1. LA GAMIFICATION
1) Qu’est-ce donc?
2) Depuis quand?
3) Quel est le concept?
4) Quels secteurs se gamifient?
5) Pour conclure …
2. DIAPORAMA SUR LE THÈME
LA GAMIFICATION
Dans le cadre de l’UE9-2
Véronique Prima, élève du Master 2 HST,TIC et médiation culturelle de
Brest
3. 1) Qu’est-ce donc?
Wikipédia propose :
« La ludification (terme inspiré de l'anglais gamification) est
le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines,
en particulier des sites web, des situations d'apprentissage,
des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet
est d'augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces
applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au
jeu. »
Est-ce un outil de manipulation?
5. 3) Quel est le concept?
Capter l’attention
par le visuel, le son, l’intrigue, …
et l’utilisation des mécaniques des jeux vidéo:
Gain de points/badges, rétroaction, statut, amis, ….
Expert en gamification, Clément Muletier analyse le principe
de gamification
Lien d’une plateforme de gamification
6. 4) Quels secteurs se gamifient ?
Ils sont très nombreux: voici quelques
exemples
http://www.parisgamificationday.fr/
Réseaux sociaux,
l’application foursquare
Ressources humaines
http://www.youtube.com/watch?v=atFlPOqDhBE
La politique
(article deVincent Puren dans blog Presse Citron)
7. Les secteurs qui utilisent le plus la
gamification sont:
La pub (les avergames), le marketing, le
commerce et le e-commerce
les-marques-et-le-jeu
“gamification, brands, games, brand content, engagement”
Curated by Marie Deslypper
Les enjeux financiers
sont colossaux!
Le consommateur est
bel et bien manipulé…
8. La Gamification rime souvent avec
Manipulation … mais pas toujours!
Quelques exemples:
Dans le domaine de la santé avec Mango Health
Dans le domaine de l'environnement .C'est la
« Green Gamification »
Pour une meilleure intégration des personnes
handicapées
http://www.seriousgamesecretcam2.fr/
Pour la gestion des ressources humaines
9. Dans le domaine de l’enseignement …
ou plutôt du e-learning
Salman Kahn, avec l’ objectif d’offrir à tous la possibilité
d’apprendre, a créé la Kahn Academy
10. Pour l’apprentissage de l’anglais
Babble Planet English Attack
http://www.babbleplanet.com/fr
11. Que des avantages?
Pourquoi cet engouement pour la gamification?
A qui profite cette technique de gamification?
A ceux qui sont à l’initiative des projets (les
Marques, les entreprises,…) = Profit financier
Aux utilisateurs ( e-learning, santé,…)
apprendre par jeu est-il efficace?
12. 5) Pour conclure
Nous ne sommes qu’au début du phénomène
La Gamification = planète en extension,
fascinante …
Jusqu’où le monde peut-il se gamifier?
A suivre: la gamification intelligente
et altruiste….
Point de vue de
Gabriel Mamou-Mani
13. D’autres liens …
article de
Antoine
Chotard
L'actualité en terme de
gamification se trouve sur
le blog de l'agence de
création interactive
Kiiwiigames
http://www.digiworks.fr/b
log/
Vincent Puren dans:
http://www.presse-
citron.net/nos-entreprises-
vont-elles-devenir-un-
immense-terrain-de-jeu
Travail collaboratif sur
Wikimedia
http://gamification.org/