La gamification vue par eleve de Brest

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Pour illustrer le compte rendu d'une recherche sur ce theme, dans le cadre de l'UE9-2 du Master 2HST, TIC et mediation culturelle

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La gamification vue par eleve de Brest

  1. 1. LA GAMIFICATION 1) Qu’est-ce donc? 2) Depuis quand? 3) Quel est le concept? 4) Quels secteurs se gamifient? 5) Pour conclure …
  2. 2. DIAPORAMA SUR LE THÈME LA GAMIFICATION Dans le cadre de l’UE9-2 Véronique Prima, élève du Master 2 HST,TIC et médiation culturelle de Brest
  3. 3. 1) Qu’est-ce donc? Wikipédia propose : « La ludification (terme inspiré de l'anglais gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d'augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. »  Est-ce un outil de manipulation?
  4. 4. 2) Depuis quand?  Historique selon El Gamificator
  5. 5. 3) Quel est le concept? Capter l’attention par le visuel, le son, l’intrigue, … et l’utilisation des mécaniques des jeux vidéo: Gain de points/badges, rétroaction, statut, amis, …. Expert en gamification, Clément Muletier analyse le principe de gamification Lien d’une plateforme de gamification
  6. 6. 4) Quels secteurs se gamifient ? Ils sont très nombreux: voici quelques exemples http://www.parisgamificationday.fr/  Réseaux sociaux, l’application foursquare  Ressources humaines http://www.youtube.com/watch?v=atFlPOqDhBE  La politique (article deVincent Puren dans blog Presse Citron)
  7. 7. Les secteurs qui utilisent le plus la gamification sont:  La pub (les avergames), le marketing, le commerce et le e-commerce les-marques-et-le-jeu “gamification, brands, games, brand content, engagement” Curated by Marie Deslypper Les enjeux financiers sont colossaux! Le consommateur est bel et bien manipulé…
  8. 8. La Gamification rime souvent avec Manipulation … mais pas toujours! Quelques exemples:  Dans le domaine de la santé avec Mango Health  Dans le domaine de l'environnement .C'est la « Green Gamification »  Pour une meilleure intégration des personnes handicapées http://www.seriousgamesecretcam2.fr/  Pour la gestion des ressources humaines
  9. 9. Dans le domaine de l’enseignement … ou plutôt du e-learning Salman Kahn, avec l’ objectif d’offrir à tous la possibilité d’apprendre, a créé la Kahn Academy
  10. 10. Pour l’apprentissage de l’anglais  Babble Planet  English Attack http://www.babbleplanet.com/fr
  11. 11. Que des avantages?  Pourquoi cet engouement pour la gamification?  A qui profite cette technique de gamification?  A ceux qui sont à l’initiative des projets (les Marques, les entreprises,…) = Profit financier  Aux utilisateurs ( e-learning, santé,…)  apprendre par jeu est-il efficace?
  12. 12. 5) Pour conclure  Nous ne sommes qu’au début du phénomène  La Gamification = planète en extension, fascinante …  Jusqu’où le monde peut-il se gamifier?  A suivre: la gamification intelligente et altruiste…. Point de vue de Gabriel Mamou-Mani
  13. 13. D’autres liens … article de Antoine Chotard L'actualité en terme de gamification se trouve sur le blog de l'agence de création interactive Kiiwiigames http://www.digiworks.fr/b log/ Vincent Puren dans: http://www.presse- citron.net/nos-entreprises- vont-elles-devenir-un- immense-terrain-de-jeu Travail collaboratif sur Wikimedia http://gamification.org/

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