1. E i n s t a r k e s D u o !
Roman Rackwitz; CEO Engaginglab
&
2. Gamification – [gay-muh-fi-kay-shuhn]
1. Spiele in ihre einzelnen Elemente zerlegen, um herauszufinden was uns
Menschen am Spielen fasziniert,
2. transferieren des Gelernten auf alltägliche Aktivitäten, die keinen natürlichen
Spielkontext besitzen, um diese ansprechender zu gestalten.
Serious Game – [si(ə)rēəs ɡe:m]
Digitale Spiele, die sich das Unterhaltungspotential von Computerspielen zunutze
machen, um Wissen zu vermitteln und die Lücke zwischen Bildung und der direkten
Anwendung von Wissen zu schließen.
3. Gemeinsamkeiten.
Das Nutzen der Tatsache, dass der Mensch im ‚Spiel‘ zu Topleistungen fähig ist
und ein ‚spielerisches Umfeld‘, das…
1.
…uns Schritt für Schritt komplexe Sachverhalte
leicht verständlich näher bringt.
2.
…uns durch schnelles und direktes Feedback ermöglicht,
unser Handeln als richtig oder falsch einzuschätzen und
daraus zu lernen und zu reagieren.
3.
…schon seit jeher das ‚Trainingsgelände‘
der Evolution ist und wir einfach ‚programmiert‘ sind
durch das ‚Spiel‘ unsere Fähigkeiten zu formen und
schärfen.
4. i
…aber mit unterschiedlichen Strategien.
Game
P r o b l e m
Spielelemente
Reale Fragestellung/Problem
wird zu einem Element eines
Games. Spielerischer-Kontext.
Transfer von Spielmechanismen
(psychologisch & ästhetisch) in
spielfremde Umgebungen.
Nicht-spielerischer Kontext.
A k t i t ä t
Man „betritt“ ein Spielfeld.
Man „bleibt“ in der Realität
und Spielelemente werden
um eine reale Aktivität
herumgebaut.
/
=/
5. Die jeweiligen Vorteile.
erlaubt uns wichtige und reale
Probleme und Fragen anzugehen, zu
testen und auszuprobieren, ohne das
Risiko des realen, ‚teuren‘ Scheiterns
mit all seinen Konsequenzen
einzugehen.
Solch ein Ansatz eignet sich eher für
einen zeitlich begrenzten Einsatz.
ermöglicht uns auf eine faszinierende
Art und Weise das Potential einer
spielerischen Umgebung und ihrer
Wirkung auf den Menschen, direkt in
unser Arbeitsumfeld und Alltag zu
integrieren.
Speziell diese Charakteristik erlaubt
einen langfristig orientierten Einsatz.
Somit kann man hier nachhaltig
Personen unterstützen & fördern.
Ein
Wir empfehlen ‚Serious Games‘ bzw.
reale Games wenn Organisationen
gezielt Neues ausprobieren möchten
und den Teilnehmern ein risikoloses
testen bzw. ausprobieren ermöglichen
wollen.
Anwendung: Anwendung:
Nutzen Sie Gamification wenn Sie
reale Lerneffekte erzielen möchten.
da Gamification für und in realen
Prozessen stattfindet, müssen diese
dann nicht mehr erst von virtuellen
in den Alltag transferiert werden.
6. Der Einsatz.
Setzen Sie ein Serious Game besonders dort ein, wo Sie
eine klare Aufgabe definieren können und auch Wissen
und dessen Anwendungen zusammenbringen wollen.
Besonders in einer klar abgegrenzten, spielerischen und
virtuellen Umgebung, sind Menschen bereit neue Wege
zu gehen und so Grenzen und aktuelle Handlungen zu
Hinterfragen und Möglichkeiten zu erkennen.
Der Wunsch nach guten Herausforderungen und die
Möglichkeiten diese mit Hilfe der eigenen Fähigkeiten
zu meistern und damit sowohl individuell als auch im
Team etwas Großartiges zu erreichen, besteht erst
recht auch in unserem alltäglichen Leben.
Wenn es also darum geht, die Fähigkeiten und das
Potential von Spielen mit realen Aufgaben und
Aktivitäten zu vereinen, dann ist Gamification die
geeignete Strategie.
7. Schlussfolgerung
Für Unternehmen, Organisationen und auch Regierungen, bieten
sowohl das Produkt ‚Serious Games‘, als auch die Strategie
‚Gamification‘, gute Möglichkeiten ihre Mitarbeiter, Mitglieder und
Bürger auf eine Art und Weise in Prozesse und Aktivitäten
einzubinden, wie wir es bisher nur aus unseren spannendsten
Momenten mit Freunden, Familien und einer guten Partie Risiko,
Monopoly, World of Warcraft, Schach oder Tetris kennen.
Je nach Anforderungen haben beide Ansätze ihre Vorteile und
Einschränkungen. Gamification & Serious Games können
unabhängig voneinander eingesetzt werden. Aber man bedenke
das Potential wenn sie als Team auftreten.
- Roman Rackwitz
Weiteres zu diesem Thema unter: http://de.slideshare.net/romrack/
8. Roman Rackwitz beschäftigt sich
seit 2008 mit dem Thema
Gamification. Er ist Gründer und
CEO von Engaginglab, ein ‚First
Mover‘ in Europa für die
Anwendung von Game-design-
thinking für Unternehmen.
Er ist Mitbegründer der
‚International Gamification
Association‘ (GamFed) und der
GamifyCon, Deutschlands
Gamification Konferenz.
Zu den Themen Gamification &
Social Media im human2human -
kontext. ist er ein regelmäßig
geladener Redner auf Symposien
& Konferenzen und berät hier
bekannte Unternehmen und
Institutionen.
www.engaginglab.de
roman@engaginglab.com
Twitter: @RomanRackwitz
Als Seniorpartner der ‚Enterprise
Gamification Consultancy‘ ver-
antwortet er das Europageschäft
der größten, internationalen
Unternehmensberatung, die sich
komplett auf Enterprise
Gamification fokussiert hat.
9. Weitere Präsentionen von Roman Rackwitz
Gamification – Lohnt es sich, über Gamification nachzudenken?
http://de.slideshare.net/romrack/lohnt-sich-gamification
Top-5 Gamification – fallacies (english)
http://de.slideshare.net/romrack/top5-gamification-fallacies
und mehr…