Gamification ist in Wissenschaft, Wirtschaft und Technik angekommen. Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen.
Folgende Ziele stehen dabei im Vordergrund:
Nicht zur Unterhaltung vorgesehen
Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen
Lerninhalt integriert
Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten
Marketing
Der Nutzen von Gamification ist vielfältig. So auch die Einsatzszenarien, in denen Gamification angewendet wird. Sei es im Human Resources Bereich für das Recruiting, in der Ausbildung/Weiterbildung, in Marketing und Vertrieb zur Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung oder in der Wissenschaft um kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit zu nutzen, um Probleme zu lösen.
Die Charts geben einen Einblick in Einsatzszenarien und Erfolgsfaktoren von Gamification.
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Einführung - Vorstellung Wolfgang Gotscharek
Was ist Gamification?
Welche Spieleprinzipien und spieltypischen Elemente gibt es und was ist der Hintergrund
dazu?
Wo liegt der Nutzen von Gamification?
Gamification im Kontext der Lernziele nach der Bloomschen Taxonomie (1985)
Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification – Erfolgs- und Qualitätskriterien für seriöse
Spiele
Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification
Praxisbeispiele aus Marketing/Vertrieb, Wissenschaft, Health, Business Planspiel, PM, Scrum
Agenda.
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Wolfgang Gotscharek, PMP
Firma Gotscharek & Company GmbH,
Management- und Technologieberatung und
Academy rund um Projektmanagement, Prozess-
Management und Informationstechnologie
Über 25 Jahre Praxiserfahrung im Projektmanagement
Zertifizierter Project Management Professional, PMP
Zertifiziert in PRINCE2, MoP, MSP, P3O, ITIL, COBIT
Projektmanager, Berater, Coach, Trainer,
Projektmanagement-Experte
Blendet learning mit online-Simulations-Produkten /
Serious Games
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Was ist Gamification?
„Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die
Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in
spielfremdem Kontext.“ (Quelle Wikipedia.de)
In diesem Zusammenhang wird auch oft von Serious Business
Gaming, Unternehmensplanspielen oder Simulationen
gesprochen.
Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen
anzusprechen. Und wie diverse Studien zeigen gilt das
unabhängig von Alter und Geschlecht.
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Was ist Gamification? - Begriffsabgrenzung
• Als Gamification oder
Gamifizierung bezeichnet
man die Anwendung
spieltypischer Elemente
und Prozesse in
spielfremdem Kontext
• Als Gamification oder
Gamifizierung bezeichnet
man die Anwendung
spieltypischer Elemente
und Prozesse in
spielfremdem Kontext
Gamification
• Nicht zur Unterhaltung
• Erlernen von neuen
Fähigkeiten und
Kompetenzen
• Lerninhalt integriert
• Spielerische Vermittlung &
Training neuer Fähigkeiten
• Nicht zur Unterhaltung
• Erlernen von neuen
Fähigkeiten und
Kompetenzen
• Lerninhalt integriert
• Spielerische Vermittlung &
Training neuer Fähigkeiten
Serious
Games
• Fokus auf reiner
Wissensvermittlung
• Unterhaltende Elemente
unterstützen das Lernen
• Fokus auf reiner
Wissensvermittlung
• Unterhaltende Elemente
unterstützen das Lernen
Edutainment
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Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (1/3).
Sichtbarer
Status
•Titel, Ranglisten,
•Erfahrungspunkte
•Achievements
•Badges
Nach außen sichtbare Anerkennung für Erreichtes erhalten
Vergleich mit anderen ermöglichen, dadurch Wettbewerb fördern
Freischalten neuer Level/Content als Belohnung für Erreichtes
Belohnungen für Top-Spieler in der Rangliste
Feedback
•Bewertung von
Handlungen
•Instant
Feedback
Unmittelbares Feedback und Bewertung für Handlungen bzgl. Aktivitäten
Sammeln von Erfahrungen - Anpassung der Handlungsweisen zur
Vermeidung negativen Feedbacks
Ziel: Erreichung positiven Feedbacks von der Umwelt des Spielers
Alleine der Spieler entscheidet, ob das Feedback für ihn hilfreich ist
Fortschritt
Soll
Aktuell
•Punktestand
•Fortschritts-
anzeige
Dynamische Anzeige, welche den Erfolg während der Durchführung
einer Aufgabe visualisiert
Anzeige des bisherigen Fortschritts und des noch zu erledigenden Teils
Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/
http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
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Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (2/3).
Entdeckbare
Aufgaben
•Rätsel etc, klar
def. Aufgaben
•Zeitlimitierte
Aufgabenlösung
Aufgaben/Herausforderungen müssen in bestimmter Zeit gelöst werden
Aufgabenlösung kann alleine oder in der Gruppe erfolgen
Gewinnung an Erfahrungen um komplexere Quests zu lösen
Auswahl der Quests erfolgt nach Wahl des Spielers
Community
Kollaboration
•Gemeinsame
Problemlösung
•Motivation zur
Zusammenarbeit
(Multiplayer)
Lösungen von Aufgaben oder eines Problems in der Gruppe/Community
das ggf. unterschiedliche Fähigkeiten/Wissen braucht
Motivation der Teilnehmer zur Zusammenarbeit
Förderung der Kommunikation untereinander
Knüpfen von Kontakten / Networking über das Spiel
Stufenweise
Info-Freigabe
•Keine Über-
forderung
•Schrittweise
Info-Vermittlung
•Bindung an das
Spiel
Kaskadierende Info-Mitteilung – Nur für die aktuelle Aufgabe wichtige
Informationen werden mitgeteilt
Überforderungen durch gleichzeitig zu viele Informationen vermeiden
Kontinuierliche, aufeinander aufbauende Informationsweitergabe
Bonus – unerwartete Auszeichnungen erhalten
Weiterspeilen um den Verlust des Erreichten vermeiden
Weiterspielen und Lernen bis der Expertenstatus erreicht ist
Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/
http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
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Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (3/3).
Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/
http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
Epic
Meaning
•Emotionale
Bindung
•Episches Ausmaß
Spiel-Motivation erreichen durch sinnvolle Ziele
Arbeiten an etwas „Großartigem und Erstrebenswertem“ aus Sicht des
Spielers
Teil der Gruppe sein, die das vollbringt was als Einzelner nicht
möglich ist
Ergebnis-
Transparenz
•Kennt Auswirkung
eigenen Handelns
•(Möglicher)
Spielausgang ist
vorhersehbar
Steigerung der Motivation durch Belohnungen/Preise/Auszeichnungen/
Erfahrungspunkte
Spieler wird durch seine Handlungen bestärkt
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Nutzen von Gamification.
Verkürzung der Zyklen bis Mitarbeiter produktiv werden - Spiele für praxisnahe Ausbildung
Mehr Interesse und Begeisterung durch Lernspass – Fun-/Erlebnis-Faktor
Lernen fördern durch spielerische Motivation – Lernen ohne zu es zu merken
Dokumentation, des eigenen Wissenstandes und Lernprozesses
Komplexe Sachverhalte, Modelle, Begriffe und Theorien lassen sich besser veranschaulichen
Perspektivenwechsel, wechseln von Rollen und Identitäten
Neue Verhaltensweisen und Lernprozesse werden angestoßen durch erhöhte Interaktion
Eigene Entscheidungen und deren Folgen lassen sich präziser abschätzen und so gelingt es
aus den gemachten Erfahrungen zu lernen
Spiele als Technologie-Gateways, die Wissen zu Technologien vermitteln
……und ….und ….und
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Gamification im Kontext der Lernziele @ Bloomschen Taxonomie (1/2).
Die Bloomsche Taxonomie ist eine LernzielklassifikationErschaffen
Evaluieren
Analysieren
Anwenden
Verstehen
Erinnern
Die Bloomsche Taxonomie postuliert eine Hierarchie von
Kompetenzen, die aufeinander aufbauen und der Reihe
nach erworben werden müssen
Lernziele beschreiben den angestrebten Lerngewinn
eines Lernenden bezogen auf einen bestimmten Inhalt
Zunächst Auswahl des Lernziels, dann Auswahl Spiel
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Einordnung von Spielen für das jeweilige Lernziel (Bloomsche Tax.) (2/2).
http://medienbildung.hypotheses.org/5474Quellen: In Anlehnung an
Evaluieren
Analysieren
Anwenden
Verstehen
Erschaffen
Erinnern
Bauspiele, kreative Spiele
Strategiespiele
Ressourcenspiele
(Beschaffen von Ressourcen)
Rollenspiele, Simulationen
Puzzle Spiele
Quiz, Memory
Sage es mir, und ich werde es vergessen.
Zeige es mir, und ich werde es vielleicht behalten.
Lass es mich tun, und ich werde es können.
Konfuzius, *551 v. Chr. †479 v. Chr. wikipedia
Chinesicher Philosoph
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Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (1/2).
Human Resources: Onboarding neuer Kollegen -> Rascher produktiv werden
Ausbildung/Weiterbildung: innovative blendet learning Konzepte -> Wissen verankern,
Erklärung komplexer Sachverhalte -> z.B. Simulationen
Marketing/Vertrieb: Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung
Wissenschaft: Kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit nutzen, um Probleme zu lösen
Eine Auswahl möglicher Einsatzszenarien und Anwendungsfälle
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Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (2/2).
http://fold.it/portal/
2011 – Online Puzzle-Game (Faltungen) der
Universität Washington ermöglichte die
Enträtselung einer AIDS-ähnlichen
Proteinstruktur über Gamer in wenigen
Wochen
Wissenschaftler hingegen haben mit
der Untersuchung des Problems bereits
mehrere Jahre zugebracht
Foldit versucht die Struktur eines Proteins
über menschliche, intuitive Puzzle-Lösungs-
Strategien vorherzusagen. Im Wettbewerb
mit anderen gilt es, das “bestgefalteste”
Protein zu kreieren
Wissenschaft
http://www.scientificamerican.com/article/foldit-gamers-solve-riddle/
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Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification.
http://www.netzwoche.ch/de-CH/News/2012/06/05/Gamification-Der-wachsende-Einfluss-des-Spielfaktors-auf-unseren-Alltag.aspx?pa=3
Motivation
Momentum
Meaning
• Extrinsisch über
Belohnungssystem
• Intrinsisch über Interesse
der Person am Thema
• Schwung wird nur
aufrechterhalten, wenn
Schwierigkeitsgrad zu den
Fähigkeiten des Spielers
passt
• Spiel muss einem über-
geordneten Ziel dienen,
mit dem sich der Spieler
identifizieren kann
Gartner zufolge muss jedes seriöse Spiel drei Kriterien, die sogenannten 3 M, erfüllen:
https://www.gartner.com/doc/1818015/maverick-research-motivation-momentum-meaningQuellen: In Anlehnung an
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Praxisbeispiele – Bayer International Management Simulation.
http://bayer.bims.ag/
http://www.bimsonline.com/fileadmin/media/Leitfaden_BIMSonline2012_de_29.11.2012.pdf
HR//Services
Competence Training & Development
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Praxisbeispiele – Negativbeispiel Moorhuhn.
Moorhuhn Computerspiel aus 1999
Ziel: Werbespiel für Whiskey-Marke Johnnie Walker
Zeitweise wurde es in Deutschland sogar als
„Bedrohung für Betriebsumsätze“ angesehen,
da sich unverhältnismäßig viele Büroangestellte
damit die Zeit vertrieben
Ein Hit für viele Gamer, aber:
Werbeziel nicht erreicht
Wenige Spieler brachten das Spiel Moorhuhn in
Verbindung mit Johnnie Walker Whiskey
http://www.moorhuhn.de/onlinegames/mh_10jahre/mh_high_mh10_index.php?g_name=mh_high_mh10
Moorhuhn Jagd von Phenomedia aus dem Jahr 1999
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Gamification im Projektmanagement.
In Bezug auf die Projektarbeit steht die Anwendung
von Spieleprinzipien auf die Themenbereiche des
Projektportfolio-, Programm- und
Projektmanagements im Vordergrund.
Simulatoren werden im Rahmen von „Blended
Learning“ Konzepten eingesetzt, um vollständige
Szenarios, Projektmanagementabläufe und
Rollenkonstellationen praxisnah und risikolos
durchzuspielen.
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Online Simulatoren für termingetriebene und agile Projektabwicklung.
Die überschaubare Simulationsdauer von 60 – 120 min je Simulationslauf ermöglicht eine einfache
Integration in Präsenzveranstaltungen zur Wissensvermittlung – Bedienung ist rasch zu erlernen,
optimaler Praxistransfer durch gleichzeitige, vernetzte Anwendung verschiedener Wissensgebiete
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Übersicht zu Projektmanagement- und Scrum-Simulatoren.
Produkte und Anwendungskonzepte – ein Auszug
Produkt Art Inhalt
SimulTrain Computersimuliert,
Multimedial
Durchführung eines mittelgroßen Projektes
CARVEOUT Webbasiert PM-Planspiel, Neuorganisation von
Stabsfunktionen
TOPSIM-Projektmanagement computersimuliert, teilweise
Webbasiert
Projektmanagement beim Bau einer Achterbahn
für einen Freizeitpark
CELEMI Cayenne Brettspiel Implementierung eines neuen IT-Systems
The Challenge of Egypt Interaktiver Workshop Kennenlernen der PRINCE2™-Theorie
Sharkworld Computersimuliert,
Einzelspieler
Bau eines Hightech-Haifischaquariums
mit dem Namen „Sharkworld“
Scrum-Simulation mit Legosteinen Interaktiver Workshop Kennenlernen der Scrum-Theorie