Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut merupakan laporan tugas akhir sekolah yang berisi pengantar dan ucapan terima kasih siswa.
2. Laporan tersebut membahas tentang pembuatan animasi menggunakan Construct 2 untuk menghilangkan rasa bosan.
3. Metode yang digunakan antara lain studi literatur, pengamatan, dan analisis permasalahan.
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi construct - bagas wiranto
1. Kata Pengantar :
Puji syukur kehadirat allah SWT yang telah memberi segala rahmat dan karunia-Nya sehingga
saya bisa menyelesaikan Laporan Tugas Akhir Sekolah untuk memenuhi syarat Uji Kompensi
Kelulusan (UKK) di SMK Darma Siswa 1 Sidoarjo. Dalam proses penulisan Laporan Tugas Akhir
Sekolah, saya banyak mendapatkan kesusahan baik yang disebabkan karena keterbatasan
kemampuan saya, waktu ataupun tenaga yang saya miliki, karena itu saya sangat menghargai
bantuan dari berbagai teman atau pihak yang telah memberi bantuan baik berupa dukungan buku
referensi , doa , semangat , serta macam-macam bahan penulisan sehingga saya dapat
menyelesaikan Tugas Akhir Sekolah ini.
Saya merasa bahwa dalam menyusun Laporan Tugas Akhir Sekolah ini bukanlah hasil jerih
payah saya sendiri, melainkan berkat bimbingan dari berbagai sahabat atau teman. Untuk itu pada
kesempatan kali ini izinkan saya untuk mengucapkan terima kasih kepada :
1. Kedua orang tua yang selalu mensupport / memberikan dukungan , membimbing serta
memberikan pendidikan yang layak.
2. Drs. Fauzin, selaku Kepala Sekolah SMK Darma Siswa 1 Sidoarjo.
3. Bapak Syiroyudin S.Kom yang telah memberi bimbingan pembuatan Laporan Tugas Akhir
Sekolah.
4. Guru-guru yang telah memberikan mo vasi dan semangat dan juga memberi bekal ilmu dan
pengetahuan.
5. Teman-teman Kelas XII Teknik Komputer Jaringan ( TKJ ) yang telah menemani dan memberi
semangat.
6. Semua pihak yang telah memberikan banyak bantuan yang berupa kri k dan saran.
Tentunya Laporan ini masih terjadi banyak kekurangan ataupun kesalahan, oleh itu saya
mengharapkan kri k dan saran dari pembaca yang bersifat menyempurnakan laporan tersebut.
Akhir kata saya berharap semoga buku Laporan Tugas Akhir Sekolah ini bisa dimanfaatkan
sebaik mungkin untuk kita semua . Dan juga dapat memberikan pengaruh nilai yang baik pada UKK
saya.
Sidoarjo, 05 October 2015
Bagas Wiranto
BAB I
2. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dengan berkembangnya jaman banyak sekali metode untuk menghilangkan stress dan
kebosanan akibat ak vitas sehari hari yang ru n kita lakukan, maupun hanya untuk sekedar
mengisi waktu luang dan salah satunya contohnya yaitu membuat animasi, dalam membuat
animasi dapat mengakibatkan efek posi f kegiatan sehari hari , membuat animasi juga bisa
meningkatkan kemampuan orang dalam berkhayal
1.2 Perumusan Masalah
1. Bagaimana membuat permainan yang dapat menghilangkan rasa bosan dan bisa
meningkatkan kemampuan seseorang dalam berkhayal ?
2. Bagaimana cara mengembangkan sebuah animasi yang dapat meningkatkan ketertarikan
seseorang dalam membuat itu?
1.3 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dari laporan pembuatan animasi ini adalah :
1. Merancang sebuah animasi yang sesuai dengan ketertarikan pengguna atau user
terhadap suatu animasi tersebut
2. Membuat animasi yang dak mengandung pornografi atau hal yang bersifat nega f
1.4 Batasan Masalah
Agar masalah yang dibahas dalam analisa ini dak terlalu luas, maka
Diberikan batasan-batasan, antara lain sebagai berikut :
1. Animasi yang dibuat dengan bentuk 2d dan di jalankan secara offline
1.5 Metodologi Peneli an
Untuk dapat mengimplementasikan sistem di atas, maka secara garis besar digunakan beberapa
metoda sebagai berikut :
1. Studi Literatur
Menggunakan buku-buku, internet, atau sumber-sumber lain yang berhubungan dengan
materi penulis laporan.
2. Pengamatan
Dari pengamatan para animator yang menginginkan animasi sesuai dengan kriteria
3. Analisa Permasalahan
Melakukan analisa awal tentang sistem yang akan dibuat untuk kemudian dapat
menentukan cara yang paling efek f untuk menyelesihkan masalah.
4. Perancangan dan Analisa Data
Setelah semua perancang selesai dibuat maka diadakan analisa data tersebut apakah
telah sesuai dengan yang diharapkan atau dak, dengan menggunakan model
pemrogaman yang telah ditetapkan
5. Implementasi Sistem
Pada tahap ini dilakukan proses implementasi dari hasil rancangan sistem yang akan
dibuat menggunakan Construct 2
6. Uji Coba animasi
Menguji animasi yang telah dibuat, untuk mengetahui letak kesalahan dalam aplikasi dan
memperbaikinya.
7. Dokumentasi
Membuat laporan dari semua pengerjaan yang telah dilakukan.
3. BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
2.1.1 Penger an Komputer
Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, yaitu to compute yang ar nya menghitung. Is lah
bahasa inggris computer diambil dari bahasa la n yaitu computare. Pada kata com mempunyai ar
menggabungkan dalam pikiran atau mental. Sedangkan kata putare adalah memikirkan perhitungan atau
penggabungan.
Perkembangan teknologi dan ilmu komputer selanjutnya telah memberikan kemampuan lain
pada komputer, sehingga definisi komputer sering mengalami perubahan. Sekarang ini proses
menghitung hanya merupakan sebagian dari kerja yang dapat dilakukan komputer. Banyak fungsi lain
yang dapat dilakukan komputer seper halnya pengolahan data, permainan, membuat grafik desain, dan
sebagainya.
2.1.2 Aspek-Aspek Dasar Komputer
Aspek-aspek dasar sistem komputerisasi adalah fasilitas-fasilitas yang harus ada apabila suatu usaha
sudah memiliki langkah maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu dalam
pengolahan data. Beberapa aspek-aspek dalam komputer terdiri atas
3. Aspek Teknis
Pada aspek teknis ini melipu beberapa hal yaitu hardware (perangkat keras), so ware
(perangkat lunak), dan brainware (tenaga pelaksana). Ke ga komponen tersebut
merupakan komponen terpen ng yang saling bergantung satu sama komponen yang
lain.
4. Aspek Non-Teknis
Dalam aspek non teknios terdapat dua hal yang perlu dalam suatu sisten komputerisasi,
yaitu dukungan manajemen dan disiplin ilmu. Pada dasarnya suatu sistem komputerisasi
dilaksanakan dalam suatu sistem komputerisasi dilakukan dalam suatu
organisasi/instansi untuk membantu pengolahan informasi bagi kepen ngan
pengambilan keputusan.
4. 2.1.3 Penger an Construct 2
Construct 2 adalah tools pembuat animasi berbasis HTML5 yang dikhususkan untuk pla orm 2D yang
dikembangkan oleh Scirra. Construct 2 dak menggunakan bahasa pemograman khusus, karena semua
perintah yang digunakan pada animasi sudah di atur dalam EventSheet yang terdiri dari Event Dan
Ac on.
2.1.4 Fitur – Fitur Construct 2
1. Quick And Easy
Dengan Menggunakan Construct 2 membuat animasi menjadi lebih mudah . Construct 2
memiliki antamuka ribbon yang cepat dan mudah dipahami. Layout editor menyediakan
antarmuka untuk mempercepat pembuatan animasi
2. Flexible Behaviours
Behaviours menyediakan cara instan untuk menambahkan objek , mempercepat pembuatan dan
meningkatkan produk vitas. Misal menambahkan behaviours pla orm pada objek sprite yang
memungkinkan objek tersebut dapat berjalan , tembus pandang ,dan lain sebagainya
3. Powerfull Event System
Construct 2 dapat membuat animasi dengan cara yang mudah dibaca secara visual karena dak
perlu menggunakan bahasa pemograman yang rumit dan samar.
4. Stunning Visuall Effect
Ada lebih dari 70 effect yang ada pada construct 2 , pengguna bisa menambahkan effect
tersebut pada object , layer , dan layout untuk effect khusus yang cepat
5. BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bagian ini akan dilakukan analisa dan perancangan sistem perangkat lunak yang di bangun
untuk membangun pemahaman kode sumber , pemeriksaan pola kalimat serta dokumentasi sebuah
perangkat lunak sehingga membantu memberikan penjelasan kepada pengembang proyek perangkat
lunak. Analisa sistem melipu analisa tentang kebutuhan sistem dan analisa fasilitas dalam
perancangan sistem yang dibuat dengan memperha kan analisa sistem yang ada sehingga dapat di
bagi menjadi perancangan data , perancangan untuk komentar kode sumber , proses penataan dari
hasil proses penerjemahan komentar kode sumber hingga perancangan dokumentasi perangkat
lunak.
Tujuan analisa sistem adalah :
1. Menentukan kebutuhan sistem
2. Memahami cara kerja sistem secara umum
3. Memahami masalah yang ada dan penyelesainnya
4. Memperlajari pola kalimat bahasa indonesia yang benar
3.1 Analisa kebutuhan sistem
Analisa kebutuhan sistem ini melipu kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras
3.1.1 Kebutuhan perangkat lunak
a. Construct 2
b. Paint
c.Web Browser
3.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras
1. Pen um (R) Dual Core CPU T4300 proccesor 2.10 GHz
2. Ram 2 GB ( Minim )
3. +500 mb harddisk
3.2 Perancangan Sistem
Fasilitas yang tersedia pada sistem yang akan memungkinkan pengguna untuk mendapat
sebuah rekomendasi sistem :
1. Project
2. Add Event
3. Add Ac on
4. Event Sheet
5. Layout
3.3 Perancangan Proses
Proses akan jadi jika aplikasi yang digunakan dak error atau rusak
6. BAB IV
Pada bab ini dijelaskan tentang implementasi dan hasil analisa dan perancangan sistem yang
telah dibuat pada bab sebelumnya serta bagaimanapun sistem tersebut dijalankan
4.1 Tahap Implementasi
Secara garis besar implemented aplikasi pembuntu penghitung kompleksitas perangkat lunak
ini dilakukan dengan urutan proses berikut :
1. Construct 2
2. Paint
3. Web Browser
4.2 Perangkat Uji Coba
Uji coba aplikasi ini menggunakan komputer / laptop dengan spesifikasi perangkat sebagai
berikut :
1. Processor : Pen um (R) : Dual Core CPU T4300 (2.10 GHz)
2. Opera ng System : Windows 7
3. Ram : 2.00 GB
4. System type : 64 – bit Opera ng system
5. Memory HDD : 320 GB
4.3 Penjalasan Aplikasi
Opera ng system ini berbasis semi text memiliki beberapa fitur dengan fungsi kegunaan
yang berbeda – beda antara lain :
4.3.1 Pembuatan Project
Ke ka pertama kali aplikasi dijalankan atau dioperasikan maka tampilan awal adalah
pembuatan project
7. 4.3.2 Buat Project Baru
Berikut ini tampilan cara membuat project baru pada construct 2 , klik pada menu kosong di
bagian project lalu klik project
4.3.3 Project yang akan di pilih
Setelah new project kita akan di suruh memilih salah satu project yang akan kita buat
Nah tampilan di atas adalah tampilan setelah new project , saya akan menjelaskannya 1 1 :
1. New empty project : Project yang kosong ( Belum Terisi ) dan disana kita akan bisa membuat
animasi yang kita buat
2. New retro syle project : Project yang bisa buat hanya gambar aja dengan ukuran yang pis
3. New empty sd potrait : project yang gambarnya berdasarkan ukuran masing” dari gambar
yang kita inginkan
4.3.4 Memulai Pembuatan Project
8. Disini saya akan mencoba membuat project yang saya buat
NB : Jika ingin membuat gambar kita bisa membuatnya di paint terlebih dahulu dan di masukkan di
bagian layout , dan jika gambar kita ingin bergerak kita harus mengeditnya di event sheet
4.3.5 Add Event
Add event berguna untuk membuat gambar kita bisa berjalan berikut gambar tampilannya ,
pilih on start layout untuk se ng memulai awal dari perjalanan gambar
4.3.6 Add Ac on
Add ac on berfungsi untuk aksi dari gambar yang kita buat misalnya gambar kita bisa
berjalan , tembus pandang , berputar – putar dan lain sebagainya
9. 4.3.7 Memasukkan gambar
Jika kita ingin memasukkan gambar yang kita buat dan ingin gambar kita berjalan pertama
kita masuk folder yang kita buat tadi ( namanya folder saya invac on )
4.3.8 Membuat gambar
Disini saya akan membuat sebuah gambar yang saya buat sendiri dengan menggunakan
aplikasi paint dan hasilnya seper ini
4.3.8 Memasukkan gambar di dalam construct 2
Disini saya akan menjelaskan cara untuk memasukkan gambar yang kita buat dari paint dan
dimasukkan ke dalam aplikasi construct 2 berikut :
1. Masuk Ke Menu Layout ( layout saya beri nama k )
2. Lalu Klik kanan pada layout kosong lalu pilih insert new object
10. 3. Setelah itu cari menu sprite lalu klik insert
4. Lalu Ke ka masuk ke sprite pilih gambar menu folder lalu cari gambar yang kita buat tadi , oh
ya sebelum itu saat ada tulisan layer itu anda di suruh mengatur ukuran gambar yang kita
inginkan
11. 5. Jika sudah kita klik tanda x merah lalu hasil akan muncul di layout kosong tersebut
4.3.9 Hasil Jadi
Jika Berhasil hasilnya akan bisa kita run di web browser seper gambar berikut
12.
13.
14. BAB V
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dari uraian pada bab sebelumnya , dapat diambil kesimpulan tentang pemahaman
sistem operasi construct 2 yang berfungsi sebagai pembuatan animasi :
1. Menggunakan sistem operasi construct 2 sebagai pembuatan animasi lebih efisien
daripada sistem operasi lainnya
2. Sistem operasi construct 2 lebih mudah se ngannya tanpa menggunakan bahasa
program
3. Sistem operasi construct 2 ukuran harddisk yang diperlukan lebih sedikit daripada
sistem operasi yang lainnya
3,2 Saran Pengembangan
Dari pembahasan berikut terdapat saran dan pengembangan yang dapat di
sampaikan dalam perancangan dan se ng animator menggunakan sistem operasi construct
2 yaitu :
1. Gunakan construct 2 jika dak ingin menggunakan bahasa pemograman yang ribet
dan membingunkan
2. Jika terlalu rumit menggunakan construct 2 untuk membuat animasi cari tutorialnya
di google
3. Dapat dikembangkan dengan memperbanyak se ngan dari construct 2 sehingga
banyak variasi.