Auteur : Pak CormierHébergeur : www.narrativiste.eu
Nous sommes le 7 juillet. Il est 7h07 quand le premier cri retentit. Il est faible,         LE CRI est un jeu narratif. Un...
SYSTÈME DE JEU                                                      Venez discuter de ce jeu sur le forum de www.narrativi...
Prochain SlideShare
Chargement dans…5
×

Le cri

124 vues

Publié le

0 commentaire
0 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

  • Soyez le premier à aimer ceci

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
124
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
2
Actions
Partages
0
Téléchargements
2
Commentaires
0
J’aime
0
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive

Le cri

  1. 1. Auteur : Pak CormierHébergeur : www.narrativiste.eu
  2. 2. Nous sommes le 7 juillet. Il est 7h07 quand le premier cri retentit. Il est faible, LE CRI est un jeu narratif. Un joueur, lepresque inaudible. Sept heures plus tard un nouveau cri trouble le silence. Il guide, raconte une histoire dont les autres joueurs sont les personnagesdure sept secondes exactement, il est un peu plus fort que le premier. principaux. LE CRI est conçu commeSept heures encore, et un cri comme surgi de nulle part retentit un peu plus fort. une boite à outils avec une situation deIl sagit manifestement dun cri de douleur. Deffroi. De peur. départ, des éléments pour construire lhistoire et des règles de jeu. Rien ny estEt plus le temps sécoule, plus le cri, inéluctable, samplifie. figé : lhistoire se créera au fur et àEnfle. mesure de sa narration. Seul le guideUn cri, voire un hurlement, de sept secondes toutes les sept heures. doit lire tout ce qui suit !Comme un abcès qui ne cesse de croître jusquà éclater. SITUATION DE DÉPART Les personnages se connaissent tous. Peut-être font-ils partie de la même famille, ou exercent-ils le même travail. Une journée ordinaire commence pour eux, quand tout à coup, le premier cri se fait entendre... Dautres suivront, en prenant de plus en plus dampleur. Le but des personnages va être de comprendre la situation et dy remédier ou, tout au moins, de faire cesser ces hurlements dans leur tête. QUESTIONS PRÉMONITION OU VIE PASSÉE ? QUELQUES LIEUX > Doù vient ce cri ? Ne dure-t-il Toutes les 7 heures, jetez deux dés et Utilisez cette table en jetant réellement que 7 secondes ? Pourquoi développez une image pour chaque deux dés pour vous inspirer joueur (correspond à la vision de son en cours de partie. toutes les 7 heures ? personnage pendant le cri). > Est-ce que tout le monde lentend ou 2 > une église, une cathédrale 2 > des chaînes, des menottes seulement certaines personnes ? 3 > des serpents 3 > un hôpital, un asile > À quoi correspondent les images 4 > des instruments chirurgicaux 4 > une usine quont certains durant le cri ? 5 > un nid de guêpes 5 > un cimetière, une morgue > Qui est ce démon que beaucoup 6 > un site dérangeant sur le net 6 > une banque prétendent voir dans leur vision ? 7 > une meute de loups 7 > une fête foraine > Et si tout cela était dû à une 8 > un mur couvert de mouches 8 > une forêt sombre, un parc expérience scientifique ou militaire ? 9 > des fantômes, un démon 9 > le métro, un parking souterrain 10 > des chats 10 > un squat, une cave > Peut-on arrêter ces cris ? Si oui, 11 > des chouettes 11 > un bâtiment en construction comment ? Si non, pourquoi ? 12 > un musée 12 > un puits sans fond
  3. 3. SYSTÈME DE JEU Venez discuter de ce jeu sur le forum de www.narrativiste.euUn jeu sous licence Creative Commons de Pak CORMIER Quand la situation est particulièrement stressante, le joueur fait un test : Inspiration : GHOST/ECHO de John HARPER 1°) On définit lobjectif à atteindre. 2°) On définit au moins un risque. 3°) Le joueur jette deux dés et : - sil obtient un résultat de 7, cest lui qui raconte comment la situation se résout. Il décide si lobjectif est atteint ou non et pourquoi / comment, - sinon, il attribue un dé à lobjectif, lautre au risque, et cest le guide qui interprète. CRÉER UN PERSONNAGE RÔLE DU GUIDE Résultat du dé dobjectif : Vous êtes libre de créer le - 1 ou 2 : Lobjectif nest pas atteint, et il LE CRI est un jeu dimprovisation personnage que vous désirez. collectif. Le rôle du guide est de ne le sera pas si les conditions ne changent pas. Décrivez-le en quelques mots : son développer la trame, en impliquant les - 3 ou 4 : Le but est quasiment atteint aspect, sa profession, ses loisirs, joueurs dans cette création. Il doit être à mais pas tout à fait. son mode de vie. Vous imaginerez leur écoute, voire favoriser leur - 5 ou + : Le but est complètement les détails qui manquent en cours imagination. Il peut même les inviter à atteint. de partie. prendre les rênes de la narration. Tout cela doit être équilibré, sans exagération : Résultat du dé de risque : OPTION : chaque fois quun le guide veillera à répartir équitablement - 1 ou 2 : Le risque devient réel ! personnage a une vision, il prend 1 les temps de parole de chacun. - 3 ou 4 : Le risque pressenti est en point de folie. Quand il en a 12, il train de se réaliser. devient irrécupérable. - 5 ou + : Le risque est évité. DEVENIR UN CRI ? Un personnage particulièrement bien Outre la folie, une autre menace plane sur ceux qui préparé bénéficie dun bonus de 1 au entendent le cri. Ils risquent de se confondre avec lui dé de son choix. jusquà en devenir un eux-mêmes ! Si le guide juge la résolution du test hautement improbable, il peut enlever 1 Ceux qui veulent en finir avec ce cauchemar peuvent au dé de son choix. tenter de raconter leur cri : un souvenir créé avec toutes les visions que le guide leur a données durant le scénario. Si aucune ne manque, le guide pourra estimer que le personnage a découvert la vraie nature du cri et, de fait, ne le craint plus.

×