. Incluye una base de datos para facilitar el trabajo del profesor. -NEOBOOK: Es un sistema de autor multimedia poderoso y fácil de usar que no Requiere conocimientos de programación. -FLASH: Combinación de
  • 4. Programas como FrontPage y Dreamweaver. Se trata de un programa muy completo e interactivo, utilizado principalmente para el diseño de animaciones, juegos, y actividades lúdicas -CLIC: Es un conjunto de aplicaciones para el desarrollo de actividades educativas Multimedia en el entorno Windows. Fuente En la practica Realizar en Adobe Flash la interpretaciones un cuento donde los estudiantes realizaran los dibujos textos y podrán poner videos para dar vida al cuento y tener un buen contexto de lo que se quiere dar a expresar con el cuento, tan bien se obtendrá explicación y información almacenada del tema a realizar. Podemos utilizar educaplay una herramienta en la web que nos permite realizar distintas actividades como crucigramas, sopa de letras, etc., lo podemos utilizar en una clase de 9 grado para que realicen una sopa de letras con los departamentos de Colombia así podrán ir conociendo y tener más conocimientos de una manera interactiva Hacer una clase interactiva saliendo a un bosque donde hay utilizando aparatos tecnológicos como cámaras para capturar imágenes video para así luego analizar el comportamiento en ese lugar y luego así pasar la información al computador o en un celular inteligente y luego subirlo a un foro para compartirlo En el software de autor podemos crear varios tipos de clase. Una podría ser un tipo de programa elaborado por los mismos estudiantes en el cual pueden realizar un cuestionario en donde el alumno pueda desarrollar con lo aprendido las preguntas. Después darla a conocer para que los demás estudiantes llenen la encuesta.