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面白いゲームを作る方法

 八戸高専5年 大橋 航
ゲームの歴史
• コンピュータゲームはファミリーコン
  ピュータが発売されて以来、娯楽の一つ
  になるほどのヒットとなりました。
ゲームの歴史
• 進化のスピードが早い!
 – ファミリーコンピュータ:1983年
 – プレイステーション3:2006年
 – その差23年!
ゲームは好きですか?
ゲームを作った事はありますか?
ゲームを作りたいと
思ったことはありますか?
作ったゲームの紹介
• ドコモカップ東北
 – 東北の大学・大学院・高専・専門学校生が、
   ドコモ携帯向けのiアプリを制作して発表する
   コンテスト。先週第9回目のドコモカップが
   あって参加してきました。
作ったゲームの紹介




• 1作目「G-HUNTER」
• ごみを分別してスコアを稼ぐゲーム
作ったゲームの紹介




• 2作目「BOKOBOCO」
• 連続攻撃がキモチイイ格闘アクション
  ゲーム
作ったゲームの紹介




• 3作目「QUICKQUEST」
• あっという間に終わっちゃうロールプレ
  イングゲーム
作ったゲームの紹介




• 4作目「MAGNETMAN」
• 磁石の力を利用して敵を倒していくアク
  ションゲーム
作ったゲームの紹介

          結果
・グランプリ         2回
・準グランプリ        1回
・努力賞(3位相当)     1回

賞金総額100万円獲得!
んで何が言いたいのよ
• ゲーム制作を通して
• ゲーム作ってる人の本
 –>   得た知識・考えたこととか


• 面白いゲームを作るには
  どうしたらよいかをほんのり語ります。
  (個人的な意見だけれど)
警告
• このプレゼンはあくまで個人の考えです。
  突っ込みたくなるようなところもあると
  思いますが、へぇそんな考えもあるのか、
  という軽い気持ちで聞いていただけると
  幸いです。
警告
• 書いてある事が支離滅裂である可能性が
  ありますがお察しください。
本題に入ります。
1.企画
• どんなゲームを作るか、企画をして考え
  をまとめましょう。
1.企画
• 企画の考え方…?
1.企画
• 考え方① 情報収集
  企画を考える前から常にアンテナを張ってお
  いて、情報を集める。

  •   どういうものが面白いのか。
  •   人気があるものとは。
  •   ゲームに使えそうなものは。
  •   メモをとる。
1.企画
• アイディアはどこに転がっているかわか
  らない!

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  ところから閃いたという話があります。
1.企画
• 考え方② 真似
 ・既存のゲームにオリジナル要素や、別のゲー
  ムの要素を加えて新しいものにする。
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• 初心者が陥りやすい(多分)間違った企
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1.企画
• 初心者が陥りやすい(多分)間違った企
  画の仕方

 ・例2:こういうアイテムが出るゲーム!あと
  中ボスの攻撃の仕方はこれこれこうで…
  • ゲームの基礎ではなく要素から入っている。
  • まず基礎を固めなくては混乱してしまいます。
1.企画
• ゲームの対象を考える。

 ・ゲームマニア向けなのか、初心者向けなのか。

 ・幅広い層に遊んでもらいたければ、
  • ルールをシンプルにする。
  • 難易度の調節が自分で出来るようにする。
  • 難易度の自動調整がかかるようにする
  等の対処が必要。
1.企画
• 制作チームについて
 ・個人レベルであれば1~5人であると想定
 ・大抵企画者 = プログラマである
  (企業でもこういうことがある)
1.企画
• 複数人で作る場合、
  企画はしっかりまとめること。
 ・企画者がわかっていても、メンバーがわかっ
  ているとは限らない。意見の食い違いが無い
  ように、また完成するゲームのイメージが掴
  みやすいように、まとめた方が良い。
2.制作
• 企画が終わったら、次は制作です。
 ・ここではメインとなるプログラム面について
  お話します。
2.制作
• ゲームの大まかな流れ

  1.入力(操作)

  2.内部処理(キャラクタの移動など)

  3.出力(画面描画・音声再生)


• 基本はこれの繰り返し。
2.制作
• ゲーム制作で一番重要なのはプログラマ。

• どんなに企画が良くても、プログラムで
  うまく再現できなければクソゲー(つま
  らないゲーム)になる。
2.制作
• 極端な例

• 処理落ちしまくる(動きがとろい)
2.制作
• 極端な例

• 当たり判定がおかしい(理不尽)
2.制作
• 極端な例

• 待ち時間が長い(ロードなど)
2.制作
• ハードの制約上仕方ない時もあるけれど、
  ロード時間などによるプレイヤーへのス
  トレスは意外と大きい。

• どんなに面白い内容でも、このような点
  で劣化させてしまわないように注意。
2.制作
※長いロード時間の間にちょっとした暇つ
 ぶしゲームを入れて退屈させない、とい
 う工夫をしているゲームもあります。
 これには脱帽しました。
2.制作
• 演出
 ・例:敵を倒した時のエフェクト


• あまりに素っ気ないと爽快感に欠ける
2.制作
• あまりにでかい爆発や長い演出は過度に
  使用するとストレスになる
2.制作
• プログラムで骨組みさえ出来てしまえば
  殆どゲームは出来たようなもの。

• 絵が無くても出来次第
  張り付ければよいだけ!
3.調整
• ゲームシステムの制作が終わったら、次
  はゲームバランスの調整です。

• 調整のためにも、出来るだけゲームの基
  礎はさっさと作るべきです。

• ゲーム制作の6、7割は調整に当てるべき
  と考える人もいます。
3.調整



ゲームの根本的な面白さとは?
3.調整


• ゲームとはかけひき。 ゲームの面白さは
  「リスク」と「リターン」で説明できる。
              ― 桜井政博
3.調整
• 「リスク」
 ・プレイヤーに押し寄せる脅威や危険度。
• 「リターン」
 ・脅威を排除すること、もしくはその過程。
 ・排除することで、利益を得る。


• 「リスクを冒してリターンを得る」!
3.調整
• 例:シューティングゲームにおける
    「リスク」と「リターン」




  「リスク」小   「リターン」無
3.調整
• 例:シューティングゲームにおける
    「リスク」と「リターン」




  「リスク」大   「リターン」大
3.調整
• 例:シューティングゲームにおける
    「リスク」と「リターン」




  「リスク」大   「リターン」大
3.調整
• 例:シューティングゲームにおける
    「リスク」と「リターン」




  「リスク」小 「リターン」大
リスクを抑えてリターンを得る→「攻略」
3.調整
• パックマンのバランス調整
 ・一般に出回っているパックマン、実は当時の
  出荷前は今のパックマンのゲームスピードの
  1/2で出す予定でした。


• ほんの尐しのパラメータ調整がゲームを
  大きく変えてしまう良い例である。
3.調整
• 例:ドラゴンクエストVIにおける
    魔法消費MP

• ホイミ
 ・体力を回復する魔法


• ルーラ
 ・行ったことのある場所に
  ワープする魔法
3.調整
• 今まで :ホイミ MP3       ルーラ MP8
• VI  :ホイミ MP2       ルーラ MP1
 ・ホイミを1回使うと、体力が30回復する。
 ・MPが30あるとして考えると…

 ・今まで:30 * (30 / 3) = 300
 ・VI :30 * (30 / 2) = 450


• 消費MPが1違うだけで、
  総回復量が150も違う!!
3.調整
• 確かにプレイヤーとしては沢山使える方
  が快適であるが、これは道具の有用性と
  MP節約の緊張感を弱めてしまっていると
  考えることも出来る。
3.調整
• ゲームのトレンドの変化

 ・昔:クリアできるものならクリアしてみろ
    (挑戦型)
 ・今:何とかクリアできるように調節しました
    (誘導型)
3.調整
• 今まで話したことがゲームの面白さすべ
  てではない。あくまで一例。

 ・物語を読むゲーム
 ・操作そのものに面白さの重点を当てたゲーム
 ・映像が綺麗で映画のようなゲーム
4.最後に
• 作ったゲームで楽しんでもらいたいのな
  ら、遊んでもらう・使ってもらう人のこ
  とを一番に考えて制作しよう。

• ゲーム制作は面白い!興味があったら
  ぜひ制作をしてみましょう!

• なんでこのゲームは面白いんだろうと
  考えるのも面白い!
ご清聴ありがとうございました!
このスライドは
2010年01月30日 八戸高専にて行われた
高専カンファレンス in 八戸 で
使用されました。


Official Site: http://kosenconf.jp/012hachinohe
使用フォント:「ふい字」http://hp.vector.co.jp/authors/VA039499/

                                                 Kosen Conference
                                                 in hachinohe

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