3. 3
Arbaux Eléonore
Direction Artistique
Gestion de Projet
Fabrication Marionnette
Godinho Cinthia
Programmation
Intégration
Jeanmichel Ronan
Game Design
Sound Design
Réalisation 3D
Ziakovic Théo
Equipe
4. 4
Sommaire
I. 3Cs 6
I. Controller 6
II. Character 11
III. Camera 13
II. Core Gameplay 14
I. Objectifs principaux 14
II. Conditions de défaite 14
III. Partie type 14
IV. Mécaniques principales 16
1. Positionnement de l’avatar 16
2. Scoring 18
3. Changement de pose 19
III. Rational Game Design 20
I. Gameplay 20
II. Dynamique 22
III. Esthétique 23
IV. Analyse 25
I. Boucle de Gameplay 25
II. Boucle de prédiction 28
III. Boucle de motivation 29
IV. Typologie de jeu 30
V. Typologie de joueurs 31
V. Ergonomie 32
I. Signs & feedbacks 32
VI. Inspiration Gameplay 34
VII. Charte Graphique 36
I. Univers 36
II. Inspirations 36
1. Les théâtres 36
2. Le style vestimentaire des années
1930 39
3. L’avatar 40
III. Liste des Assets 41
VIII. Charte Sonore 47
5. 5
I. Univers et design du son 47
1. Univers 47
2. Inspiration 47
3. Design du son 49
II. Liste des assets sonore 51
IX. Futur Du Projet 53
6. 6
I. 3Cs
I. Controller
Les joueurs manipulent les fils qui sont reliés aux
membres de la marionnettes qui envoie ensuite des don-
nées à l’avatar. Il y a donc deux controller :
- les poignées et les fils de la marionnette sont
aux nombres de 7 :
- Sur chaque bras il y a un fil au niveau du
poignet qui permet le mouvement de l’avant bras et un fil
au niveau du bras entre le coude et l’épaule.
- Sur chaque jambe, il y a un fil au niveau de
la cuisse qui permet de bouger l’ensemble d’une jambe
- Et en dernier, il y a un fil juste en dessous
de la nuque.
L’ensemble de ces fils sont en laine et sont attachés à une
poignée en croix en bois. Ainsi les joueurs peuvent ma-
nipuler n’importe quel fils indépendamment , il y a donc
la possibilité de jouer avec uniquement les fils du bras
gauche ou le fil de la jambe gauche et celui du dos, les
possibilités sont nombreuses.
De plus chaque fils ne sont pas aux même endroits et
ne sont donc pas de la même longueur cependant les
joueurs peuvent ajuster la longueur en fonction de leur
envie et en fonctions du besoin par rapport aux actions.
Ainsi sachant que les joueurs ne manipulent pas l’en-
semble des fils, ils ont la possibilité de les manipuler de
plusieurs façons :
- par la croix
- par le fil directement
La marionnette mesure environs 75 cm de haut ce qui
fait d’elle à mi-hauteur avec l’ensemble des joueurs et
pèse environs 4 kg ce qui permet d’avoir un certain poids
et ainsi d’améliorer le confort de manipulation.
Afin que la marionnette puisse interagir avec un avatar
nous avons intégré de l’électronique à l’intérieur de son
squelette :
- Au niveau de chaque épaule et du bassin entre les
deux jambes il y a un stick permettant de récupérer les
informations de mouvement de deux axes et ainsi récu-
7. 7
pérer les mouvement des bras et des jambes.
- Au niveau du coude et du nombril il y a un po-
tentiomètre pour récupérer les mouvements d’un axe et
donc le mouvement d’inclinaison du torse.
- L’ensemble de ces éléments sont reliés par des
câbles jusqu’au centre du corps dans le buste avec le
circuit imprimé arduino qui permet de rassembler et de
transmettre les informations au pc. Ainsi le câble d’ali-
mentation qui est connecté au Pc sort au niveau sur le
côté de la marionnette.
9. 9
Squelette en bois avec le squelette électronique
Schéma montrant le mouvement des avant bras
Les mouvements possibles de la marionnette :
- les avants bras peuvent s’incliner de -90° à 90°
uniquement sur l’axe X et Y.
10. 10
- Les bras peuvent s’incliner sur un angle de -45°
à 45° sur les trois axes X, Y et Z ce sont donc les bras qui
vont permettre à l’avant bras d’aller en profondeur.
Schéma montrant le mouvement des bras
- Les Jambes peuvent s’incliner sur un angle de
-45° à 45°sur les 3 axes X, Y et Z
- Le torse lui peut s’incliner uniquement en avant et
en arrière sur un angle de -70° à 30° sur l’axe x et Y
Schéma montrant le mouvement des jambes
Schéma montrant le mouvement du torse
11. 11
Le fait d’avoir une limitation dans l’inclinaison des diffé-
rentes membres vient des différentes stick et potentio-
mètre. En effet chacun d’eux possède un maximum et un
minimum dans l’inclinaison. De plus il y a la limite entre
les membres, c’est-à-dire que certain mouvement peut
être bloqué par d’autre membres.
II. Character
La marionnette est à la fois un controller et un character,
en effet les joueurs la manipulent via les différents fils qui
sont attachées à ses différents membres. Cependant on la
manipule qu’indirectement, elle ne permet que d’envoyer
les différentes informations lié à ses mouvements par
l’intermédiaire des éléments électroniques de son corps.
En effet nous aurions très bien pu manipuler le squelette
électronique.
De plus étant un jeu de poses à réaliser, la marionnette
est directement relié à l’avatar du jeu. Cet avatar est le
reflet in game de la marionnette qui exécute exactement
les différents mouvements de celle-ci. Cependant la seule
différence qui les sépare est la ressemblance esthétique,
en effet l’avatar n’est pas à proprement une marionnette dans
l’esthétique mais bien un personnage qui reprend les mouve-
ments de la marionnette.
Ainsi il y a un lien très proche entre la marionnette et l’avatar
dans le sens où les joueurs manipulent la marionnette qui est le
reflet de l’avatar. Donc la marionnette est bel et bien le prolon-
gement du character et les joueurs manipulent ce character. Le
controller est donc le character.
Quant à l’avatar, il est en position debout et les joueurs le voit
comme un reflet, il est donc face aux joueurs. Il reproduit l’en-
semble des mouvement de la marionnette. De plus Il y a la
présence dans un avatar qui lui ne bouge pas en fonction de la
marionnette mais qui sert d’indication aux poses à réaliser. Il est
totalement indépendant et est régie par la complétion des poses,
lorsqu’une pose est validée il se met en mouvement et indique la
prochaine pose à réaliser.
Il y a donc“ l’avatar marionnette”et“ l’avatar indicatif de pose“ .
13. 13
III. Camera
La caméra est à la 3eme personne juste devant l’avatar, elle pos-
sède un effet miroir qui permet aux joueurs de voir exactement
les mouvements de la marionnette. Elle reste constamment fixe
durant la partie. “L’avatar joueurs”représente en tout 4/6 de
l’écran et permet d’avoir une grande visibilité et feedback sur les
mouvements de la marionnette.
Concernant la caméra de“ l’avatar qui montre les poses“ elle est
aussi à la troisième personne en effet miroir cependant il ne s’af-
ficher pas sur l’intégralité de l’écran, déjà prise par l’avatar de la
marionnette, mais dans l’angle droit de l’écran, représentant 1-6
de l’écran et qui permet d’être visible pour les joueurs. De plus
il y a une autre vue qui représente l’avatar de pose de côté afin
de montrer la profondeur de mouvement. Elle représente 1-6 de
l’écran
Schéma montrant la répartition des avatars sur l’écran
14. 14
II. Core Gameplay
I. Objectifs principaux
Réaliser les différentes poses que l’application va montrer.
Les joueurs doivent réaliser ces poses le plus vite possible
et le plus rapidement possible.
Ainsi ils marquent des points lorsque la pose est réalisée
et des points bonus si elle est réalisée avec précision.
II. Conditions de défaite
Les joueurs perdent lorsqu’ils n’ont pas atteint un certain
palier de score. Il y a différents palier bronze, argent et or.
III. Partie type
Les joueurs connectent la marionnette au pc puis lancent
le jeu. Les joueurs lance la partie, c’est alors que l’ap-
plication indique une pose que l’ensemble des joueurs
doivent réaliser avec la marionnette. Pour cela les joueurs
déplacent manipulent les fils qui vont faire bouger les
différents membres. Sur l’application il y a un avatar qui
bouge en temps réel en fonction des mouvements de la
marionnette, de plus il y a des cercles qui indiquent des
emplacements qui où les membres doivent se position-
ner et c’est grâce à ces cercles que la pose sera validé ou
non. Lorsque que la pose est correctement réalisé les
joueurs doivent tenir la pose de la marionnette pendant 1
seconde puis la validation est faite et le score se fait.
Après un ensemble de poses établies par l’application et
réaliser par les joueurs la partie se termine.
16. 16
IV. Mécaniques principales
1. Positionnement de l’avatar
L’avatar peut déplacer uniquement ses différents
membres, il ne peut pas avancer dans l’environnement.
L’avatar est donc relié à la marionnette et est entièrement
régis par celle-ci. Lorsque la marionnette fait un mouve-
ment l’avatar exécute en temps réelle le même mouve-
ment.
Le principale objectif est donc de réaliser différentes
poses que le jeu va indiquer, Lorsqu’une pose apparaît
les joueurs doivent refaire la même pose en déplaçant les
membres aux bonnes endroits. Pour cela il y a la présence
de bulles dans lequel les membres doivent être afin de
valider la forme. Cependant les membres peuvent entrer
dans la bulle sans suivre la forme mais celle-ci deviendra
rouge ça ne validera pas la pose :
Bon positionnementMauvais positionnement
17. 17
Ainsi il faut que l’ensemble des“bulles”soient vertes
lorsqu’elles sont toutes vertes il faut que l’ensemble des
joueurs maintienne la forme pendant 2 secondes pour
qu’elle soit valider. Puis vient une nouvelle pose à réaliser.
Exemple de poses à réaliser :
18. 18
2. Scoring
Le principal objectif est de réaliser le plus grand possible,
pour cela les joueurs doivent réaliser l’ensemble des
poses proposé par l’application.
Ainsi pour marquer des points il y a 3 facteurs importants:
- Le premier est le fait de réaliser la pose c’est-à-dire
de valider les différents membres dans les bulles, qu’elles
soient toute vertes et attendre la validation pendant 2
secondes.
- La deuxième facteurs est la précision de la pose
réalisé. Les joueurs doivent faire en sorte de refaire le
positionnement et de mettre les différents membres dans
les bulles pour la valider. Cependant il est possible de va-
lider la forme même si le membre et à moitié à l’intérieur
de la“bulle”. Cependant pour marquer les points de préci-
sion il faut que l’ensemble des membres soient correcte-
ment mis à l’intérieur des bulles.
Positionnement précisPositionnement non précis
19. 19
- Le dernier facteur est la notion de rapidité, la
capacité aux joueurs de réaliser une pose plus ou moins
vite, Bien évidemment réussir une forme rapidement rap-
portera plus de points
Ainsi chaque facteur rapportent des points :
- La validation de pose permet de rapporter 25
points peu importe la pose.
- le bonus de précision quand à lui permet de rap-
porter un bonus de 10 points
- Par le facteur du temps il y a trois pallier :
- En dessous de 1 minutes il y a un bonus de 10
- En dessous de 3 minutes il y a bonus de 5 points
- Au dessus de 3 minutes il n’y a pas de points bo-
nus
3. Changement de pose
Dans un premier temps au lancement de l’application,
celle-ci définit une première pose à réaliser. Lorsque celle-
ci est faite par les joueurs puis valider selon les différents
critère l’application définit une autre forme à réaliser aléatoire-
ment. C’est à ce moment que l’avatar de pose change de position
en faisant le mouvement , c’est-à-dire qu’il y a une animation de
transition entre les deux poses qui permet d’avoir une feedback
sur comment déplacer et réaliser la prochaine forme.
20. 20
III. Rational Game Design
I. Gameplay
Mécanique de positionnement :
But : réaliser la pose
Mécanique : Les joueurs doivent déplacer les
membres de la marionnette aux bonnes endroit pour la
valider
Input : membre de la marionnette
Challenges :
- Coopération : la marionnette se manipule à plu-
sieurs et les joueurs doivent réaliser une pose précise,
ainsi ils sont obliger de coopérer afin de réaliser la pose
demander
- Paramètre atomique :
- Nombre de joueurs : 2 ,3,4,5,6,7
- Difficulté de la forme : facile , difficile,
impossible
- Nombre de membres à manipuler : 5 , 7 ,10
- Tactique : Les poses peuvent être compliqué à réaliser
et peuvent nécessiter un ordre précis dans lequel les membres
peuvent bouger. Ainsi les joueurs doivent s’organiser pour réus-
sir.
- Paramètre atomique :
- Difficulté de la forme : facile , difficile, impos-
sible
- Temps pour la réaliser : Aucune temps , 1
minute , 2 minutes
- Nombre de joueurs : 2 ,3,4,5,6,7
- Précision : la réalisation d’une pose nécessite de posi-
tionner correctement les membres à des endroits spécifiques,
la manipulation de la marionnette devient alors compliqué et
nécessite une précision sur la réalisation
- Paramètre atomique :
- Types de pose : facile, difficile , impossible
- Taille des bulles : Petite , moyenne, grande.
21. 21
Mécanique de scoring :
But : Faire le plus de score
Mécanique :Les joueurs doivent réaliser des poses
qui rapportent des points, en fonctions de leur précision
et de leur rapidité ils gagnent plus de points.
Input : membre de la marionnette
Challenges :
- Coopération : Pour marquer du score les joueurs
ensemble doivent réaliser la pose et doivent se mettre
d’accord sur comment la réaliser.
- Paramètre atomique :
- Nombre de joueurs : 2 ,3,4,5,6,7
- Difficulté de la forme : facile , difficile,
impossible
- Nombre de membres à manipuler : 5 ,
7 ,10
- Temps pour réaliser la pose : 1 minute
, 2 minutes, 3 minutes
- Précision : Afin de marquer plus de points les
membres de l’avatar doivent être correctement mis à l’in-
térieur des bulles et les joueurs doivent garder la pose.
- Paramètre atomique :
- Types de pose : facile, difficile , impos-
sible
- Taille des bulles : Petite , moyenne,
grande.
- Temps de validation : 1 seconde , 2
secondes , 3 secondes
- Temps pour réaliser la pose : 1 minute
, 2 minutes, 3 minutes
Mécanique de changement de pose :
But : Faire apparaître une autre pose
Mécanique :Les joueurs doivent réaliser la pose afin
d’en avoir une autre qui apparaît
22. 22
Input : -
Challenges :
- Coopération : Les joueurs doivent ensemble ré-
aliser la pose proposer et la la valider lorsque que l’en-
semble des joueurs ont fait la pose avec leur membres, la
pose est validé.
- Paramètre atomique :
- Nombre de joueurs : 2 ,3,4,5,6,7
- Difficulté de la forme : facile , difficile,
impossible
- Nombre de membres à manipuler : 5 ,
7 ,10
- Nombre de pose en même temps : 1 ,
2 , 3
II. Dynamique
Dans un premier temps la manipulation est une dyna-
mique importante, c’est le centre même de l’expérience
de jeu. Chaque joueurs maîtrise environs 2 fils ce qui
correspond à un membre par joueur. La manipulation
est en soit un challenge. En effet la manipulation d’un
objet comme la marionnette nécessite plusieurs heures
d’entraînements avant de pouvoir réaliser quelques
mouvement cependant les joueurs se divisent la tâche
mais la cela n’en est pas moins difficile car il nécessite en
coordination total dans la manipulation des différents
membres par les joueurs. Ainsi le challenge de base de la
marionnette qui consiste à la manipuler entièrement seul
est transformé en challenge de micro manipulation à plu-
sieurs et consiste à une synchronisation entre les joueurs.
Le teamplay est la dynamique la plus importante dans
notre jeu. Le principe est de réaliser un ensemble de pose
le plus rapidement et le plus précisément possible cepen-
dant la marionnette se manipulent à plusieurs. En règle
général une marionnette à fil se manipule par une per-
sonne et la marionnette est faite pour son créateur afin
23. 23
qu’il est ses propres points de repères. Ainsi les joueurs
vont devoir prendre en mains leur propres membres
qu’ils doivent manipuler. Cependant ne maîtrisant pas
l’ensemble des membres ils vont devoir coopérer et com-
muniquer entre eux pour réussir la pose. De plus certaine
pose vont amener les joueurs à bouger les membres dans
un certain sens d’où le fait que le teamplay soit impor-
tant.
III. Esthétique
L’esthétique principale du jeu est le chaos, il se retrouve à
plusieurs axe du jeu.
Le premier axe est la manipulation de la marionnette il
faut que chaque joueurs se familiariser avec l’anatomie
de celle-ci son poids, sa taille et surtout la répartition des
fils et leur emplacements sur le membre afin de pouvoir
la manipuler plus aisément. Cependant même après
plusieurs minutes de manipulation, le contrôle de cette
dernière reste compliqué du fait que la manipulation
d’un tels objet nécessite de nombreuses heures d’entraî-
nement, il y a donc un certain chaos sur le manipulation
même de son propre membres à cause du controller atypique.
Vient alors le deuxième axe, ce controller se manipule à plu-
sieurs ce qui amène différents points. Le premier est le fait que
la maniabilité globale de ce controller devient plus facile car
moins d’actions à réaliser en même temps du fait que le joueur
manipule qu’un membre. De plus vient la possibilité d’utiliser le
contrôle en bois ou directement le fil. Cependant avec le fait que
chaque joueurs manipulent un membre il en vient la présence
du chaos du mouvement, chaque joueurs doit alors bouger son
membre dans une position donné en devant gêner le moins pos-
sible les autres joueurs et sans emmêler les fils. Le chaos de mani-
pulation devient alors un chaos d’organisation et de teamplay.
Enfin voici le dernier axe, chaque joueurs doivent alors se
concentrer sur la manipulation de son propre membre en faisant
attention au mouvement des autres. Cependant l’ensemble des
joueurs doivent analyser l’écran et plus précisément l’avatar du
jeu afin d’avoir un feedback sur leur propre mouvement de la
marionnette par rapport à l’avatar et par rapport à la pose qu’ils
doivent réaliser. Il y a aussi l’axe observation qui détient du chaos
car en effet le joueurs doit analyser la marionnette, les joueurs et
l’écran en même temps.
28. 28
II. Boucle de prédiction
La régulation et l’Apprentissage sont les deux axes ma-
jeurs de notre jeu . Étant un controller atypique la ma-
rionnette nécessite de nombreuse heure de jeu avant de
pouvoir la maîtriser. Pour cela lors d’une partie l’ensemble
des joueurs vont être dans la régulations de leur actions,
ne maîtrisant pas bien le controller les actions vont être
approximatif et les joueurs vont s’y reprendre à plusieurs
fois avant de réussir une pose.
Cependant lorsque qu’un placement sera bon et que
le joueur aura réussir à faire quelque mouvement il va
prendre la main et commencer à savoir faire quelque
mouvement spécifique. C’est deux axes sont donc ma-
jeurs dans notre car les joueurs ne possèdent pas for-
cément le même membre à chaque parties et ainsi le
travaille de régulation et d’apprentissage recommence à
chaque fois qu’un joueur change de membre. Il faut donc
plusieurs partie et plus heures de jeu pour parvenir à maî-
triser la marionnette et l’ensemble de ses membres.
29. 29
III. . Boucle de motivation
La boucle de motivation de notre jeu est principalement
axée sur le challenge. En effet le fait de valider une pose
nécessite que l’ensemble de l’équipe arrive à ajuster son
propre membre à l’endroit définit par la pose. Cela signifie
qu’il nécessite en synchronisation total entre les joueurs
pour valider la pose. C’est la cause de motivation princi-
pale dans le sens où c’est la synchronisation qui va appor-
ter les points, les points bonus et ainsi amener à faire le
gros score possible.
30. 30
IV. Typologie de jeu
Modèle de Caillois
D’après le modèl de Caillois , Des Fils et Des Joueurs
semble orienté vers l’axe paidia. En effet le système du
jeu est régi par très peu de règles, hormis la proposition
de pose et la validation de celle-ci l’ensemble des joueurs
sont aptent de faire ce qu’ils souhaitent avec les mou-
vements de la marionnette. Cependant l’axe Ludus est
présent de part l’objectif de la partie.
En ce qui concerne les quatre autres axes, Des Fils et Des
Joueurs se place entièrement sur l’axe mimicry. En effet
le principe de jeu est de manipuler une marionnette à fils
qui est connecter au jeu et qui permet de faire bouger un
avatar qui est le reflet de la marionnette. De plus l’objectif
principal du jeu est de réaliser différentes poses à l’aide
de la marionnette. Ainsi l’axe mimicry prend tout son sens
car d’après Caillois le mimicry c’est de « devenir soi-même
un personnage illusoire et se conduire en conséquence »
c’est-à-dire jouer un rôle ici manipuler et jouer la marion-
nette.
31. 31
V. Typologie de joueurs
Modèl de Bartle
Des Fils et Des Joueurs est un jeu dans lequel un avatar
doit réaliser un ensemble de pose cependant la particula-
rité de ce jeu est d’avoir comme controller atypique une
marionnette à fils. De plus le controller est fait pour qu’il
soit manipuler par plusieurs joueurs. Ainsi d’après le mo-
dèl de Bartle ce jeu s’oriente vers les socialisers. En effet
ce jeu se concentre sur la manipulation du controller avec
une grande part de coopération ce qui fait des soicalisers
la cible parfaite pour ce genre de jeu.
32. 32
V. Ergonomie
I. Signs & feedbacks
Actions Effet visuel Animation Caméra Effet sonore
Effet hap-
tique
Mouvement
d’un membre
-
Avatar qui bouge
le membre équi-
valent
-
Bruit d’arti-
culation du
membre
-
Apparition
d’une pose
-
Avatar de pose
qui bouge dans la
pose à faire
-
Bruitage de
changement de
pose
-
Validation de
pose
Surbrillance de
l’avatar
- -
Bruitage de va-
lidation
-
Membre placé
au bon endroit
Bulle de vali-
dation passe au
vert
- -
Bruitage de
membre bien
placé
-
Mauvais
membre dans
la bulle
Bulle de vali-
dation passe au
rouge
- - - -
33. 33
Gain de score -
Score qui s’af-
fiche au dessus de
l’avatar joueur
- - -
Gain de score
bonus
-
Score bonus qui
s’affiche au dessus
de l’avatar joueur
d’une autre cou-
leur et à côté de
score
-
Bruitage de va-
lidation + aigue
-
Début de partie - décompte -
Bruitage de dé-
but de partie
-
Fin de partie
Rideau qui tombe
et avatar de pose
qui applaudit et
apparition du
score
Musique de fin
de partie
34. 34
VI. Inspiration Gameplay
Les marionnettes :
Cette partie fait l’objet d’une recherche approfondie dans
le document de recherche
Just dance :
Nous nous sommes fortement inspiré de just dance pour
créer notre propre expérience de jeu, ce que nous trou-
vons intéressant dans ce jeu est l’ensemble des poses qui
s’enchaine en rythme avec la musique. Cependant l’expé-
rience de ce jeu repose sur la reproduction réel par des
joueurs, le joueure est le controller, ce qui pose problème
avec notre projet. Les joueurs ne peuvent pas reproduire
une chorégraphie aussi rapidement avec une marion-
nette. C’est pourquoi nous nous sommes orienté vers une
jeu de pose. Just Dance , Ubisoft, 2018
35. 35
Mount your friends 3D :
Nous avons pris cette référence par rapport à l’expérience
qu’ils proposent, en effet chaque membre du personnage
est associés une touche précise et c’est ce qui rend la
tâche compliqué, cela nécessite une grande synchroni-
sation. Ce jeu est aussi jouable à plusieurs sur un même
controller et c’est justement cet axe qui nous a intéressé.
En effet jouer tout seul est compliqué car il y a beaucoup
d’élément à manipuler mais la synchronisation est plus
facile cependant à plusieurs le contrôle est plus simple
mais la synchronisation est bien plus compliqué. Et c’est
cet axe que nous retrouvons sur notre projet.
Mount your friends 3D , Stegersaurus Software Inc, 2018
36. 36
VII. Charte Graphique
I. Univers
Sur ce jeu nous nous sommes orientés vers un univers
des année 1930 à 1940 américaine , plus particulièrement
sur l’univers des théâtres. Ainsi nous avons voulu faire
en sorte que la marionnette soit habillé dans le style des
années 1930 c’est-à-dire avec un style de costume pour
un spectacle comme un acteur le ferait à l’époque. De
plus nous voulions que le prototype du jeu soit dans le
même thème, pour cela nous avons un environnement
de théâtre plus précisément une scène avec des rideaux
de théâtre. L’idée du prototype est de mettre l’ensemble
des joueurs à la place d’un groupe de marionnettiste qui
s’exposent dans un salle de théâtre des année 1930.
II. Inspirations
Pour parvenir à cette univers nous nous sommes donc
inspiré de la période 1930 spécifiquement aux Etats Unis.
Étant dans l’univers de la marionnette et plaçant les
joueurs dans un spectacle nous avons orienté nos re-
cherches vers le lieux du théâtre pur à cette période c’est-
à-dire Broadway avenue. C’est une grande avenue qui se situe à
New york sur l’île de manhattan, elle a comme spécificité d’ac-
cueillir de nombreux théâtres célèbre comme inconnu, cette par-
tie de broadway est plus connu sous le nom du Great White Way.
Ainsi nous avons fait des recherches sur ces différents théâtres,
ambiences, style vestimentaire, musiques qui régnait pendant la
Grande dépression à Broadway.
1. Les théâtres
Tout d’abord il faut éclaircir un point important, Broadway repré-
sente une avenue de la ville de new york cependant l’appellation
broadway utilisé pour les théâtres fait référence à un prestige, en
effet un théâtre de broadway ne veut pas spécialement dire qu’il
est placé sur l’avenue mais qu’il veut dire que c’est un théâtre de
prestige dans lequel des comédies de qualités ont eux lieu. Il
existe d’autre appellation comme le Off Broadway qui désigne
les production théâtrale de New York mais qui voulaient s’éloi-
gner de l’orientation commerciale des théâtres de Broadway
mais qui se produisaient quand même dans des grandes salles
et enfin il y a l’appellation Off Off Broadway qui sont de petite
production théâtrale à New york mais qui se produisent dans de
toute petite salle environs 100 sièges.
37. 37
Cependant nous nous plus orienté vers les théâtres d’ap-
pellation Broadway lors des années 1930 :
- Le Fourteenth Street Theatre est un théâtres qui à
marqué la comédie de broadway, il a ouvert en 1866 avec
le nom du Théâtre Français il était comme le repaire de la
langue opéra et drame français. Il fût transformer en une
salle de cinéma vers les années 1910 jusqu’à la reprise
d’une actrice qui la renommée en Civic Repertory Theatre
et transformée en théâtre en 1926.
Ce théâtre a fortement imprégner l’histoire de broadway
avec 34 productions à succès dans les année 1930 cepen-
dant avec la grande dépressions le bâtiment à fermé puis
détruit en 1936.
Le Fourteenth Street Theatre
Le Hippodrome Theatre
- Le Hippodrome Theatre est un théâtre qui à ouvert en
1905 il fût connu pour son grand bâtiment regroupant 5300
places ce qui à le plus marqué ce bâtiment c’est fait fait qu’il n’y
avait pas que du théâtre mais aussi du cirque , du cinéma et du
show. Cependant le théâtre reste l’élément principal qui à fait
la popularité de ce bâtiment. Cependant là encore à cause de la
Grande dépression le bâtiment à fermé puis a été détruit .
38. 38
- Le Palace Theatre est un théâtre qui à ouvert en 1913
et qui est encore présent et ouvert aujourd’hui et qui continue
de présenter des pièces de théâtre. Il est fortement connu pour
avoir principalement produit des performances de Vaudeville
qui est une comédie sans intentions psychologiques ni morales,
fondée sur un comique de situations.
- Le Maxime Elliott’s theatre est un théâtre qui à ouvert
en 1908 et qui à aider le théâtre à New York avec de nombreuses
productions à succès comme Horse eats Hat .
Le Palace Theatre
Le Maxime Elliott’s theatre
39. 39
Ces différents théâtre nous ont permis d’en apprendre plus sur
les différentes structure des salles. Cependant par manque de
temps nous n’avons pas pu opter pour une scène de théâtre
ample et très détaillé. Nous sommes parti sur une scène plus
typé Cabaret avec une scène moins large et moins longue.
2. Le style vestimentaire des années 1930
Etant donné que nous nous somme orienté vers les années 1930,
il a fallu que notre controller, la marionnette, concorde avec le
style de ces années là. Ainsi vu que nous possédions une marion-
nette humanoïde et que l’univers se porte vers les théâtres nous
avons orienté notre marionnette vers le port d’un costume.
Le costume était 3-pièces avec un gilet, et les pantalons à pinces
se portent avec un large ourlet au bas de plus les couleurs
étaient vers le noir, le gris, le bleu foncé et certaines fois du beige.
Pub sur la mode en 1931
40. 40
Ainsi nous avons habillé notre marionnette avec une tenue se
rapprochant du costume avec un pantalon et un gilet beige et
une chemise blanche. Cette couleur non commune met en avant
l’objet de“divertissement”de plus il ne possède pas de veste afin
d’accentuer ce côté hors norme de l’époque.
3. L’avatar
Tout comme la marionnette, l’avatar est inspiré des Mannequin
articulé de dessin , au départ pour simplement avoir des pro-
portions exacte, cependant la plupart des marionnettes étant
en bois, nous avons décidés de garder ce thème. En effet nous
voulions garder ce côté marionnette et non réelle, que la plupart
des marionnettistes veulent enlever cependant l’avatar n’est pas
une marionnette à proprement parler dans le sens où il ne fait
que recopier les mouvements de la marionnette tangible. De
plus esthétiquement parlant l’avatar de possède pas de fils et il
n’y a pas la présence des marionnettistes ( les joueurs ) ce qui a
pour effet de donner vie à l’avatar. Ainsi l’avatar ressemble à une
marionnette mais prendre vie grâce aux différents mouvement
qu’elle va faire.
Photo de la marionnette
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III. Liste des Assets
Rideau :
Mannequin en bois
Modélisation du rideau
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IV. Rendu fInal
Après avoir réalisé les différents assets nous les avons intégrer
directement dans un Unity, nous avons placé les assets entre eux
et mis en place l’environnement. Lorsque l’environnement était
faite nous avons positionné les lights et créer
l’ambiance correspondant à un spectacle.
Rendu final des différents assets
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I. Univers et design du son
1. Univers
Sur ce jeu nous nous sommes orientés vers un univers
des année 1930 à 1940 américaine , plus particulièrement
sur l’univers des théâtres. Ainsi nous voulons mettre en
place un univers sonore qui s’inspire de cette époque et
des différentes ambiance qu’il y a dans les thèatre à cette
époque.
Nous avons comme intention de mettre les joueurs dans
une ambiance générale de marionnettiste qui font un
show devant un public d’un des plus grand théâtre des
années 1930 -1940. Pour cela il y a aura la présence so-
nore d’un public sous forme d’ambiance et qui réagit en
fonction des résultats des joueurs. Par exemple lorsque
les joueurs réalise une pose la foule va applaudir et sifflet,
si ils la réalisent de façon précise le public va applau-
dir plus fort et plus longtemps à l’inverse si les joueurs
mettent trop de temps à réaliser la forme la foule va com-
mencer à les huer. De plus la marionnette va émettre des
sons à chaque fois qu’un membre va bouger afin d’aug-
VIII. Charte Sonore
menter la sensation de marionnette vieille.
2. Inspiration
Comme inspiration, nous nous sommes fortement
orienté vers les théâtres des années 1930 et 1940. Nos
recherches se sont vite porté sur l’avenue de Broadway
durant ces année qui est le lieu historique des théâtres.
Nous avons donc essayé de retrouver des documents
d’archive permettant de reproduire les différentes am-
biances et mise en scène. Ayant peu d’archive vidéo nous
avons comme référence une comédie musicale récente
du nom de“ 42nd street”qui est un rassemblement d’ar-
tistes qui font des comédie musicales exactement comme
les années 1930 - 1940. Cela nous a donc permis d’avoir
un exemple d’ambiance.
Cependant nous voulons proposer une expérience qui
n’est pas une comédie musicale mais plutôt un One Man
Show de marionnettiste. Ainsi Nous avons comme réfé-
rence, qui montre bien les années 1930, le film King Kong
de 2005 dans lequel nous avons plusieurs séquences qui
montrent le broadway et l’intérieur de théâtre durant ces
années là.
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King kong , Peter Jackson , 2005
Théâtre Warner , 1932
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3. Design du son
Pour ce jeu nous avons créer un controller atypique qui
est une Marionnette à fils connecté. En la manipulant
l’avatar va quant à lui effectuer les même mouvements
que la marionnette.
Ainsi nous voulons mettre en place des feedbacks sonore
montrant aux joueurs que leurs mouvements sont bien
pris en compte.
Nous avons mis en place des retours sonores qui pro-
viennent de pc pour chaque mouvement que va faire la
marionnette. Ainsi à chaque mouvement que va faire la
marionnette il y a aura un son qui se déclenche depuis le
pc. Nous voulions que ces sons sont anciens par exemple
des bruits de bois qui grincent ou des bruits de méca-
niques qui donnent l’impression que la marionnette est
plus réel et moins numérique. De plus cela permet de
mettre l’accent sur les années 1930.
Pour mettre en place ces sons, nous sommes partis des
différents potentiomètres et stick présent dans les dif-
férentes articulations de la marionnettes. Ces différents
éléments électroniques permettent d’envoyer à unity dif-
férentes valeurs retranscrites en mouvements. Ainsi nous
nous servons de ces différentes valeurs pour émettre les
différentes sons.
Les valeurs données par les potentiomètres varie de 0
à 1023 avec comme valeur central 525 ainsi ces valeurs
nous permettent de savoir lorsqu’un mouvement est éta-
blie. Ainsi sur Fmod nous indiquons entre quelle valeurs
et quelle valeur le sons doit se déclencher.
Ainsi en bougeant les différents membres qui
contiennent les différents stick et potentiomètres des
sons font être activer et vont sortir du pc. Ajouter à cela
les différents sont auront un Random sur le pitch et le
volume permettant de réduire l’effet de redondance des
sons.
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Valeur dans fmod Schéma montrant comment fonctionne les sons de la marionnette
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Nom Type Utilité Description
Général
Main_theme Musique Musique principale du jeu pour l’écran
principale, de chargement et les menus
modulation entre écran principale
et navigations dans les menus
Start_game FX qui signale le commencement d’un
mini-jeu.
Roulement de tambour
END_Game FX qui signale la fin d’un mini-jeu. Applaudissement
Move_1 FX Effets sonores déclenchés par chaque
mouvement
un peu comme dans Pinocchio,
sons de bois qui s’entrechoquent
Move_2 FX Effets sonores déclenchés par chaque
mouvement
Sons de fils qui se tendent selon si
le geste est grand ou non
Jeu de pose
Move_Done_1 FX Effet sonore déclenché lorsqu’un mou-
vement est réussi
Applaudissement court
Move_done_2 FX Effet sonore déclenché lorsqu’un mou-
vement est non-réussi
Effet sonore du public qui hue
II. Liste des assets sonore
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Switch_Move FX Effets sonores lorsque qu’il y a une nou-
velle pose à faire
Effet sonore“ swipe”
Music_Game Musique
Musique durant le mini jeu des poses
Une musique de jazz qui boucle et
qui reste le temps du mini jeu
Ambiance_Game Ambiance
Ambiance spécifique au mini jeu
Ambiance de salle de théâtre : per-
sonne qui parle etc
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Amélioration de la marionnette :
La marionnette dans l’état actuel peut effectuer de nom-
breux mouvement et est assez libre, cependant il y a
certain mouvement qu’elle ne peut pas réaliser comme
bouger en profondeur les avants bras, pouvoir bouger
le bas des jambes et pouvoir tourner le buste. Pour cela
nous devons remplacer les potentiomètres par des sticks
comme nous l’avons fait pour certaine articulations.
Ainsi cela permettrait une meilleure manipulations de la
marionnette et ainsi pouvoir réaliser plus de mouvement.
Amélioration du prototype :
Nous aimerions pouvoir développer ce prototype de
controller mais dans un premier temps nous devons cor-
riger les différents problèmes de reconnaissance de mou-
vement et de collision qu’il peut avoir encore de temps en
temps.
Incorporation de nouveaux mode de jeux :
IX. Futur Du Projet
Actuellement nous avons un jeu dans lequel les différents
joueurs doivent réaliser des poses à l’aide de la marionnettes. La
marionnette reste donc fixe et ne se déplace pas.
Ainsi nous avons pensé à développer différents types de mi-
ni-jeux :
- Le premier serait un Runner dans lequel les joueurs de-
vraient faire en sorte de créer une mouvement de course, mou-
vement de jambes qui avancent , dans un autre les joueurs qui
manipulent les bras devrait fais en sorte de récupérer les diffé-
rents bonus qui sont disposés sur le chemin, celui qui manipule
le torse devra faire en sorte de s’incliner plus ou moins fortement
pour éviter des obstacles ou pour pouvoir aller plus ou moins
vite.
Le principe serait donc de finir la course le plus vite possible et
en récupérant le maximum de bonus possible sur la route.
Ce jeu permet donc d’utiliser l’ensemble des membres de la ma-
rionnettes et de mélanger déplacement et mouvement
- Le deuxième jeu serait un jeu de versus dans lequel les
joueurs devraient se battre contre un avatar manipuler pas une
IA. Le principe est que l’ensemble des joueurs se synchronisent
parfaitement afin de pouvoir esquiver et attaquer à l’aide des
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Intégration des différents feedback :
Dans l’état actuel l’ensemble des feedbacks ne sont pas
intégrer ainsi nous aimerions pour tous les intégrer afin
d’avoir une expérience de jeu maximal et optimal.
Amélioration et intégration de plusieurs assets 3D
Dans le futur du projet nous voudrions changer l’environ-
nement pour qu’il puisse correspondre à une vrai théâtre
de Broadway, qu’il soit bien plus imposant et en concor-
dance avec les années 1930. Nous voudrions mettre en
place d’autres assets comme des personnages dans le
public par exemple.
membres de la marionnette. Les actions de la marion-
nette se ferait dans le vide mais l’avatar attaquera ou
esquivera l’avatar adverse.
Ce jeu permet donc de devoir avoir une synchronisation
parfaite entre les joueurs pour pouvoir gagner .
Amélioration du son :
Si nous venons à développer ce controller nous vou-
drions faire en sorte que les sons de mouvements de la
marionnette puisse sortir directement de la marionnette,
relier directement à l’arduino nous pourrion placer direc-
tement de l’électronique au différentes articulations et
lorsque qu’un stick est déclenché un son est activé durant
la temps que le stick est utilisé.
Nous voudrions aussi intégrer les différents sons corres-
pondant aux différents jeux que nous voulions mettre en
place.