2. Fundación Orange
trabajando en el concepto de “tecnointegración
social”, realizando, colaborando y promoviendo una
gran cantidad de proyectos sociales de diversa
índole, muchos de ellos basados en las
posibilidades de comunicación que otorga el uso de
las nuevas tecnologías.
impulsando actividades innovadoras de ocio y
tiempo libre.
sensibilizando a la sociedad a través de obras
audiovisuales.
la Fundación Orange forma parte del Grupo France Telecom. Su objetivo es favorecer la
comunicación y la creación de vínculos entre las personas, con especial hincapié en los
colectivos con barreras de comunicación y participación. La Fundación Orange apuesta por
la integración de las personas con trastornos del espectro del autismo (TEA):
5. Han llegado para quedarse! El ecosistema cambia: empresas
profesionales, incluso los padres desarrollan aplicaciones, opinan, etc..
…digital is in fashion
las tabletas provocan un cambio radical
6. sencillez de uso
causa-efecto definida
sin aprendizajes previos
portabilidad
existencia de aplicaciones generales y específicas
el boom de los dispositivos táctiles
7. pero también es cierto que existen algunas barreras de
acceso y uso
complejo ecosistema: desorden, duplicación de
contenidos, mucha información
desconocimiento. Falta de formación
dualidad familia-profesional. A veces hay
familiares con demasiadas expectativas sobre
determinadas herramientas
necesidad de mayor integración en los programas
de intervención para las personas con autismo
diferentes velocidades: la tecnología va muy
rápido mientras que el equipamiento en los
centros y la formación va más lento.
falta de tiempo para entender y buscar la
herramienta adecuada.
9. … como Alicia
las nuevas tecnologías llegan, como el conejo blanco,
asombrosas, pero con prisa para la incorporación, sin
dejar tiempo para pensar a dónde nos llevan
la tecnología ofrece un gran potencial, pero debe ser
usado inteligente y deliberadamente
10. “Me he subido a mi mesa para recordar que hay que mirar las
cosas de un modo diferente. El mundo se ve distinto desde aquí
arriba.”
Robin Williams – El club de los poetas muertos
11. Primer congreso internacional de tecnologías para
el autismo – Valencia 6 a 8 de julio 2012
www.itasd.org
Creación de un espacio de diálogo internacional entre investigadores,
empresas tecnológicas, familias y profesionales
Presentación de los últimos hallazgos, testimonios y resultados del uso
de aplicaciones tecnológicas en el campo del autismo
Creación de un foro de trabajo
16. • basado en el programa AMI – TEA del
Hospital Gregorio Marañón
• web de acceso libre, gratuito y
multiplataforma que permite al paciente con
autismo, anticipar y entender las visitas y
pruebas médicas que se realizan en un
hospital o a un centro de salud
• visualización de secuencias de animación
y realidad virtual de los espacios, de los
profesionales y de los procedimientos
médicos más frecuentes y más difíciles para
estos pacientes, así como de vídeos reales
de los mismos.
proyecto doctor TEA: www.doctortea.org/
26. http://fundacionorange.es/emintza.html
favorece una comunicación directa y sencilla.
gran sencillez de personalización
multiplataforma
cuatro versiones cada una de ellas con un tipo de
voz (femenina joven, femenina adulta, masculina
joven y masculina adulta) para que los usuarios
puedan oírse reflejados en su nueva voz.
posibilidad de elaborar una agenda diaria
personal.
Disponible para
iPad
Android
Windows
Linux
Disponible para
iPad
Android
Windows
Linux
29. • entorno controlado, predecible y estructurado
• Azahar está basada en la metodologíaTEACCH ofreciendo una
estructura visual clara
• ofrece la posibilidad de personalización
hola
tic - tac
frases música fotos
vídeo
Diferentes
aplicaciones
en el mismo
entorno
Diferentes
aplicaciones
en el mismo
entorno
Multiplataforma:
iPad
Android
Windows
Multiplataforma:
iPad
Android
Windows
30. “They have difficulty
going ‘beyond the
information’, ‘seeing
beyond the literal’. So
how can they
understand what
‘invisible time’ is? Theo
Peeters (2007, 2008)
Entendiendo el concepto del tiempo – TIC-TAC
visible, audible. tangible
33. punto de partida
el uso de los pictogramas
sabemos que la mayoría de las personas con
autismo pueden aprender a utilizar
correctamente los pictogramas para comunicar,
estructurar espacio o tiempo, para comprender
el entorno.
modificaciones en el pictograma pueden
confundir a la persona con autismo y requerirles
un nuevo aprendizaje.
la extrapolación a la imagen real se hace todavía
más compleja
34. diseñado para potenciar la atención visual y
entrenar la adquisición del significado en
personas con autismo de bajo
funcionamiento.
asociación de imágenes a etiquetas
verbales y a su significado
el proyecto da sentido y orienta la
intervención a realizar con las personas que
aún no tienen acceso a la lectura y escritura
seis fases incrementales
proyecto Sígueme
Multiplataforma:
iPad
Android
Windows
Linux
Multiplataforma:
iPad
Android
Windows
Linux
35. Se presentan una serie de secuencias animadas (espirales, círculos, líneas…) que tienen
como objetivo captar la atención a través de estímulos visuales y auditivos.
Para entrenar la atención visual a través de secuencias de vídeos reales y en 3D. Esta fase
representa elementos de la vida diaria divididos en escenarios (ej. supermercado), entornos (ej.
Alimentación) y áreas (ej. Zona lácteos)
Se incrementa la abstracción presentando los mismos elementos que en la fase anterior en
forma de imágenes con animaciones sencillas. Estas imágenes se representan dentro del
contexto al que pertenecen.
Paso de la imagen real (fotografía) al dibujo en color y en blanco y negro. Se trabaja la
equivalencia entre un mismo concepto representado como fotografía, dibujo y silueta en escala
de grises.
Se hace un repaso de las fases previas y se introduce por primera vez los pictogramas, para
aprender a reconocerlos y trabajar en la generalización de conceptos. Potencia la
representación mental y la comprensión lingüística.
Diferentes juegos donde se trabaja el reconocimiento de conceptos y la ordenación según
criterios de similitud, color y funcionalidad; usando todas las modalidades trabajadas
(fotografías, dibujos, pictogramas…).
38. proyecto Día a Día
diario visual pensado especialmente para
personas con autismo o dificultades de
comunicación.
consta de un sencillo calendario en el que es
posible guardar y revisar las actividades
realizadas durante un día, de una forma visual y
estructurada, añadiendo imágenes, fotos,
vídeos…
permite anticipar actividades o eventos
recurrentes en el tiempo que ya han sido
realizados y que se han anotado en el diario,
fomentando, asimismo, la comunicación, a través
de las actividades realizadas.
Disponible para
iPad
iPhone
Disponible para
iPad
iPhone
39. A la hora de usar la aplicación, el usuario puede incluir la actividad en distintos
momentos del día (mañana, tarde, noche) y describirla mediante imágenes, vídeos,
sonidos, textos… Además, una vez creada la actividad, se puede asociar fácilmente a
las personas y lugares con quienes se ha compartido.
proyecto Día a Día
44. objetivo del proyecto: aprender jugando
las dificultades en la comprensión del lenguaje corporal, la imitación o la atención
conjunta, son habilidades críticas para el desarrollo de las personas con TEA que
se pueden abordar de forma lúdica dentro de La Habitación de los Pictogramas.
mediante un sistema de cámara-proyector se reproduce la imagen de la persona
“aumentándola” con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su
aprendizaje
45. requisitos de funcionamiento
Espacio de al menos 3x3 m para el
correcto movimiento y detección de
imagen
Ordenador con SO Windows 7 y
dispositivo Kinect
Se recomienda el uso de un proyector
y una pantalla o una TV grande
Importante: Leer bien los detalles de la
página web y la guía pedagógica
50. apoyo directo
equipamiento formaciones
17 formaciones en asociaciones de autismo con
aproximadamente 650 asistentes en conjunto, siendo los
asistentes sobre todo padres y profesionales.
53. TEAdmiro aspira a mostrar una
manera peculiar y distinta de estar en
el mundo, además otra manera de
pensar.
Este proyecto aspira a captar nuestra
atención y dar a conocer el autismo
de manera diferente mostrando
como otra manera de mirar
enriquece nuestra mirada.
El sitio web de TEAdmiro ha sido
realizado en colaboración con
distintas personas con Síndrome de
Asperger, responsables de ir
incorporando los nuevos
participantes.
www.teadmiro.com
proyecto TEAdmiro
La Fundación Orange trabaja para favorecer la comunicación y la creación de vínculos entre las personas, con especial hincapié en los colectivos con barreras de comunicación y participación. Para conseguirlo, a través del concepto de tecnointegración social, realiza, colabora y promueve actividades y proyectos sociales de diversa índole, muchos de ellos basados en las posibilidades de comunicación que otorga el uso de las nuevas tecnologías.
La Fundación Orange dedica muchos de sus esfuerzos a apoyar a las personas con trastornos del espectro del autismo (TEA). En este ámbito, la Fundación lidera una decidida apuesta por el uso de la tecnología para mejorar la calidad de vida de las personas con TEA. También impulsa innovadoras actividades de ocio adaptadas a estas personas y desarrolla una importante labor de difusión, a través de obras audiovisuales, para sensibilizar a la sociedad sobre este trastorno.
Para poder explicar quiénes sois:
La Fundación Orange ofrece formaciones gratuitas dirigidas a centros y familias sobre el uso de aquellas herramientas tecnológicas de difusión gratuita que lleva impulsando desde hace varios años con universidades y entidades expertas en autismo.
Debido a las necesidades crecientes de formación, se ha contado con la subcontratación de BJ Adaptaciones, con personas reapartidas por toda la geografía española y con conocimiento en el ámbito de las ayudas técnicas y los productos de apoyo para personas con necesidades especiales.
En la parte de sensibilización:
En este punto se puede hacer un sondeo de las personas que han visto o no El Viaje de María o Academia de Especialistas para proyectar, al menos uno de los vídeos al final.
En relación a las personas con autismo, se han desarrollado estos últimos años diversas herramientas tecnológicas y se ha observado que pueden ofrecer una valiosa ayuda en la intervención. El atractivo que suponen los ordenadores y la información visual para las personas con autismo, su carácter predecible y secuencial, la posibilidad de personalizar las aplicaciones para adaptarlas a las necesidades individuales... abren un abanico de posibilidades para trabajar aspectos como la mejora de la comunicación, las habilidades sociales, la estructuración de las tareas, el ocio adaptado, etc.
También es cierto que existen no pocas barreras de acceso a la tecnología por parte de los profesionales y de las familias, así como dificultades por parte de los desarrolladores en detectar las necesidades (sin duplicaciones), difundir las herramientas y obtener fondos.
En este marco, En julio de 2012, la Fundación Orange junto con Autism Speaks, la Fundación Adapta y la Universidad de Valencia organizaron el Primer Congreso de Tecnologías para el Autismo: herramientas, tendencias y testimonios, que se propone como un foro internacional de intercambio de ideas y opiniones en el que las distintas partes implicadas (personas con autismo, familias, profesionales de la intervención, investigadores y desarrolladores) puedan debatir sobre el tema de las tecnologías aplicadas al mundo del autismo.
En especial, el Congreso aspira a crear un lugar de encuentro entre desarrolladores, investigadores, educadores, familias y personas con autismo.
Actualmente, la Fundación Orange ofrece un sólido catálogo de proyectos tecnológicos que se representan aquí cada uno por su logo.
Estos proyectos pueden descargarse a través de la página web de la Fundación Orange www.fundacionorange.es.
Cada uno de ellos permite trabajar elementos y habilidades distintas, ajustándose a las necesidades de las distintas personas con autismo.
Antes de descargar el proyecto, es aconsejable leer las características de cada proyecto para evaluar si se ajustan a los elementos que se quieren trabajar en ese momento con las personas con autismo.
El resto de la ponencia, estará dedicado a presentar estos distintos proyectos.
Las personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA) en muchas ocasiones no sólo tienen mayores necesidades médicas que el resto sino que presentan, además, unas características particulares que hacen que el acceso a los servicios médicos se convierta en una experiencia traumática. Muchas personas con TEA tienen grandes dificultades para comprender y para anticipar situaciones y contextos sociales como son una prueba o una visita médica, donde la interacción médico-paciente es fundamental para el correcto diagnóstico y tratamiento de cualquier enfermedad.
Doctor TEA, programa promovido por la Fundación Orange y la Fundación para la Investigación Biomédica del Hospital Gregorio Marañón, pretende facilitar las visitas médicas de las personas con TEA a través del uso de las nuevas tecnologías, proporcionando información a los pacientes con TEA sobre las prácticas médicas más frecuentes para que las puedan entender y anticipar, así como proporcionar información a los médicos sobre las características de estos pacientes.
In reallity what Azahar does is convert your device into a controlled, structured and predictible environment. Its design is very concrete and visually orientated and is based on the TEACCH programme philosophy for offering a clear visual structure.
There are three main areas:
The header, that shows the users where they are and what they are doing
The footer, that tells visually what they have to do.
The center, where you see the apps or the pictograms
In this example we see 8 applications, that maybe could be a lot for some people. But you can start working only with one or two, depending on the abilities and needs of the user
TIC-TAC has been designed to aid the understanding and management of the concept of time.
TIC-TAC consists of a series of supports to make time visible, audible and tangible. It makes it possible to visualize the duration and passing of time in a visual way, accompanied with pictograms or images to identify the activity underway or a period of waiting. The TIC-TAC tool has been devised to be used for waiting periods, free time, working and at times of sensory overload
La herramienta Sígueme es un software educativo que permite favorecer y potenciar el desarrollo de los procesos perceptivovisual y cognitivo-visual y la construcción del acceso al significado de las palabras, en personas con trastorno del
espectro autista y discapacidad intelectual asociada.
Este proyecto da sentido y orienta la intervención a realizar con las personas que aún no tienen acceso a la lectura y la escritura, porque sus capacidades perceptivo y cognitivo visuales no se lo
permiten.
La aplicación está ideada para sujetos que aún no han accedido a la comprensión del significado de las palabras y las imágenes. Son aquellas personas que todavía no están preparadas para la adquisición de conceptos básicos.
Objetivos Generales
1. Favorecer l a fijación y el seguimiento visual. Mejora de la atención visual a estímulos basales. Adecuar la secuencia de
presentación de imágenes de cada fase al desarrollo normal. El usuario mira la pantalla, dirige la mirada a un punto concreto
de ésta, permanece mirando un tiempo dado, parpadea, centra su atención a una imagen concreta sin distraerse con fondos.
Se complementa con estímulos sonoros.
2. Desarrollar la capacidad de observación, usando imágenes sencillas, claras, conocidas, de fácil observación y dificultad
progresiva; contando con las experiencias previas del usuario, adaptándolas a su estado perceptivo y relacionándolas con su
experiencia cotidiana: aula, casa, patio, calle…
3. Conseguir captar la contingencia causa-efecto.
4. Mejorar la atención visual a representaciones de objetos en secuencias de video, asociadas con estímulos sonoros.
5. Potenciar la representación mental y la comprensión lingüística en el usuario a través de los estímulos visuales y auditivos.
Esta fase incorpora secuencias de video de objetos del mundo real para que los reconozca y trabaja la discriminación de
imágenes.
6. Desarrollar la memoria visual , creando recorridos y movimientos predecibles.
7. Asociar objetos reales a su etiqueta verbal
Las fases son las siguientes:
FASE 1. ATENCIÓN: Mejora de la atención visual a estímulos
basales.
Atención visual a estímulos basales, captación de la atención
visual y auditiva. Favorecer la fijación y el seguimiento visual.
Discriminación figura-fondo. Desarrollar relaciones causa-efecto.
Estimulación auditiva. Memoria visual y auditiva. Viso-motricidad
(movimientos oculares y de cabeza, fijación, exploración visual,
comparación visual, movimientos sacádicos, de rastreo,… ).
Contiene una biblioteca de imágenes fijas en blanco y negro o
color, y también imágenes con movimiento, “tipo caleidoscopio”,
asociados a sonidos o música.
Incluye cuatro bloques de ejercicios:
• PRIMER BLOQUE: Estimulación visual con imagen esférica
(círculos y espirales en blanco y negro y color; discriminación
figura-fondo).
• SEGUNDO BLOQUE: Estimulación visual con creación y
borrado de líneas (trazado y borrado de caminos seguidos en
el movimiento lineal de las figuras).
• TERCER BLOQUE: Ampliación del stock perceptual
(incorporación de fondos y nuevas figuras en color en
movimiento, zoom, contrastes de color y luminosidad,
atención dividida).
• CUARTO BLOQUE: De las partes al todo y del todo a las
partes (composición y descomposición de objetos).
FASE 2. VÍDEOS: Mejora de la atención a imágenes
representando objetos en secuencias de vídeo.
Entrenamiento de la atención visual a imágenes en movimiento
en secuencias en tres dimensiones de vídeo realista
relacionándolas con su experiencia cotidiana.
Aparecen una serie de vídeos asociados con diferentes
conceptos, que se encuentran en la vida cotidiana, en
escenarios, entornos y áreas concreta COLEGIO (aula, aseo y
armario) Y SUPERMERCADO (alimentación y juguetería). Se
trabaja con fondos negros para facilitar la discriminación visual
de las imágenes presentadas.
Los escenarios se forman progresivamente, de las partes al todo,
siguiendo los patrones visuales trabajados en la primera fase.
FASE 3. IMAGEN: Paso de la imagen en movimiento a dos
dimensiones (fotografía).
Dar sentido a las imágenes en dos dimensiones (fotografías)
relacionándolas con su significante y dentro del contexto al que
pertenecen. Se incrementa la abstracción presentando los
mismos conceptos mediante el uso de fotografías en dos
dimensiones animadas con movimientos; continuamos
trabajando en los escenarios de la fase anterior:
SUPERMERCADO y COLEGIO.
Dentro de esta fase se presentan 4 actividades, para trabajar la
adquisición de un mismo concepto: FONDOS, VIDEO,
ALINEACIÓN y CONTRASTE.
FASE 4. DIBUJO: Paso de la imagen real (fotografía) al dibujo
en color y en blanco y negro.
Reconocer el concepto representado en cada dibujo asociándolo
a la fotografía correspondiente.
Trabaja la equivalencia entre un mismo concepto representado
como fotografía, dibujo y silueta en escala de grises. Se asocia
una etiqueta verbal y un gesto de lengua de signos para
proporcionar comunicación completa.
En el diseño de las imágenes se tiene en cuenta conceptos como
la importancia del “borde negro bien definido”.
FASE 5. PICTOGRAMA: Repaso fases previas e introducción
de pictogramas.
Reconocimiento de pictogramas y generalización de conceptos
de fases previas.Potencia la representación mental y la
comprensión lingüística.
Se presenta a través de tres tipos de actividades: EXPLORO,
HAGO PAREJAS y MIRO Y SEÑALO; pudiendo ajustar las
actividades de asociación: foto-foto; foto-pictograma B/N; fotopictograma
color; foto-pictograma-dibujo, etc. en todas las
combinaciones posibles.
Se emplean pictogramas y gestos del portal aragonés
“ARASAAC”.
FASE 6. JUEGOS: Categorizaciones.
Entrenamiento de procesos cognitivos mediante la categorización
(guardar, ordenar, clasificar y agrupar).
Se trabaja el reconocimiento de conceptos y la ordenación según
criterios de similitud, color y funcionalidad; usando todas las
modalidades visuales trabajadas en las fases anteriores
(fotografías, dibujos, pictogramas y gestos).
Nos encontraremos con cuatro tipos de actividades: “GUARDO”,
“ORDENO”,“AGRUPO” Y “SEPARO”, pudiendo escoger todas las
combinaciones posibles en el diseño de estas actividades.
Se tiene en cuenta en todo momento la metodología descrita por
la división TEACCH (Treatment and Education of Autistic related
Communication Handicapped Children) Carolina del Norte
(Watson, L., 1985), que establece una metodología basada en
una estructura visual secuenciada, de las tareas que componen
la actividad. Esta funcionalidad está más indicada para el trabajo
en pizarra digital.