1. Opciones Hipermedios
educativos
Juegos
Educativos
M-Learning Software de
Autor
Definición Hipermedia es un nuevo medio,
que conjunta el hipertexto y la
multimedia. Es la síntesis de
hipertexto multimedia, que
comparte usos y características
tanto del hipertexto como del
multimedia, más una serie de
propiedades que le son propias.
La hipermedia nos permite
comunicar de manera más
efectiva, ya que al ser relacional y
multimedia, puede parecernos
más cercana a nuestro modo
habitual de expresión y
pensamiento, y a su vez, permite
al usuario interactuar de manera
más rica, sencilla y "amigable".
Se podría decir que la
hipermedia, añade al hipertexto
y su forma de presentar la
información de forma no
secuencial (o multisecuencal),
cierta faceta multisensorial.
Fuente
Es el juego que tiene un
objetivo educativo implícito
o explícito para que los
niños aprendan algo
específico. Un objetivo que
explícitamente programa el
maestro con un fin
educativo, o la persona que
lo diseña, ya sea el
educador, el maestro, el
profesor de apoyo, los
padres, los hermanos
mayores, los abuelos, los
amigos, etc., y está pensado
para que un niño o unos
niños aprendan algo
concreto de forma lúdica.
Fuente
Es el aprendizaje
electrónico móvil, y
hace referencia a una
metodología de
enseñanza y
aprendizaje basada en
el uso dispositivos
móviles, con
conectividad a Internet.
El sistema educativo
está incorporando
intensivamente las
nuevas tecnologías
disponibles de la
comunicación para
apoyar el proceso de
enseñanza-aprendizaje
en sus diferentes
modalidades y aspectos
basados en el uso
exponencial de
Internet.
Fuente
Este concepto se aplica a
cualquier programa
informático que no es libre,
sea porque su uso,
redistribución o modificación
está prohibida, o sea porque
requiere permiso expreso del
titular del software.
Los derechos de autor sobre
un software, tiene la
posibilidad de controlar y
restringir los derechos lo que
en el software no libre
implica por lo general que el
usuario sólo tendrá derecho
a ejecutar el software bajo
ciertas condiciones,
comúnmente fijadas por el
proveedor.
Fuente
Características -Se aplican, sobre todo, a un
soporte abierto u on-line, cuyo
máximo exponente es la World
Wide Web.
-Permite interconectar e integrar,
casi sin límites, conjuntos de
información de diferentes
materias expresivas: texto,
- experimenta con personas
y cosas
- estudia causas y efectos
- aprende a controlar las
reacciones e impulsos
emocionales centrados
sobre sí mismo
- Aprendizaje funcional.
Con el M – Learning
realmente
aprenderemos lo que
nos interesa o nos
gusta en cualquier
lugar o momento.
-Este software no te
pertenece no puedes hacerle
ningún tipo de modificación
al código fuente.
-No puedes distribuirlo sin el
permiso del propietario.
-El usuario debe realizar
cursos para el manejo del
2. imágenes, sonidos, vídeos, bases
de datos, etc.
-La hipermedia se caracteriza por
sus posibilidades interactivas y
por las posibilidades que ofrece
un nuevo medio de
comunicación en red.
- no sólo existen medios
dinámicos que dependen del
tiempo, sino que también existe
un concepto clave que es la
sincronización entre ellos
- son capaces de ejecutar otras
aplicaciones o de tomar
decisiones de acuerdo con la
actividad
Fuente
- construye un vocabulario
útil
- interpreta acontecimientos
nuevos
Fuente
-Aprendizaje flexible.
Podremos aprender en
cualquier lugar y
momento.
-Autoaprendizaje.
Gracias a los
dispositivos móviles
podemos acceder a
información en tiempo
real de cualquier
aspecto que
necesitemos saber.
-Aprendizaje objetivo.
Podremos acceder a
miles de recursos,
opiniones, entre otros,
amoldando nuestros
conocimientos a partir
de las opiniones de
varios autores, no de
uno solo.
-Tecnología
motivadora. Este
proceso de enseñanza
– aprendizaje conlleva
que accedamos a la
información cuando
estemos motivados
para ello, por lo que
dicho proceso resulta
más óptimo.
Fuente
sistema como tal debido a su
alta capacidad de uso.
-Este posee accesos para que
el usuario implemente otro
tipo de sistema en él.
-Cualquier ayuda en cuanto a
los antivirus.
Fuente
3. Uso educativo -Nos sirve para interconectar e
integrar
Imágenes
Textos
Videos
Base de datos
-Para tener un soporte on-line
-Una mejor comunicación en red.
-Enseñanza de una forma
lúdica para un mejor
aprendizaje
-Desarrollar mejor las
capacidades del niño con los
juegos
-Interactuar con distintos
objetos programas formas
de enseñar para tener un
mejor aprendizaje.
-Cámara de fotos.
-Teléfonos móviles
-Grabadora de sonidos.
-Grabadora de vídeo.
-Bluetooth.
-Aplicaciones.
-Lectores de libros
-Tabletas.
Fuente:
-Programas para la creación
de paquetes de actividades
educativas: Ardora,
Constructor y JClic.
-Programas para la creación
de libros digitales: Cuadernia
y Edilim.
-Programas para el
aprendizaje de idiomas:
Malted y Rayuela.
-Interacción entre los
diferentes programas de
autor.
Fuente
ejemplos -MuseoPaseo
-País Mágico
-GeoNautas
-Agua Paso por aquí
Fuente:
-Minecraft
-Hakitzu
-Proyecto Kokori
-Dragon Box
-Cap Odyssey
-SimCity Edu
-Simple Machines
-Naraba World
-Immune Atack
-Discover Babylon
Fuente
•LAYAR, Layar es una
aplicación que
mediante la cámara y el
GPS añade una capa de
información por encima
de la realidad.
•RECONSTRUCTME,
permite realizar una
reconstrucción en 3D
de un objeto real.
•WORD LENS, permite
traducir cualquier
palabra impresa con
sólo ser fotografiada.
•GOOGLE SKY MAP,
permite identificar
constelaciones,
elementos del espacio,
etc.
Fuente:
-HOT POTATOES: ejercicios
interactivos de respuesta
múltiple, contestaciones
cortas, emparejamientos de
elementos, ordenación de
palabras, relleno de huecos,
crucigramas, etc.
-MALTED: Es un sistema de
autor gratuito. Esta
aplicación requiere
conocimientos de lenguaje
HTML para manejo. Incluye
una base de datos para
facilitar el trabajo del
profesor.
-NEOBOOK: Es un sistema de
autor multimedia poderoso y
fácil de usar que no
Requiere conocimientos de
programación.
-FLASH: Combinación de
4. Programas como FrontPage y
Dreamweaver. Se trata de un
programa muy completo e
interactivo, utilizado
principalmente
para el diseño de
animaciones, juegos, y
actividades lúdicas
-CLIC: Es un conjunto de
aplicaciones para el
desarrollo de actividades
educativas
Multimedia en el entorno
Windows.
Fuente
En la practica Realizar en Adobe Flash la
interpretaciones un cuento donde
los estudiantes realizaran los dibujos
textos y podrán poner videos para
dar vida al cuento y tener un buen
contexto de lo que se quiere dar a
expresar con el cuento, tan bien se
obtendrá explicación y información
almacenada del tema a realizar.
Podemos utilizar educaplay
una herramienta en la web
que nos permite realizar
distintas actividades como
crucigramas, sopa de letras,
etc., lo podemos utilizar en
una clase de 9 grado para que
realicen una sopa de letras con
los departamentos de
Colombia así podrán ir
conociendo y tener más
conocimientos de una manera
interactiva
Hacer una clase
interactiva saliendo a un
bosque donde hay
utilizando aparatos
tecnológicos como
cámaras para capturar
imágenes video para así
luego analizar el
comportamiento en ese
lugar y luego así pasar la
información al
computador o en un
celular inteligente y luego
subirlo a un foro para
compartirlo
En el software de autor
podemos crear varios tipos
de clase. Una podría ser un
tipo de programa elaborado
por los mismos estudiantes
en el cual pueden realizar un
cuestionario en donde el
alumno pueda desarrollar
con lo aprendido las
preguntas. Después darla a
conocer para que los demás
estudiantes llenen la
encuesta.