1. ALGORITMOS
Es un conjunto finito de instrucciones que especifican una
secuencia de operaciones a realizar en orden para resolver
un problema específico. En otras palabras, un algoritmo es
un método para la solución de problemas.
Un algoritmo se puede realizar para varios problemas que
se relacionan entre sí.
Un algoritmo se aplica a un problema o clase de problemas
específicos; el rango de las entradas o dominios se tiene que
definir previamente, ya que está determinado el alcance o la
generalidad del algoritmo.
2. DOMINIO DE UN ALGORITMO
La clase o el conjunto de datos y condiciones para
las cuales un algoritmo trabaja concretamente se
llama dominio.
Cuando se trata de resolver cualquier problema es
necesario definir el dominio del algoritmo y
después verificar que trabaja para todos los casos
que se encuentran dentro del dominio.
Es necesario incluir en el dominio todas las
situaciones similares, pero los casos remotos o
poco probables se permiten omitir.
3. DISEÑO DE UN ALGORITMO
Un método heurística para diseñar algoritmo es el
denominado DIVIDE AND CONQUER, el cual es
una técnica TOP-DOWN.
Este método permite implementar la
segmentación, descomposición de un problema
largo y complejo en problemas independientes más
pequeños y fáciles de resolver que el problema de
partida.
La técnica consiste en varias etapas.
4. Composición de las soluciones de los sub-
problemas para lograr la solución final
El diseño del algoritmo que resuelve un problema,
realizado con esta técnica recibe el nombre de DISEÑO
DESCENDENTE y resulta en algoritmo muy legibles,
claros, fáciles de entender, seguir y corregir.
El diseño de un algoritmo no se hace de una sola vez, sino
que se va resolviendo en una secuencia de pasos ( llamados
PASOS DE REFINAMIENTO).
En cada paso el problema es refinado agregando detalles
significativos, por lo que el método se conoce como:
MÉTODO DE LOS REFINAMIENTOS SUCESIVOS.
5. UN INGENIERO ES CONVOCADO PARA
CONSTRUIR UN EDIFICIO
CONSTRUCCIÓN
DEL
EDIFICIO
CONFECCICÓN CONTRATACIÓN DIRECCIÓN
COMPRA DE
DE LOS DEL DE LA
MATERIALES
PLANOS PERSONAL OBRA
6. UN SUB- PROBLEMA
CONFECCIÓN
DE LOS
PLANOS
APROBACIÓN ELABORACIÓN APROBACIÓN
DISEÑO DEL
DEL DE LOS DE LOS
ANTEPROYECTO
ANTEPROYECTO PLANOS PLANOS
7. OTRO SUB- PROBLEMA
CONTRATACIÓN
DEL
PERSONAL
ANÁLISIS
PEDIDO DE REDACCIÓN
DE LOS ENTREVISTAS
CURRICULUM DE LOS
CURRÍCULUM PERSONALES
VITAE CONTRATOS
VITAE
8. OTRO SUB- PROBLEMA
COMPRA
DE
MATERIALES
CÁLCULO PEDIDO SELECCIÓN
DE DE DE
MATERIALES PRECIOS PROVEEDORES
9. DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es otra técnica de diseño de
algoritmos. Consiste en una serie de símbolos que
denotan acciones, decisiones o procedimientos que
se unen mediante flechas y conectores.
Esta representación nos ayudará a conocer la
información que tenemos, donde la tenemos, que
debemos hacer con ella y como presentarla.
Debe tener las cualidades de sencillez, claridad y
normalización en su diseño.
10. DFD(diagrama de flujos de datos)
DEFINICIÓN:
EL DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS ES UN MODELO QUE
DESCRIBE LOS FLUJOS DE DATOS O TUBERÍAS, LOS PROCESOS
QUE CAMBIAN O TRANSFORMAN LOS DATOS EN UN SISTEMA,
LAS ENTIDADES EXTERNAS QUE SON FUENTE O DESTINO DE LOS
DATOS (Y EN CONSECUENCIA LOS LÍMITES DEL SISTEMA) Y LOS
ALMACENAMIENTOS O DEPÓSITOS DE DATOS A LOS CUALES
TIENE ACCESO EL SISTEMA, PERMITIENDO ASÍ DESCRIBIR EL
MOVIMIENTO DE LOS DATOS A TRAVÉS DEL SISTEMA.
11. l Diagrama de Flujo de Datos describe:
Los lugares de origen y destino de los datos (los
límites del sistema),
Las transformaciones a las que son sometidos los
datos (los procesos internos),
Los lugares en los que se almacenan los datos dentro
del sistema, y
Los canales por donde circulan los datos.
12. Pseudocódigo
En ciencias de la computación, y análisis numérico el
pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de un
algoritmo informático de programación de alto nivel
compacto e informal que utiliza las convenciones
estructurales de un lenguaje de programación verdadero,
pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de
la lectura en máquina, y con independencia de cualquier
otro lenguaje de programación. Normalmente, el
pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la
comprensión humana del algoritmo, tales como
declaraciones de variables, código específico del sistema y
algunas subrutinas.
13. Características y partes
Las principales características de este lenguaje son:
Se puede ejecutar en un ordenador (con un IDE como por
ejemplo SLE, LPP, PilatoX o PSeInt)
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de
manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se
vaya a utilizar.
Es un método que facilita la programación y solución al
algoritmo del programa.
14. LENGUAJES DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programación es un lenguaje
que puede ser utilizado para controlar el
comportamiento de una máquina,
particularmente una computadora. Consiste en
un conjunto de reglas sintácticas y semánticas
que definen su estructura y el significado de sus
elementos, respectivamente. Aunque muchas
veces se usa lenguaje de programación y
lenguaje informático como si fuesen sinónimos,
no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes
informáticos engloban a los lenguajes de
programación y a otros más, como, por ejemplo,
el HTML.
15. Lógica de programación
Es la habilidad de pensar de
manera razonada, sistemática y
ordenada que nos hace capaces de
inferir algoritmos abstracticos y
soluciones de problemas,
susceptibles de programación.
16. La programación lógica es un tipo de
paradigmas de programación dentro del paradigma
de programación declarativa. El resto de los
subparadigmas de programación dentro de la
programación declarativa son:
programación funcional,
programación con restricciones, programas DSL (de
dominio específico) e híbridos. La programación
lógica gira en torno al concepto de predicado, o
relación entre elementos. La programación funcional
se basa en el concepto de función (que no es más
que una evolución de los predicados), de corte más
matemático.