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Fundación
Orange
junto al autismo
Fundación Orange
 trabajando en el concepto de “tecnointegración
social”, realizando, colaborando y promoviendo una
gran cantidad de proyectos sociales de diversa
índole, muchos de ellos basados en las
posibilidades de comunicación que otorga el uso de
las nuevas tecnologías.
 impulsando actividades innovadoras de ocio y
tiempo libre.
 sensibilizando a la sociedad a través de obras
audiovisuales.
la Fundación Orange forma parte del Grupo France Telecom. Su objetivo es favorecer la
comunicación y la creación de vínculos entre las personas, con especial hincapié en los
colectivos con barreras de comunicación y participación. La Fundación Orange apuesta por
la integración de las personas con trastornos del espectro del autismo (TEA):
erase una vez
pues eso… en un principio en el desierto
Han llegado para quedarse! El ecosistema cambia: empresas
profesionales, incluso los padres desarrollan aplicaciones, opinan, etc..
…digital is in fashion
las tabletas provocan un cambio radical
 sencillez de uso
 causa-efecto definida
 sin aprendizajes previos
 portabilidad
 existencia de aplicaciones generales y específicas
el boom de los dispositivos táctiles
pero también es cierto que existen algunas barreras de
acceso y uso
 complejo ecosistema: desorden, duplicación de
contenidos, mucha información
 desconocimiento. Falta de formación
 dualidad familia-profesional. A veces hay
familiares con demasiadas expectativas sobre
determinadas herramientas
 necesidad de mayor integración en los programas
de intervención para las personas con autismo
 diferentes velocidades: la tecnología va muy
rápido mientras que el equipamiento en los
centros y la formación va más lento.
 falta de tiempo para entender y buscar la
herramienta adecuada.
y más, y más
… como Alicia
 las nuevas tecnologías llegan, como el conejo blanco,
asombrosas, pero con prisa para la incorporación, sin
dejar tiempo para pensar a dónde nos llevan
 la tecnología ofrece un gran potencial, pero debe ser
usado inteligente y deliberadamente
“Me he subido a mi mesa para recordar que hay que mirar las
cosas de un modo diferente. El mundo se ve distinto desde aquí
arriba.”
Robin Williams – El club de los poetas muertos
Primer congreso internacional de tecnologías para
el autismo – Valencia 6 a 8 de julio 2012
www.itasd.org
 Creación de un espacio de diálogo internacional entre investigadores,
empresas tecnológicas, familias y profesionales
 Presentación de los últimos hallazgos, testimonios y resultados del uso
de aplicaciones tecnológicas en el campo del autismo
 Creación de un foro de trabajo
congreso internacional de tecnologías para el autismo
www.itasd.org
junto al autismo
www.fundacionorange.es
recién nacidos
• basado en el programa AMI – TEA del
Hospital Gregorio Marañón
• web de acceso libre, gratuito y
multiplataforma que permite al paciente con
autismo, anticipar y entender las visitas y
pruebas médicas que se realizan en un
hospital o a un centro de salud
• visualización de secuencias de animación
y realidad virtual de los espacios, de los
profesionales y de los procedimientos
médicos más frecuentes y más difíciles para
estos pacientes, así como de vídeos reales
de los mismos.
proyecto doctor TEA: www.doctortea.org/
Disponible:
iPAD
iPhone
Disponible:
iPAD
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proyecto AppyAutism: www.appyautism.com/
Comunicando
 http://fundacionorange.es/emintza.html
 favorece una comunicación directa y sencilla.
 gran sencillez de personalización
 multiplataforma
 cuatro versiones cada una de ellas con un tipo de
voz (femenina joven, femenina adulta, masculina
joven y masculina adulta) para que los usuarios
puedan oírse reflejados en su nueva voz.
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personal.
Disponible para
iPad
Android
Windows
Linux
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http://www.proyectoazahar.org
• entorno controlado, predecible y estructurado
• Azahar está basada en la metodologíaTEACCH ofreciendo una
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“They have difficulty
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Peeters (2007, 2008)
Entendiendo el concepto del tiempo – TIC-TAC
visible, audible. tangible
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proyecto Sígueme
punto de partida
el uso de los pictogramas
 sabemos que la mayoría de las personas con
autismo pueden aprender a utilizar
correctamente los pictogramas para comunicar,
estructurar espacio o tiempo, para comprender
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 modificaciones en el pictograma pueden
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Multiplataforma:
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Se presentan una serie de secuencias animadas (espirales, círculos, líneas…) que tienen
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Para entrenar la atención visual a través de secuencias de vídeos reales y en 3D. Esta fase
representa elementos de la vida diaria divididos en escenarios (ej. supermercado), entornos (ej.
Alimentación) y áreas (ej. Zona lácteos)
Se incrementa la abstracción presentando los mismos elementos que en la fase anterior en
forma de imágenes con animaciones sencillas. Estas imágenes se representan dentro del
contexto al que pertenecen.
Paso de la imagen real (fotografía) al dibujo en color y en blanco y negro. Se trabaja la
equivalencia entre un mismo concepto representado como fotografía, dibujo y silueta en escala
de grises.
Se hace un repaso de las fases previas y se introduce por primera vez los pictogramas, para
aprender a reconocerlos y trabajar en la generalización de conceptos. Potencia la
representación mental y la comprensión lingüística.
Diferentes juegos donde se trabaja el reconocimiento de conceptos y la ordenación según
criterios de similitud, color y funcionalidad; usando todas las modalidades trabajadas
(fotografías, dibujos, pictogramas…).
fundacionorange.es/diaadia.html
proyecto Día a Día
proyecto Día a Día
 diario visual pensado especialmente para
personas con autismo o dificultades de
comunicación.
 consta de un sencillo calendario en el que es
posible guardar y revisar las actividades
realizadas durante un día, de una forma visual y
estructurada, añadiendo imágenes, fotos,
vídeos…
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recurrentes en el tiempo que ya han sido
realizados y que se han anotado en el diario,
fomentando, asimismo, la comunicación, a través
de las actividades realizadas.
Disponible para
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iPad
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 A la hora de usar la aplicación, el usuario puede incluir la actividad en distintos
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sonidos, textos… Además, una vez creada la actividad, se puede asociar fácilmente a
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 las dificultades en la comprensión del lenguaje corporal, la imitación o la atención
conjunta, son habilidades críticas para el desarrollo de las personas con TEA que
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 mediante un sistema de cámara-proyector se reproduce la imagen de la persona
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página web y la guía pedagógica
Proyectos
traducidos al
español por la
Fundación Orange
Proyectos
traducidos al
español por la
Fundación Orange
Zac Browser (http://zacbrowser.com/es/ )
apoyo directo
equipamiento formaciones
17 formaciones en asociaciones de autismo con
aproximadamente 650 asistentes en conjunto, siendo los
asistentes sobre todo padres y profesionales.
postres
sensibilización: cambiar la mirada
TEAdmiro aspira a mostrar una
manera peculiar y distinta de estar en
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Este proyecto aspira a captar nuestra
atención y dar a conocer el autismo
de manera diferente mostrando
como otra manera de mirar
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El sitio web de TEAdmiro ha sido
realizado en colaboración con
distintas personas con Síndrome de
Asperger, responsables de ir
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participantes.
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Verónica pensosi orange

  • 2. Fundación Orange  trabajando en el concepto de “tecnointegración social”, realizando, colaborando y promoviendo una gran cantidad de proyectos sociales de diversa índole, muchos de ellos basados en las posibilidades de comunicación que otorga el uso de las nuevas tecnologías.  impulsando actividades innovadoras de ocio y tiempo libre.  sensibilizando a la sociedad a través de obras audiovisuales. la Fundación Orange forma parte del Grupo France Telecom. Su objetivo es favorecer la comunicación y la creación de vínculos entre las personas, con especial hincapié en los colectivos con barreras de comunicación y participación. La Fundación Orange apuesta por la integración de las personas con trastornos del espectro del autismo (TEA):
  • 4. pues eso… en un principio en el desierto
  • 5. Han llegado para quedarse! El ecosistema cambia: empresas profesionales, incluso los padres desarrollan aplicaciones, opinan, etc.. …digital is in fashion las tabletas provocan un cambio radical
  • 6.  sencillez de uso  causa-efecto definida  sin aprendizajes previos  portabilidad  existencia de aplicaciones generales y específicas el boom de los dispositivos táctiles
  • 7. pero también es cierto que existen algunas barreras de acceso y uso  complejo ecosistema: desorden, duplicación de contenidos, mucha información  desconocimiento. Falta de formación  dualidad familia-profesional. A veces hay familiares con demasiadas expectativas sobre determinadas herramientas  necesidad de mayor integración en los programas de intervención para las personas con autismo  diferentes velocidades: la tecnología va muy rápido mientras que el equipamiento en los centros y la formación va más lento.  falta de tiempo para entender y buscar la herramienta adecuada.
  • 8. y más, y más
  • 9. … como Alicia  las nuevas tecnologías llegan, como el conejo blanco, asombrosas, pero con prisa para la incorporación, sin dejar tiempo para pensar a dónde nos llevan  la tecnología ofrece un gran potencial, pero debe ser usado inteligente y deliberadamente
  • 10. “Me he subido a mi mesa para recordar que hay que mirar las cosas de un modo diferente. El mundo se ve distinto desde aquí arriba.” Robin Williams – El club de los poetas muertos
  • 11. Primer congreso internacional de tecnologías para el autismo – Valencia 6 a 8 de julio 2012 www.itasd.org  Creación de un espacio de diálogo internacional entre investigadores, empresas tecnológicas, familias y profesionales  Presentación de los últimos hallazgos, testimonios y resultados del uso de aplicaciones tecnológicas en el campo del autismo  Creación de un foro de trabajo
  • 12. congreso internacional de tecnologías para el autismo www.itasd.org
  • 13.
  • 16. • basado en el programa AMI – TEA del Hospital Gregorio Marañón • web de acceso libre, gratuito y multiplataforma que permite al paciente con autismo, anticipar y entender las visitas y pruebas médicas que se realizan en un hospital o a un centro de salud • visualización de secuencias de animación y realidad virtual de los espacios, de los profesionales y de los procedimientos médicos más frecuentes y más difíciles para estos pacientes, así como de vídeos reales de los mismos. proyecto doctor TEA: www.doctortea.org/
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 24.
  • 26.  http://fundacionorange.es/emintza.html  favorece una comunicación directa y sencilla.  gran sencillez de personalización  multiplataforma  cuatro versiones cada una de ellas con un tipo de voz (femenina joven, femenina adulta, masculina joven y masculina adulta) para que los usuarios puedan oírse reflejados en su nueva voz.  posibilidad de elaborar una agenda diaria personal. Disponible para iPad Android Windows Linux Disponible para iPad Android Windows Linux
  • 27.
  • 29. • entorno controlado, predecible y estructurado • Azahar está basada en la metodologíaTEACCH ofreciendo una estructura visual clara • ofrece la posibilidad de personalización hola tic - tac frases música fotos vídeo Diferentes aplicaciones en el mismo entorno Diferentes aplicaciones en el mismo entorno Multiplataforma: iPad Android Windows Multiplataforma: iPad Android Windows
  • 30. “They have difficulty going ‘beyond the information’, ‘seeing beyond the literal’. So how can they understand what ‘invisible time’ is? Theo Peeters (2007, 2008) Entendiendo el concepto del tiempo – TIC-TAC visible, audible. tangible
  • 31.
  • 33. punto de partida el uso de los pictogramas  sabemos que la mayoría de las personas con autismo pueden aprender a utilizar correctamente los pictogramas para comunicar, estructurar espacio o tiempo, para comprender el entorno.  modificaciones en el pictograma pueden confundir a la persona con autismo y requerirles un nuevo aprendizaje.  la extrapolación a la imagen real se hace todavía más compleja
  • 34.  diseñado para potenciar la atención visual y entrenar la adquisición del significado en personas con autismo de bajo funcionamiento.  asociación de imágenes a etiquetas verbales y a su significado  el proyecto da sentido y orienta la intervención a realizar con las personas que aún no tienen acceso a la lectura y escritura  seis fases incrementales proyecto Sígueme Multiplataforma: iPad Android Windows Linux Multiplataforma: iPad Android Windows Linux
  • 35. Se presentan una serie de secuencias animadas (espirales, círculos, líneas…) que tienen como objetivo captar la atención a través de estímulos visuales y auditivos. Para entrenar la atención visual a través de secuencias de vídeos reales y en 3D. Esta fase representa elementos de la vida diaria divididos en escenarios (ej. supermercado), entornos (ej. Alimentación) y áreas (ej. Zona lácteos) Se incrementa la abstracción presentando los mismos elementos que en la fase anterior en forma de imágenes con animaciones sencillas. Estas imágenes se representan dentro del contexto al que pertenecen. Paso de la imagen real (fotografía) al dibujo en color y en blanco y negro. Se trabaja la equivalencia entre un mismo concepto representado como fotografía, dibujo y silueta en escala de grises. Se hace un repaso de las fases previas y se introduce por primera vez los pictogramas, para aprender a reconocerlos y trabajar en la generalización de conceptos. Potencia la representación mental y la comprensión lingüística. Diferentes juegos donde se trabaja el reconocimiento de conceptos y la ordenación según criterios de similitud, color y funcionalidad; usando todas las modalidades trabajadas (fotografías, dibujos, pictogramas…).
  • 36.
  • 38. proyecto Día a Día  diario visual pensado especialmente para personas con autismo o dificultades de comunicación.  consta de un sencillo calendario en el que es posible guardar y revisar las actividades realizadas durante un día, de una forma visual y estructurada, añadiendo imágenes, fotos, vídeos…  permite anticipar actividades o eventos recurrentes en el tiempo que ya han sido realizados y que se han anotado en el diario, fomentando, asimismo, la comunicación, a través de las actividades realizadas. Disponible para iPad iPhone Disponible para iPad iPhone
  • 39.  A la hora de usar la aplicación, el usuario puede incluir la actividad en distintos momentos del día (mañana, tarde, noche) y describirla mediante imágenes, vídeos, sonidos, textos… Además, una vez creada la actividad, se puede asociar fácilmente a las personas y lugares con quienes se ha compartido. proyecto Día a Día
  • 42.
  • 44. objetivo del proyecto: aprender jugando  las dificultades en la comprensión del lenguaje corporal, la imitación o la atención conjunta, son habilidades críticas para el desarrollo de las personas con TEA que se pueden abordar de forma lúdica dentro de La Habitación de los Pictogramas.  mediante un sistema de cámara-proyector se reproduce la imagen de la persona “aumentándola” con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje
  • 45. requisitos de funcionamiento  Espacio de al menos 3x3 m para el correcto movimiento y detección de imagen  Ordenador con SO Windows 7 y dispositivo Kinect  Se recomienda el uso de un proyector y una pantalla o una TV grande  Importante: Leer bien los detalles de la página web y la guía pedagógica
  • 46. Proyectos traducidos al español por la Fundación Orange Proyectos traducidos al español por la Fundación Orange
  • 48.
  • 49.
  • 50. apoyo directo equipamiento formaciones 17 formaciones en asociaciones de autismo con aproximadamente 650 asistentes en conjunto, siendo los asistentes sobre todo padres y profesionales.
  • 53. TEAdmiro aspira a mostrar una manera peculiar y distinta de estar en el mundo, además otra manera de pensar. Este proyecto aspira a captar nuestra atención y dar a conocer el autismo de manera diferente mostrando como otra manera de mirar enriquece nuestra mirada. El sitio web de TEAdmiro ha sido realizado en colaboración con distintas personas con Síndrome de Asperger, responsables de ir incorporando los nuevos participantes. www.teadmiro.com proyecto TEAdmiro
  • 54.

Notes de l'éditeur

  1. La Fundación Orange trabaja para favorecer la comunicación y la creación de vínculos entre las personas, con especial hincapié en los colectivos con barreras de comunicación y participación. Para conseguirlo, a través del concepto de tecnointegración social, realiza, colabora y promueve actividades y proyectos sociales de diversa índole, muchos de ellos basados en las posibilidades de comunicación que otorga el uso de las nuevas tecnologías. La Fundación Orange dedica muchos de sus esfuerzos a apoyar a las personas con trastornos del espectro del autismo (TEA). En este ámbito, la Fundación lidera una decidida apuesta por el uso de la tecnología para mejorar la calidad de vida de las personas con TEA. También impulsa innovadoras actividades de ocio adaptadas a estas personas y desarrolla una importante labor de difusión, a través de obras audiovisuales, para sensibilizar a la sociedad sobre este trastorno. Para poder explicar quiénes sois: La Fundación Orange ofrece formaciones gratuitas dirigidas a centros y familias sobre el uso de aquellas herramientas tecnológicas de difusión gratuita que lleva impulsando desde hace varios años con universidades y entidades expertas en autismo. Debido a las necesidades crecientes de formación, se ha contado con la subcontratación de BJ Adaptaciones, con personas reapartidas por toda la geografía española y con conocimiento en el ámbito de las ayudas técnicas y los productos de apoyo para personas con necesidades especiales. En la parte de sensibilización: En este punto se puede hacer un sondeo de las personas que han visto o no El Viaje de María o Academia de Especialistas para proyectar, al menos uno de los vídeos al final.
  2. En relación a las personas con autismo, se han desarrollado estos últimos años diversas herramientas tecnológicas y se ha observado que pueden ofrecer una valiosa ayuda en la intervención. El atractivo que suponen los ordenadores y la información visual para las personas con autismo, su carácter predecible y secuencial, la posibilidad de personalizar las aplicaciones para adaptarlas a las necesidades individuales... abren un abanico de posibilidades para trabajar aspectos como la mejora de la comunicación, las habilidades sociales, la estructuración de las tareas, el ocio adaptado, etc. También es cierto que existen no pocas barreras de acceso a la tecnología por parte de los profesionales y de las familias, así como dificultades por parte de los desarrolladores en detectar las necesidades (sin duplicaciones), difundir las herramientas y obtener fondos. En este marco, En julio de 2012, la Fundación Orange junto con Autism Speaks, la Fundación Adapta y la Universidad de Valencia organizaron el Primer Congreso de Tecnologías para el Autismo: herramientas, tendencias y testimonios, que se propone como un foro internacional de intercambio de ideas y opiniones en el que las distintas partes implicadas (personas con autismo, familias, profesionales de la intervención, investigadores y desarrolladores) puedan debatir sobre el tema de las tecnologías aplicadas al mundo del autismo. En especial, el Congreso aspira a crear un lugar de encuentro entre desarrolladores, investigadores, educadores, familias y personas con autismo.
  3. Actualmente, la Fundación Orange ofrece un sólido catálogo de proyectos tecnológicos que se representan aquí cada uno por su logo. Estos proyectos pueden descargarse a través de la página web de la Fundación Orange www.fundacionorange.es. Cada uno de ellos permite trabajar elementos y habilidades distintas, ajustándose a las necesidades de las distintas personas con autismo. Antes de descargar el proyecto, es aconsejable leer las características de cada proyecto para evaluar si se ajustan a los elementos que se quieren trabajar en ese momento con las personas con autismo. El resto de la ponencia, estará dedicado a presentar estos distintos proyectos.
  4. Las personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA) en muchas ocasiones no sólo tienen mayores necesidades médicas que el resto sino que presentan, además, unas características particulares que hacen que el acceso a los servicios médicos se convierta en una experiencia traumática. Muchas personas con TEA tienen grandes dificultades para comprender y para anticipar situaciones y contextos sociales como son una prueba o una visita médica, donde la interacción médico-paciente es fundamental para el correcto diagnóstico y tratamiento de cualquier enfermedad. Doctor TEA, programa promovido por la Fundación Orange y la Fundación para la Investigación Biomédica del Hospital Gregorio Marañón, pretende facilitar las visitas médicas de las personas con TEA a través del uso de las nuevas tecnologías, proporcionando información a los pacientes con TEA sobre las prácticas médicas más frecuentes para que las puedan entender y anticipar, así como proporcionar información a los médicos sobre las características de estos pacientes.
  5. In reallity what Azahar does is convert your device into a controlled, structured and predictible environment. Its design is very concrete and visually orientated and is based on the TEACCH programme philosophy for offering a clear visual structure. There are three main areas: The header, that shows the users where they are and what they are doing The footer, that tells visually what they have to do. The center, where you see the apps or the pictograms In this example we see 8 applications, that maybe could be a lot for some people. But you can start working only with one or two, depending on the abilities and needs of the user
  6. TIC-TAC has been designed to aid the understanding and management of the concept of time. TIC-TAC consists of a series of supports to make time visible, audible and tangible. It makes it possible to visualize the duration and passing of time in a visual way, accompanied with pictograms or images to identify the activity underway or a period of waiting. The TIC-TAC tool has been devised to be used for waiting periods, free time, working and at times of sensory overload
  7. La herramienta Sígueme es un software educativo que permite favorecer y potenciar el desarrollo de los procesos perceptivovisual y cognitivo-visual y la construcción del acceso al significado de las palabras, en personas con trastorno del espectro autista y discapacidad intelectual asociada. Este proyecto da sentido y orienta la intervención a realizar con las personas que aún no tienen acceso a la lectura y la escritura, porque sus capacidades perceptivo y cognitivo visuales no se lo permiten. La aplicación está ideada para sujetos que aún no han accedido a la comprensión del significado de las palabras y las imágenes. Son aquellas personas que todavía no están preparadas para la adquisición de conceptos básicos. Objetivos Generales 1. Favorecer l a fijación y el seguimiento visual. Mejora de la atención visual a estímulos basales. Adecuar la secuencia de presentación de imágenes de cada fase al desarrollo normal. El usuario mira la pantalla, dirige la mirada a un punto concreto de ésta, permanece mirando un tiempo dado, parpadea, centra su atención a una imagen concreta sin distraerse con fondos. Se complementa con estímulos sonoros. 2. Desarrollar la capacidad de observación, usando imágenes sencillas, claras, conocidas, de fácil observación y dificultad progresiva; contando con las experiencias previas del usuario, adaptándolas a su estado perceptivo y relacionándolas con su experiencia cotidiana: aula, casa, patio, calle… 3. Conseguir captar la contingencia causa-efecto. 4. Mejorar la atención visual a representaciones de objetos en secuencias de video, asociadas con estímulos sonoros. 5. Potenciar la representación mental y la comprensión lingüística en el usuario a través de los estímulos visuales y auditivos. Esta fase incorpora secuencias de video de objetos del mundo real para que los reconozca y trabaja la discriminación de imágenes. 6. Desarrollar la memoria visual , creando recorridos y movimientos predecibles. 7. Asociar objetos reales a su etiqueta verbal
  8. Las fases son las siguientes: FASE 1. ATENCIÓN: Mejora de la atención visual a estímulos basales. Atención visual a estímulos basales, captación de la atención visual y auditiva. Favorecer la fijación y el seguimiento visual. Discriminación figura-fondo. Desarrollar relaciones causa-efecto. Estimulación auditiva. Memoria visual y auditiva. Viso-motricidad (movimientos oculares y de cabeza, fijación, exploración visual, comparación visual, movimientos sacádicos, de rastreo,… ). Contiene una biblioteca de imágenes fijas en blanco y negro o color, y también imágenes con movimiento, “tipo caleidoscopio”, asociados a sonidos o música. Incluye cuatro bloques de ejercicios: • PRIMER BLOQUE: Estimulación visual con imagen esférica (círculos y espirales en blanco y negro y color; discriminación figura-fondo). • SEGUNDO BLOQUE: Estimulación visual con creación y borrado de líneas (trazado y borrado de caminos seguidos en el movimiento lineal de las figuras). • TERCER BLOQUE: Ampliación del stock perceptual (incorporación de fondos y nuevas figuras en color en movimiento, zoom, contrastes de color y luminosidad, atención dividida). • CUARTO BLOQUE: De las partes al todo y del todo a las partes (composición y descomposición de objetos). FASE 2. VÍDEOS: Mejora de la atención a imágenes representando objetos en secuencias de vídeo. Entrenamiento de la atención visual a imágenes en movimiento en secuencias en tres dimensiones de vídeo realista relacionándolas con su experiencia cotidiana. Aparecen una serie de vídeos asociados con diferentes conceptos, que se encuentran en la vida cotidiana, en escenarios, entornos y áreas concreta COLEGIO (aula, aseo y armario) Y SUPERMERCADO (alimentación y juguetería). Se trabaja con fondos negros para facilitar la discriminación visual de las imágenes presentadas. Los escenarios se forman progresivamente, de las partes al todo, siguiendo los patrones visuales trabajados en la primera fase. FASE 3. IMAGEN: Paso de la imagen en movimiento a dos dimensiones (fotografía). Dar sentido a las imágenes en dos dimensiones (fotografías) relacionándolas con su significante y dentro del contexto al que pertenecen. Se incrementa la abstracción presentando los mismos conceptos mediante el uso de fotografías en dos dimensiones animadas con movimientos; continuamos trabajando en los escenarios de la fase anterior: SUPERMERCADO y COLEGIO. Dentro de esta fase se presentan 4 actividades, para trabajar la adquisición de un mismo concepto: FONDOS, VIDEO, ALINEACIÓN y CONTRASTE. FASE 4. DIBUJO: Paso de la imagen real (fotografía) al dibujo en color y en blanco y negro. Reconocer el concepto representado en cada dibujo asociándolo a la fotografía correspondiente. Trabaja la equivalencia entre un mismo concepto representado como fotografía, dibujo y silueta en escala de grises. Se asocia una etiqueta verbal y un gesto de lengua de signos para proporcionar comunicación completa. En el diseño de las imágenes se tiene en cuenta conceptos como la importancia del “borde negro bien definido”. FASE 5. PICTOGRAMA: Repaso fases previas e introducción de pictogramas. Reconocimiento de pictogramas y generalización de conceptos de fases previas.Potencia la representación mental y la comprensión lingüística. Se presenta a través de tres tipos de actividades: EXPLORO, HAGO PAREJAS y MIRO Y SEÑALO; pudiendo ajustar las actividades de asociación: foto-foto; foto-pictograma B/N; fotopictograma color; foto-pictograma-dibujo, etc. en todas las combinaciones posibles. Se emplean pictogramas y gestos del portal aragonés “ARASAAC”. FASE 6. JUEGOS: Categorizaciones. Entrenamiento de procesos cognitivos mediante la categorización (guardar, ordenar, clasificar y agrupar). Se trabaja el reconocimiento de conceptos y la ordenación según criterios de similitud, color y funcionalidad; usando todas las modalidades visuales trabajadas en las fases anteriores (fotografías, dibujos, pictogramas y gestos). Nos encontraremos con cuatro tipos de actividades: “GUARDO”, “ORDENO”,“AGRUPO” Y “SEPARO”, pudiendo escoger todas las combinaciones posibles en el diseño de estas actividades. Se tiene en cuenta en todo momento la metodología descrita por la división TEACCH (Treatment and Education of Autistic related Communication Handicapped Children) Carolina del Norte (Watson, L., 1985), que establece una metodología basada en una estructura visual secuenciada, de las tareas que componen la actividad. Esta funcionalidad está más indicada para el trabajo en pizarra digital.