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COMPETENCIA TRANSVERSAL: Aprovechamiento de los entornos virtuales
Fase: documento en proceso (draft)
Versión: 0.5
Autor: Juan Lapeyre1
Correo: juanlapeyre@gmail.com / jlapeyre@minedu.gob.pe
Perfil: http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre/
Sitio web - blog: http://edutec-peru.org
Citar con permiso del autor
Juan Lapeyre
SUMILLA
Durante el año pasado participé en la experiencia de desarrollar tanto una propuesta de
aprendizaje fundamental de las TIC como la de integrar parte de ella en la competencia de
Comunicación, así como en fascículos de Rutas de Aprendizaje para los tres niveles (de los cuales
solo se ha hecho público el de Secundaria). Mi opinión respecto a la integración de las TIC en el
curriculum es que no puede ser un área curricular (porque no es un contenido disciplinar o algo
así) pero tampoco deben plantearse como competencias singulares en varias áreas,
desagregadas, dispersas y sin sentido. Para tener efecto (y ser realistas), la integración de las TIC
debe hacerse con coherencia en la perspectiva. Esto no se logra al plantear desde cada área la
forma de su integración, porque solo se la ve como recurso y no se toma en cuenta su realidad
asumida por la sociedad, para la que es una forma de estructurar experiencias, una forma
distintiva de mediación, un mundo de significados propio. Dada la estructura actual del
curriculum, debería formularse una competencia transversal que debería ser diversificada en
cada área curricular y nivel (adjunto la propuesta, derivada del trabajo común con un equipo
maravilloso de Comunicación y del SINEACE) . Es una propuesta que, en mi opinión, hace justicia
a las TIC como realidad social (como generadora, fundamento y materia de muchas prácticas
sociales) y puede plantearse de manera relativamente sencilla en la actividad diaria del docente,
además, trata de ser sintética y no abunda en capacidades (como he observado en muchas otras
propuestas internacionales, que se vuelven demasiado dependientes de tipos de dispositivos o
de software). Los puntos de diversificación son conceptos genéricos como "propósito",
"actividad", "entorno virtual", "información", "situación", los que se reemplazan con los
correspondientes del área curricular.
ABSTRACT
Last year I participated in the experience of developing both a proposal for basic learning of ICT
as well as drafts for "Rutas del aprendizaje" (methodological recomendations for public schools
from Perú) for the three levels. My opinion regarding the integration of ICT into the curriculum
is that it can not be a curricular area (because it is not a disciplinary content or mere resource)
1
Especialista del Ministerio de Educación del Perú
and don't should included in curriculum as various isolated skills in several curricular areas. To
effect (and be realistic), integration of ICT should be done with integral and coherent
perspective. This is not achieved by incorporating these skills in each area, because ICT is seen
as a resource and does not take into account the reality accepted by society (ICT is a way of
structuring experiences, a distinctive form of mediation and a field with own meanings). Given
the current structure of the curriculum should formulate a transferable skill that should be
diversified in each curricular area and level. This proposal is derived from the common work with
a wonderful team of Communication and SINEACE. It is a proposal which, in my opinion, does
justice to ICT as a social reality (as a origin, foundation and subject of many social practices) and
can be applied relatively easily in the daily activities of teachers. The proposal try to be concise
with few capabilities (as I have observed in many other international proposals, which become
too dependent on types of devices, software or technological activities). The points of
diversification are generic concepts such as "purpose", "activity", "virtual environment",
"information", "situation", which are replaced with the appropriate curriculum area. This
perspective is based on Engestrom ("Learning as expansion"), Reckwitz (Theory of social
practices) and Schroeder ("Virtual Enviroments"), these authors and others mentioned in my
conference paper "The pedagogical space of ICT" (2014).
ENUNCIADO: Se desenvuelve con autonomía y eficacia en entornos virtuales de diversas
culturas y propósitos
Esta competencia supone que el estudiante participa o está influido por los entornos virtuales
(que articulan hardware, software y redes), que necesita conocerlos analítica y críticamente,
que debe producir y realizar interacciones en ellos y, finalmente, que requiere orientar,
sistematizar y valorar sus creaciones (formatos digitales y actividades de manera colaborativa o
en red para dar forma a su visión personal y compaginar ésta con su actuación en esos entornos).
La competencia exige:
• Desenvolverse con autonomía y eficacia. Se refiere a la participación activa y segura que
realizan los estudiantes al apropiarse de su entorno para crear, interactuar de manera
colaborativa y configurar valorando sus aportes. Es decir que el estudiante tiene la
posibilidad de realizar algo sin ayuda de otros porque tiene habilidades para buscar y
encontrar información en la web, así como, encontrar respuestas a preguntas e
instructivos (paso a paso o tutoriales). Asimismo, obtiene resultados en función de sus
propósitos.
• En entornos virtuales. Son el espacio donde se desarrollan las tareas o acciones en la
práctica social. Es decir, el empleo de un equipo o dispositivo (medio TIC) supone un
entorno virtual, por el contexto de uso que involucra interfaces, sistemas operativos,
software y contenidos digitales. Entre los dispositivos electrónicos tenemos: los que
corresponden a la primera generación (tales como: Radio, Teléfono, Televisión,
Telégrafo, VHS o similares) y los que corresponde a una segunda generación (como
computador, celular, phablet, Tablet, “smartwatch” y otros similares).
• De diversas culturas y propósitos. Se refiere a entornos virtuales creados en diferentes
ámbitos (locales, regionales, nacionales e internacionales) y contextos sociales, con una
o más finalidades ya sea para generar aprendizaje, para establecer vínculos afectivos,
amicales, sociales, etc.
CAPACIDADES:
CAPACIDAD 1: PERSONALIZA ENTORNOS VIRTUALES VARIADOS PARA PROPÓSITOS
IDENTIFICADOS Y/O CONSCIENTEMENTE ASUMIDOS
EXPLICACIÓN: El estudiante percibe y vive el entorno virtual como una interfaz plena de
estímulos y de interactividad. Cuando interactúa con dicho entorno descubre
que modifica la apariencia y funcionalidad del entorno mismo, lo que le propone
consecuencias que debe determinar y aprovechar para realizar mejor sus
actividades y expresarse. Esto incluye actitudes de responsabilidad y
honestidad. Finalmente, descubre que, más allá del entorno virtual habitual,
puede adecuar otros entornos virtuales de acuerdo con las actividades, su
sistema de valores, su cultura y su personalidad.
CAPACIDAD 2: TRANSFORMA INFORMACIÓN DEL ENTORNO VIRTUAL PARA INTEGRARLA
EN DISTINTOS PROCESOS
EXPLICACIÓN: Para el estudiante, realizar actividades relevantes en el entorno virtual significa
que debe interpretar o ser consciente de que este entorno plantea muchos
niveles de significación: no sólo se debe comprender el texto, sino también el
color, la posición, el sonido, incluso las acciones e interacciones. Este constante
reconocimiento de significados lo debe llevar a distinguir y localizar datos
relevantes para sus actividades, abstraer información, hasta la posibilidad de
almacenarla eficazmente, organizarla, sistematizarla y proyectarla en
representaciones multimedia o interactivas que manifiestan su comprensión.
CAPACIDAD 3: INTERACTÚA EN ENTORNOS VIRTUALES PARA CONSTRUIR VÍNCULOS
EXPLICACIÓN: En el entorno virtual es fácil establecer intercambios e interacciones con otros,
pero también resulta difícil establecer valores, conductas éticas, intenciones y
propósitos de las acciones de esos otros. El estudiante debe interpretar las
acciones de los otros y plantear criterios para distinguir y desarrollar
interacciones fructíferas, estables y coherentes que se asocien a la evolución de
sus niveles de estructuración de la personalidad, así como construir criterios
propios vinculados con sus valores y su ética.
CAPACIDAD 4: CREA OBJETOS VIRTUALES EN DIVERSOS FORMATOS PARA CONSTRUIR Y
TRANSMITIR SIGNIFICADOS
EXPLICACIÓN: Una de las características del entorno virtual es la transformación de una
actividad o acción en un producto, por ejemplo, las conversaciones o los correos
se archivan, es fácil llevar un registro de actividades, etc. El estudiante,
entonces, siempre está produciendo información. Sin embargo, cuando se
percata de ello, debe profundizar y manifestar claramente su intención para
convertirse en un productor de conocimiento, según la conciencia de su
originalidad, de la complejidad de los objetos virtuales que puede crear y el tipo
de significados que puede manifestar con ellos.
MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA
ETAPA DEL
CURRICULUM
ESTÁNDARES POR CICLO (uno por cada capacidad)
II CICLO
(INICIAL)
3,4 Y 5 años
 Explora diversos entornos virtuales para identificar
características de los espacios virtuales y sus preferencias
sobre ellos.
 Reconoce sus vivencias en los objetos virtuales para valorarlos.
 Comunica sus vivencias a otros en espacios virtuales provistos
observando y escuchando.
 Elabora un objeto virtual de formato simple para dar a conocer
sus vivencias.
III CICLO
(1° y 2°)
6 - 7 años
 Prepara espacios básicos de interacción (por ejemplo,
escritorios, pantalla principal o de entrada) de diversos entornos
virtuales modificando algunos elementos y aspectos para
satisfacer sus preferencias de configuración.
 Reconoce el significado de los objetos virtuales para identificar
información en situaciones diversas.
 Se integra en actividades diversas en espacios virtuales
compartidos, intercambiando experiencias.
 Transforma un objeto virtual de formato simple que ha
elaborado para integrar nuevas experiencias a su intención
original.
IV CICLO
(3° y 4°)
8 -9 años
 Modifica los espacios básicos de interacción de diversos
entornos virtuales integrando nuevas aplicaciones según el
propósito de sus actividades.
 Localiza información en espacios virtuales compartidos para
seleccionar la más adecuada a la actividad en desarrollo.
 Participa en actividades colaborativas en espacios virtuales
compartidos.
 Adapta un objeto virtual multimedia que ha elaborado para
responder a nuevas situaciones dentro de una actividad.
ETAPA DEL
CURRICULUM
ESTÁNDARES POR CICLO (uno por cada capacidad)
V CICLO
(5° y 6°)
10 - 11 años
 Modifica la configuración de sus aplicaciones para mejorar las
actividades que se realizan con ellas.
 Contrasta información de diversas fuentes en entornos virtuales
variados para ordenarlas según su utilidad y relevancia en la
actividad.
 Organiza sus interacciones con otros en los espacios virtuales a
partir de las consecuencias en la construcción de vínculos.
 Elabora un objeto virtual interactivo para participar en
actividades de diversas culturas y propósitos.
VI CICLO
(1° y 2°)
12 -13 años
 Adapta la configuración personal de sus aplicaciones para
responder a su cultura e intereses personales.
 Sistematiza la información recopilada de fuentes confiables en
aplicaciones para organizarla según las necesidades e
intereses de sus actividades.
 Organiza actividades a partir de la interacción y vínculos entre
pares en espacios virtuales compartidos.
 Crea un objeto virtual interactivo para expresar su originalidad
en interacción con su contexto sociocultural.
VII CICLO
(3°,4° y 5°)
14, 15 - 16 años
 Adapta diversos entornos virtuales a partir de su configuración
personal.
 Desarrolla estrategias eficaces y eficientes de búsqueda,
archivo y organización de información en espacios virtuales
variados para manifestar su conocimiento.
 Gestiona actividades a partir de la reflexión sobre sus
significados y consecuencias para desarrollar vínculos
relevantes para su contexto sociocultural.
 Evalúa objetos virtuales creados por él y por otros para
identificar su impacto en la vida cotidiana.
DESTACADO
 Gestiona estrategias de personalización de los entornos
virtuales.
 Organiza su espacio virtual para optimizar la construcción de su
conocimiento.
 Desarrolla estrategias para gestionar actividades en las redes
sociales y comunidades virtuales a partir de las consecuencias
en la construcción de vínculos.
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gestionar las dimensiones de significados personales y
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Las tic como_competencia_transversal_-_i

  • 1. COMPETENCIA TRANSVERSAL: Aprovechamiento de los entornos virtuales Fase: documento en proceso (draft) Versión: 0.5 Autor: Juan Lapeyre1 Correo: juanlapeyre@gmail.com / jlapeyre@minedu.gob.pe Perfil: http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre/ Sitio web - blog: http://edutec-peru.org Citar con permiso del autor Juan Lapeyre SUMILLA Durante el año pasado participé en la experiencia de desarrollar tanto una propuesta de aprendizaje fundamental de las TIC como la de integrar parte de ella en la competencia de Comunicación, así como en fascículos de Rutas de Aprendizaje para los tres niveles (de los cuales solo se ha hecho público el de Secundaria). Mi opinión respecto a la integración de las TIC en el curriculum es que no puede ser un área curricular (porque no es un contenido disciplinar o algo así) pero tampoco deben plantearse como competencias singulares en varias áreas, desagregadas, dispersas y sin sentido. Para tener efecto (y ser realistas), la integración de las TIC debe hacerse con coherencia en la perspectiva. Esto no se logra al plantear desde cada área la forma de su integración, porque solo se la ve como recurso y no se toma en cuenta su realidad asumida por la sociedad, para la que es una forma de estructurar experiencias, una forma distintiva de mediación, un mundo de significados propio. Dada la estructura actual del curriculum, debería formularse una competencia transversal que debería ser diversificada en cada área curricular y nivel (adjunto la propuesta, derivada del trabajo común con un equipo maravilloso de Comunicación y del SINEACE) . Es una propuesta que, en mi opinión, hace justicia a las TIC como realidad social (como generadora, fundamento y materia de muchas prácticas sociales) y puede plantearse de manera relativamente sencilla en la actividad diaria del docente, además, trata de ser sintética y no abunda en capacidades (como he observado en muchas otras propuestas internacionales, que se vuelven demasiado dependientes de tipos de dispositivos o de software). Los puntos de diversificación son conceptos genéricos como "propósito", "actividad", "entorno virtual", "información", "situación", los que se reemplazan con los correspondientes del área curricular. ABSTRACT Last year I participated in the experience of developing both a proposal for basic learning of ICT as well as drafts for "Rutas del aprendizaje" (methodological recomendations for public schools from Perú) for the three levels. My opinion regarding the integration of ICT into the curriculum is that it can not be a curricular area (because it is not a disciplinary content or mere resource) 1 Especialista del Ministerio de Educación del Perú
  • 2. and don't should included in curriculum as various isolated skills in several curricular areas. To effect (and be realistic), integration of ICT should be done with integral and coherent perspective. This is not achieved by incorporating these skills in each area, because ICT is seen as a resource and does not take into account the reality accepted by society (ICT is a way of structuring experiences, a distinctive form of mediation and a field with own meanings). Given the current structure of the curriculum should formulate a transferable skill that should be diversified in each curricular area and level. This proposal is derived from the common work with a wonderful team of Communication and SINEACE. It is a proposal which, in my opinion, does justice to ICT as a social reality (as a origin, foundation and subject of many social practices) and can be applied relatively easily in the daily activities of teachers. The proposal try to be concise with few capabilities (as I have observed in many other international proposals, which become too dependent on types of devices, software or technological activities). The points of diversification are generic concepts such as "purpose", "activity", "virtual environment", "information", "situation", which are replaced with the appropriate curriculum area. This perspective is based on Engestrom ("Learning as expansion"), Reckwitz (Theory of social practices) and Schroeder ("Virtual Enviroments"), these authors and others mentioned in my conference paper "The pedagogical space of ICT" (2014). ENUNCIADO: Se desenvuelve con autonomía y eficacia en entornos virtuales de diversas culturas y propósitos Esta competencia supone que el estudiante participa o está influido por los entornos virtuales (que articulan hardware, software y redes), que necesita conocerlos analítica y críticamente, que debe producir y realizar interacciones en ellos y, finalmente, que requiere orientar, sistematizar y valorar sus creaciones (formatos digitales y actividades de manera colaborativa o en red para dar forma a su visión personal y compaginar ésta con su actuación en esos entornos). La competencia exige: • Desenvolverse con autonomía y eficacia. Se refiere a la participación activa y segura que realizan los estudiantes al apropiarse de su entorno para crear, interactuar de manera colaborativa y configurar valorando sus aportes. Es decir que el estudiante tiene la posibilidad de realizar algo sin ayuda de otros porque tiene habilidades para buscar y encontrar información en la web, así como, encontrar respuestas a preguntas e instructivos (paso a paso o tutoriales). Asimismo, obtiene resultados en función de sus propósitos. • En entornos virtuales. Son el espacio donde se desarrollan las tareas o acciones en la práctica social. Es decir, el empleo de un equipo o dispositivo (medio TIC) supone un entorno virtual, por el contexto de uso que involucra interfaces, sistemas operativos, software y contenidos digitales. Entre los dispositivos electrónicos tenemos: los que corresponden a la primera generación (tales como: Radio, Teléfono, Televisión, Telégrafo, VHS o similares) y los que corresponde a una segunda generación (como computador, celular, phablet, Tablet, “smartwatch” y otros similares).
  • 3. • De diversas culturas y propósitos. Se refiere a entornos virtuales creados en diferentes ámbitos (locales, regionales, nacionales e internacionales) y contextos sociales, con una o más finalidades ya sea para generar aprendizaje, para establecer vínculos afectivos, amicales, sociales, etc. CAPACIDADES: CAPACIDAD 1: PERSONALIZA ENTORNOS VIRTUALES VARIADOS PARA PROPÓSITOS IDENTIFICADOS Y/O CONSCIENTEMENTE ASUMIDOS EXPLICACIÓN: El estudiante percibe y vive el entorno virtual como una interfaz plena de estímulos y de interactividad. Cuando interactúa con dicho entorno descubre que modifica la apariencia y funcionalidad del entorno mismo, lo que le propone consecuencias que debe determinar y aprovechar para realizar mejor sus actividades y expresarse. Esto incluye actitudes de responsabilidad y honestidad. Finalmente, descubre que, más allá del entorno virtual habitual, puede adecuar otros entornos virtuales de acuerdo con las actividades, su sistema de valores, su cultura y su personalidad. CAPACIDAD 2: TRANSFORMA INFORMACIÓN DEL ENTORNO VIRTUAL PARA INTEGRARLA EN DISTINTOS PROCESOS EXPLICACIÓN: Para el estudiante, realizar actividades relevantes en el entorno virtual significa que debe interpretar o ser consciente de que este entorno plantea muchos niveles de significación: no sólo se debe comprender el texto, sino también el color, la posición, el sonido, incluso las acciones e interacciones. Este constante reconocimiento de significados lo debe llevar a distinguir y localizar datos relevantes para sus actividades, abstraer información, hasta la posibilidad de almacenarla eficazmente, organizarla, sistematizarla y proyectarla en representaciones multimedia o interactivas que manifiestan su comprensión. CAPACIDAD 3: INTERACTÚA EN ENTORNOS VIRTUALES PARA CONSTRUIR VÍNCULOS EXPLICACIÓN: En el entorno virtual es fácil establecer intercambios e interacciones con otros, pero también resulta difícil establecer valores, conductas éticas, intenciones y propósitos de las acciones de esos otros. El estudiante debe interpretar las acciones de los otros y plantear criterios para distinguir y desarrollar interacciones fructíferas, estables y coherentes que se asocien a la evolución de sus niveles de estructuración de la personalidad, así como construir criterios propios vinculados con sus valores y su ética. CAPACIDAD 4: CREA OBJETOS VIRTUALES EN DIVERSOS FORMATOS PARA CONSTRUIR Y TRANSMITIR SIGNIFICADOS EXPLICACIÓN: Una de las características del entorno virtual es la transformación de una actividad o acción en un producto, por ejemplo, las conversaciones o los correos se archivan, es fácil llevar un registro de actividades, etc. El estudiante, entonces, siempre está produciendo información. Sin embargo, cuando se percata de ello, debe profundizar y manifestar claramente su intención para
  • 4. convertirse en un productor de conocimiento, según la conciencia de su originalidad, de la complejidad de los objetos virtuales que puede crear y el tipo de significados que puede manifestar con ellos. MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA ETAPA DEL CURRICULUM ESTÁNDARES POR CICLO (uno por cada capacidad) II CICLO (INICIAL) 3,4 Y 5 años  Explora diversos entornos virtuales para identificar características de los espacios virtuales y sus preferencias sobre ellos.  Reconoce sus vivencias en los objetos virtuales para valorarlos.  Comunica sus vivencias a otros en espacios virtuales provistos observando y escuchando.  Elabora un objeto virtual de formato simple para dar a conocer sus vivencias. III CICLO (1° y 2°) 6 - 7 años  Prepara espacios básicos de interacción (por ejemplo, escritorios, pantalla principal o de entrada) de diversos entornos virtuales modificando algunos elementos y aspectos para satisfacer sus preferencias de configuración.  Reconoce el significado de los objetos virtuales para identificar información en situaciones diversas.  Se integra en actividades diversas en espacios virtuales compartidos, intercambiando experiencias.  Transforma un objeto virtual de formato simple que ha elaborado para integrar nuevas experiencias a su intención original. IV CICLO (3° y 4°) 8 -9 años  Modifica los espacios básicos de interacción de diversos entornos virtuales integrando nuevas aplicaciones según el propósito de sus actividades.  Localiza información en espacios virtuales compartidos para seleccionar la más adecuada a la actividad en desarrollo.  Participa en actividades colaborativas en espacios virtuales compartidos.  Adapta un objeto virtual multimedia que ha elaborado para responder a nuevas situaciones dentro de una actividad.
  • 5. ETAPA DEL CURRICULUM ESTÁNDARES POR CICLO (uno por cada capacidad) V CICLO (5° y 6°) 10 - 11 años  Modifica la configuración de sus aplicaciones para mejorar las actividades que se realizan con ellas.  Contrasta información de diversas fuentes en entornos virtuales variados para ordenarlas según su utilidad y relevancia en la actividad.  Organiza sus interacciones con otros en los espacios virtuales a partir de las consecuencias en la construcción de vínculos.  Elabora un objeto virtual interactivo para participar en actividades de diversas culturas y propósitos. VI CICLO (1° y 2°) 12 -13 años  Adapta la configuración personal de sus aplicaciones para responder a su cultura e intereses personales.  Sistematiza la información recopilada de fuentes confiables en aplicaciones para organizarla según las necesidades e intereses de sus actividades.  Organiza actividades a partir de la interacción y vínculos entre pares en espacios virtuales compartidos.  Crea un objeto virtual interactivo para expresar su originalidad en interacción con su contexto sociocultural. VII CICLO (3°,4° y 5°) 14, 15 - 16 años  Adapta diversos entornos virtuales a partir de su configuración personal.  Desarrolla estrategias eficaces y eficientes de búsqueda, archivo y organización de información en espacios virtuales variados para manifestar su conocimiento.  Gestiona actividades a partir de la reflexión sobre sus significados y consecuencias para desarrollar vínculos relevantes para su contexto sociocultural.  Evalúa objetos virtuales creados por él y por otros para identificar su impacto en la vida cotidiana. DESTACADO  Gestiona estrategias de personalización de los entornos virtuales.  Organiza su espacio virtual para optimizar la construcción de su conocimiento.  Desarrolla estrategias para gestionar actividades en las redes sociales y comunidades virtuales a partir de las consecuencias en la construcción de vínculos.  Emplea estrategias de creación de objetos virtuales para gestionar las dimensiones de significados personales y sociales.