Soumettre la recherche
Mettre en ligne
Unreal Engine 4 Education 2 UnityとUE4の違いは?
•
5 j'aime
•
5,523 vues
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Suivre
講演者:株式会社スタジオブロス 教育サービス部ディレクター 深野 暁雄 https://bros.studio/ 実は似た者同士?それぞれのメリット、引っ越し方法について詳しく解説
Lire moins
Lire la suite
Ingénierie
Signaler
Partager
Signaler
Partager
1 sur 38
Télécharger maintenant
Télécharger pour lire hors ligne
Recommandé
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
Takahito Tejima
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
com044
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Recommandé
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
Takahito Tejima
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
com044
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
小林 信行
オックスフォード図書館制作奮闘記
オックスフォード図書館制作奮闘記
Aiko Shinohara
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
com044
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
KLab Inc. / Tech
UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
小林 信行
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
GPU最適化入門
GPU最適化入門
Takahiro KOGUCHI
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
Masahiko Nakamura
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
Satoshi Kodaira
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
Takahiro Miyaura
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
com044
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
com044
Unreal Studio+機械CADのワークフロー
Unreal Studio+機械CADのワークフロー
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Engine 4 Education 1 基礎の基礎・最初は何から学ぶ?
Unreal Engine 4 Education 1 基礎の基礎・最初は何から学ぶ?
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Contenu connexe
Tendances
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
小林 信行
オックスフォード図書館制作奮闘記
オックスフォード図書館制作奮闘記
Aiko Shinohara
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
com044
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
KLab Inc. / Tech
UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
小林 信行
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
GPU最適化入門
GPU最適化入門
Takahiro KOGUCHI
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
Masahiko Nakamura
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
Satoshi Kodaira
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
Takahiro Miyaura
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
com044
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
com044
Tendances
(20)
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
オックスフォード図書館制作奮闘記
オックスフォード図書館制作奮闘記
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
GPU最適化入門
GPU最適化入門
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
Similaire à Unreal Engine 4 Education 2 UnityとUE4の違いは?
Unreal Studio+機械CADのワークフロー
Unreal Studio+機械CADのワークフロー
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Engine 4 Education 1 基礎の基礎・最初は何から学ぶ?
Unreal Engine 4 Education 1 基礎の基礎・最初は何から学ぶ?
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Studio+建築CADのワークフロー
Unreal Studio+建築CADのワークフロー
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity2019 注目機能まとめ
Unity2019 注目機能まとめ
Unity Technologies Japan K.K.
Let’s study unity
Let’s study unity
Takuya Arakawa
Unreal Studio+プロダクトデザインのワークフロー
Unreal Studio+プロダクトデザインのワークフロー
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
Unity Technologies Japan K.K.
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
UnityTechnologiesJapan002
Android Studio 4.0 つまみぐい!
Android Studio 4.0 つまみぐい!
tsutomuhayakawa
UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について
UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
リコーUCSの開発をリーンスタートアップ的視点でふりかえる
リコーUCSの開発をリーンスタートアップ的視点でふりかえる
Yohei Yamamoto
革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術
革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術
Toru Yamaguchi
Web制作で培ってきたFlashのリッチな表現力をモバイルアプリに
Web制作で培ってきたFlashのリッチな表現力をモバイルアプリに
invogue
Jenkinsを使おうよ
Jenkinsを使おうよ
Yohei Oda
Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成
Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
第5回業開中心会議
第5回業開中心会議
Kaoru NAKAMURA
Unity講座資料1
Unity講座資料1
Mattun
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
nakamura001
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scripting
Masahiko Nakamura
20101127 Android Usability Seminar
20101127 Android Usability Seminar
Visso株式会社
Similaire à Unreal Engine 4 Education 2 UnityとUE4の違いは?
(20)
Unreal Studio+機械CADのワークフロー
Unreal Studio+機械CADのワークフロー
Unreal Engine 4 Education 1 基礎の基礎・最初は何から学ぶ?
Unreal Engine 4 Education 1 基礎の基礎・最初は何から学ぶ?
Unreal Studio+建築CADのワークフロー
Unreal Studio+建築CADのワークフロー
Unity2019 注目機能まとめ
Unity2019 注目機能まとめ
Let’s study unity
Let’s study unity
Unreal Studio+プロダクトデザインのワークフロー
Unreal Studio+プロダクトデザインのワークフロー
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
Android Studio 4.0 つまみぐい!
Android Studio 4.0 つまみぐい!
UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について
UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について
リコーUCSの開発をリーンスタートアップ的視点でふりかえる
リコーUCSの開発をリーンスタートアップ的視点でふりかえる
革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術
革新的ブラウザゲームを支えるプラットフォーム技術
Web制作で培ってきたFlashのリッチな表現力をモバイルアプリに
Web制作で培ってきたFlashのリッチな表現力をモバイルアプリに
Jenkinsを使おうよ
Jenkinsを使おうよ
Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成
Unreal Engine 4 Education 3 シーケンサーでリアルタイム映像作成
第5回業開中心会議
第5回業開中心会議
Unity講座資料1
Unity講座資料1
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
Powerful of blueprint visual scripting
Powerful of blueprint visual scripting
20101127 Android Usability Seminar
20101127 Android Usability Seminar
Plus de エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Plus de エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
(20)
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Unreal Engine 4 Education 2 UnityとUE4の違いは?
1.
4/4(木) 13:00-13:30 UnrealEngine4 Education-2 UnityとUnrealEngine4の違いは何? 株式会社スタジオブロス
2.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. 株式会社スタジオブロスのご紹介 https://bros.studio/
3.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. Unity事例 弊社開発 スイング軸体感デバイス JIKU-KNOB 「2019PGAティーチングプロアワード」の 最優秀賞を受賞。 Unityの3Dゴルフスイングアニメを、 Arudinoのデバイスでリアルタイムで制御 するシステム
4.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UnityとUE4の違い 基本的には同じ仕組み。画質もできることもほぼ同じ。用途で使い分けるべき メリット:最初からハイエンド。PC、ゲーム機 に適する。放送用規格、機材に対応 デメリット:ハイエンドゆえ、処理が重い 弊社検証のUE4のレンダリング Unityのレンダリング メリット:処理が軽くモバイルに有利 情報・資料が豊富。ユーザーが豊富 デメリット:軽さゆえ画質が今ひとつだが、 上げることは工夫次第で可能
5.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. よくある誤解 (1)UnityよりUE4のほうが難しそう・・・ →シェーダーとプログラミングでソースコードを書かない分、簡単。 画質を高めたいデザイナーならUE4の方が入りやすい (2)プログラミングはUnityのC#が判れば、UE4のC++はできる? →難しくてUE4のC++は心が折れます=BlueprintでGUIプログラミング (3)UE4は画質がいいから、そのままモバイルでも綺麗になる? →モバイルではシェーダーが違うのでPCと同じことはできない (4)デザイナーとエンジニアは解り合えない運命? →UE4のマテリアルエディタ、Blueprintはその架け橋になる (5)UE4はハイエンドならば、VREDの代わりになる? →ならない。背景を作り込んでリアルな情景や、ゲームらしいインタラクション
6.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. リアルタイムレンダリングと プリレンダリングのワークフロー違い 弊社執筆のCGworld2017年記事より https://cgworld.jp/feature/201710-cgw231T1-bros.html
7.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. リアルタイムと プリレンダリングの 「できる・できない」
8.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. リアルタイムとプリレンダリングの用語の違い
9.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. Unity 引っ越しガイド(公式) http://api.unrealengine.com/JPN/GettingStarted/FromUnity/ 約20ページに及ぶ対比の 解説マニュアルがあります。
10.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UnrealEngine4の起動 デスクトップアイコンから 「マーケットプレイス」はUnityのアセットストアと同じ 基本使用無料 EpicGamesLauncherから起動。チュートリアルなども
11.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. 新規作成からテンプレートで起動 11のゲームとVR、ARなど様々な素材が入っていて、即遊べる→改造してオリジナルへ
12.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UnrealEngine4の基本画面 モード コンテンツブラウザ アウト ライナ 詳細 メニュー&ツールバー プレイ F11 W Esc DSA プレイ停止 移動制御 全画面 レベルまたはマップ 普通のCGなら「シーン」
13.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UnityとUE4の画面操作の違い ※似ている箇所が多い http://api.unrealengine.com/JPN/GettingStarted/FromUnity/
14.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. 弊社が翻訳監修した「MAKING THE SWITCH FROM UNITY TO UNREAL ENGINE 4」 https://academy.unrealengine.com/Login?returnurl=%2fClass-Viewer%2fUnity_UE4 ※UE4アカウントからログインが必要 UnityとUE4の比較チュートリアルビデオ
15.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. モードからアセットの配置 LandScpape 地形エディタ ※UnityでTerrain ポスト処理、反射などエフェクト=Unity2018で装備 カメラとカメラリグ 背景用のプリミティブ ライト各種 UE4の基本部品を「クラス」 ※UnityではGameObject ※UnityのProBuilder
16.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. コンテンツブラウザからアセットを開く ダブルクリックで「スタティックメッシュエディタ」 =Unityには無い多くのウインドウ あちこちにルーペがあり辿れる レベルにドラッグで配置
17.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. スケルタルメッシュ エディタ 階層化された ジョイント(骨)を 持つオブジェクト。 物理演算にも対応
18.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. マテリアルエディタ ノードをケーブルで繋い で材質感を作る これがテクスチャー
19.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. Unity2018.3からこれもできる https://blogs.unity3d.com/jp/2018/12/19/unity-2018-3-shader-graph-update-lit-master-node/
20.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. マップ(レベル)=Unityはシーン
21.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. BluePrintプログラミング BulePrintを検索。このゲームの車体など ソースコードを書かない GUIプログラミング プログラムを持ったモデルデータ ※UnityではPrefab
22.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. BluePrintとは? プログラムはソースコードを書くのではなく、GUIで行う =エンジニアとデザイナーの共通意識ツールとして使える ・C++のオープンソースで本格的にプログラミングできるが、 BPでもほとんどのことができ、処理速度も差はあまりない。 ●レベルブループリント それぞれのレベル(ゲームのシーン)ごとに用意し、全体 をプログラミングする。 ●ブループリント・アクタ 背景や道具など汎用的な部品として使うものをプログラ ミングする ●その他、ゲーム設定や関数的なことや、AI(人工知能) のプログラムも作ることができる 流れが視覚で追える
23.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. Unityでも2019から搭載予定 https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/9t52c7/unity_getting_visual_scripting_in_2019/
24.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. カスケードエディタ 炎、煙、雨、水など様々な粒子エフェクトを作成 できる。リアルな表現は連番ファイルを使う。 今後はナイアガラ・エディタへ移行 ※Unityのパーティクル「Shuriken」
25.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. シーケンサー エディタのインターフェース 1.ツールバー 2.ブレッドクラム 3.トラックの追加/フィルタ 4.タイムライン 5.ツリービュー (トラック) 色変更可能 6.トラックエリア 7.再生コントロール レンジ ▼ は階層 を開く +はトラックや機能の追加 エンド フレーム カレントフレーム (カーソルキー) 保存
26.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UnityではTimeLine https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/TimelineOverview.html
27.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. Epicが提供する無料の 車用マテリアル素材 UE4工業製品用マテリアル http://api.unrealengine.com/JPN/Enterprise/Automotive/AutomotiveMaterialPack/
28.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. Unityでも同様なものを公開 https://blogs.unity3d.com/2019/02/08/we-have-you-covered-with-the-measured-materials-library/
29.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UE4.22とRTXによるレイレーシング 4/3リリースの新バージョンで搭載 NVIDIA Ray Tracing - Porsche Demo Real Time “Troll’ from Goodbye Kansas and Deep Forest Films *このブースで展示中 ハイエンドでメモリ豊富なQuadro RTX ※GDC2019でUnityでもリアルタイムレイトレーシング搭載の発表 比較的安価なゲーム用 RTX2000シリーズ
30.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. PixyzPluginでCADデータを変換する UnrealStudio同様にポリゴンの量を可変しつつ、 UV展開も可能である。 形状によってはPixyzのほうが優れている場合もある 左がPixyzで右がUnrealStudioPixyzが ツールバーに 追加 https://www.borndigital.co.jp/software/9324.html
31.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. PixyzPluginはUnity版もある:UE4と一緒に売っている https://store.unity.com/ja/configure-plan/pixyz
32.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. エンジン機能のサンプルのからUE4で可能なことを調べる
33.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. UnrealEngine4って何ができるの? 機能別サンプル(ContentExamples)・・・無料ダウンロードできる UE4全機能を含んだサンプル集
34.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. ContentExamples解説① Animation:速度リアルタイム変更、IKで地形や壁で止める、 リターゲット、アニメーション・ブレンド Audio:3D音響、キャラの位置タイミング Blueprint_Splines:スプライン上にパーツを並べる Character_Rendering:目と髪の毛 Cloth:布のダイナミクス、質感(物理的)、APEX Decals:オブジェクトの位置だけ別質感(池や銃痕) Destructibles:自動で崩壊、FBX形、一部残す Effects:旧パーティクルエフェクト応用編。PointGravityと雲(影)
35.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. ContentExamples解説② Geometry_Editing:UE4だけで簡易モデリング Landscapes:大地、木、草、道路など Level_Scripting:自動ドア、アイテム取る Level_Streaming:広い空間を後で読み込む Lighting:ライトの種類 Material_Advanced/Material_Experimental:マテリアル応用編 Material_Nodes/Material_Properties:マテリアル詳細設定 MorphTargets:変形アニメ NavMesh:AIキャラの移動制限
36.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. ContentExamples解説③ Niagara:新パーティクルエフェクト Particles_Intro:物理シミュレーション基本編 PhysicalAnimation:キャラを撃つ、重力 Physics:物理で崩す、軸をつける、持つ PivotPainter/2:群集の生物・植物の配置や成長・物理 PostProdessing:ポストプロセスエフェクト Reflections:反射エフェクト SkinRendering:人間の皮膚、翡翠などSSS Volumes:Lightmassなどボリューム設定
37.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. まとめ ●UnityとUE4、それぞれメリット・デメリットがあり、制作 するコンテンツの企画・仕様決定段階でどちらが 良いか判断するのが正解 ●できること、画質、モバイル対応なども、両社がお互い に追従してバージョンアップしていくので、機能や操作 の差は更に埋まっていくと考える 「どちらが良い?」という議論に あまり意味が無い・・・
38.
先端デジタルテクノロジー展 4/4 Copyright©2019
Studio Bros Inc. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました UE4コンテンツ制作だけでなく、セミナー講師派遣も承ります スタジオブロスへお問い合わせ https://bros.studio/
Télécharger maintenant