2. ¿QUÉ SON?
Son software o programas que se encuentran
en computadoras o dispositivos, donde le
damos uso y realizamos actividades.
Ayudan a interactuar más con la tecnología
nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo
de cosas por medio de ella.
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3. CARACTERÍSTICAS
Uso de la PC y de su sistema operativo.
Búsqueda, recopilación, reelaboración y
reconstrucción de información en diversos
formatos.
Uso de programas como procesadores de
texto, hojas de cálculo, presentaciones,
correo, mensajería, etc.
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4. Difundir trabajos en diversos formatos
digitales tales como: texto, audio, video,
etc.
Comunicarse efectivamente por medio de
correo electrónico, chats y foros.
Compartir y colaborar: Wiki, Blog,
Podcast, etc.
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5. USO
En el aula:
La comunicación con el maestro
por medio de correo o chats, la
entrega de tareas o lecturas
digitales, presentaciones, correo,
mensajería, etc.
Difundir trabajos en diversos
formatos digitales tales como:
texto, audio, video, etc.
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6. Labor docente:
Es una herramienta muy útil para los
docentes, aquí ellos cuentan con programas
como procesadores de texto, hojas de
calculo en caso de subir calificaciones o
promediar, comunicarse con los alumnos y
padres de familia.
También es un facilitador al momento de
acudir a ayuda en caso de algún problema.
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7. ASPECTOS POSITIVOS DE LAS
HERRAMIENTAS
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VERACIDAD
Es una manera sencilla y rápida para poder
hacer ciertos trabajos o clases
APLICACIÓN
Ayuda a comunicarnos y ser un apoyo en el
aprendizaje
FLEXIBILIDAD
Pues existe una gran cantidad de
herramientas digitales.
8. 8
INFORMACIÓN
Tenemos un acceso sinfín de información para enriquecer
trabajos.
REVISIÓN
Permiten llevar a cabo un correcto orden de
actividades realizadas por el alumno.
LÚDICA
Programas que permiten a los estudiantes divertirse y
aprender por medio de un juego
RECURSOS
Recursos digitales facilitan el almacenamiento, organización
y recuperación de cantidades enormes de datos
9. ASPECTOS NEGATIVOS DE
LAS HERRAMIENTAS
Muchas de estas herramientas transmiten
información poco segura.
Puede crearse una adición al utilizar estos
recursos y herramientas.
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10. En la red puede haber
información perturbadora
para el desarrollo humano.
Puede haber una perdida de
la privacidad por medio de
las redes sociales.
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11. USO DE LA COMPUTADORA
La forma de usarse se aprende usando
programas que ayudan en algún área del
conocimiento. La programación ya no es
necesaria.
Lo importante y provechoso es contar con
computadoras que ayuden a los
profesores y alumnos en la difícil tarea de
enseñar, motivar y aprender.
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12. Trabajo:
Las nuevas tecnologías en el trabajo
modificó las relaciones laborales y las reglas
del juego, por ejemplo ya no es raro que
una empresa despida a un empleado por
utilizar el correo electrónico o Internet para
actividades personales, ajenas a la tarea
que desempeña en su trabajo.
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13. Negocios:
Las computadoras se han convertido en un
requisito en la industria de negocios. Facilitan
completar tareas que son tediosas y oportuna
para los seres humanos. Las empresas que utilizan
computadoras son muchas. Aunque muchas de las
funciones no son insustituibles, las empresas se
ha convertido en dependientes de su precisión y
la puntualidad.
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14. Organizaciones publicas:
Se utiliza con la finalidad de brindar un mejor servicio a la
comunidad; puesto que les es de gran ayuda a la hora de
recopilar, organizar, etc.
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15. Escuelas:
Instrumento universal y poderoso para
procesar información y los maestros la
convierten en un extraordinario auxiliar
didáctico.
Sin embargo, no se debe perder de vista
que se trata de un instrumento. Es decir,
la computadora por sí misma no lleva a
cabo acción alguna, pero en manos del
maestro, puede servir para enseñar. Este
debe ser el punto de partida para elaborar
estrategias que permitan a los maestros
usar de manera efectiva las computadoras.
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16. FUNCIONES E IMPACTO EN LOS
PROCESOS EDUCATIVOS
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Funció
n
Informativa Instructiva Lúdica Expresiva
Tipo de
herramie
nta
•Programas
tutoriales.
•Simuladores
•Bases de datos
•Programas
tutoriales
•Videojuegos •Procesadores de
textos
•Editores gráficos
Impacto
en el
proceso
E-A
•Presentan
contenidos
que
proporcionan
una
información
estructuradora
de la realidad
de los
alumnos.
•Orientan y regulan
el aprendizaje de los
alumnos
•Promueven
determinadas
actuaciones de los
mismos enfocadas a
facilitar el logro de
unos objetivos
•Mediadores en la
construcción del
conocimiento y el
metaconocimiento
de los alumnos pues
dirigen actividades
•El trabajo
con la
computadora
al momento
que se
despliegan
actividades
es una tarea
con
connotacione
s lúdicas y
recreativas
para los
alumnos
•Dado que los
ordenadores son
máquinas capaces
de procesar los
símbolos mediante
los cuales las
personas
representamos
con nuestros
conocimientos y
nos comunicamos,
sus posibilidades
como instrumento
expresivo son muy
amplias.