Der "medienbrief", ein Informationsmagazin nicht nur zur Medienpädagogik, steht zweimal im Jahr Interessierten als Print-Broschüre oder hier im Internet ab der Ausgabe 2/03 kostenlos zur Verfügung.
Jedes Magazin bietet neben einem Themenschwerpunkt praktische Anregungen für die schulische Arbeit, gibt Tipps zu Ausstattung und Wartung, stellt neue Medien vor oder bespricht interessante Neuerscheinungen vom Büchermarkt.
Seit über zehn Jahren erscheint der Medienbrief, die Fachzeitschrift für Medienpädagogen und Medieninteressierte.
1. LVR-Zentrum für
Medien und Bildung
medienbrief Medienzentrum für die
Landeshauptstadt Düsseldorf
Marco, 17 Jahre, Schüler:
„Ich spiele,
solange ich
denken kann...“
Leben und
Lernen mit
Computerspielen
02/2011
2. medienbrief 02.11 > vorwort
Michael Thessel,
Leiter des LVR-Zentrums für
Medien und Bildung (LVR-ZMB)
Foto: LVR-Zentrum für Medien
und Bildung
Mechtild Appelhoff,
Leiterin des Bereichs Medienkompetenz
und Bürgermedien der Landesanstalt für
Medien (LfM)
Foto: Landesanstalt für Medien
Computerspiele in die Schule?
Tim, 14 Jahre, spielt in seiner Gilde gerne WoW, während Sonja, 12 Jahre, gemeinsam mit ihren
Freundinnen ihre Lieblingssongs bei SingStar singt. André, 17 Jahre, hingegen verbringt seine
Freizeit gerne mit Freunden – und zwar mit dem Taktik-Shooter Counter Strike, und Alev, 15 Jahre,
bewirtschaftet auf ihrer Farm bei facebook ihr Ackerland.
Diese Szenen aus dem Medienalltag vieler Kinder und Jugendlicher erschließen sich so manchem
Erwachsenen nicht auf Anhieb. Eltern und Lehrkräfte können oftmals die Faszination, die digitale
Spielwelten auf Heranwachsende ausüben, nicht nachvollziehen. Im Gegenteil: Computerspiele
sind in den Köpfen oftmals mit den Begriffen „Gewalt“ und „Sucht“ assoziiert. Und natürlich gibt
2 es Problemlagen im Kontext digitaler Spiele: Ist der Konsum als übermäßig zu bezeichnen, wenn
andere, bislang liebgewonnene Hobbies darunter leiden? Welches Geschichtsbild vermittelt sich
3 durch einen Shooter, dessen Rahmenhandlung im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist? Was passiert
mit den persönlichen Daten, die man preisgeben muss, um ein Social Game zu spielen?
Dennoch: Erziehende, und damit auch Schule, sollten diese Begeisterung, die viele Kinder und Ju-
gendliche virtuellen Welten entgegenbringen, ernst nehmen – und auch in Bildungskontexten auf-
greifen. Gleichzeitig werden Heranwachsende bei der begleiteten Auseinandersetzung mit digitalen
Spielen für die verschiedenen Problemlagen sensibilisiert und eine kritische Spielenutzung kann
so befördert werden. Insgesamt sollten digitale Spiele nicht auf ihre Risiken verkürzt werden – dies
würden ihrer vielen Potenziale nicht gerecht! Vielmehr geht es darum, als Lehrkraft eine differen-
zierende Perspektive einzunehmen und Schülerinnen und Schülern unter Berücksichtigung ihrer
Begeisterung eine reflektierende Auseinandersetzung mit virtuellen Welten zu ermöglichen.
Virtuelle Welten bieten dafür vielfältige Möglichkeiten, die sich gewinnbringend in den Unter-
richt einbinden lassen. In der vorliegenden „Medienbrief“-Ausgabe informieren Expertinnen und
Experten aus Forschung & Praxis über neueste wissenschaftliche Erkenntnisse und zeigen eine
spannende Bandbreite von Maßnahmen, Projekten und Materialien auf, die Ihnen Lust auf eine
Beschäftigung in Ihrem Unterricht machen sollen!
Für diese Ausgabe haben sich mit dem Landschaftsverband Rheinland (LVR) und der Landesan-
stalt für Medien NRW (LfM) zwei Institutionen zusammengetan, die bereits seit vielen Jahren mit
der didaktischen Aufbereitung und Nutzbarmachung von medienpädagogischen Materialien be-
fasst sind und mit ihren Maßnahmen insbesondere Eltern, Lehrkräften und Multiplikatoren Ideen
und Hilfen an die Hand geben wollen, die eine kritische Auseinandersetzung mit Medienthemen
ermöglichen.
Wir wünschen Ihnen viel Spaß bei der Lektüre – und insbesondere bei der praktischen Umsetzung
in Ihrem Unterricht!
3. medienbrief 02.11 > thema
Editorial
Meike Isenberg
Computerspiele und virtuelle Welten sind aus dem Alltag vieler Kinder und Ju-
gendlicher nicht mehr wegzudenken und sind somit oftmals ein fester Bestand-
teil ihrer Lebenswirklichkeit. Zugleich werden Kinder und Jugendliche in ihrer
Computer(spiel)nutzung vielfach sich selbst überlassen, sodass sich Schule zu-
nehmend mit diesem Thema auseinandersetzen sollte. Beachtet werden sollten
sowohl die Chancen als auch die Problemlagen, um Heranwachsenden einerseits
das Einnehmen einer differenzierenden Perspektive zum Thema Computerspie-
le zu ermöglichen und andererseits eine kritisch-reflektierende Spielenutzung zu
fördern.
Die zentrale Frage hierbei ist, in welcher Form diese Auseinandersetzung sinn-
voll erfolgen kann und unter (medien)pädagogisch-didaktischen Gesichtspunkten
erfolgen sollte – eine Frage ohne die eine richtige Antwort. Die Autorinnen und Au-
toren dieser „Medienbrief“-Ausgabe zum Schwerpunktthema Computerspiele je-
6 doch versuchen, anhand einer Vorstellung von Unterrichtsmaterialien, Praxispro-
jekten sowie wissenschaftlichen Erkenntnissen, zu informieren und Anregungen
7 für die Auseinandersetzung mit dem Thema in schulischen Kontexten zu geben.
Bewusst stehen in der vorliegenden Ausgabe die Potenziale von Spielen und deren
didaktische Nutzbarmachung im Fokus der Betrachtung.
Der Leitartikel von Jürgen Fritz will Hintergrundwissen darüber vermitteln, was
Computerspiele fordern, welche Motivationskraft sie entfalten, welche Lernpro-
zesse durch das Spielen ausgelöst werden und welche Förderungsmöglichkeiten
es gibt. Meike Isenberg stellt Kernergebnisse aus aktuellen Studien, die der Frage
nach den Lernpotenzialen, aber auch Problemlagen von Computerspielen nach-
gehen sowie verschiedene Unterrichts- und Informationsmaterialien der Landes-
anstalt für Medien NRW (LfM) zur kritischen Auseinandersetzung mit dem Thema
Computerspiele im Unterricht vor. Linda Breitlauch setzt sich in ihrem Beitrag mit
dem Thema Computerspiele als Lernmethode auseinander und erläutert die Lern-
prozesse und -potenziale von sogenannten „Serious Games“ oder „Game Based
Learning“, also von Spielen, die konzipiert sind, um Lerninhalte zu vermitteln.
In weiteren Beiträgen stellen die Autoren Tobias Hübner, Jürgen Sleegers,
Andreas Hedrich, Ibrahim Mazari, Arne Busse und Martin Müsgens verschiede-
ne Praxisprojekte und -konzepte, darunter das Projekt „gameskompakt – Medien-
kompetenz im Koffer“ des Instituts Spielraum, den kreativ-produzierenden Ansatz
des „Creative Gaming“, die Idee der „eSport Schulmeisterschaft“, das Konzept von
„Eltern-LAN Veranstaltungen“ oder die Angebote der EU-Initiative für mehr Si-
cherheit im Netz – klicksafe.de, vor. Die Autoren zeigen dabei eine Bandbreite an
Möglichkeiten einer vielfältigen, differenzierten Auseinandersetzung mit dem The-
ma Computerspiele in schulischen sowie außerschulischen Kontexten auf.
Abgerundet wird das Schwerpunktthema Computerspiele durch zwei Interviews:
Marco Fileccia lässt die Computerspielhelden Pacman, Mario, Niko Bellic und Lara
Croft über ihre Existenz in Schule und Unterricht diskutieren und veranschaulicht
dies anhand verschiedener Computerspielprojekte des Elsa-Brandström-Gymna-
siums in Oberhausen, an dem er unterrichtet. Abschließend kommt Schüler Marco
Siegmund zu Wort und gibt Einblicke in seine Computerspielnutzung.
4. medienbrief 02.11 > thema
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen.
Relevanz von Games
Ibrahim Mazari
Computerspiele sind für junge Menschen selbst- Was fördern Spiele?
verständlicher Bestandteil der Freizeitgestaltung Sensomotorisch (Auge-Hand-Koordination, Reak-
und insbesondere für Jungen das kommende Leit- tionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigie-
medium. Studien wie JIM 2010 (Jugend, Informa- ren und lenken)
tion und (Multi-) Media vom Medienpädagogischen
Forschungsverbund Südwest) zeigen eindringlich, Kognitiv (räumliches Orientierungsvermögen, Ge-
wie stark die Bedeutung von Games von Jahr zu Jahr dächtnisfähigkeit, Kombinationsfähigkeit, Kom-
wächst. Computerspiele prägen ganze Jugendkul- petenz in konvergenter Kreativität, Lernfähigkeit,
turen und spielen für viele Kinder und Jugendliche Experimentierfreudigkeit, Zeitmanagement,
eine wichtige Rolle, sich in der Medienwelt kulturell Ressourcenmanagement, Planungskompetenz,
zu verorten. Diese Entwicklung korrespondiert mit Problemlösungskompetenz, Sachkompetenz)
der wachsenden wirtschaftlichen und kulturellen Emotional (Gefühlsmanagement, Stressresistenz,
Bedeutung von Games. Der Umsatz digitaler Spiele in Selbstdisziplin, Erfolgsmotivation, Ausdauer)
Deutschland hat den der Kinokassen und der Musi- Sozial (Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft,
kindustrie überholt und zeigt darüber hinaus noch
30 Empathie)
weit mehr Potenzial – vor allem im Boom-Markt der
Online-Games. Der soziale Nutzen von Games zeigt sich insbe-
31
sondere in der spezifischen Ausprägung des
Kulturpolitisch hat die Stellungnahme des Deutschen
eSports (elektronischer Sport, das Computerspie-
Kulturrats 2009 für Furore gesorgt, nach der Com-
len unter Wettbewerbsbedingungen). Wie im klas-
puterspiele wie andere Erzeugnisse menschlicher
sischen Sport geht es darum, junge Menschen
Kreativität selbstverständlich als Kultur zu betrachten
für eine gemeinsame Sache zu begeistern, sich
seien mit allen Vorzügen wie Förderung und Würdi-
den Interessen eines Teams unterzuordnen und
gung.
im Geiste von Fairness und Leistungsbereitschaft
Dies ist umso erstaunlicher, da Computerspiele ge- gegeneinander anzutreten. Es geht um Strategie,
rade in Deutschland keinen guten Ruf genießen und Taktik und Teamfähigkeit.
sich Lehrer, Politiker und einige Kulturschaffende aus
traditionellen Kulturbranchen schwer tun mit neuen Die Spieler messen sich untereinander.
Formen kultureller Erzeugnisse. Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, ler-
Sowohl die Bedeutung von digitalen Spielen für die nen mit Niederlagen umzugehen und sich perma-
jugendliche Lebenswelten als auch die steigende nent zu verbessern.
wirtschaftliche und gesellschaftliche Relevanz von
Soziales Spielen verändert soziale Strukturen.
Games fordern Schule und Bildungswesen heraus,
sich dem Thema kritisch konstruktiv zu nähern, um Das soziale Element des Online-Gamings oder des
Jugendliche zu motivieren, sich spielerisch Inhalte Spielens unter LAN-Bedingungen führt zu komplexen
anzueignen, aber auch, um den Gebrauch von Games gesellschaftlichen Strukturen, die sich als Spielerver-
zu hinterfragen. einigungen (Clans) online auf Plattformen wie bei-
spielsweise der größten europäischen Liga für Com-
Warum fördern Spiele Kompetenzen? puterspieler (Electronic Sports League) organisieren
In der Diskussion um die Wirkungen von digitalen und sich im realen Leben treffen. Es gibt Helden und
Spielen wird verkürzt vor den tatsächlichen oder Stars in bekannten Clans, die Vorbilder für Millionen
vermeintlichen Gefahren gewarnt. Zu einer sachlich junger Menschen sind.
differenzierten Betrachtung gehört es, die positiven Demzufolge tragen die Clans eine hohe pädagogische
Aspekte der Spiele (auch digitaler Spiele) für das Ler- Verantwortung. Durch die Zusammenarbeit im Verein
nen zu untersuchen und für den Unterricht zu nutzen. erwerben die jungen Spieler weitere Kompetenzen,
5. thema < medienbrief 02.11
die nicht direkt mit dem Spiel selbst zusammenhän- Wie kann ich Games im Unterricht nutzen?
gen, sondern die soziale Organisation rund um den Computerspiele sind komplexe Gebilde, die wie an-
Kult des Spielens betreffen. dere Medieninhalte Gegenstand unterschiedlicher
Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten: Disziplinen und Schulfächer sein sollten. Besonders
wirksam wäre es, Games in den regulären Schulun-
Sie vermitteln Werte. terricht zu integrieren, da es mit der Anknüpfung an
Sie erziehen zu Teamfähigkeit. die Interessen der Schüler und dem multimedialen
Eigenschaften von Games besser gelänge, die Lern-
Sie lernen durch ihre Reisen andere Kulturen und
motivation zu steigern und Inhalte zu vermitteln.
Sprachen kennen.
Gerade die Spielmechaniken Belohnung, Level, Wett-
Sie erwerben Organisationsfähigkeiten (im nicht- bewerb, und Strategie sind für alle Formen des Ler-
virtuellen Leben). nens und Problemlösens relevant und sollten gezielt
Spieler werden in ihnen kommunikativer. genutzt werden.
Clan-Spieler lernen vernetztes Denken. Im Deutschunterricht böte sich an, die narrativen
Strukturen von Games zu analysieren und mit an-
Männerwelt eSport deren Textarten zu vergleichen. Wie werden Helden
Es gibt einen geschlechtsspezifischen Unterschied konstruiert? Gibt es kulturelle Vorbilder in der Lite-
im Umgang mit digitalen Spielen. War früher der ratur und im Film? Wie prägen Games andere Kultur-
Frauenanteil wie in den Anfangszeiten des Internets erzeugnisse und was sagt uns das über die Gesell-
generell geringer, so gilt das heute bei Games nicht. schaft?
Jedoch bevorzugen Mädchen und Frauen allgemein Für den Geschichtsunterricht wäre es spannend,
andere Spiele sowie einen anderen Umgang damit. So bestehende Strategiespiele wie „Age of Empires“ und
ist der Anteil der eSport-Damen mit etwas über fünf „Civilization“, die den Werdegang der Menschheit
Prozent in Europas größter Online-Liga ESL ziem- simulieren, auf Ihre Richtigkeit hin zu untersuchen
lich klein, auch wenn es spezielle Frauenligen gibt und die Schüler zu motivieren, sich mit den darge-
und der Frauenanteil wächst. Erstaunlich ist, dass stellten Epochen mehr zu beschäftigen. Gekoppelt
selbst auf dieser Plattform des wettbewerbsorien- mit Internet-gestützten Publikationsformen wie Blogs
tierten Spielens (ESL) Mädchen und Frauen stärker oder Wikis ließen sich daraus Projekte bauen.
bei Rollenspielen („World of Warcraft“, „Guildwars“)
vertreten sind. Frauen spielen anders, ihnen ist der Im Kunstunterricht könnten Schüler sich mit Art-
soziale Austausch wichtiger als das „Sich-Messen“. works von Games auseinandersetzen und diese
So macht der Frauenanteil bei „World of Warcraft“ nachzeichnen. Die Ästhetik digitaler Spiele eignet sich
(dem Rollenspiel mit den meisten Spielern) über 30 ideal, um Schüler zu motivieren, ihre Kunstfertigkeit
Prozent aus. auszuprobieren und die Artworks zu analysieren und
Foto: Ibrahim Mazari
6. medienbrief 02.11 > thema
mit anderen Kunstwerken zu vergleichen. Im Fach um das eigene Spiel- und Mediennutzungsverhalten
Sozialwissenschaft können Schüler einen kritischen zu beleuchten, über die gezeigten Spielinhalte zu
Blick auf die Stereotypen in Games (ähnlich wie in an- reflektieren, Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf
deren Medien) werfen, etwa welche Geschlechtsbilder das soziale Verhalten zu bewerten und das Thema
transportiert und wie Nationen und Kulturen darge- Jugendschutz und Alterseinstufungen durch die USK
stellt werden. Computerspiele ließen sich betrachten zu behandeln.
als Erzeugnisse einer Gesellschaft, die ihre Konflikte, www.schulmeisterschaft.de
Wünsche und Sehnsüchte in Medien abbildet. Medien
sind demnach ein spannendes Feld, um gesellschaft-
liche Entwicklungen ausfindig zu machen. Ibrahim Mazari ist Sozialwissenschaftler und Psychologe, ver-
antwortet in seiner Funktion als Pressesprecher der „Turtle
Nicht zuletzt der Sportunterricht könnte sich mit Entertainment GmbH“ die Kommunikation der „Electronic Sports
dem Thema eSport beschäftigen und fragen, ob man League“ (ESL). Darüber hinaus ist er der Jugendschutzbeauftrag-
te der ESL und kümmert sich um die Themen Jugendschutz und
Games wie Sport im Wettbewerb praktizieren kann, Medienkompetenz. Ein weiteres Aufgabengebiet ist die politische
schließlich ist der elektronische Sport (eSport) in Kommunikation und die Zusammenarbeit mit wissenschaftlichen
einigen Ländern als Sportart anerkannt. Neben den Einrichtungen.
theoretischen Aspekten kann man Games aktiv zur-
Teambildung nutzen. Diese Überlegungen bilden die
ideale Überleitung zu einem bestehenden Projekt, bei Foto: Ibrahim Mazari
dem Schulen in Teams gegeneinander antreten und
im sportlichen Wettbewerb gemeinsam mit einem
Lehrer für ihre Schule antreten: Die eSport Schul-
meisterschaft
Projekte mit Games im Unterricht –
32 eSport Schulmeisterschaft
33 Bei dem bundesweiten Schulwettstreit treten Schüler
als Team für ihre Schule an und messen sich in fünf
verschiedenen Computerspielen mit Schülern ande-
rer Schulen. In einer Online-Qualifikation ermitteln
die Teilnehmer die vier besten Mannschaften, die in
einer Finalveranstaltung den Deutschen Schulmeister
im Computerspielen ausmachen. Die eSport Schul-
meisterschaft geht bereits in ihre fünfte Saison und
wird von dem Computerspiel-Ligenanbieter Turtle
Entertainment und dem Deutschen Spielemuse-
um e. V. veranstaltet. Das Institut für Computerspiel
„Spawnpoint“ aus Erfurt unterstützt die angemelde-
ten Schulen bei der Durchführung in der Schule und
zeigt Möglichkeiten auf, wie Computerspielinhalte
in den Schulunterricht eingebunden werden kön-
nen. Ziel ist es, den verantwortungsvollen Umgang
mit digitalen Medien und Werte zu vermitteln wie
Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und den
Erwerb von IT-Kompetenzen, um ein Gruppenziel zu
erreichen. Dieses Jahr nahmen 62 Schulen aus ganz
Deutschland mit über 400 Schülern teil. Das reizvol-
le an der eSport Schulmeisterschaft besteht darin,
den Zusammenhalt in der Schule durch den Sport-
geist zu wecken und sich darüber hinaus spielerisch
den Themen zu nähern, Benachteiligungen frühzeitig
entgegenzuwirken und Berührungsängste gegenüber
Computerspiele bei Schülern, Lehrern und Eltern
abzubauen.
Das Projekt liefert eine gute Basis für Diskussions-
runden und Referate innerhalb des Klassenverbunds,
7. thema < medienbrief 02.11
Mit Ballerspielen gegen
pädagogische No-Go-Areas?
Erfahrungen mit Eltern-LANs
von Arne Busse in Kooperation mit
Torben Kohring, Ibrahim Mazari,
Tobias Miller, Horst Pohlmann und
und Jürgen Sleegers
Abbildung: Stefan Bayer, www.pixelio.de
Das Thema Computerspiele und der pädagogische Umgang mit Computerspielen ist für Eltern häufig eine
große erzieherische Herausforderung. Viele Eltern scheuen die erzieherische Auseinandersetzung oder
beschränken sich auf Regelungen hinsichtlich der erlaubten Nutzungszeit. Eine kritische, zwischen entwick-
lungsbeeinträchtigenden und -fördernden Aspekten differenzierende Auseinandersetzung erfordert Zeit, En-
gagement und Orientierungswissen – eine Kombination, die für heutige, zahlreichen beruflichen wie privaten
Anforderungen ausgesetzten Eltern, oft nicht verfügbar ist. Eltern, aber auch pädagogische Fachkräfte sowie
Lehrkräfte bei der Auseinandersetzung mit dem jugendlichen Hobby „Computerspielen“ zu unterstützen,
ihnen das notwendige Orientierungswissen zu vermitteln sowie Dialogbarrieren zwischen den Generationen
und eventuelle Berührungsängste gegenüber digitalen Medien abzubauen, ist daher ein wesentliches Anlie-
gen von Eltern-LAN Veranstaltungen.
Pädagogische Ausgangssituation liche Heranwachsende stellt der Umgang mit Com-
Die pädagogische Ausgangssituation lässt sich aus puterspielen eine wichtige Freizeitbeschäftigung dar.
unserer Sicht in drei Thesen beschreiben: 93 Prozent der in der aktuellen JIM-Studie befragten
12- bis 19jährigen Jungen spielen Computerspiele
1. Computerspiele1 sind relevanter Bestandteil (Mädchen 69 Prozent), die durchschnittliche tägliche
(männlicher) jugendlicher Freizeitgestaltung. Spielzeit der Jungen liegt bei 104 Minuten in der Wo-
Aktuelle Studien, wie beispielsweise die KIM- und che und 132 Minuten am Wochenende.2
JIM-Studien des Medienpädagogischen Forschungs- Dieser sehr ausgeprägten und teilweise auch sehr
verbunds Südwest, zeigen, dass Computer- und intensiven Mediennutzung gegenüber stehen Erwach-
Videospiele zu einem relevanten Teil jugendlichen sene, die nicht oder nur wenig spielen und sich kaum
Medienhandelns geworden sind. Vor allem für männ-
2 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest
1 Der Begriff Computerspiele wird im Folgenden als (Hrsg.), JIM 2010. Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisstudie
Synonym für alle Arten von digitalen Spielen, unabhängig von der zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart
technischen Plattform (PC, Konsole, Mobiltelefon etc.) verwendet. 2010, S. 36. online: www.mpfs.de/jim
8. medienbrief 02.11 > thema
mit diesem Medienhandeln der Heranwachsenden zahlreicher aktueller Computerspiele Rechnung
auseinandersetzen und aufgrund mangelnder eigener getragen, wie auch dem pädagogischen Charakter
Erfahrung, fehlender Informationen nicht wissen, wie der Veranstaltung, mit der u. a. eine kommunikative
sie digitale Spiele pädagogisch beurteilen sollen. Die „Vernetzung“ der jungen und alten Generation inten-
zweite These lautet dementsprechend: diert ist. Die Teilnehmenden einer Eltern-LAN bauen
2. Die Generation3 der Eltern (und Lehrkräfte) verfügt Berührungsängste mit dem Medium Computer ab und
über kein diesem Medienhandeln entsprechendes probieren unter pädagogischer Anleitung selbst Spie-
Wissen, keinen angepassten Erfahrungshorizont oder le in einem geschützten Rahmen aus. Ihnen werden
pädagogischen Zugang. Orientierungswissen und Medienkompetenz vermit-
telt und damit ermöglicht, sich mit Heranwachsenden
Das Institut für Medienpädagogik in Forschung und über deren mediales Handeln und die Inhalte von
Praxis (JFF) kam 2007 in einer Studie zur Akzeptanz Computerspielen kritisch auseinanderzusetzen. Als
des deutschen Jugendmedienschutzsystems zu dem Rahmen der Eltern-LANs wurden bewusst die Live-
Ergebnis, dass die notwendige Verantwortungsüber- Veranstaltungen der Electronic Sports League (ESL)
nahme seitens der Eltern insbesondere dadurch gewählt, bei denen sich bis zu zweitausend Jugend-
34 beschränkt wird, dass Wissen und Fähigkeiten von liche und junge Erwachsene treffen, die wie bei einer
Heranwachsenden und Erziehungsberechtigten in herkömmlichen Sportveranstaltung professionellen
35 Bezug auf die interaktiven Möglichkeiten der heutigen Computerspielern und -spielerinnen via Großleinwand
Medienwelt sehr auseinanderdriften.4 zuschauen, „ihr Team“ anfeuern und erfolgreiche
Die dritte These mag gegenüber den beiden vorheri- Spielzüge bejubeln. Neben den eigenen Spielerfah-
gen überraschend erscheinen: rungen können die Teilnehmenden der Eltern-LANs
so auch einen Einblick in die jugendliche Computer-
3. Eltern sind Expertinnen und Experten ihrer Kinder.
spielkultur gewinnen.
Eltern sind aufgrund ihres täglichen Umgangs mit
Der typische Programmablauf einer Eltern-LAN dau-
ihren Kindern nicht nur die zumindest erfahrensten
ert ca. fünfeinhalb Stunden und beginnt mit einer me-
Expertinnen und Experten ihrer Kinder. Gleichzeitig
dienpädagogischen Einführung zu Computerspielen.
sind sie bis zu einem gewissen Alter auch immer
In einer ca. zweistündigen angeleiteten Spielphase
Rollenvorbild. Aufgrund dieses besonderen Charak-
werden dann das Auto-Rennspiel TrackMania Na-
ters der Eltern-Kind-Beziehung sollten Eltern eine
tions Forever und der Taktik-Shooter Counter-Strike
stärkere Verantwortung für das Medienhandeln ihrer
gespielt. Vor der jeweiligen Spielphase werden die
Kinder übernehmen.
Spiele vorgestellt und die Steuerung erläutert. Nach
Konzept und Ablauf der Eltern-LANs der Spielphase stellt ein (ehemaliger) professioneller
Unter dem Veranstaltungstitel „Eltern-LAN. Zusam- Computerspieler die ESL vor, beantwortet Fragen der
men. Spiele. Erleben.“ wird der vernetzen Spielweise Teilnehmenden zum eSport (das wettbewerbsmäßige
Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus)
3 Es sind hier alle drei Generationenbegriffe zu berück- oder schildert seine persönliche „Spiel-Biografie“. Im
sichtigen: der genealogische (Abstammung/Abfolge), der päd- Anschluss wird das Thema „Medienwirkung/Exzessi-
agogische (Wer lernt von wem oder lehrt/erzieht wen?) und der
historisch-soziologische, der gesellschaftliche Gruppen nach
ves Spielen“ in einem eigenständigen Themenblock
bestimmten politischen, kulturellen, sozialen Erfahrungen oder dargestellt. Danach tauschen sich Teilnehmende mit
Praxen ordnet. Vgl. François Höpflinger, Generationenfrage – Pädagogen und Pädagoginnen in einer Nachbespre-
Konzepte, theoretische Ansätze und Beobachtungen zu Generatio- chung über die gewonnenen Erfahrungen aus und
nenbeziehungen in späteren Lebensphasen. Lausanne 1999, online
www.hoepflinger.com/fhtop/Generationenfrage.pdf (16.12.2010)
diskutieren Fragen zum erzieherischen Umgang mit
Computerspielen. Abschließend werden die Teilneh-
4 Helga Theunert/Christa Gebel, Untersuchung der Akzep-
tanz des Jugendmedienschutzes aus der Perspektive von Eltern,
menden in Kleingruppen über die Liga-Veranstaltung
Jugendlichen und pädagogischen Fachkräften. Eigenständige Teil- geführt und mit professionellen Computerspielern so-
studie zur Analyse des Jugendmedienschutzsystems. Endbericht. wie Besuchern ins Gespräch gebracht. Eine Broschü-
München 2007, S. 101 u. 108
9. thema < medienbrief 02.11
re mit Hintergrundinformationen sowie Tipps zum Resümee und Ausblick
Medienalltag in der Familie wird den Teilnehmenden Die Konzeption der bundesweiten Eltern-LANs sieht
bereits vor der Veranstaltung als Download auf www. eine Anbindung an den professionellen eSport vor, um
eltern-lan.info zur Verfügung gestellt. einen Einblick in diese Jugendkultur zu ermöglichen.
Als wesentliches pädagogisches Prinzip der Eltern- Aber auch in schulischem Rahmen können Erwach-
LAN Veranstaltungen lässt sich der „Perspektiv- sene mit Jugendlichen über Faszination und Wirkung
wechsel“ beschreiben. Eltern und pädagogischen von Computerspielen ins Gespräch kommen, indem
Fachkräften, Lehrkräften wird in einem geschützten beispielsweise Schüler und Schülerinnen gewonnen
medienpädagogischen Rahmen ermöglicht, Compu- werden, die Eltern und Lehrende bei einer ähnlichen
terspiele selber auszuprobieren und die Faszination Veranstaltung beim Spielen unterstützen. Seit 2010
digitaler Spielewelten zu erkunden, von denen ihre besteht die Möglichkeit, die Eltern-LANs auch direkt
Kinder zu berichten wissen. Für einen begrenzten in Schulen oder Einrichtungen der Kinder- und Ju-
Zeitraum von zwei Stunden nehmen die erwachsenen gendarbeit durchzuführen. Da hier Teilnehmende auf-
Teilnehmenden während der Spielzeit die Perspektive einander treffen, die auch im Anschluss an die Eltern-
computerspielender Kinder und Jugendlicher ein und LAN noch miteinander zu tun haben werden, können
können die genannte Faszination im Ansatz selbst die gewonnenen Erkenntnisse und Kompetenzen in
erfahren. Dies soll nicht in Billigung des Medien- dem pädagogischen Bezugsrahmen (Schule, Jugend-
handelns resultieren, wohl aber in Verständnis und einrichtung etc.) auch für die weitere pädagogische
Motivation zur Kommunikation mit den Heranwach- Arbeit gemeinsam nutzen, bis hin zu einer gemeinsa-
senden. men Computerspielveranstaltung von Erwachsenen
und Jugendlichen.5
Interesse und Resonanz der Teilnehmenden
Die meistgenannten Motive zur Teilnahme von Eltern Arne Busse, M.A., geb. 1966, ist Referent in der Bundeszentrale für
politische Bildung/bpb, Fachbereich „Politikferne Zielgruppen” Der
und Pädagogen an den Eltern-LANs sind das Ken-
Artikel wurde von Arne Busse gemeinsam mit Torben Kohring (Pro-
nenlernen der Spiele der Kinder und Jugendlichen jektleiter des Spieleratgeber NRW, www.spieleratgeber-nrw.de, des
und das Verstehen der Faszination, die für Kinder und Vereins ComputerProjekt Köln), Ibrahim Mazari (Pressesprecher
Jugendliche von Computerspielen ausgeht. Auch der und Jugendschutzbeauftragter Turtle Entertainment GmbH, Ver-
anstalter der ESL), Tobias Miller (Redaktionsleiter von spielbar.de,
Austausch mit anderen Eltern wird bei der Abfrage
dem Internetangebot der bpb zu Computerspielen), Horst Pohlmann
der Erwartungen und Teilnahmemotivationen zu und Jürgen Sleegers (Dipl.-Pädagogen und Leiter von Spielraum,
Beginn der Eltern-LANs häufig genannt. Der größte Institut zur Förderung von Medienkompetenz an der Fachhochschu-
Informationsbedarf bezog sich auf Regelungen zum le Köln) und Adrian Weiß (PR-Manager Turtle Entertainment GmbH,
Veranstalter der ESL) verfasst.
Umgang mit Computerspielen im familiären Medien-
alltag sowie dem Kennenlernen von Ansprechpart-
nern bei weiterführenden Fragen oder konkreten
Unterstützungsangeboten. Eine Mutter eines Zwölf-
jährigen aus Berlin resümierte ihre Teilnahme: „Ich
kann jetzt besser argumentieren, kann jetzt eher
sagen, das eine Spiel ist für mich in Ordnung, aber
das andere, da möchte ich nicht, dass du es spielst.“.
Eine derartige Informationsveranstaltung kann also
dazu beitragen, Berührungsängste von Erziehenden
gegenüber dem in erster Linie von Kindern und Ju- 5 Beispiele hierfür sind beschrieben auf: www.spielbar.de/
gendlichen genutzten Medium abzubauen und einen neu/2010/02/elternabend-zu-und-mit-computerspielen/ (Der ini-
tiierende Lehrer hatte vorher an einer Eltern-LAN teilgenommen).
kritischen Dialog ermöglichen. www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1927
http://cms-dev.fh-koeln.de/spielraum/level3/schulische_medienpa-
edagogik/00678/index.html
10. impressum < medienbrief 02.11
LVR-Zentrum für Medien und Bildung
Medienzentrum für die
Landeshauptstadt Düsseldorf
in Kooperation mit der
Landesanstalt für Medien
Nordrhein-Westfalen (LfM)
Zollhof 2, 40221 Düsseldorf
0211 77007-0, www.lfm-nrw.de/
Impressum
Herausgeber: Postanschrift:
Landschaftsverband Rheinland Postfach 103453, 40025 Düsseldorf
Landeshauptstadt Düsseldorf
Besucheranschrift:
LVR-Zentrum für Medien und Bildung Bertha-von-Suttner-Platz 1, 40227 Düsseldorf
Medienzentrum für die
Kontakt:
Landeshauptstadt Düsseldorf
Telefon: 0211/89-98101 (Zentrale)
Medienberatung NRW Fax: 0211/89-29264
Schulmanagement NRW E-Mail: Manfred.Kremers@lvr.de
Internet: www.medien-und-bildung.lvr.de
Gesamtredaktion:
Manfred Kremers Layout/Reinzeichnung:
Manfred Kremers, Düsseldorf
Verantwortlich für den Themenschwerpunkt:
Dr. Meike Isenberg (LfM) Druck:
Dirk Poerschke (LVR-ZMB) Knipping Druckerei und Verlag GmbH,
Düsseldorf
Autorinnen und Autoren:
Dr. Brigitte Arens Auflage:
Prof. Dr. Linda Breitlauch 6000
Arne Busse
Marco Fileccia Bildnachweis:
Prof. Dr. Jürgen Fritz Foto (Titelseite):
Nadine Giebenhain Dominik Schmitz/LVR-Zentrum für Medien und
Andrea Hedrich Bildung (Schülerporträt Marco Siegmund),
Tobias Hübner Signatur: DS_005161
Dr. Meike Isenberg Foto (Rückseite):
Michael Jakobs Stefan Arendt/LVR-Zentrum für Medien und
Dr. Patrick Jung Bildung, Signatur: D 042.03.01-000014
Torben Kohring
Der „Medienbrief“ erscheint zweimal jährlich und ist kostenlos.
Barbara Kraayvanger
Manfred Kremers
Ibrahim Mazari
Tobias Miller
Dagmar Missal
Martin Müsgens
Dr. Jürgen Pech
Irena Piorecki
Dirk Poerschke
Horst Pohlmann
Michael Schnell
Marco Siegmund
Jürgen Sleegers
Dr. Michael Troesser ISSN 1615-7257
11. LVR-Zentrum für Medien und Bildung
Medienzentrum für die Landeshauptstadt Düsseldorf
Bertha-von-Suttner-Platz 1, 40227 Düsseldorf
www.medien-und-bildung.lvr.de ISSN 1615-7257