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面白いゲームを作る方法
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2010.1.30 高専カンファレンス in 八戸 一般発表4「面白いゲームを作る方法」
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面白いゲームを作る方法
1.
面白いゲームを作る方法 八戸高専5年 大橋
航
2.
ゲームの歴史 • コンピュータゲームはファミリーコン
ピュータが発売されて以来、娯楽の一つ になるほどのヒットとなりました。
3.
ゲームの歴史 • 進化のスピードが早い! –
ファミリーコンピュータ:1983年 – プレイステーション3:2006年 – その差23年!
4.
ゲームは好きですか?
5.
ゲームを作った事はありますか?
6.
ゲームを作りたいと 思ったことはありますか?
7.
作ったゲームの紹介 • ドコモカップ東北 –
東北の大学・大学院・高専・専門学校生が、 ドコモ携帯向けのiアプリを制作して発表する コンテスト。先週第9回目のドコモカップが あって参加してきました。
8.
作ったゲームの紹介 • 1作目「G-HUNTER」 • ごみを分別してスコアを稼ぐゲーム
9.
作ったゲームの紹介 • 2作目「BOKOBOCO」 • 連続攻撃がキモチイイ格闘アクション
ゲーム
10.
作ったゲームの紹介 • 3作目「QUICKQUEST」 • あっという間に終わっちゃうロールプレ
イングゲーム
11.
作ったゲームの紹介 • 4作目「MAGNETMAN」 • 磁石の力を利用して敵を倒していくアク
ションゲーム
12.
作ったゲームの紹介
結果 ・グランプリ 2回 ・準グランプリ 1回 ・努力賞(3位相当) 1回 賞金総額100万円獲得!
13.
んで何が言いたいのよ • ゲーム制作を通して • ゲーム作ってる人の本
–> 得た知識・考えたこととか • 面白いゲームを作るには どうしたらよいかをほんのり語ります。 (個人的な意見だけれど)
14.
警告 • このプレゼンはあくまで個人の考えです。
突っ込みたくなるようなところもあると 思いますが、へぇそんな考えもあるのか、 という軽い気持ちで聞いていただけると 幸いです。
15.
警告 • 書いてある事が支離滅裂である可能性が
ありますがお察しください。
16.
本題に入ります。
17.
1.企画 • どんなゲームを作るか、企画をして考え
をまとめましょう。
18.
1.企画 • 企画の考え方…?
19.
1.企画 • 考え方① 情報収集
企画を考える前から常にアンテナを張ってお いて、情報を集める。 • どういうものが面白いのか。 • 人気があるものとは。 • ゲームに使えそうなものは。 • メモをとる。
20.
1.企画 • アイディアはどこに転がっているかわか
らない! ・パックマンのデザインはピザの一片をとった ところから閃いたという話があります。
21.
1.企画 • 考え方② 真似
・既存のゲームにオリジナル要素や、別のゲー ムの要素を加えて新しいものにする。 ・例:シューティング+RPG • 敵を倒すと資金が手に入り、その資金で戦闘機の 改造をしてパワーアップしていくシューティング ゲーム。
22.
1.企画 • 初心者が陥りやすい(多分)間違った企
画の仕方 ・例1:FFみたいなゲームを作りたい! • あいまい過ぎるしシステムが似てしまう。 • パロディゲーとしてなら可能か。 • RPGツクールでどうぞ。
23.
1.企画 • 初心者が陥りやすい(多分)間違った企
画の仕方 ・例2:こういうアイテムが出るゲーム!あと 中ボスの攻撃の仕方はこれこれこうで… • ゲームの基礎ではなく要素から入っている。 • まず基礎を固めなくては混乱してしまいます。
24.
1.企画 • ゲームの対象を考える。 ・ゲームマニア向けなのか、初心者向けなのか。
・幅広い層に遊んでもらいたければ、 • ルールをシンプルにする。 • 難易度の調節が自分で出来るようにする。 • 難易度の自動調整がかかるようにする 等の対処が必要。
25.
1.企画 • 制作チームについて ・個人レベルであれば1~5人であると想定
・大抵企画者 = プログラマである (企業でもこういうことがある)
26.
1.企画 • 複数人で作る場合、
企画はしっかりまとめること。 ・企画者がわかっていても、メンバーがわかっ ているとは限らない。意見の食い違いが無い ように、また完成するゲームのイメージが掴 みやすいように、まとめた方が良い。
27.
2.制作 • 企画が終わったら、次は制作です。 ・ここではメインとなるプログラム面について
お話します。
28.
2.制作 • ゲームの大まかな流れ
1.入力(操作) 2.内部処理(キャラクタの移動など) 3.出力(画面描画・音声再生) • 基本はこれの繰り返し。
29.
2.制作 • ゲーム制作で一番重要なのはプログラマ。 • どんなに企画が良くても、プログラムで
うまく再現できなければクソゲー(つま らないゲーム)になる。
30.
2.制作 • 極端な例 • 処理落ちしまくる(動きがとろい)
31.
2.制作 • 極端な例 • 当たり判定がおかしい(理不尽)
32.
2.制作 • 極端な例 • 待ち時間が長い(ロードなど)
33.
2.制作 • ハードの制約上仕方ない時もあるけれど、
ロード時間などによるプレイヤーへのス トレスは意外と大きい。 • どんなに面白い内容でも、このような点 で劣化させてしまわないように注意。
34.
2.制作 ※長いロード時間の間にちょっとした暇つ ぶしゲームを入れて退屈させない、とい う工夫をしているゲームもあります。
これには脱帽しました。
35.
2.制作 • 演出 ・例:敵を倒した時のエフェクト •
あまりに素っ気ないと爽快感に欠ける
36.
2.制作 • あまりにでかい爆発や長い演出は過度に
使用するとストレスになる
37.
2.制作 • プログラムで骨組みさえ出来てしまえば
殆どゲームは出来たようなもの。 • 絵が無くても出来次第 張り付ければよいだけ!
38.
3.調整 • ゲームシステムの制作が終わったら、次
はゲームバランスの調整です。 • 調整のためにも、出来るだけゲームの基 礎はさっさと作るべきです。 • ゲーム制作の6、7割は調整に当てるべき と考える人もいます。
39.
3.調整 ゲームの根本的な面白さとは?
40.
3.調整 • ゲームとはかけひき。 ゲームの面白さは
「リスク」と「リターン」で説明できる。 ― 桜井政博
41.
3.調整 • 「リスク」 ・プレイヤーに押し寄せる脅威や危険度。 •
「リターン」 ・脅威を排除すること、もしくはその過程。 ・排除することで、利益を得る。 • 「リスクを冒してリターンを得る」!
42.
3.調整 • 例:シューティングゲームにおける
「リスク」と「リターン」 「リスク」小 「リターン」無
43.
3.調整 • 例:シューティングゲームにおける
「リスク」と「リターン」 「リスク」大 「リターン」大
44.
3.調整 • 例:シューティングゲームにおける
「リスク」と「リターン」 「リスク」大 「リターン」大
45.
3.調整 • 例:シューティングゲームにおける
「リスク」と「リターン」 「リスク」小 「リターン」大 リスクを抑えてリターンを得る→「攻略」
46.
3.調整 • パックマンのバランス調整 ・一般に出回っているパックマン、実は当時の
出荷前は今のパックマンのゲームスピードの 1/2で出す予定でした。 • ほんの尐しのパラメータ調整がゲームを 大きく変えてしまう良い例である。
47.
3.調整 • 例:ドラゴンクエストVIにおける
魔法消費MP • ホイミ ・体力を回復する魔法 • ルーラ ・行ったことのある場所に ワープする魔法
48.
3.調整 • 今まで :ホイミ
MP3 ルーラ MP8 • VI :ホイミ MP2 ルーラ MP1 ・ホイミを1回使うと、体力が30回復する。 ・MPが30あるとして考えると… ・今まで:30 * (30 / 3) = 300 ・VI :30 * (30 / 2) = 450 • 消費MPが1違うだけで、 総回復量が150も違う!!
49.
3.調整 • 確かにプレイヤーとしては沢山使える方
が快適であるが、これは道具の有用性と MP節約の緊張感を弱めてしまっていると 考えることも出来る。
50.
3.調整 • ゲームのトレンドの変化 ・昔:クリアできるものならクリアしてみろ
(挑戦型) ・今:何とかクリアできるように調節しました (誘導型)
51.
3.調整 • 今まで話したことがゲームの面白さすべ
てではない。あくまで一例。 ・物語を読むゲーム ・操作そのものに面白さの重点を当てたゲーム ・映像が綺麗で映画のようなゲーム
52.
4.最後に • 作ったゲームで楽しんでもらいたいのな
ら、遊んでもらう・使ってもらう人のこ とを一番に考えて制作しよう。 • ゲーム制作は面白い!興味があったら ぜひ制作をしてみましょう! • なんでこのゲームは面白いんだろうと 考えるのも面白い!
53.
ご清聴ありがとうございました!
54.
このスライドは 2010年01月30日 八戸高専にて行われた 高専カンファレンス in
八戸 で 使用されました。 Official Site: http://kosenconf.jp/012hachinohe 使用フォント:「ふい字」http://hp.vector.co.jp/authors/VA039499/ Kosen Conference in hachinohe
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