1. Conception d’IHM en Java
Cédric Dumas
Jean-Daniel Fekete
Ecole des Mines de Nantes
Cedric.Dumas@emn.fr
contrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale-
Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License
3. 3
Java et les interfaces
graphiques interactives
Langage conçu d'emblée avec une
interface graphique interactive
Ajout de mécanismes spécifiques pour les
interfaces
inner classes
2 interfaces et 2 modèles graphiques en
standard
Beaucoup d'exemples, de documentations
et d'expérience.
4. 4
Application graphique
interactive : architecture
Les boîtes à outils 2D sont maintenant
très stéréotypées
3 composants
système de fenêtrage
API graphique
gestion de l'arbre d'affichage et d'interaction
Organisation sous forme d'objets
5. 5
Le système de fenêtrage
Accès partagé à l'écran
Subdivision de l'écran en fenêtres
Chaque fenêtre est positionné (x, y, z) et
dimensionnée (largeur x hauteur)
Modèle graphique d'affichage
Modèle d'événements
Communication entre les applications
Gestion de ressources spécifiques
6. 6
Les API graphiques
Dans une fenêtre, une application dessine
en utilisant des fonctions qui prennent des
paramètres
2 catégories en 2D
orientée pixel
orientée "dimension réelle", ou
"indépendante de la résolution"
Richesse variable suivant les plate formes
7. 7
La gestion de l'arbre
d'affichage
Afficher = appeler une succession de
fonctions graphiques
Représentation sous forme d'un arbre
d'affichage (ou graphe directe acyclique)
On affiche récursivement, en profondeur
d'abord, tous les nœuds de l'arbre
On modifie l'arbre pour changer
l'affichage puis on réaffiche
8. 8
La gestion de l'interaction
Les dispositifs d'entrée génèrent des
événements (petit bloc mémoire
contenant un type, un temps, une fenêtre
cible et des détails suivant le type)
La boîte à outils achemine l'événement
vers un nœud cible
Le nœud gère l'événement, ce qui peut
modifier l'état de l'arbre d'affichage
On passe à l'événement suivant
9. 9
Acheminement des
événements
Positionnel (souris)
on regarde quel est le nœud de l'arbre le
plus près de la position
On l'envoie au plus prés, qui renvoie a son
père s'il ne veut pas le gérer
Non positionnel (clavier)
si un nœud à le "focus", on lui envoie
traduction d'une touche en caractère(s) ou action
sinon, on cherche une cible
gestion des raccourcis clavier
10. 10
Les composants
graphiques interactifs
Le nœud est capable de s'afficher et de
gérer les événement
On lui ajoute une interface de
communication suivant sa sémantique
bouton, label, menu, ligne de texte, etc.
On appelle ce nœud communicant un
composant ou widget ou gadget ou objet
de contrôle.
11. 11
Organisation sous forme
d'objets
Les langages à objets permettent de
représenter ces nœuds comme des objets
ayant une interface
Tous les nœuds héritent d'une classe de
base (Component dans Java)
Chaque composant particulier spécifie une
interface particulière adaptée à sa
sémantique
12. 12
Principales différences
entre les GUIs
Il existe un grand nombre de boîtes à
outils graphiques interactives (Graphical
User Interfaces ou GUI)
Langage / portabilité / performances /
mécanismes de communications /
extensibilité / rapidité de développement /
robustesse
Pas de "meilleur" mais des spécialisations
Lire le chapitre consacré aux GUIs
13. 13
Les boîtes à outils
graphiques interactives de
Java
Java propose deux boîtes à outils
graphiques :
AWT (Abstract Window Toolkit), simple,
petite et limitée
SWING, cohérente, grosse et extensible.
Les deux peuvent s'utiliser dans les
applets
SWING facilite la transition à partir
d'AWT.
15. 15
Java AWT
Interface indépendante de la plate-forme
API simple (simpliste)
Composants peu nombreux
Apparence pauvre
Relativement rapide
Similaire sur toutes les plate-formes
16. 16
Organisation d ’AWT
Packages java.awt et java.applet
Classes de composants (dérivées de
Component)
Composants conteneurs
Composants « feuille »
Classes de gestionnaire d’événements
Myriade de classes utilitaires
Image, Color, Cursor, Dimension, Font, etc.
18. 18
Java SWING
SWING implémente tous les composants
en Java
SWING offre plusieurs mécanismes
originaux, pratiques et puissants
SWING peut se programmer à plusieurs
niveaux
SWING est très gros et souvent lent.
19. 19
Programmation avec Java
SWING
Généralités sur Java SWING
SWING et AWT
Concepts de SWING
Une application Java SWING pas à pas
TPs
Les composants standards de SWING
Créer ses propres composants
20. 20
SWING et AWT
SWING cohabite avec AWT et utilise le
minimum de ses services
Tous les composants sont redéfinis
AWT n ’est pas régulier
pas de canvas dans un menu
SWING est totalement régulier
tout conteneur peut afficher tout objet
graphique
21. 21
Concepts de SWING
Séparation du composant et de son
apparence
plusieurs apparences existent: Windows,
Unix, Mac et « Metal »
L ’apparence par défaut dépend de la plate
forme
Séparation du composant et de son
modèle
Séparation du composant et de son
22. 22
Concepts de SWING
Basé sur des containers
générique
gère collection de composants
design Pattern composite
24. 24
Construction d ’une
application
Construire un arbre d ’objets dérivés de
« JComponent »
Attacher des gestionnaires d ’événements
Ce sont les gestionnaires d ’événements
qui feront les actions et modifieront les
composants
25. 25
Exemple
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
class hwSwing {
public static void main(String args[]) {
JFrame f = new JFrame("Hello World");
Jlabel texte = new JLabel("Hello World");
f.getContentPane().add(texte);
f.pack();
f.setVisible(true);
}
}
26. 26
Autre approche
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class Test {
public static void main(String args[]) {
Simple f = new Simple();
f.pack();
f.setVisible(true);
}
}
public class Simple extends JFrame {
Jlabel texte = new JLabel("Hello World");
public Simple() {
getContentPane().add(texte); }
}
27. 27
explications
Création de l ’arbre de composants :
JFrame + JLabel ou JButton
Déclaration des actions:
addEventHandler + création d ’une « inner
class »
Calcul du placement des composants:
pack
Affichage
28. 28
Mon premier Composant
JFrame
fenêtre principale
JDialog
fenêtre de dialogue (modale)
Jwindow
show()
hide() ou dispose()
toFront() ou toBack()
setTitle(“titre !”)
setSize(int, int) et setResizable(false)
30. 30
Jlabel
Javax.swing.Jlabel
descriptif : texte statique + image
exemple : devant un champ de saisie
Jlabel jl = new Jlavel(“Label 1”);
ou jl.setText(“Label 1”); // -> .getText()
jl.setIcon(new ImageIcon(“java.gif”));
jl.setVerticalTextPosition(SwingConstants.BOTTOM)
jl.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.CENTER);
31. 31
JTextField
Javax.swing.JTextField
saisie de texte (non typé)
JTextField jt = new JTextField(“Thomas”);
String nom = new String(“Thomas”);
jt.setText(nom);
jt.setColumns(nom.length());
jt.copy(); jt.cut(); jt.paste();
32. 32
JButton
Bouton simple à états
JButton jb= new Jbutton(“OK”,new ImageIcon(“boc.gif));
jb.setRolloverIcon(new ImageIcon(“cob.gif”));
jb.setPressedIcon(new ImageIcon(“ocb.gif”));
jb.setDisabledIcon(new ImageIcon(“obc.gif”));
jb.setMnemonic(‘o’); // ALT + o
jb.setBorderPainted(false);
jb.setFocusPainted(false);
jb.doClick();
34. 34
Exemple de Radio
ButtonGroup grp = new ButtonGroup();
JRadioButton r1 = new JRadioButton(“it1”);
JRadioButton r2 = new JRadioButton(“it2”);
r2.setSelected(true);
grp.add(r1);
grp.add(r2);
35. 35
Le modèle de bouton
poussoir
Modèle utilisé pour les CheckBox,
RadioButton et Button
Plusieurs niveaux d ’utilisation
gère l ’état du bouton, au repos, sous le
pointeur, appuyé et relâché.
Gère la notification vers les listeners
Gère l ’envoie d ’un événement « action »
44. 44
Couleurs
new Color (r,g,b)
new Color (r,g,b,a)
0 -> 255
a=255 opaque
monJbutton.setBackground(Color.white); //constantes
monJbutton.setForeground(Color.black);
monJbutton.setOpaque(true);
45. 45
Quelques difficultés à
retenir
Conteneurs de fenêtre : ne pas ajouter
directement avec "add" mais ajouter avec
"getContentPane()"
Pas de multi-threading, sauf autorisation
explicite dans la documentation
49. 49
Calcul du placement
Le placement est calculé dans les
conteneurs
Soit les composants sont placés
explicitement (x, y, largeur, hauteur)
Soit ils sont gérés par un
« LayoutManager » qui calcul ces
paramètres dynamiquement
besoins du composant (taille min, max,
normale) + positionnement relatif
50. 50
Mise en place d ’un
gestionnaire de placement
Les conteneurs définissent la méthode
setLayout(layoutManager) pour changer le
gestionnaire par défaut
Le gestionnaire par défaut change d ’une
classe de conteneur à une autre
La méthode pack() déclenche le calcul du
placement
La méthode invalidate() rend le placement
courant invalide
51. 51
Les gestionnaires de
placement...
FlowLayout
Place les composants
de gauche à droite
CardLayout
Superpose les
composants
GridLayout
Découpe en une grille
régulière sur laquelle
les composants sont
placés
GridBagLayout
Découpe en une grille
et place les
composants sur une
ou plusieurs cases
54. 54
Parcours des événements
Plusieurs boucles envoient des
événements dans une file unique
System.getSystemEventQueue()
Un Thread lit la file et distribue les
événements à la racine de l ’arbre des
composants associé à la fenêtre de
l ’événement
L ’événement est acheminé au composant
auquel il est destiné
55. 55
Gestion des actions
Associer une action à un événement
2 types d ’événements
issu du système de fenêtrage (bas niveau)
issu d ’un composant ou d’un sous-système
Java (haut niveau)
2 niveaux de gestion
dérivation des composants
association de gestionnaires d’actions
56. 56
Les événements
Package java.awt.event.*
Héritent de la classe java.awt.AWTEvent
identificateur (numéro unique)
consumed (a-t-il été utilisé?)
source (qui l'a émis)
Envoyés dans une file unique
Toolkit.getSystemEventQueue()
Lus par un thread spécique
57. 57
Types d’événements
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58. 58
Dérivation d ’un composant
(obsolète)
Redéfinition de la méthode
processEvent(AWTEvent e)
Test de la classe de l ’événement
if (e instanceof FocusEvent)
processFocusEvent((FocusEvent)e);
else
super.processFocusEvent(e);
Ne pas oublier d ’appeler super sinon, rien
ne marche plus.
59. 59
Association de
gestionnaires d ’actions
Pour chaque famille
d ’événements, une
interface « listener »
est définie
MouseListener,
MouseMoveListener,
KeyListener, etc.
Chaque classe
composant définit
« add<nom>Listener(
<nom>Listener )
Frame
Button
ActionListener
actionPerformed(
ActionEvent e)
addActionListener(
ActionListener)
60. 60
Les listeners
Chaque composant peut renvoyer certains
événements à l'application si elle le
demande
Le renvoi se fait par un Listener
actionListener, AdjustmentListener,
FocusListener, InputMethodListener,
ItemListener, KeyListener, MouseListener,
MouseMotionListener, TextListener,
WindowListener
61. 61
Exemple
public class MyClass implements MouseListener {
...
someObject.addMouseListener(this);
...
public void mousePressed(MouseEvent e) { }
public void mouseReleased(MouseEvent e) { }
public void mouseEntered(MouseEvent e) { }
public void mouseExited(MouseEvent e) { }
public void mouseClicked(MouseEvent e) { ...//Event handler implementation
goes here... }
}
62. 62
Les adaptateurs
Les Adapters sont des classes concrètes
qui facilitent l'utilisation des Inner Classes
Pour chaque Listener ayant plusieurs
méthodes, un Adapter est défini
Il implémente toutes les méthodes en ne
faisant rien
Seules les méthodes faisant quelque
chose doivent être implémentés par des
inner classes
63. 63
Exemple adapté
public class MyClass extends MouseAdapter {
...
someObject.addMouseListener(this);
...
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
//Event handler implementation goes here...
}
}
64. 64
Rappel sur les "inner
classes"
Existent depuis Java 1.1
3 versions
classe définie dans l'espace de nommage
d'une autre classe
classe définie dans le contexte d'une autre
classe
classe anonyme définie au fil du code dans le
contexte courant
65. 65
Syntaxe des inner classes
class a { static class B { … } …}
class a { class B { … } …}
class a { type method(args) { …
Thread t = new Thread() { void run() {
… } };
…} }
66. 66
Définition d ’un Listener
4 méthodes
Définition d’une classe qui implémente
l’interface ActionListener
Définition de l’interface ActionListener dans
la classe qui gère l’action
Utilisation des « inner classes », définition à
la volée du code
Utilisation d ’un classe « Adapter » pour ne
pas avoir à définir toutes les méthodes
67. 67
Inner classes
public class MyClass extends Applet {
...
someObject.addMouseListener(new MyAdapter());
...
class MyAdapter extends MouseAdapter {
public void mouseClicked(MouseEvent e) { ...//Event handler
implementation goes here... }
}
}
68. 68
Anonymous Inner classes
public class MyClass extends Applet {
...
someObject.addMouseListener(
new MouseAdapter() { public void mouseClicked(MouseEvent e) {
//Event handler implementation goes here... }
}
);
...
}
}
70. 70
Graphics
Java définit deux interfaces pour le
graphique passif: Graphics et Graphics2D
Graphics implémente un modèle
graphique très simple et orienté pixel
Graphics2D implémente un modèle
graphique sophistiqué indépendant de la
résolution
On peut aussi créer une image et créer un
graphique pour dessiner dessus
71. 71
Capacités d ’un Graphics
Les attributs sont:
Color, PaintMode, Font, clip, origin, taille
Les primitives graphiques sont:
line, rect, roundRect, oval, arc, polyline,
polygon, string, image
On peut tracer le contour ou remplir les
rect, roundRect, oval, arc et polygones
On ne peut pas changer l ’épaisseur des
traits ou faire des pointillés par exemple.
72. 72
Les couleurs
Modèle simple: 3 composants rouge, vert
et bleu
Modèle complexe : ColorSpace, Color et
ColorModel
ColorSpace est un espace de couleur (RGB,
CIEXYZ, etc)
Color représente une couleur dans un espace
de couleur
ColorModel spécifie comment une image
code la couleur
73. 73
Les Images
Image: tableau de pixels
peut être
chargé du WEB ou d ’un fichier
créé pour accélérer l’affichage
créé pour éviter des clignottements
créé pour dessiner dedans
Plusieurs niveaux d ’API
Ici, le plus simple.
74. 74
Création d ’une image
Dans Component:
Image img = createImage(largeur, hauteur)
Pour dessiner dedans, créer un Graphics :
Graphics g = img.createGraphics();
g.setBackground(getBackground());
On peut ensuite dessiner dans g
On peut dessiner l’image sur le graphics
courant.
75. 75
Chargement d ’une image
java.awt.Toolkit.getImage(String file);
java.awt.Toolkit.getImage(URL url);
createImage fait la même chose mais ne
partage pas les images
Attention, dans une applet, getImage ne
marche que sur le répertoire de l ’URL de
l ’applet
76. 76
Affichage d ’une image
Graphics.drawImage(Image img, int x, int
y, ImageObserver o);
Plusieurs autres version qui retaillent
l ’image
java.awt.image.ImageObserver interface
boolean imageUpdate(Image i, int info, int x,
int y, int w, int h)
appelé lors d ’un chargement incrémental
d ’image
77. 77
Les polices de caractères
Java utilise des caractères Unicode (16
bits)
Les polices traduisent des suites de
caractères en suite de glyphes affichables
Une police a un nom, un style et une taille
noms systèmes: Dialog, DialogInput,
Monospaced, Serif, SansSerif, Symbol
Styles: PLAIN, BOLD, ITALIC
La famille est gérée en interne
78. 78
Les métriques de polices
Ascent hauteur / ligne de base
Leading avance / début à gauche
charWidth largeur d ’un caractère
charsWidth largeur de plusieurs
caractères
79. 79
Capacités d ’un
Graphics2D (Java2D)
Dérive d’un Graphics
Ajoute les attributs suivants:
composite, paint, stroke, RenderingHints,
transform
Les primitives obéissent à la
transformation affine installée
Les « stroke » et « paint » définissent les
attributs d ’affichage des remplissages et
des traits.
80. 80
Les objets géométriques
de Java2D
Package java.awt.geom.*
Définit les objets de gestion de la
géométrie et leurs interfaces
81. 81
Les transformations
affines
Spécifie à la fois l ’échelle en X et Y, la
rotation, la translation et des
déformations affines
Les transformations se composent
Une transformation courante est
appliquée aux primitives graphiques
84. 84
Les "area"
Permet de calculer avec des Shapes:
intersection
ajout, soustraction, différence symétrique
Lent mais puissant
85. 85
La notion de "Path"
Forme définie par son contour
point de départ
suite de lignes ou courbes
levé du crayon
fermeture
On peut remplir ou tracer le Path
On peut itérer le long du Path
suite de segments typés connus
86. 86
Les traits
Nombreux attributs:
épaisseur, style de fin (end cap), style de
join (join style), pointillé
BasicStroke : transformer un trait en son
contour (pour lui appliquer un
remplissage)
90. 90
Modifier l’Affichage
Deux cas de figure:
composant primitif, l ’affichage est laissé au
« peer »
composant redéfini, l ’affichage est géré par
update et paint
En principe, seul le Canvas est censé être
dérivé pour modifier son affichage
L ’affichage se fait sur une surface
graphique, le « Graphics »
91. 91
Les composants
spécifiques SWING
Dériver de JComponent
paint appelle paintComponent,
paintBorder et paintChildren
On peut changer l’un des trois ou paint
directement
Similaire à AWT
On peut utiliser Java2D
92. 92
Récupération d’un
Graphics
Pas de composant ZonedeDessin
rafraichissement :
public static void main(...) {
[…}
JPanel pa = new JPanel();
Graphics g = pa.getGraphics();
g.drawOval(10,10,50,50); // centre supérieur gche
}
93. 93
Dessiner à tous les coups
Public class MonPanel extends JPanel {
public void PaintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
g.drawOval(10,10,50,50);
}
}
97. 97
Le modèle de liste
Utilisé pour les listes
public interface ListModel {
int getSize();
Object getElementAt(int index);
Listener ListDataListener;
}
Facilite l ’affichage d ’un conteneur par
une liste
CellRenderer pour changer l ’apparence
des items
98. 98
Création d ’une liste
String[] data = {« un », « deux »};
Jlist l = new JList(data);
JList peut être créé avec un modèle ou un
tableau (le modèle est créé implicitement)
On peut lui changer son CellRenderer
On peut lui changer son SelectionModel
un ou plusieurs séléctionnés
plusieurs contigus ou non
le contrôle peut être plus fin
99. 99
Le modèle de boîte
combiné (combo box)
Comme List plus un item sélectionné
Le modèle de sélection est « un seul »
Peut être modifiable ou non (ajout
implicite d ’un item saisi au clavier dans la
liste)
101. 101
Le modèle d'arbre JTree
TreeModel
Object getRoot(), Object getChild(Object
parent, int index), int getChildCount(Object
parent), boolean isLeaf(Object node),
valueForPathChanged(TreePath p, Object
newValue), int getIndexOfChild(Object
parent, Object child), TreeModelListener
Pour déplacer, ajouter ou retirer une
colonne dans une table
102. 102
Le modèle de
table JTable
JTable(Object[][] rowData, Object[] columnNames)
JTable(Vector rowData, Vector columnNames)
new AbstractTableModel() {
public String getColumnName(int col) {
return columnNames[col].toString();
}
public int getRowCount() { return
rowData.length; }
public int getColumnCount() { return
columnNames.length; }
public Object getValueAt(int row, int col) {
return rowData[row][col];
}
public boolean isCellEditable(int row, int col)
{ return true; }
public void setValueAt(Object value, int row,
int col) {
rowData[row][col] = value;
fireTableCellUpdated(row, col);
}
}
103. 103
La gestion du
texte
Gestion simple et configurable
Niveau de configuration très poussé
Texte simple, Texte HTML, Texte XML?
Interface « Document » pour gérer
l ’intérieur d ’un texte
Plusieurs Viewers pour les différentes
classes de documents
105. 105
Imprimer
La classe qui imprime dérive de Graphics
et doit être passée à la méthode
« printAll(Graphics g) » de la racine des
composants à imprimer
Pour obtenir le Graphics, il faut un
java.awt.PrintJob
class PrintJob { PrintJob();
void end();
Graphics getGraphics();
… }
106. 106
Imprimer (2)
Pour obtenir un PrintJob, utiliser un
dialogue d’ impression
java.awt.Toolkit.getPrintJob(Frame f, String
jobtitle, JobAttributes jobAttributes,
PageAttributes pageAttributes)
On peut tester dans la méthode « paint »
si on affiche à l ’écran ou si on imprime:
if (g instanceof PrintGraphics) …
108. 108
AWT et les applets
Les applets sont téléchargées à partir de
pages WEB
<applet
codebase="http://java.sun.com/applets/NervousText/
1.1" code="NervousText.class" width=400 height=75>
<param name="text" value="Welcome to HotJava!">
<hr> If you were using a Java-enabled browser such
as HotJava, you would see dancing text instead of
this paragraph. <hr> </applet>
Le classe NervousText doit dériver de
Applet dans java.Applet
109. 109
Les Applets
Applet dérive de Panel
Définit les méthodes suivantes:
void init() appelé une fois au chargement
void start() appelé quand la page s’affiche
void stop() appelé quand la page disparaît
String getParameter(String) récupère un
argument passé en paramètre
110. 110
Surprises avec les Applets
Des mécanismes de sécurité sont activés
Le focus n’est pas implicitement sur
l’applet, elle ne reçoit pas les touches du
clavier par défaut
Il faut que la taille de la fenêtre soit fixe
L’apparence varie d ’une machine à l’autre
(les fonts disponibles par exemple).
112. 112
Conclusion et perspectives
Java facilite la construction d’applications
graphiques interactives
Les APIs sont bien conçues
Plusieurs niveaux de complexité
Problèmes
performances parfois
complexité parfois
113. 113
Bibliographie
Designing the User Interface; Ben Shneiderman, Addison-Wesley
1997; ISBN 0201694972
Developing User Interfaces, Dan R. Olsen, Morgan Kaufmann,
1998; ISBN 1558604189
The Java Class Libraries : Java.Applet, Java.Awt, Java.Beans (Vol 2)
P. Chan, R. Lee Addison-Wesley, 1997; ISBN 0201310031
The JFC Swing Tutorial: A Guide to Constructing GUIs
K. Walrath, M. Campione; Addison-Wesley, 1999; ISBN 0201433214
Systèmes d'information et Interaction Homme-Machine, Ed. C.
Kolski, 2000; Hermes.
The Java Tutorial
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html
116. 116
Organisation graphique
d'une interface
Connaître les utilisateurs
Concevoir avec eux l'interface
Se rattacher à des choses connues
code de couleurs, organisation spatiale,
vocabulaire, etc.
Tester les interfaces
117. 117
Comment connaître les
utilisateurs ?
Pas d'introspection: vous n'êtes pas un
utilisateur type!
Modèle mental de l'utilisateur vs. Modèle
d'implémentation
Conception participative
Use cases
Analyse des tâches : que fait-il et
comment le fait-il ?
119. 119
Hiérarchisation de
l'information
Organiser les écrans de manière
hiérarchique
Utiliser un vocabulaire simple
Bien délimiter les zones
regrouper les objets similaires
détacher les objets différents
Faire appel à des graphistes
120. 120
Utilisation des couleurs
Concevoir avec des niveaux de gris puis
passer à la couleur
10% de daltoniens ou autres trouble de la
perception
Utiliser peu de couleurs
Utiliser des teintes pastels et des couleurs
complémentaires
121. 121
Utilisation des polices de
caractères
Prendre des polices réglées pour les
écrans et non traditionnelles à
l'impression
Pas d'italique ou de penché mais plutôt du
gras
Utiliser des couleurs contrastées fond /
lettre
Faire attention à la taille
122. 122
Animations, images et
sons
Attention à ne pas divertir l'attention
L'œil est très sensible aux animations:
il est attiré par ce qui bouge
il ne peut pas contrôler cette attirance
peut provoquer de la fatigue et des maux de
tête
Image très colorées perturbantes
Sons à éviter, sauf pour les erreurs graves
redondance pour les erreurs