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Eye Sight
Game Design Document
ARBAUX Eléonore
JEANMICHEL Ronan
ZEROUALI Youssef
2
Table des matières
I. Contexte de création.....................................................................................................................5
II. Pitch................................................................................................................................................5
III. Rapport aux mémoires..............................................................................................................5
A. Les méthodes de conception d’un jeu esportif........................................................................5
B. Outils de production dans le développement de jeu vidéo.....................................................6
C. Raconter sans rien dire : la narration environnementale dans le Game Design.....................7
IV. 3CS ..............................................................................................................................................7
A. Caméra........................................................................................................................................7
B. Character....................................................................................................................................7
C. Contrôle......................................................................................................................................8
V. Core Gameplay...............................................................................................................................9
A. Inspiration gameplay .................................................................................................................9
1. Apex Legends.........................................................................................................................9
2. Team Fortress 2......................................................................................................................9
3. Call of duty Black ops 3........................................................................................................ 10
4. Overwatch............................................................................................................................ 10
B. Objectifs .................................................................................................................................... 11
1. Objectif Principale................................................................................................................. 11
2. Objectif Secondaire............................................................................................................... 11
C. Condition de victoire et de défaite .......................................................................................... 11
D. Mécaniques Principales ............................................................................................................ 11
1. Mécanique de tir ................................................................................................................... 11
E. State Machine ...........................................................................................................................13
1. Pistolet...................................................................................................................................13
2. Balle ...................................................................................................................................... 14
3. Mécanique de Grappin type corde...................................................................................... 14
F. State Machine ...........................................................................................................................15
1. Mécanique de rewind ...........................................................................................................15
2. Mécanique de « dash »......................................................................................................... 16
3. Mécanique de double jump :................................................................................................17
G. Modes........................................................................................................................................17
1. Mode de jeu Capture de Drapeau : ......................................................................................17
2. Mode spectateur :................................................................................................................ 18
VI. Rational Game Design.............................................................................................................. 18
3
1. Équilibrage de la classe Dash :.............................................................................................20
2. Équilibrage de la classe Rewind : ........................................................................................20
3. Équilibrage de la classe Grappin:..........................................................................................21
VII. Level Design ..............................................................................................................................21
A. Intention....................................................................................................................................21
B. Inspiration .................................................................................................................................21
1. Ilios - Overwatch .................................................................................................................. 22
2. 2Fort - Team Fortress 2 ........................................................................................................ 23
C. Agencement............................................................................................................................. 23
1. Itérations .............................................................................................................................. 23
2. Version finale........................................................................................................................24
VIII. Analyse ..................................................................................................................................... 25
A. Metaboucle .............................................................................................................................. 25
B. Boucle de gameplay.................................................................................................................26
1. Long terme...........................................................................................................................26
2. Moyen terme........................................................................................................................26
3. Court terme..........................................................................................................................26
C. Boucle de prédiction................................................................................................................ 27
D. Boucle de motivation...............................................................................................................28
E. Typologie de Jeu ......................................................................................................................29
F. Typologie de Joueur ................................................................................................................30
IX. Ergonomie................................................................................................................................30
A. Signs et Feedbacks...................................................................................................................30
1. Point de vue joueur..............................................................................................................30
2. Point de vue externe............................................................................................................ 32
X. Narration ......................................................................................................................................34
A. L’histoire...................................................................................................................................34
B. Narration Environnementale...................................................................................................34
XI. Charte Graphique.....................................................................................................................35
A. Univers et Intentions ...............................................................................................................35
B. Inspiration ................................................................................................................................35
1. Personnage ..........................................................................................................................35
2. Arme .....................................................................................................................................36
3. Bâtiments .............................................................................................................................36
4. Extérieurs .............................................................................................................................38
5. Intérieurs et mobilier ...........................................................................................................40
4
6. Affiches................................................................................................................................. 41
7. Iconographie ........................................................................................................................42
C. Résultats...................................................................................................................................42
1. Colorimétrie..........................................................................................................................43
2. Logos ....................................................................................................................................43
3. Personnages.........................................................................................................................44
4. Armes....................................................................................................................................44
5. Bâtiments .............................................................................................................................45
6. Eléments non réalisés..........................................................................................................48
7. Liste des Assets....................................................................................................................50
XII. Charte Sonore .......................................................................................................................... 52
A. Univers et Intentions ............................................................................................................... 52
B. Inspirations............................................................................................................................... 52
C. Listes des Assets Sonores........................................................................................................ 52
XIII. Aspect technique.....................................................................................................................54
A. Fonctionnalités de déplacement.............................................................................................54
B. Aspect réseau...........................................................................................................................58
XIV. Futur du Projet .........................................................................................................................59
A. Catégorie de balle....................................................................................................................59
1. Balle ricochet........................................................................................................................59
2. Balle explosion.....................................................................................................................60
3. Balle bump............................................................................................................................60
B. Narration ..................................................................................................................................60
C. Aspect Visuelle et Sonore........................................................................................................60
XV. Annexe......................................................................................................................................60
A. Itérations ..................................................................................................................................60
1. Mécanique de Grappin type corde......................................................................................60
2. Mécanique de Rewind......................................................................................................... 61
3. Mécanique de Dash.............................................................................................................. 61
4. Mécanique de double saut.................................................................................................. 61
5. Mode Capture du drapeau .................................................................................................. 61
6. Mode spectateur..................................................................................................................62
5
Contexte de création
Ce projet a été réalisé dans le cadre de Master 2 Game Design à l’ICAN. Il doit permettre de
soutenir les mémoires de trois membres ayant pour sujet :
- Raconter sans rien dire : la narration environnementale dans le Game Design.
- Outils de production dans le développement de jeu vidéo.
- Les méthodes de conception d’un jeu esportif.
Pitch
Eye Sight est un FPS compétitif où deux équipes de quatre joueurs s’affronte pour capturer le
drapeau adverse. Différentes capacités de déplacement offrent un dynamisme aux parties. Le
tout plongé dans un univers rétro futuriste.
Rapport aux mémoires
Les méthodes de conception d’un jeu esportif
Nos recherches nous ont permis d’aboutir au résultat qu’il n’existe pas de méthodes de
conceptions universelle pour créer un jeu à but esportif cependant ces recherches nous ont
permis d'établir des éléments qui favorisent le développement de l’esport.
Le premier élément concerne l’accessibilité il y a deux barrières lorsqu’il s’agit d’apprendre
quelque chose quand on commence un nouveau jeu, le premier groupe est constitué d'éléments
techniques qui représente les éléments standardisés comme d’apprendre comment se déplace
un personnage. Le deuxième groupe représente la maîtrise du joueur, ces compétences sont
basées sur les capacités de la personne comme par exemple savoir lire et réagir face au
déplacement de son adversaire dans un jeu de tir. Ces éléments de maîtrise du joueur ne sont pas
innés ils viennent avec la pratique.
Ainsi l’accessibilité est importante dans le sens où quand il s’agit d’apprendre quelque
chose plus il y a “d’obstacle à l’entrée” moins il y a de chance que quelqu’un veuille essayer de s’y
lancer. Les jeux compétitifs ont tendance à se concentrer sur les obstacles techniques et sont
devenu un emblème de jeu esport. Cependant si l'on réduit les barrières d’entrée pour pouvoir
jouer de manière compétitive il sera plus difficile de se démarquer, à l’inverse si le jeu est trop
facile à apprendre alors il ne retiendra l’attention de personne.
Le deuxième critère concerne l’aspect compétitif. Cet aspect compétitif passe avant tout
par l’opposition d’un ou plusieurs joueurs face à un objectif commun, le but étant de parvenir à
vaincre ses adversaires. Cette opposition passe à la fois par les modes de jeu mais aussi par les
compétitions misent en place par les différentes institutions qui les organises comme l’éditeur ou
autres. Le « Skill-Based Matchmaking » est aussi un critère important dans un jeu esport il permet
aux joueurs de s’affronter contre d’autres joueur mais il est toujours intéressant de jouer contre
des joueurs qui possèdent approximativement le même niveau afin de pouvoir s’améliorer
constamment.
6
Le troisième critère d’analyse concerne l’équilibrage du jeu, il constitue l’un des éléments
les plus importants dans un jeu compétitif esport. Un jeu est dit équilibré quand il propose aux
différents joueurs un certains nombres de stratégies viable. C’est-à-dire qu’il n’existe pas qu’une
seule façon de gagner la partie et qu’il est alors possible de s’adapter au jeu de l’adversaire sans
pour autant se retrouver lésé du fait de jouer une stratégie différente. Un jeu juste est un jeu qui
offre à ses joueurs des chances de victoire égales. Par ses mécaniques, un jeu juste ne doit donc
pas offrir un avantage à l’un des deux joueurs, quel que soit le moment de la partie.
Deuxièmement nous avons l’expérience spectateur qui constitue l’élément qui permet à un jeu
compétitif d’être esport. Cette expérience se définit par ce que va voir, vivre et ressentir un
spectateur, une personne externe à la partie, au jeu ou au milieu du jeux vidéo. C’est expérience
est alors divisé en différent critères.
Le premier critère est la spectacularité. Ce critère permet au spectateur d’avoir un
spectacle à regarder, cela passe avant tout par l’ensemble du gameplay mais aussi par les actions
des différents joueurs grâce aux différentes mécaniques, au « teamplay » et au déroulement de la
partie.
Le deuxième critère est la lisibilité/Compréhension. Ce critère est l’enjeu principal pour
que l’expérience spectateur soit au maximum c’est-à-dire que les spectateurs doivent pouvoir
comprendre directement les règles du jeu, ce qu’il se passe et les enjeux des actions de chaque
joueur à un moment donné.
Outils de production dans le développement de jeu
vidéo.
Nos recherches sur les outils de productions dans le développement de jeu vidéo nous ont permis
d’élaborer un mode de production efficace et adapté à nos intentions de production. En effet,
nous avons dans un premier temps utilisé des outils préexistants, pour permettre de prototyper
rapidement nos idées de gameplay. Parmi les outils préexistant que nous avons utilisés figure
UFPS, un outil permettant la création d'un contrôleur destiné aux jeux de tir à la première
personne. L'intérêt d'utiliser cet outil réside dans le fait qu'il s'agit d'un package complet, c'est à
dire qu'en plus des ressources graphiques et sonores nécessaire à la création d'un jeu de tir à la
première personne, l'outil fournit également des mécaniques et des fonctionnalités de jeu déjà
codées et prêtes à l'utilisation. Il a été intéressant de voir la marge créative donnée à l'utilisateur
en utilisant cet outil, et de voir jusqu'à où il est possible d'utiliser l'outil pour arriver à nos fins
créatives avant d'en atteindre les limites. Il a également été intéressant de voir si on pouvait
s'émanciper de l'outil afin de créer nos propres systèmes de jeu, et si oui, à quel point cela est
difficile.
Mais petit à petit, nous avons commencé à nous débarrasser des fonctionnalités déjà fournies par
UFPS pour les remplacer par nos propres fonctionnalités avec notre propre code. La raison
derrière ce remplacement est que pour respecter la direction créative que nous nous sommes
imposés en période de préproduction, nous avions des mécaniques de jeu définie de manière très
précises. Or, UFPS étant un outil généraliste, les programmeurs d'Opsive n'ont pas inclus de
mécaniques fantaisistes et qui sont rarement vu dans les jeu les jeux de tir à la première
personne.Faire fi des fonctionnalités présentes dans UFPS afin de créer nos propres
fonctionnalités et mécaniques de jeu nous as permis d'obtenir une plus grande liberté créative,
car nous n'étions plus tributaires de l'outil et nous pouvions développer les fonctionnalités du
projet de la manière dont nous les envisagions et les interprétions. Au final, les seuls éléments de
l'outil UFPS que nous avons conservés étaient le système de tir des armes, ainsi que le système
d'inventaire des armes possédées par le joueur.
7
Raconter sans rien dire : la narration
environnementale dans le Game Design.
La narration environnementale est un élément important pour pouvoir avoir une narration sans
pour autant avoir des lignes de texte à lire par exemple.
Pour le projet présenté ici, toute la narration environnementale ne peut pas être intégrée au
prototype par manque de temps.
Grâce aux recherches faites pour ce mémoire j’ai pu comprendre qu’une narration
environnementale peut être construite avec très peu d’éléments, et donc construire un univers
avec un nombre réduit d’assets.
Ce fut le challenge de ce projet, pouvoir créer une narration environnementale intéressante,
cohérente, sans empiéter sur le jeu en lui-même, et pourtant avec peu d’éléments implantés en
jeu.
3CS
Caméra
La caméra peut être orienté en bougeant sa sourie, qui permettra d’orienter le regard du
personnage dans la direction voulue.
La vue est en première personne.
Character
Chaque joueur choisit d’incarner un personnage parmi trois classes.
Son personnage est un personnage mercenaire travaillant pour l’une des deux entreprises
Chaque personnage peut courir, sauter, tirer, s’accroupir, mais ils ont également chacun une
capacité spéciale qui les différencies :
8
- Un grappin
- Un dash en avant
- Un rewind
Chaque classe possède également un comportement d’arme différent :
Capacité Arme Personnage
Grappin Possède une cadence de tir assez lente
mais inflige beaucoup de dégât.
Le personnage est lourd et possède une
vitesse de déplacement lente.
Dash Possède une cadence de tir rapide
mais inflige peu de dégât.
Le personnage est léger, il se déplace vite
et saute haut.
Rewind Possède une cadence de tir moyenne
et des dégâts moyen.
Le personnage possède un poids moyen
comme sa vitesse de déplacement.
Contrôle
- ZQSD : déplacement
- E : utiliser sa capacité
- R : recharger l’arme
- Maj : courir
- Ctrl : s’accroupir
- Espace : sauter
- Clic gauche : tirer
- Clic droit : viser
Déplacements alternatifs :
- Dash : lorsque le bouton de la capacité est activé, un halo bleu apparaît à l’endroit visé et
indique où le joueur va être téléporté. Celui-ci disparaît lorsque le bouton est relâché. Le
joueur est alors envoyé à l’endroit choisi.
- Rewind : lorsque le joueur presse le bouton correspondant, celui-ci est déplacé. Il
retourne sur ses pas. Cela fonctionne comme une cassette qui rembobine, puisque le
personnage va refaire tout ce qu’il a parcouru, mais en chemin inverse. La distance
parcourue est gérée par une barre de stamina.
9
- Grappin : lorsque le joueur peut s’agripper à un endroit son réticule change. C’est en
restant appuyer sur le bouton de la capacité que son grappin se déclenchera. Le grappin
ne permet pas de rester accrocher, mais il permet de s’approcher rapidement d’un
endroit.
Core Gameplay
Inspiration gameplay
1. Apex Legends
Apex Legends est un jeu développé par Respawn et édité par EA. C’est un battle Royal qui
regroupe 60 joueurs dans une partie dont l’objectif premier est d’être le dernier ou la dernière
escouade en vie. Chaque joueur doit choisir en début de partie un personnage parmis plusieurs
qui chacun possède ses propres capacités. Ses personnages possèdent chacun d’entre eux une
compétence et une compétence ultime qui chacune se déclenche avec un input différent.
Parmi ses personnages de nombreux personnages possèdent des compétences de mobilité, ce
qui est intéressant c’est la façon dans laquelle ses personnages sont important dans la
composition d’une équipe. En effet ses personnages sont importants car ils permettent à la fois
d’attaquer, de fuir, de prendre des positions importantes etc. Ce qui nous intéresse ici ce sont ses
personnages et les dynamiques qu’ils créent de par leur capacité et de voir comment chaque
joueur s'approprient la compétence et de quelle façon ils vont l’utiliser.
2. Team Fortress 2
Team Fortress 2 est un jeu développé et édité par Valve, c’est un jeu de tir à la première personne
multijoueur en ligne fondé sur le jeu d'équipe, il y a 9 personnages qui possède chacun ses
propres compétences, sa propre façon de jouer, son propre comportement d’arme. Il y regroupe
plusieurs mode de jeux comme la capture de points et le capture de drapeau. Ce qui est
intéressant avec ce jeu c’est principalement ses personnages et la synergie qu’il peut y avoir
entre eux dès lors qu’il y a une cohésion d’équipe, le fait qu’il y a très clairement des rôles
imposés comme le fait de défendre, d’attaquer, mais le plus intéressant c’est quand fonction du
10
déroulement de la partie certain personnage vont avoirs plus ou moins ou moins d’importance en
fonction d’une situation.
3. Call of duty Black ops 3
Call of duty black ops 3 est un jeu développé par Treyarch et édité par Activision c’est un jeu de tir
à la première personne dans lequel les joueurs peuvent choisir des personnages dotés de
compétences. Ce jeu possède plusieurs modes de jeu dont le contrôle de point, la recherche et
destruction et le capture de drapeau. Ce qui nous a le plus intéresser dans ce jeu c’est le fait que
chaque capacité à un réel impact sur le déroulement de la partie, chaque compétence peut
amener à faire changer le cours de la partie en pour tels ou tels équipe s’il est bien utiliser. Cet
aspect nous paraissait intéressant et qui permet d’augmenter le dynamisme d’une partie, cela
pousse les joueurs à vouloir maîtriser leur compétence pour pouvoir faire gagner leur équipe sur
la bonne utilisation de leur compétence. Cet aspect nous voulions la retrouve dans notre jeu, le
fait qu’un joueur utilise sa compétence au bon moment au bon endroit pour récupérer un
drapeau ou marquer un drapeau.
4. Overwatch
Overwatch est un jeu développé et édité par Blizzard Entertainment. C’est un jeu de tir à la
première personne dans lequel les joueurs peuvent choisir des personnages dotés de
compétences. Ce jeu possède plusieurs modes de jeu comme le contrôle de point et l’escorte. Ce
qui nous a intéressé dans ce jeu c’est que chaque capacité à un réel impact sur le déroulement du
jeu, et une utilisation particulière peut changer complètement l’issue de la partie. Certaines
capacités sont basées sur le mouvement et apportent un dynamisme certain au jeu, c’est bien
cela qui nous ont intéressés. On pensera alors à Tracer qui a une capacité de dash en avant, ainsi
qu’un rewind de quelques secondes.
11
Objectifs
Notre projet est un First personal shooter orienter autour d’un mode de jeu qui est la capture du
drapeau. Le principe est que chaque équipe doit à la fois protéger leur propre drapeau et
capturer le drapeau adverse. Chaque équipe doit alors récupérer le drapeau adverse et le
ramener dans leur base.
1. Objectif Principale
Les joueurs doivent récupérer la mallette ennemie dans leur base et la ramener dans la propre
base afin de marquer un point.
2. Objectif Secondaire
Les joueurs doivent éliminer les joueurs adverses pour parvenir dans la base ennemie.
Condition de victoire et de défaite
Une équipe remporte la victoire lorsqu’à la fin du compte à rebours une des deux équipes
possède plus de drapeau ramené que l’autre.
Mécaniques Principales
1. Mécanique de tir
Notre jeu s’inscrit dans le genre du First Personnal Shooter, cependant nous ne voulions pas
s’orienter avec la simulation d’arme à feu. Ainsi nous avons établi différents critères d’une arme à
feu qui nous a permis d’avoir des éléments sur lesquels s’appuyer afin de nous orienter plus vers
12
le côté arcade du fps. Ainsi nous avons listé et mis en place des critères qui impact l’arme et sur
lesquels on peut modifier pour parvenir à l’expérience que l’on voulait :
- Cadence de tir : la fréquence à laquelle l’arme tire des projectiles.
- Force de pénétration : Force avec laquelle les balles pénètrent les différentes hitboxs des
personnages, et viennent briser leur résistance.
- Dégâts : Nombre de dégâts qu’inflige un projectile d’une arme
- Vitesse des balles : La vitesse de déplacement d’un projectile pour aller d’un point A à un
point B
- Portée : Distance à laquelle un projectile peut aller.
- Recul : la réaction de l’arme consécutive au tir, qui se traduit par son déplacement
succinct en hauteur.
- Dispersion des balles : éparpillement des balles dans différents direction dans la zone du
réticule
- Temps de rechargement : Temps que le joueur met pour recharger son arme
- Nombre de balles dans le chargeur
- Nombre de chargeurs disponibles
- L’effet de la gravité : Si les balles sont affectées par la gravité, si elles sont attirées vers
une direction quelconque. Le temps qu’elles mettent avant d'être affecté par cette effet.
- Temps de chargement d’un tir : Temps de chargement que met l’arme avant de tirer une
autre balle.
Ainsi le joueur en Appuyant une fois sur l’input clic gauche va permettre à l’arme de tirer une
balle, cependant en restant appuyer sur le même input l’arme va tirer plusieurs balles en
automatique jusqu’à ce que le chargeur soit vide. A n’importe quel moment le joueur peut en
restant appuyer sur l’input clic droit permet de passer en mode “visée” afin de permettre au
joueur d’utiliser la mire de l’arme et d’être plus précis au détriment de la vitesse de déplacement.
Cependant le mode sans “sans visée”, appeler “tir au jugée”, n’est pas précis les balles partent
dans des directions aléatoires tout en restant dans le réticule. A l’inverse en mode visée, les balles
partent constamment en ligne droite. Le mode jugé est alors plus adapté au corps à corps et le
mode visée à moyenne et longue distance.
Le joueur peut quand il le souhaite recharger son arme lorsque celle-ci n’est pas pleine, quand le
chargeur est vide alors le rechargement s’effectue automatiquement.
Dispersion des balles en mode tir au jugée Dispersion des balles en mode Visée
13
2. State Machine
Pistolet
14
Balle
Mécanique de Grappin type corde
Le joueur en appuyant sur un l’input E et en restant appuyer sur celui-ci (la touche E) lance
instantanément un grappin qui s’accroche à n’importe quelle surface (la distance du grappin
entre le joueur et l’objet à agripper est limité mais doit être modifiable) lorsque le grappin est
attaché à une surface le joueur se déplace de façon rectiligne vers celui-ci.
De plus le joueur possède un certain « air contrôle » dans le sens où il peut diriger la corde vers
l’endroit où il regarde. Par exemple s’il regarde le point d’impact du grappin il va directement se
diriger vers celui-ci à l’inverse s’il regarde dans une direction il va se déplacer vers cette direction
dans la limite de distance du grappin. (Voir schéma ci-dessous). Lorsque le joueur rentre en
collision avec le point d’impact du grappin le joueur lâche le grappin et tombe. Si le joueur reste
bloqué entre plusieurs collider de l’environnement pendant un grappin celui-ci se décroche
automatiquement au bout d’un certain moment.
Cette mécanique fonctionne comme une jauge, lorsqu’il reste appuyé sa jauge de grappin
diminue, s’il utilise son grappin sur de courte période il pourra l’utiliser plus souvent et
inversement sur de longue distance. La jauge se recharge avec le temps. Le joueur peut tirer mais
ne peut pas viser avec son arme.
Pour cette mécanique nous avons listé et mis en place des critères qui impact l’arme et sur
lesquels on peut modifier pour parvenir à l’expérience que l’on voulait :
- Distance maximum à laquelle le joueur peut s'agripper à un objet
- Temps de rechargement du pouvoir
- Temps total d’utilisation du pouvoir
- Vitesse d’accélération vers l’objet agrippé
- Vitesse à laquelle le pouvoir se consume
- Angle à laquelle le grappin se décroche
15
1. State Machine
Mécanique de rewind
Le joueur en restant appuyer une touche (la touche E) se voit revenir en arrière sur son propre
chemin (revenir sur ses propres coordonnées dans l’espace qu’il avait il y a x seconde). Tant que
le joueur reste appuyer il revient en arrière. Cette mécanique fonctionne comme une jauge
lorsqu’il reste appuyer sa jauge de rewind diminue, s’il utilise son rewind sur de courte période il
pourra l’utiliser plus souvent et inverse sur de longue distance. La jauge se recharge avec le
temps.
L’avatar se déplace à grande vitesse pendant le rewind, mais il peut être touchable durant le
déplacement, le joueur quant à lui ne peut pas tirer durant l’action.
Pour cette mécanique nous avons listé et mis en place des critères qui impact l’arme et sur
lesquels on peut modifier pour parvenir à l’expérience que l’on voulait :
- Distance maximum de Rewind
- Temps de rechargement du pouvoir
16
- Temps total d’utilisation possible
- Vitesse de rewind
- Vitesse à laquelle le pouvoir se consume
- Contrainte d’utilisation
Mécanique de « dash »
Le joueur appuyant une touche (la touche E) le joueur va exécuter une téléportation en avant.
Cette téléportation possède une « range » maximum à définir. La longueur du « dash » dépend de
l’endroit où regarde le joueur. Cependant il y a un plafond de distance du dash, par exemple si le
joueur regarde l’horizon le joueur fera un bond en avant à la distance maximum (voir exemple ci-
dessous). Après son dash il y un « timer » de x secondes avant de pouvoir réutiliser la capacité.
- Distance de Dash
- Temps de rechargement du pouvoir
- Temps d’attente entre l’Input et le déclenchement du pouvoir
17
- Contrainte d’utilisation :
Mécanique de double jump :
Le joueur en appuyant deux fois d’affilé de façon rapide sur l’input de saut le joueur va pouvoir
enchainer sur un double saut. Ce double saut possède « un air contrôle » lui permettant de
s’orienter dans la direction qu’il souhaite. Ce double saut ne possède pas de cooldown mais est
limité à un double saut, il pourra recommencer un double lorsqu’il retouchera le sol.
Modes
1. Mode de jeu Capture de Drapeau :
Chaque équipe possède 1 drapeau situer à un endroit précis dans les camps de chaque équipe, les
joueurs doivent protéger leur drapeau et capturer le drapeau adverse en le ramassant. Pour
prendre le drapeau adverse il faut qu’un joueur rentre en collision avec lui, lorsque que cette
collision est faite le drapeau disparais et appartient au joueur qu’il l’a collisionné. Le joueur qui a
le drapeau sur lui peut toujours utiliser l’ensemble de ses capacités et son arme. Pour marquer un
point il faut que le joueur retourne à son propre drapeau et rentre en collision avec lui pour
marquer valider le point, lorsque que cette collision est faite le drapeau ennemi réapparait dans
le camp adverse et peut être de nouveau capturer. Si le joueur qui possède le drapeau se fait
18
éliminer alors le drapeau tombe au sol à l’endroit où le joueur a été éliminé. A partir de ce
moment si un joueur de l’équipe adverse touche le drapeau alors celui-ci retourne à la base mais
si un allié touche le drapeau alors il le reprend sur lui et doit le ramener à sa base. Si aucune des
deux équipes ne touche le drapeau avant 30 secondes alors celui-ci retourne automatiquement à
la base.
Environs toutes les deux minutes, le drapeau de chaque équipe change de place dans le camp de
chaque équipe.
Un partie dure 10 minutes s’il y a une égalité au bout des 10 minutes alors il y a le Drapeau en Or,
le premier qui ramène le drapeau gagne la partie.
A partir de 5 minutes de jeu il y a un drapeau bonus qui apparaît au milieu de carte, ce drapeau
peut alors être attrapé par les deux équipes, le principe est de rapporter ce drapeau à la base
pour marquer un point bonus.
2. Mode spectateur :
Durant la partie les joueurs ont la possibilité de choisir l’équipe spectateur, pour observer
l’ensemble de la partie et des joueurs.
- Dans ce mode le/les spectateurs peuvent regarder l’ensemble des différents joueurs des
deux équipes en clic sur l’input clic gauche à l’aide d’une caméra à la première personne,
à la 3eme personnes ou en caméra libre avec laquelle il peut se déplacer librement sur la
carte. Qu’il peut facilement alterner à l’aide de l'input clic droit.
- Le spectateur peut activer un mode qui lui permet de voir tous les joueurs de carte à la
travers les murs à l’aide de l’input X.
- Le spectateur possède une UI qui lui montre les deux équipes avec leurs scores, le temps
restant, l’état de santé des joueurs et les statistiques (élimination/ mort, objectifs). À tout
moment les spectateurs peuvent activer/désactiver l’UI afin de pouvoir apprécier le
match d’une autre manière.
- Le spectateur s’il le souhaite peut enregistrer les 30 dernières secondes pour un moment
fort qu’il vient de regarder.
Rational Game Design
Dans le but d’avoir une expérience de jeu qui se veut être compétitive et sans stratégie
dominante, l’équilibrage des différentes classes as été une de nos principales problématiques.
Cet équilibrage a été construit sur un processus itératif. Notre première intention était d’avoir
une expérience de jeu fluide, dans laquelle chaque classe aurait ses propres caractéristiques et
son propre style de jeu. Pour ça, nous avons au préalable défini un panel de paramètres communs
à toutes les classes ; et nous les avons ensuite modifiés en fonction de ce que chacune des classes
proposait comme compétences spéciale de déplacement.
19
La première notion que nous avons rationalisée est celle des déplacements de bases et du poids
du personnage en fonction de sa classe.
Classe : Dash Classe : Grappin Classe : Rewind
Vitesse de marche 8 m/s 5 m/s 7 m/s
Vitesse de course 12 m/s 9 m/s 10 m/s
Vitesse accroupi 5 m/s 4 m/s 3 m/s
Hauteur maximale de saut 10 m 8 m 10 m
Poids 75550 g 95880 g 85550 g
L’idée derrière cet équilibrage est d’avoir des classes au poids différents, et aux capacités de
déplacements différentes. Par exemple, le grappin, de par le fait qu’il soit avantagé par sa
compétence de déplacement spéciale lui permettant d’atteindre facilement des zones en
hauteur, possède une vitesse de déplacement plus réduite et une hauteur de saut maximale
également plus réduite que le reste des classes. La classe de Dash est quant à elle la plus rapide,
mais également la plus légère.
Mais cet équilibrage des classes se matérialise également par la mise en place d’un système
d’arme, dont les propriétés varient selon la classe sélectionnée.
Classe : Dash Classe : Grappin Classe : Rewind
Cadence de tir 5 tirs/secondes 2.5 tirs/secondes 3.3 tirs/secondes
Force de pénétration 80 joules 120 joules 105 joules
Dégâts 35% 45% 40%
Vitesse des balles 150m/S 80m/S 110m/s
Force d’impact 85 Newton 95 Newton 90 Newton
Portée Infinie 12km 8km
Notons que les dégâts sont calculés en pourcentages, car il n’existe pas une unité permettant de
mesurer les dégâts faits par une arme sur un individu. On observe cependant ici qu’en corrélation
avec les paramètres de déplacements mis en place pour chaque classe, les paramètres liés à leurs
armes varient en fonction de la classe. La classe de Dash est celle qui tir le plus rapidement, mais
qui fait le moins de dégâts. C’est également celle dont les balles ont la portée la plus grande. À
l’inverse, la classe de grappin est celle dont la cadence de l’arme est la plus lente, mais qui fait le
plus de dégâts.
20
Pour aller plus loin dans le paramétrage des armes, nous avons voulu essayer de modifier
d’autres propriétés.
Classe : Dash Classe : Grappin Classe : Rewind
Recul Entre 1 et 4 cm Entre 1 et 2 cm Entre 1 et 3 cm
Dispersion des balles Entre 3 et 5 cm Entre 1 et 3 cm Entre 2 et 4 cm
Temps de rechargement 0.8 secondes 1.2 secondes 1 seconde
Nombre de balles dans le chargeur 20 20 20
Nombre de chargeurs disponibles 10 10 10
Nous nous sommes ensuite penchés sur les paramètres des pouvoirs de déplacement spécifiques
à chaque classe. Il a donc fallu, dans un premier temps, identifier les paramètres relatifs aux
pouvoirs de déplacement de chaque classe. Tout comme pour les autres aspects du jeu,
l’équilibrage de ces pouvoirs c’est fait par processus itératif.
1. Équilibrage de la classe Dash :
Distance de Dash : 14 mètres
Temps de rechargement du pouvoir : 6 secondes
Temps d’attente entre l’Input et le déclenchement du pouvoir : null
Contrainte d’utilisation : Le Dash ne peut pas traverser les murs
2. Équilibrage de la classe Rewind :
Distance maximum de Rewind : 45 mètres
Temps de rechargement du pouvoir : 12% par secondes
Temps total d’utilisation possible : 4 secondes
Vitesse de rewind : 11.25 m/s
Vitesse à laquelle le pouvoir se consume : 18% par secondes
Contrainte d’utilisation : Le Rewind ne peut pas traverser les murs
21
3. Équilibrage de la classe Grappin :
Distance maximum à laquelle le joueur peut s'agripper à un objet : 37 mètres
Temps de rechargement du pouvoir : 9% par secondes
Temps total d’utilisation possible : 5 secondes
Vitesse d’accélération vers l’objet agrippé : 5 m/s, puis cette valeur augmente de 3m/s
Vitesse à laquelle le pouvoir se consume : 13% par secondes
L’idée derrière ce paramétrage est d’avoir des classes aux compétences équilibrés. En effet,
après plusieurs sessions de playtests, nous nous sommes rendus comptes que certains pouvoirs,
notamment le Dash, lorsqu’il était bien maîtrisé, était plus intéressant que d’autre.
Level Design
Intention
Ayant un gameplay rapide et dynamique, nous voulions que cela se ressente aussi dans le level
design. Pour cela nous voulions que les joueurs puissent utiliser les compétences de manière de
libre avec de nombreuses possibilités de déplacement. Le but étant de pouvoir jouer tant sur la
verticalité que sur l’horizontalité.
De plus nous voulions que les joueurs puissent avoir des combats à long distances mais aussi en
combat rapproché pour cela nous voulions créer des endroits assez étroits. Ces endroits sont
intéressants dans le sens où les compétences sont plus compliquées à utiliser à cause de
l'étroitesse.
Inspiration
Nos inspirations principales sont les fps compétitifs en équipes qui possède la capture de drapeau
ou tout autre mode de jeu de capture.
22
1. Ilios - Overwatch
La carte de Ilios, qui est divisée en trois parties :
- Une allée principale, souvent le chemin le plus rapide pour parvenir au centre de la carte
où se situe l’objectif.
- Deux allées sur les côtés souvent plus longue pour parvenir à l'objectif mais qui permet
de pouvoir contourner celui-ci.
- Hauteurs
- De plus l’ensemble des chemins possèdes de intersections entre elles ce qui facilite le
déplacement. Ajouté à cela différents niveaux de hauteurs sur lesquelles les joueurs
peuvent aller.
Ces particularités sont intéressantes parce qu’aucune équipe n’a l’avantage sur l’autre, et cela
reste important pour le bon équilibre de la partie, surtout pour un mode comme le “capture de
drapeau” où les deux équipes ont le même objectif.
23
2. 2Fort - Team Fortress 2
La map de Team Fortress 2 est très intéressante et c’est celle qui nous a l’inspiré. Dans un premier
temps on peut remarquer une symétrie parfaite, chaque camp est totalement identique, les
mêmes routes aux mêmes endroits ainsi que les mêmes hauteurs.
Ce qui est intéressant ici, c’est le milieu de la carte on peut remarquer que peu importe la route
que le joueur empreinte il devra impérativement passer par le centre de la carte, ici le pont, et de
devoir faire face aux joueurs de l’équipe adverse. Ce point-là est pour nous important car malgré
le dynamisme important qui permet de facilement traverser la carte nous voulions créer cet
endroit où les joueurs sont obligés de s’affronter.
Agencement
1. Itérations
Dans notre première itération nous nous sommes orientés sur une carte symétrique dans lequel
nous avons focaliser sur les routes que pouvait prendre les joueurs. Il y a donc trois chemins
possibles pour parvenir aux milieux de la carte. Il y a différents niveaux de hauteurs que les
peuvent accéder de par leurs capacités.
Suite à nos playtests, il en est sorti plusieurs points intéressants :
- L’organisation de la carte permettait aux joueurs de pouvoir utiliser leurs compétences
librement et de la façon qu’ils le désiraient
- L’ensemble des joueurs se rencontraient au milieu de la carte permettant de créer “une
zone de tension”, zone qui doit nécessairement être contrôlé par une équipe pour
pouvoir avancé
- Le trop grand nombre de passages faisait qu'à certaine moment les joueurs ne se
rencontre pas. Où à l’inverse les joueurs ne passaient plus par ces routes pour pouvoir
rencontrer les adversaires.
24
- La verticalité au centre de la carte était très peu utilisée, les combats étant très
dynamique les joueurs ne pensaient pas où n’avait pas le temps d’y accéder.
- Le combat rapproché et le combat à distance fonctionnait très bien de par les différentes
lignes de vu combiné aux intérieure des bâtiments, les joueurs passaient donc d’un style
de combats à l’autre rapidement.
2. Version finale
Dans la dernière itération, nous avons effectué des changements. Premièrement nous avons
réduit le nombre de chemin que les joueurs pouvaient emprunter, il y a donc une route principale
qui permet d'accéder rapidement au milieu de la carte et deux autres chemins sur les côtés qui
sont plus dangereux et nécessite une maîtrise des déplacements et des capacités. Nous avons
gardé les nombreux accès en intérieur dans chaque camp qui permet les combats rapprochés et
garder des longues lignes de vu permettant toujours d’alterner entre combats longue distance et
rapproché. Nous avons modifié les éléments verticaux sur le milieu de la carte, dorénavant il y a
une grande place principale fait pour le combat au sol, cependant les joueurs dotés de capacité
de grappin et de dash peuvent se déplacer sur les toits. Et ainsi se déplacer directement dans le
camp adverse ou prendre l’avantage sur les ennemis en combat.
Le nombre réduit de chemin permet alors de créer plusieurs zones de tensions dans lesquelles les
joueurs vont constamment s’affronter afin de pouvoir accéder aux drapeaux advers, ces zones
sont à la fois longues distance et combat rapproché.
25
Analyse
Metaboucle
26
Boucle de gameplay
1. Long terme
2. Moyen terme
3. Court terme
27
Capacité : dash, rewind et grappin
Capacité : dash
Capacité : dash et rewind
Capacité : rewind
Boucle de prédiction
Les cinq axes font partis de la boucle de prédiction puisque chacune d’entre elle sont importante.
- La prédiction permet de préjuger des actions futures des adversaires, que ce soit dans le
court ou le long terme.
28
- La décision est importante, et est toujours présente dans la boucle pour n’importe quel
joueur. Cet axe permet au joueur de prendre une décision rapidement. Elle est
étroitement liée à l’action.
- L’action est la résultante de la décision prise précédemment.
- La régulation permet d’ajuster certains paramètres liés à l’action décidée.
- L’apprentissage permet d’apprendre correctement les comportements des capacités,
ainsi que les caractéristiques des armes.
Boucle de motivation
La boucle de motivation du joueur est principalement axée sur le challenge.
Le joueur doit en effet pouvoir viser correctement le corps de l’ennemie pour pouvoir lui retirer
des points de vie et ainsi finalement le tuer.
29
Typologie de Jeu
Eye Sight, sur le tableau des typologies de jeu, se rapproche de “agon”, en ayant un tout petit
peu de “mimicry”. En effet, Eye Sight étant un jeu compétitif, et ne pouvant absolument pas être
joué seul il est rapporté à l’agon, pourtant un soupçon de mimicry est présent puisque les joueurs
peuvent se faire passer pour des mercenaires chargés de récupérer des informations le temps
d’une partie.
Le jeu est régi par des règles strictes que les joueurs ne peuvent que rarement déroger, c’est
pour cela qu’il se rapproche bien plus du Ludus que du Paidia.
30
Typologie de Joueur
Les joueurs de type “killers” apprécieront plus ce jeu, puisque le genre du FPS se prête au
meurtre de ses adversaires.
En effet Eye Sight est un “capture de drapeau” il faut donc que les joueurs stoppent leurs
adversaires pour les empêcher d’attraper leur drapeau et donc de marquer.
Ergonomie
Signs et Feedbacks
1. Point de vue joueur
Nom Visuel Sonore Screenshot
31
PV bas - barre de vie très peu
rempli
- Nombre faible et en
rouge
- tâches rouge sur les
pourtour de l’écran
- respiration du
personnage forte
- son supplémentaire
Capacité dash
non prête / en
rechargement
- icône de la capacité
en transparence
- pourcentage présent
au dessus de l'icône
de la capacité, en
dessous de 100%
- cercle présent autour
de l’icône de la
capacité n’est pas
fermé
Capacité rewind
et grappin
- cercle présent autour
de l’icône de la
capacité se vide à
mesure que la
capacité s’épuise
Capacité prête - icône de la capacité
n’est plus en
transparence
- pourcentage présent
au dessus de l’icône
de la capacité à 100%
- cercle présent autour
de l’icône de la
capacité est fermé
Munition basse - barre de munition
très peu rempli
- Nombre faible et en
rouge
Headshot - changement du
réticule rapide
- mort immédiate de
l’ennemi touché
- son du headshot,
différent de celui du
tir
Tir touche un
ennemi
- - son du tir qui touche
un joueur, différent
de celui du tir
Ennemi proche - - bruit de pas du joueur
à l’approche
32
Touché par un
adversaire
- tâche rouge sur les
pourtour de l’écran
- son de douleur rapide
du personnage
Utilisation du
grappin
- animation du grappin
se dépliant,
s’accrochant, et le
joueur suivant la
corde
- son du grappin se
dépliant, et
s’accrochant
Utilisation du
dash
- indication du point
d’arrivé grâce à un
halo bleu, pendant le
choix
- effet de caméra de
vitesse
- son du dash
Utilisation du
rewind
- environnement défile
à l’envers
- effet de caméra de
vitesse
- son de
commencement du
rewind
- son du rewind en
train de se faire
- son de fin du rewind
Mort de
l’ennemi par le
joueur
- effet sur le réticule -
Drapeau
(malette)
- les informations
concernant le
drapeau du joueur
apparaissent à l’écran
de manière écrite.
-
Bruit de pas
personnel
- bruit de pas
changeant en
fonction du sol
(exemple : la
moquette étouffe le
son)
2. Point de vue externe
Nom Visuel Sonore Screenshot
Utilisation du
grappin
- animation du grappin
s’accrochant, ainsi que
le joueur suivre la corde
- son du grappin
identique,
seulement si le
joueur est assez
proche
33
Utilisation du
dash
- animation du joueur
partant rapidement
- légère particule à
l’endroit du départ
- son de départ du
dash
Utilisation du
rewind
- animation du joueur
courant rapidement à
l’envers
- effet de distorsion du
corps
-
Mort d’un joueur - animation du joueur
tombant à terre
- disparition du corps
après x secondes
-
Drapeau
(mallette) en
déplacement
- mallette porté par un
joueur
- particule sortant de la
mallette, éparpillées
derrière le joueur
porteur
-
34
Narration
L’histoire
Le jeu se déroule dans les années 2030. L’atôme a été découvert et a permis une avancée
technologique énorme, tout fonctionne avec, de la voiture, à la cuisinière, en passant par le
métro.
Deux grandes entreprises, qui ont le monopole sur la ville, se disputent les technologies et autres
avancées. Une découverte énorme vient d’être faite, et chaque équipe veut récupérer celle de
l’autre pour toujours être la première. Elles mènent alors une guerre en plein centre-ville pour
récupérer ces informations, qui se trouvent dans une mallette.
Les joueurs sont alors des agents d’élites engagées par chaque des entreprises. Ce sont des
tueurs et des voleurs hors-pairs équipés de technologies leur permettant de se déplacer de
nouvelle manière.
Narration Environnementale
Toute l’histoire se raconte par la narration environnementale.
Pour cela des effets simples mais efficaces sont utilisés. La rivalité des deux équipes est
visuellement compréhensible puisque la ville est divisée en deux, et cela se voit notamment grâce
aux couleurs. L’équipe de Eyetom, qui est représenté par l’orange, contrôle tous les bâtiments
qui ont un rendu orangé. De même, l’équipe de Sightom, représenté par le bleu, contrôle les
bâtiments bleus.
La ville est également totalement symétrique, même les bâtiments sont les mêmes ainsi que
toute l’architecture. Les noms des services présents sont les seules différences.
On peut voir par cette dualité que les deux équipes font exactement les mêmes choses.
Des affiches sont éparpillées un peu partout dans la ville, indépendamment des deux équipes.
Ces affiches sont des publicités, des affiches de films, mais également des propagandes d’une
entreprise à l’encontre de la deuxième.
Les entreprises semblent être mêlés à des expériences bizarres puisque deux portes se trouvant
sur les spawns ont des autocollants indiquant qu’il y a un danger radioactif et qu’il est interdit de
s’approcher de cette entrée. De plus les joueurs peuvent voir par l’interstice de la porte une forte
lumière qui s’en échappe.
35
Sur les personnages, les joueurs peuvent voir que des technologies sont incorporés dans leur
combinaisons, qui leur donne leurs pouvoirs. Pour donner un exemple le personnage ayant le
dash à des bottes différentes des autres personnages, et ses semelles sont illuminées de la même
lumière que s’échappe de la porte du spawns.
Les mallettes à récupérer sont également un élément important de la narration puisque celle elle
que les joueurs doivent récupérer, et c’est elle qui contient les informations à voler. On peut voir
qu’elle abrite un élément inconnu qui lui.
Charte Graphique
Univers et Intentions
Le joueur est plongé dans un univers rétro futuriste. Les principales inspirations viennent des
comics et images d’époque, des inspirations venant d’autres univers ont été prises, tel que l’art
déco ou le space age.
Nous avons donc un univers riche et complet, composé de plusieurs univers, le rendant unique.
Inspiration
Les inspirations viennent de différentes sources, que ce soit des comics récents ou anciens, des
architectures pour ce qui est des bâtiments, ou encore du mobilier.
Chaque référence permet de donner un élément de réponse pour la réalisation des éléments
présents visuellement dans le jeu, d’autres sont de fortes inspirations.
1. Personnage
36
Shubira Illustration Larry Jones Illustration
2. Arme
Unnamed retro raygun – Mr. Monster - 2009 Atom Punk Ray Gun and Water Pistol
Intergalactique Sci Fi Raygun – Tikibeave - Etsy 3D Ray Gun - William Riker
3. Bâtiments
37
Los Angeles - Robert LaDuke Voyages En Utopie - Schuiten & Peters –
Casterman
Gratte-ciel de Buffalo USA - George Dietel,
John J. Wade, Sullivan W. Jones
Journal Seattle Time - 8 avril 1962
William R. Leigh, "Great City of the
Future," Cosmopolitan, November 1908
38
City of the Future from The Wonderful World, The
Adventure of the Earth We Live On, 1954. Illus by
Kempster & Evans.
Daily Planet - Metropolis - Superman The
Animated Series – 1996-2000
Retro Futuristic Fantasy Cityscape - Andy Lackow
Daily Planet Concept Art for Tim Burton's
Unmade Superman Movie
4. Extérieurs
Poubelle de cuisine
Banc - années 60
39
Lampe - louis poulsen panthella stehleuchte
Ford Nucleon 1958
Tubort 2 dans Spirou
Cadillac Eldorado 1952
Cadillac Cyclone 1959
Simca Fulgur – 1958
40
Couverture - René Barjavel – Ravage
Intelligence of Lifestyle Magazine - 2009
5. Intérieurs et mobilier
3D americain diner Predicta TV - 1958 – 1960
Atomic ranch design ideas 1950’s Atomic inspired home decor
41
Annette’s Diner – Disneyland Paris
6. Affiches
42
7. Iconographie
Atomic DooDads By bobarama
Space-o Card Game - 1950/60’s
Toutes les inspirations n’ont pas été intégrés à ce document, mais ce sont les plus
représentatives qui y sont présentes.
Résultats
Chaque équipe est représentée par une couleur : l’orange ou le bleu. Cela se fait ressentir dans les
bâtiments qui sont également aux couleurs des équipes.
43
1. Colorimétrie
Eyetom : Sightom :
2. Logos
Eyetom : Sightom :
3. Icônes capacités
Rewind
44
Dash
Grappin
4. Personnages
5. Armes
45
6. Bâtiments
Spawns
Une porte se situe sur chaque côté des deux spawns, elles sont quelque peu cachées aux yeux
des joueurs mais est représentatrice de ce qu’il se passe dans la ville.
Diner
Eyetom a le Diner Donut qui est l’”home of the donut”, alors que Sight a le Dog House qui est
l’’home of the hotdog”.
46
Hotel
Eyetom a le Flamingo Hotel, tandis que Sightom a le Swan Hotel.
47
Résidence
Cinéma
Eyetom a le cinéma Goomont, qui passe actuellement “Singin’ in the atom”, alors que Sightom a
le Patho qui passe lui “Breakfast at atom”.
Place
La place est centrale à la ville. En son centre il a une énorme statue d’atome, qui est éclairé d’un
côté d’orange, et de l’autre de bleu.
48
7. Drapeau : mallette
8. Eléments non réalisés
Spawns
Dans le spawn se trouve deux ascenseurs sur le mur du fond, de part et d’autre d’un comptoir de
bienvenue.
Sur ce comptoir est inscrit le mot “welcome”. Et les joueurs peuvent y retrouver un téléphone,
un ordinateur, et des dossiers.
Le mur se trouvant derrière le comptoir comporte logo et le nom de l’entreprise. Des posters
glorifiant l’entreprise se trouvent sur les murs de la salle.
Des caméras de surveillances se trouvent dans chaque angle de la pièce.
Des luminaires de type spot sont positionnés au plafond.
Les couleurs vont changer en fonction de l’équipe.
Dans l’équipe de Eyetom le sol est un lino noir, qui remonte légèrement au niveau des plaintes. Le
logo de l’équipe est également sur le sol, dans chaque angle en blanc.
Le comptoir est blanc, et, comme sur la référence ci-dessus à des lignes de métal sur le dessus.
49
Dans l’équipe de Sightom le sol est légèrement grisâtre, qui remonte légèrement au niveau des
plaintes. Le logo de l’équipe est également sur le sol, dans chaque angle en noir.
Le comptoir est blanc, et, comme sur la référence ci-dessus à des lignes de métal sur le dessus.
Pour les deux bâtiments les murs sont blancs.
Diner
L’intérieur des deux diner sont identiques.
Ils ont un plafond avec des formes de couleurs, et l’étage comporte un balcon.
Des places de quatre personnes sont présentes, avec des banquettes. Les tables sont séparées
par une petite plaque ainsi qu’un mini jukebox.
Des tabliers de serveuse, et des menus sont posés sur quelques tables. Une porte - qui mène aux
cuisine - est présente derrière le comptoir. Pour donner un peu de vie, certaines chaises ne sont
pas droites, légèrement déplacées.
Hôtel
L’intérieur de l'hôtel est composé d’un comptoir d'accueil, d’un petit salon pour patienter, ainsi
que des portes menant aux chambres.
Des éléments faisant penser à l’univers de l'hôtellerie sont également présent tel que des valises,
des chariots portant les valises.
50
Cinéma
L’intérieur des cinémas ont une moquette de couleur rouge, ainsi que des murs noirs. Des
affiches de films sont présentes sur tous les murs.
Des fauteuils sont éparpillés dans le bâtiment.
Il y a une machine à pop-corn, ainsi qu’un comptoir pour acheter des billets. Des billets de cinéma
sont éparpillés sur le sol, ainsi que devant l’entrée du bâtiment.
Place
La place, ainsi que tout le reste de la ville extérieur, doivent avoir des bancs, des poubelles, ainsi
que quelques arbres.
9. Liste des Assets
Nom Description Modélisé Texturé Intégré
Spawns
Bâtiment
équipe A
Bâtiment comportant le nom de l’équipe, ainsi
que le logo sur sa devanture
Le logo de l’équipe est au-dessus du bâtiment
x x x
Bâtiment
équipe B
x x x
Intérieur
bâtiment A
Intérieur de type hall d’entrée, avec comptoir,
logo de l’équipe, et deux ascenseurs sont
visibles
Intérieur
bâtiment B
Bâtiments
Cinéma
extérieur A
Cinéma ayant une devanture illuminée, ainsi
qu’un nom de film. Le nom du cinéma est écrit
au-dessus de la devanture.
Le logo du cinéma est au-dessus du bâtiment
x x x
Cinéma
extérieur B
Cinéma
intérieur A
L’intérieur est constitué d’une moquette rouge,
d’un comptoir, de quelques sièges, des portes
x x
51
Cinéma
intérieur B
menant aux salles de projection, et des billets
sont éparpillés sur le sol
Diner
intérieur A
Le dîner à un intérieur typique, tel que le joueur
peut se l'imaginer. La décoration est rose et
bleue ainsi que les lumières. Un comptoir
accompagné de tabouret est présent ainsi que
des banquettes. Des menus, plateau de service,
et quelques couverts sont éparpillés sur les
tables dans la salleDiner
intérieur B
Diner
extérieur A
L'extérieur du diner est très lumineux, la
devanture est composée de néons formant le
nom ainsi que le slogan du restaurant. D’autres
néons sont également présents pour attirer
l’œil.
Le logo du diner est au-dessus du bâtiment
x x x
Diner
extérieur B
x x x
Hôtel
extérieur A
L'extérieur de l’hôtel est composé de plusieurs
spots éclairant tout le bâtiment, la devanture
est composée du nom de l’hôtel en néon.
Le logo de l’hôtel est au-dessus du bâtiment
x x x
Hôtel
extérieur B
x x x
Hôtel
intérieur A
L’intérieur de l'hôtel est composé d’un comptoir
d'accueil, d’un petit salon pour patienter, ainsi
que des portes menant aux chambres.
Des éléments faisant penser à l’univers de
l'hôtellerie sont également présent tel que des
valises, des chariots portant les valises.
Hôtel
interieur B
Résidence
extérieure A
Les résidences ont simplement leurs noms sur
leur devanture, permettant de différencier les
bâtiments. Les résidences ont une forme de L
pour pouvoir entourer la place centrale de la
ville.
x x x
Résidence
extérieur B
x x x
Personnages
Personnage
Grappin
Les personnages ont tous la même tenue.
Ce personnage à un énorme bracelet accroché à
son avant-bras, c’est de celui-ci que sort le
grappin pour qu’il puisse s’y accrocher. Ce
bracelet comporte un petit élément lumineux
de la couleur de l’équipe.
52
Personnage
Rewind
Les personnages ont tous la même tenue.
Ce personnage à une ceinture, avec un cercle
lumineux sur la boucle.
Personnage
Dash
Les personnages ont tous la même tenue.
Ce personnage à une paire de botte différentes
de celle des autres joueurs. Ces bottes ont les
semelles lumineuses de la couleur de l’équipe.
Charte Sonore
Univers et Intentions
Les sons d’un FPS doivent être reconnaissables rapidement, et doivent pouvoir être audibles
malgré tous les sons ambiants. Pour donner un exemple, le joueur doit pouvoir entendre des
bruits de pas ennemis s’approcher de lui alors même qu’il y a quelqu’un d’autre en train de tirer
juste à côté.
L’univers sonore est en accord avec le visuel, on plonge le joueur dans un rétro futurisme coloré.
Les sons ont en premier lieu un rôle de sign et de feedback, et ont en deuxième temps pour rôle
de plonger les joueurs dans l’univers du jeu.
Inspirations
Afin de répondre correctement aux problématiques liées au genre du FPS, les sons de jeu du
même genre ont été étudiés. Cela a permis de comprendre la façon dont le volume sonore était
géré, mais également quels sont les sons les plus audibles pour le joueur mais également pour
ses ennemies.
Listes des Assets Sonores
Nom Description Effet Design Travaillé Intégré
Bruit de pas
Bruit de pas
différents en
fonction du
lieu où se
trouve le(s)
joueur(s).
Par exemple, la
moquette
absorbe plus
Entendu de
tous les
joueurs assez
proches pour
l’entendre.
53
les bruit de
pas.
Rewind
Son déclenché
pendant que le
joueur est en
rewind
Son entendu
seulement du
joueur ayant
la capacité
Son divisé en trois
parties :
- le début du son
qui se déclenche
lorsque le
bouton est
pressé
- le milieu qui doit
être bouclé
puisque s’ajuste
en fonction du
temps
d’utilisation de
la capacité
- la fin du son qui
s’active lorsque
le joueur relâche
le bouton
x
Dash
Son déclenché
lorsque le
rewind est
utilisé
Un son est
déclenché
lorsque le
joueur
relâche la
touche.
Entendu de
tous les
joueurs assez
proches pour
l’entendre.
Grappin
Déclenchés
lorsque le
joueur active le
grappin
Et est
entendu de
tous les
joueurs assez
proches pour
l’entendre.
Son divisé en quatres
parties :
- le début est le
son de sortie du
grappin
- le deuxième est
le son
d’accroche du
grappin sur une
surface
- la troisième
partie est le son
du joueur étant
attiré vers le
grappin
- puis la dernière
partie est le son
x
54
du grappin qui
se décroche de
la surface
Tir
Son déclenché
lorsque le
joueur utilise
son arme pour
tirer.
Entendu de
tous le
joueurs
x
Tir touché
Son déclenché
lorsque le
joueur tir une
ennemie sur
son corps, sauf
la tête
Entendu de
tous les
joueurs
x
Tir headshot
Son déclenché
lorsque le
joueur réussit à
tirer dans la
tête de son
adversaire.
Entendu
seulement du
joueur tirant.
x
Respiration -
PV bas
Son déclenché
lorsque le
joueur arrive
sous x% de sa
vie
Entendu
seulement du
joueur ayant
peu de vie
Tourne en boucle
jusqu’à récupération de
la vie
Ne s’entends que
légèrement, pour ne
pas perturber les autres
sons environnants.
x
PV bas
Son déclenché
lorsque le
joueur arrive
sous x% de sa
vie
Entendu
seulement du
joueur ayant
peu de vie
Tourne en boucle
jusqu’à récupération de
la vie
Ne s’entends que très
peu.
x
Rechargement
Son déclenché
lorsque l’arme
se recharge.
Entendu
seulement du
joueur
x x
Aspect technique
Fonctionnalités de déplacement
La première mécanique de déplacement proposée par la première classe est le fait de pouvoir
remonter dans le temps. Cette compétence s'utilise en appuyant sur une touche spécifique du
clavier. Pendant que le joueur maintient cette touche, son personnage revient progressivement à
l'état initial dans lequel il était en début de partie. Cette remontée dans le temps se fait de
55
manière progressive, donnant ainsi une impression de rembobinage. Lorsqu'il utilise cette
mécanique, le joueur ne peut pas déplacer son personnage ou la caméra, et ne peut pas tirer non
plus. Il est important de noter que pour des soucis de game design comme d'optimisation
technique, le temps maximal pendant lequel le joueur peut revenir en arrière est de 7 secondes.
Afin de signifier au joueur le temps pendant lequel il peut encore revenir en arrière dans sa
position, nous avons décidé de mettre en place une interface utilisateur composé d'une barre
circulaire représentant le temps de rembobinage restant. Cette barre décroît progressivement
lorsque le joueur revient en arrière. Au contraire, elle augmente lorsque le joueur n'utilise pas son
pouvoir de retour en arrière.
D'un point de vue technique, la fonction de rembobinage fonctionne de la sorte : lorsque le
joueur se déplace, toutes ses positions sont stockées dans une liste de vecteur tridimensionnel
appelés Vector3. Le nombre d'entrées de cette liste est paramétrable en fonction du temps
maximal de rembobinage désiré. Actuellement, la liste dans laquelle les positions du joueur sont
stockées contient à peu près 420 entrées, ce qui corresponds à un total de 7 secondes de
rembobinage total. Cette liste de Vector3 fonctionne sur un système de recyclage, c'est à dire
qu'à partir du moment où une entrée est supérieure à 420, la liste ne va pas créer une 421 entrée
pour stocker un autre Vector3. Au contraire, ce qui est censé être la 421 entrée va être considéré
comme l'entrée numéro 0, qui est la première entrée de la liste. Ce système permet ainsi
d'écraser les données précédentes de la liste, et de les remplacer par de nouvelles données, afin
de ne pas conserver en mémoire toutes les positions du joueur depuis le lancement du jeu. Cela
permet, entre autres, de conserver une liste avec un nombre d'entrées statiques et figé à 420
entrées. Ainsi, lorsque le joueur enclenche la fonction de rembobinage, son avatar reprends les
positions précédentes, stockées dans la liste de vecteur tridimensionnel auparavant créée. Voici
un pseudo code illustrant la manière dont ce système a été intégré au sein de notre prototype
(notons tout de même que c'est une version très simplifiée qui ne prends pas un compte le reste
du code du jeu).
public List<Vector3> playerPos = new List< Vector3>();
void StockPositions () {
// Cette fonction est appelée en Update
//playerPos.Add(transform.position);
ReplaceOldListEntries(entryIndex, transform.position);
}
void Rewind () {
// Cette fonction est appelée lorsque le joueur maintiens la touche de rewind appuyée
for (int i = playerPos.Capacity; i > playerPos.Capacity; i -= 1)
{
transform.position = playerPos [i];
}
56
}
Lorsque nous avions essayé de mettre plus de 420 entrées pour la liste, nous avions
remarqué une baisse de fluidité de la part du jeu, impactant gravement l'expérience utilisateur.
Aussi, pour des raisons d'optimisation, une des techniques de développement que j'aurai aimé
mettre en place dans le prototype mais que je n'ai pas eu le temps d'implémenter concerne le fait
de ne prendre en compte que les différences de valeurs de position du joueur, et de stocker
uniquement ces dernières au sein d'une liste de vecteur tridimensionnel. Ainsi, ces différences de
valeurs (appelées deltas dans le jargon de la programmation), ne serai présente que lorsque le
joueur se déplacerai. Le problème principal de la méthode actuelle que nous utilisons viens du fait
que les positions du joueur sont stockées (et consomme donc de la mémoire) même si ce dernier
ne bouge pas. Le fait de stocker uniquement des changements de positions à des moments
précis du jeu permettrait un gain de ressources considérables, mais cela demeure quelque chose
de difficile à implémenter, aussi bien en termes de compétences de programmation requises,
qu'en terme de temps à mobiliser. C'est pour cette raison que nous avons choisi un compris avec
mon équipe : garder le système actuel de retour en arrière, mais d'autoriser une valeur maximale
de retour en arrière correspondant à 7 secondes afin de ne pas affecter les performances du jeu.
Le retour en arrière s'accompagne de feedbacks [1]visuels. Ces feedbacks sont de nature
différente selon s'il s'agit du joueur qui réalise le retour en arrière, ou s'il s'agis d'un joueur qui
observe un autre joueur faire un retour en arrière. Dans le cas où il s'agis du joueur qui effectue le
retour en arrière, un shader[2] s'affiche à l'écran. Ce shader donne l'effet d'un rembobinage de
VHS, mais possède une opacité légère permettant de voir ce qu'il se passe dans le jeu. Le shader
reste activé durant toute la durée du retour en arrière, puis est désactivé lorsque le retour en
arrière est terminé. Dans le cas où il s'agit d'un joueur qui voit un autre joueur utiliser la fonction
de retour arrière, le feedback est différent. Celui-ci va voir une trainée colorée émaner du joueur
effectuant le retour en arrière. Cette trainée vient suivre les mouvements du joueur qui effectue
le rembobinage, et ce, jusqu'à ce qu'il s'arrête.
La deuxième classe présente dans notre jeu offre au joueur une mécanique de
déplacement basée sur un grappin : Le joueur peut s'agripper à n'importe quelle surface du jeu,
et être attiré par celle-ci. Cette attraction se fait par un mouvement rectiligne, accélérant de plus
en plus, à mesure ou le joueur se rapproche de la surface agrippée. Le principe d'utilisation du
grappin est simple : le joueur vise avec son arme une surface du jeu. Lorsqu'il appuie sur une
certaine touche du clavier, il est attiré par cette surface. Plus le joueur maintient la touche
appuyée, et plus il est attiré par la surface en question. Quand le joueur utilise son grappin et est
attiré par une surface, il ne peut pas contrôler les mouvements de son avatar, et peut seulement
bouger la caméra. Lorsque le joueur relâche la touche de grappin, il n'est alors plus attiré par la
surface, et il reprend le contrôle de son avatar.
D'un point de vue technique, le grappin fonctionne sur un principe de Raycast[3], une
technique qui consiste à projeté un rayon partant d'une position vers une certaine direction. Ce
rayon renvoi alors des données sur ce qu'il a touché, comme par exemple le nom de l'objet
touché, sa distance par rapport au point de projection du rayon, etc. Ici, le point de projection du
rayon est le canon de l'arme du joueur. La direction dans lequel le rayon pointe est la même que
la direction dans laquelle le joueur vise. Ainsi, quand le joueur appuie sur la touche enclenchant le
grappin, un rayon est projeté entre depuis le canon du joueur et dans la direction vers laquelle il
vise. Ce rayon n’a aucune limite, il est projeté à une distance infinie (on pourrait cependant
imaginer qu'il puisse avoir une limite de projection dans le cas où on voudra limiter la distance
maximale entre le joueur et l'objet agrippé, mais ce n'est pas le cas). Le premier objet entrant en
57
contact avec ce rayon correspond donc à l'objet par lequel sera attiré le joueur. Voici un pseudo
code illustrant la manière dont ce système a été intégré au sein de notre prototype. Comme pour
le code de la mécanique de retour en arrière, celui-ci a volontairement été simplifié et ne prends
pas en compte les autres aspects du prototype lié à cette mécanique.
void DefineGrappinTarget () {
// Cette fonction s'active quand le joueur appuie sur la touche pour activer le grappin
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out hit,
Mathf.Infinity))
{
FlyToPosition(hit.gameObject.transform.position);
}
}
void FlyToPosition (Vector3 hitPosition) {
if (Vector3.Distance (hitPosition, player.transform.position) > minimumDropDistance &&
keyGot) {
playerMovement.grounded = false;
grappinSpeed += (Time.deltaTime / 1f);
player.transform.position = Vector3.MoveTowards (player.transform.position, hitPosition,
grappinSpeed);
controller.enabled = false;
} else {
controller.enabled = true;
keyGot = false;
}
}
Le grappin, comme les autres fonctionnalités de déplacement, fonctionne sur un modèle
chargement de la fonctionnalité. C'est à dire que le joueur ne peut pas utiliser son grappin de
manière répétée et infinie, mais qu'il doit attendre que ce dernier se recharge pour pouvoir
l'utiliser à nouveau. Afin de signifier s'il peut ou non utiliser son grappin, nous avons décidé de
mettre en place une interface utilisateur composé d'une barre circulaire représentant le temps
pendant lequel le joueur peut encore utiliser le grappin. À la manière de ce que nous avons utilisé
pour la fonction de retour en arrière, cette barre décroît progressivement lorsque le joueur
revient en arrière. Au contraire, elle augmente lorsque le joueur n'utilise pas son grappin.
58
La troisième et dernière classe de notre jeu possède une fonctionnalité de déplacement
appelée dash. Il s'agit d'un système permettant de téléporter le joueur sur une distance prédéfini.
Cette téléportation se fait de manière instantanée. Le joueur peut contrôler la position à laquelle
il va atterrir en tournant la caméra, mais pas la distance à laquelle il sera téléporté (cette distance
est toujours la même). La fonctionnalité dash fonctionne de la manière suivante : lorsque le
joueur maintient la touche de dash, un feedback visuel apparaît. Ce feedback permet au joueur
de visualiser l'endroit où il va atterrir. Il se présente sous la forme d'une capsule, matérialisant
l'avatar du joueur, qui se situe à l'endroit où il va atterrir. Le joueur ne peut utiliser cette fonction
que pour se téléporter droit devant lui. C'est à dire que l'endroit auquel le joueur est téléporté
varie en fonction de l'orientation de la caméra du joueur. Lorsqu'il relâche la touche de dash, il est
alors téléporté à l'endroit indiqué par le feedback visuel.
D'un point de vue technique, la position à laquelle le joueur va atterrir est calculée en
permanence à partir du moment où le joueur maintiens la touche de dash appuyée. Cette
position est calculée grâce à un vecteur et une distance. Le vecteur correspond à la direction
dans laquelle le joueur regarde, et la distance corresponds à la distance à laquelle le joueur va lz
être téléporté. Ainsi, la capsule permettant de donner un feedback visuel au joueur sur la position
à laquelle il va atterrir est placée en fonction de ce vecteur et de cette distance.
Un ensemble de feedback est mis en place pour la fonctionnalité de dash. Tout comme
pour la fonctionnalité de retour en arrière, ces feedbacks varient en fonction de s'il s'agit du
joueur utilisant le dash ou s'il s'agit d'un joueur observant un autre joueur utiliser cette
fonctionnalité. Dans le cas où il s'agit d'un joueur utilisant la fonctionnalité de Dash, il voit une
sorte de nuage floutant le reste de l'espace de jeu durant sa téléportation, pendant un temps
très bref. Pour un joueur qui observe un autre joueur durant son dash, un effet de particule sera
présent une guise de feedback. Cet effet de particule va être présent à l'endroit à partir duquel le
joueur a effectué son dash, et non à l'endroit où il atterrit.
Le reste des mécaniques du projet sont celles d'un jeu de tir à la première personne
classique. Tous les joueurs peuvent se déplacer à une certaine vitesse, ils peuvent tirer avec des
armes à la cadence de tir différente, un système de point de vies classique est mis en place, et un
système de compteur de point pour chaque équipe est mis en place pour définir un vainqueur à la
fin de la partie. Cependant, tous ces paramètres devaient être paramétrables par mes collègues
designers, et ils devaient pouvoir être en mesure de créer un système de jeu fun, attractif, et
convenant à leurs attentes, de manière simple et intuitive. Cet aspect du projet allait être
entièrement lié à la création et la manipulation d'outils.
Aspect réseau
L’aspect réseau de notre jeu repose sur le plugin Photon Unity Networking (PUN). Une des forces
de Photon Unity Networking est qu'il ne nécessite pas d'avoir des connaissances approfondies en
réseau pour pouvoir mettre en place un système de jeu en ligne. En effet, la plupart des éléments
requis pour la création du mode en ligne d'un jeu (comme par exemple un système de lobby),
sont déjà intégrés au sein du plugin. Il suffit de lier les données du projet avec ceux du serveur
photon pour pouvoir envoyer des données sur les serveurs. Photon dispose également d'une
fonction très utile appelée "Observe Component", qui permet de définir quels vont être les
composants qui seront en permanence observés par Photon et qui seront donc synchronisé via le
59
serveur. Lorsque cette fonction est utilisée sur un objet de la scène, alors les changements de ce
dernier se feront en direct sur les serveurs de Photon, ce qui fait que tous les joueurs connectés
pourront voir que l'objet a été changé. Ce changement peut être au niveau de la position, de la
taille, de la rotation, etc. Si un objet de la scène ne dispose pas de la fonction "Observe
Component", alors les changements de ce dernier se feront exclusivement en local, sur le
système de jeu de l'utilisateur.
L'outil Photon Unity Networking a très facilement pu être implémenté dans notre projet. En
effet, il s'agit d'un outil qui peut être greffé à n'importe quelle production, de manière
indépendante. En effet, ce dernier fonctionne avec des librairies propres à Photon, qui ne
concerne pas le moteur Unity mais qui sont plus de l'ordre du développement réseau. La tâche la
plus difficile était de paramétrer l'outil pour qu'il puisse fonctionner de la manière dont nous
l'envisagions pour notre projet. Car si plusieurs éléments requis pour la création de mode de jeu
en ligne étaient déjà intégrés, l'outil Photon Unity Networking n'intègre pas de modèle
préfabriqué pour la création d'un jeu de tir.Nous avons donc dû intégrer les différents éléments
relatifs au mode réseau nous-même, en nous servant des différentes librairies et fonctions
offertes par Photon Unity Networking. Cette mise en place de l'aspect réseau du jeu a été
chronophage et relativement difficile, car il a fallu apprendre à utiliser un outil complexe réalisant
des tâches très précises. Cependant, maîtriser l'outil Photon Unity Networking et implémenter un
mode de jeu en ligne à notre jeu nous a permis de rapidement prototyper nos idées de gameplay,
et de pouvoir travailler selon un processus itératif. La mise en place d'un aspect en ligne nous as
également permis de faire tester le prototype à d'autres personnes, sans qu'elles n'aient besoin
d'être présente sur place (ce qui est l'avantage des jeux en réseau).
Futur du Projet
Catégorie de balle
1. Balle ricochet
60
2. Balle explosion
3. Balle bump
Narration
Dans le futur du projet le jeu devra avoir une narration bien plus poussée que celle déjà présente.
Cela va de pair avec l’aspect visuelle et sonore.
Aspect Visuelle et Sonore
Certains assets devront être recommencé, et d’autres créés puisqu’il manque tous les intérieurs
de bâtiments. Des sons concernant ces intérieurs doivent également être pensé, pour exemple
l’intérieur du diner contenant un jukebox, ce dernier pourrait jouer de la musique.
Des personnages à l’aspect différents devront également être pensé, pour pouvoir les
différencier rapidement et que les joueur sachent contre quelle capacité ils doivent se battre.
Annexe
Itérations
1. Mécanique de Grappin type corde
61
- 1ère itération : Visée un endroit précis en appuyant sur l’input et l’avatar se
déplacer de façon rectiligne vers l’endroit visé. Puis lorsque rentrer en collision
avec le mur, lâche le grappin et tombe.
- 2eme itération : Ajouter du « air contrôle » lorsque le joueur se déplacer pendant
le grappin, permet de pouvoir orienter la corde lorsque que l’avatar est attiré vers
le point visée. Permet de ne plus avancé de façon rectiligne.
- 3eme itération : Ajouter un « balancement » à la corde.
- 4eme itération : Ajouter l’orientation de la corde en fonction de l’orientation de la
caméra comme sur le schéma.
2. Mécanique de Rewind
- 1er itération : En restant appuyer sur la touche d’activation de la capacité (touche
que peut définir le joueur), l’avatar se déplace automatiquement sur le chemin
qu’il vient de parcourir. En relâchant cette touche l’avatar s’arrête directement à
l’endroit où il se situe.
- 2eme itération : En restant appuyer le joueur « rembobine » l’ensemble de son
chemin qu’il a effectué. Le joueur peut rembobiner jusqu’à x secondes en arrière
(valeur ajustable)
- 3eme itération : Ajouter une jauge de rewind
3. Mécanique de Dash
- Première itération : En appuyant sur la touche, téléporte le joueur à un endroit
définis
- Deuxième itération : Déplace le joueur à l’endroit précis où il regarde, où son
viseur se situe et instaurer un plafond de distance
- Troisième itération : Déplacer le joueur uniquement sur des surfaces plates
parallèle au sol
- Quatrième itération : instaurer un cooldown
4. Mécanique de double saut
- 1ere itération : pouvoir enchainer les sauts sans limites
- 2eme itération : Pouvoir sauté uniquement deux fois d’affilié
- 3eme itération : Ajouter de l’air contrôle en fonction de la caméra du joueur
5. Mode Capture du drapeau
- 1ère itération : Pouvoir collision avec un objet afin de le récupérer (celui-ci
disparaît) puis collision avec un autre objet pour marquer un point et réapparition
du drapeau à la base
62
- 2eme itération : Pouvoir perdre le drapeau lorsqu’un joueur qui le possède meurs,
refaire apparaître le drapeau à l’endroit où l’avatar est mort. Pouvoir reprendre le
drapeau si collision avec. Si joueurs adverse le drapeau retourne à la base si
joueuse alliés pouvoir reprendre le drapeau.
- 3eme itération : Mettre un timer à la partie et faire en sorte que les drapeaux de
chaque équipe bougent toutes les deux minutes
- 4ème itération : Faire en sorte qu’un drapeau bonus apparaisse à la moitié de la
partie et que chaque joueur puisse collisionner avec lui. Permet de marquer un
point si collision avec ce drapeau sur le drapeau de chaque équipe.
- 5ème itération : Créer une prolongation qui lorsqu’il y a un drapeau de marqué fais
gagner la partie.
6. Mode spectateur
- 1er itération : Pouvoir regarder chaque joueur à la caméra 1ere personne
- 2eme itération : Pouvoir regarder chaque joueur à la 3eme personne et pouvoir
basculer sur une caméra libre
- 3eme itération : voir l’UI avec les informations des joueurs et les informations de
la partie.
- 4eme Itération : Pouvoir activer/désactiver le mode qui permet de voir tous les
joueurs à travers les murs

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  • 1. Eye Sight Game Design Document ARBAUX Eléonore JEANMICHEL Ronan ZEROUALI Youssef
  • 2. 2 Table des matières I. Contexte de création.....................................................................................................................5 II. Pitch................................................................................................................................................5 III. Rapport aux mémoires..............................................................................................................5 A. Les méthodes de conception d’un jeu esportif........................................................................5 B. Outils de production dans le développement de jeu vidéo.....................................................6 C. Raconter sans rien dire : la narration environnementale dans le Game Design.....................7 IV. 3CS ..............................................................................................................................................7 A. Caméra........................................................................................................................................7 B. Character....................................................................................................................................7 C. Contrôle......................................................................................................................................8 V. Core Gameplay...............................................................................................................................9 A. Inspiration gameplay .................................................................................................................9 1. Apex Legends.........................................................................................................................9 2. Team Fortress 2......................................................................................................................9 3. Call of duty Black ops 3........................................................................................................ 10 4. Overwatch............................................................................................................................ 10 B. Objectifs .................................................................................................................................... 11 1. Objectif Principale................................................................................................................. 11 2. Objectif Secondaire............................................................................................................... 11 C. Condition de victoire et de défaite .......................................................................................... 11 D. Mécaniques Principales ............................................................................................................ 11 1. Mécanique de tir ................................................................................................................... 11 E. State Machine ...........................................................................................................................13 1. Pistolet...................................................................................................................................13 2. Balle ...................................................................................................................................... 14 3. Mécanique de Grappin type corde...................................................................................... 14 F. State Machine ...........................................................................................................................15 1. Mécanique de rewind ...........................................................................................................15 2. Mécanique de « dash »......................................................................................................... 16 3. Mécanique de double jump :................................................................................................17 G. Modes........................................................................................................................................17 1. Mode de jeu Capture de Drapeau : ......................................................................................17 2. Mode spectateur :................................................................................................................ 18 VI. Rational Game Design.............................................................................................................. 18
  • 3. 3 1. Équilibrage de la classe Dash :.............................................................................................20 2. Équilibrage de la classe Rewind : ........................................................................................20 3. Équilibrage de la classe Grappin:..........................................................................................21 VII. Level Design ..............................................................................................................................21 A. Intention....................................................................................................................................21 B. Inspiration .................................................................................................................................21 1. Ilios - Overwatch .................................................................................................................. 22 2. 2Fort - Team Fortress 2 ........................................................................................................ 23 C. Agencement............................................................................................................................. 23 1. Itérations .............................................................................................................................. 23 2. Version finale........................................................................................................................24 VIII. Analyse ..................................................................................................................................... 25 A. Metaboucle .............................................................................................................................. 25 B. Boucle de gameplay.................................................................................................................26 1. Long terme...........................................................................................................................26 2. Moyen terme........................................................................................................................26 3. Court terme..........................................................................................................................26 C. Boucle de prédiction................................................................................................................ 27 D. Boucle de motivation...............................................................................................................28 E. Typologie de Jeu ......................................................................................................................29 F. Typologie de Joueur ................................................................................................................30 IX. Ergonomie................................................................................................................................30 A. Signs et Feedbacks...................................................................................................................30 1. Point de vue joueur..............................................................................................................30 2. Point de vue externe............................................................................................................ 32 X. Narration ......................................................................................................................................34 A. L’histoire...................................................................................................................................34 B. Narration Environnementale...................................................................................................34 XI. Charte Graphique.....................................................................................................................35 A. Univers et Intentions ...............................................................................................................35 B. Inspiration ................................................................................................................................35 1. Personnage ..........................................................................................................................35 2. Arme .....................................................................................................................................36 3. Bâtiments .............................................................................................................................36 4. Extérieurs .............................................................................................................................38 5. Intérieurs et mobilier ...........................................................................................................40
  • 4. 4 6. Affiches................................................................................................................................. 41 7. Iconographie ........................................................................................................................42 C. Résultats...................................................................................................................................42 1. Colorimétrie..........................................................................................................................43 2. Logos ....................................................................................................................................43 3. Personnages.........................................................................................................................44 4. Armes....................................................................................................................................44 5. Bâtiments .............................................................................................................................45 6. Eléments non réalisés..........................................................................................................48 7. Liste des Assets....................................................................................................................50 XII. Charte Sonore .......................................................................................................................... 52 A. Univers et Intentions ............................................................................................................... 52 B. Inspirations............................................................................................................................... 52 C. Listes des Assets Sonores........................................................................................................ 52 XIII. Aspect technique.....................................................................................................................54 A. Fonctionnalités de déplacement.............................................................................................54 B. Aspect réseau...........................................................................................................................58 XIV. Futur du Projet .........................................................................................................................59 A. Catégorie de balle....................................................................................................................59 1. Balle ricochet........................................................................................................................59 2. Balle explosion.....................................................................................................................60 3. Balle bump............................................................................................................................60 B. Narration ..................................................................................................................................60 C. Aspect Visuelle et Sonore........................................................................................................60 XV. Annexe......................................................................................................................................60 A. Itérations ..................................................................................................................................60 1. Mécanique de Grappin type corde......................................................................................60 2. Mécanique de Rewind......................................................................................................... 61 3. Mécanique de Dash.............................................................................................................. 61 4. Mécanique de double saut.................................................................................................. 61 5. Mode Capture du drapeau .................................................................................................. 61 6. Mode spectateur..................................................................................................................62
  • 5. 5 Contexte de création Ce projet a été réalisé dans le cadre de Master 2 Game Design à l’ICAN. Il doit permettre de soutenir les mémoires de trois membres ayant pour sujet : - Raconter sans rien dire : la narration environnementale dans le Game Design. - Outils de production dans le développement de jeu vidéo. - Les méthodes de conception d’un jeu esportif. Pitch Eye Sight est un FPS compétitif où deux équipes de quatre joueurs s’affronte pour capturer le drapeau adverse. Différentes capacités de déplacement offrent un dynamisme aux parties. Le tout plongé dans un univers rétro futuriste. Rapport aux mémoires Les méthodes de conception d’un jeu esportif Nos recherches nous ont permis d’aboutir au résultat qu’il n’existe pas de méthodes de conceptions universelle pour créer un jeu à but esportif cependant ces recherches nous ont permis d'établir des éléments qui favorisent le développement de l’esport. Le premier élément concerne l’accessibilité il y a deux barrières lorsqu’il s’agit d’apprendre quelque chose quand on commence un nouveau jeu, le premier groupe est constitué d'éléments techniques qui représente les éléments standardisés comme d’apprendre comment se déplace un personnage. Le deuxième groupe représente la maîtrise du joueur, ces compétences sont basées sur les capacités de la personne comme par exemple savoir lire et réagir face au déplacement de son adversaire dans un jeu de tir. Ces éléments de maîtrise du joueur ne sont pas innés ils viennent avec la pratique. Ainsi l’accessibilité est importante dans le sens où quand il s’agit d’apprendre quelque chose plus il y a “d’obstacle à l’entrée” moins il y a de chance que quelqu’un veuille essayer de s’y lancer. Les jeux compétitifs ont tendance à se concentrer sur les obstacles techniques et sont devenu un emblème de jeu esport. Cependant si l'on réduit les barrières d’entrée pour pouvoir jouer de manière compétitive il sera plus difficile de se démarquer, à l’inverse si le jeu est trop facile à apprendre alors il ne retiendra l’attention de personne. Le deuxième critère concerne l’aspect compétitif. Cet aspect compétitif passe avant tout par l’opposition d’un ou plusieurs joueurs face à un objectif commun, le but étant de parvenir à vaincre ses adversaires. Cette opposition passe à la fois par les modes de jeu mais aussi par les compétitions misent en place par les différentes institutions qui les organises comme l’éditeur ou autres. Le « Skill-Based Matchmaking » est aussi un critère important dans un jeu esport il permet aux joueurs de s’affronter contre d’autres joueur mais il est toujours intéressant de jouer contre des joueurs qui possèdent approximativement le même niveau afin de pouvoir s’améliorer constamment.
  • 6. 6 Le troisième critère d’analyse concerne l’équilibrage du jeu, il constitue l’un des éléments les plus importants dans un jeu compétitif esport. Un jeu est dit équilibré quand il propose aux différents joueurs un certains nombres de stratégies viable. C’est-à-dire qu’il n’existe pas qu’une seule façon de gagner la partie et qu’il est alors possible de s’adapter au jeu de l’adversaire sans pour autant se retrouver lésé du fait de jouer une stratégie différente. Un jeu juste est un jeu qui offre à ses joueurs des chances de victoire égales. Par ses mécaniques, un jeu juste ne doit donc pas offrir un avantage à l’un des deux joueurs, quel que soit le moment de la partie. Deuxièmement nous avons l’expérience spectateur qui constitue l’élément qui permet à un jeu compétitif d’être esport. Cette expérience se définit par ce que va voir, vivre et ressentir un spectateur, une personne externe à la partie, au jeu ou au milieu du jeux vidéo. C’est expérience est alors divisé en différent critères. Le premier critère est la spectacularité. Ce critère permet au spectateur d’avoir un spectacle à regarder, cela passe avant tout par l’ensemble du gameplay mais aussi par les actions des différents joueurs grâce aux différentes mécaniques, au « teamplay » et au déroulement de la partie. Le deuxième critère est la lisibilité/Compréhension. Ce critère est l’enjeu principal pour que l’expérience spectateur soit au maximum c’est-à-dire que les spectateurs doivent pouvoir comprendre directement les règles du jeu, ce qu’il se passe et les enjeux des actions de chaque joueur à un moment donné. Outils de production dans le développement de jeu vidéo. Nos recherches sur les outils de productions dans le développement de jeu vidéo nous ont permis d’élaborer un mode de production efficace et adapté à nos intentions de production. En effet, nous avons dans un premier temps utilisé des outils préexistants, pour permettre de prototyper rapidement nos idées de gameplay. Parmi les outils préexistant que nous avons utilisés figure UFPS, un outil permettant la création d'un contrôleur destiné aux jeux de tir à la première personne. L'intérêt d'utiliser cet outil réside dans le fait qu'il s'agit d'un package complet, c'est à dire qu'en plus des ressources graphiques et sonores nécessaire à la création d'un jeu de tir à la première personne, l'outil fournit également des mécaniques et des fonctionnalités de jeu déjà codées et prêtes à l'utilisation. Il a été intéressant de voir la marge créative donnée à l'utilisateur en utilisant cet outil, et de voir jusqu'à où il est possible d'utiliser l'outil pour arriver à nos fins créatives avant d'en atteindre les limites. Il a également été intéressant de voir si on pouvait s'émanciper de l'outil afin de créer nos propres systèmes de jeu, et si oui, à quel point cela est difficile. Mais petit à petit, nous avons commencé à nous débarrasser des fonctionnalités déjà fournies par UFPS pour les remplacer par nos propres fonctionnalités avec notre propre code. La raison derrière ce remplacement est que pour respecter la direction créative que nous nous sommes imposés en période de préproduction, nous avions des mécaniques de jeu définie de manière très précises. Or, UFPS étant un outil généraliste, les programmeurs d'Opsive n'ont pas inclus de mécaniques fantaisistes et qui sont rarement vu dans les jeu les jeux de tir à la première personne.Faire fi des fonctionnalités présentes dans UFPS afin de créer nos propres fonctionnalités et mécaniques de jeu nous as permis d'obtenir une plus grande liberté créative, car nous n'étions plus tributaires de l'outil et nous pouvions développer les fonctionnalités du projet de la manière dont nous les envisagions et les interprétions. Au final, les seuls éléments de l'outil UFPS que nous avons conservés étaient le système de tir des armes, ainsi que le système d'inventaire des armes possédées par le joueur.
  • 7. 7 Raconter sans rien dire : la narration environnementale dans le Game Design. La narration environnementale est un élément important pour pouvoir avoir une narration sans pour autant avoir des lignes de texte à lire par exemple. Pour le projet présenté ici, toute la narration environnementale ne peut pas être intégrée au prototype par manque de temps. Grâce aux recherches faites pour ce mémoire j’ai pu comprendre qu’une narration environnementale peut être construite avec très peu d’éléments, et donc construire un univers avec un nombre réduit d’assets. Ce fut le challenge de ce projet, pouvoir créer une narration environnementale intéressante, cohérente, sans empiéter sur le jeu en lui-même, et pourtant avec peu d’éléments implantés en jeu. 3CS Caméra La caméra peut être orienté en bougeant sa sourie, qui permettra d’orienter le regard du personnage dans la direction voulue. La vue est en première personne. Character Chaque joueur choisit d’incarner un personnage parmi trois classes. Son personnage est un personnage mercenaire travaillant pour l’une des deux entreprises Chaque personnage peut courir, sauter, tirer, s’accroupir, mais ils ont également chacun une capacité spéciale qui les différencies :
  • 8. 8 - Un grappin - Un dash en avant - Un rewind Chaque classe possède également un comportement d’arme différent : Capacité Arme Personnage Grappin Possède une cadence de tir assez lente mais inflige beaucoup de dégât. Le personnage est lourd et possède une vitesse de déplacement lente. Dash Possède une cadence de tir rapide mais inflige peu de dégât. Le personnage est léger, il se déplace vite et saute haut. Rewind Possède une cadence de tir moyenne et des dégâts moyen. Le personnage possède un poids moyen comme sa vitesse de déplacement. Contrôle - ZQSD : déplacement - E : utiliser sa capacité - R : recharger l’arme - Maj : courir - Ctrl : s’accroupir - Espace : sauter - Clic gauche : tirer - Clic droit : viser Déplacements alternatifs : - Dash : lorsque le bouton de la capacité est activé, un halo bleu apparaît à l’endroit visé et indique où le joueur va être téléporté. Celui-ci disparaît lorsque le bouton est relâché. Le joueur est alors envoyé à l’endroit choisi. - Rewind : lorsque le joueur presse le bouton correspondant, celui-ci est déplacé. Il retourne sur ses pas. Cela fonctionne comme une cassette qui rembobine, puisque le personnage va refaire tout ce qu’il a parcouru, mais en chemin inverse. La distance parcourue est gérée par une barre de stamina.
  • 9. 9 - Grappin : lorsque le joueur peut s’agripper à un endroit son réticule change. C’est en restant appuyer sur le bouton de la capacité que son grappin se déclenchera. Le grappin ne permet pas de rester accrocher, mais il permet de s’approcher rapidement d’un endroit. Core Gameplay Inspiration gameplay 1. Apex Legends Apex Legends est un jeu développé par Respawn et édité par EA. C’est un battle Royal qui regroupe 60 joueurs dans une partie dont l’objectif premier est d’être le dernier ou la dernière escouade en vie. Chaque joueur doit choisir en début de partie un personnage parmis plusieurs qui chacun possède ses propres capacités. Ses personnages possèdent chacun d’entre eux une compétence et une compétence ultime qui chacune se déclenche avec un input différent. Parmi ses personnages de nombreux personnages possèdent des compétences de mobilité, ce qui est intéressant c’est la façon dans laquelle ses personnages sont important dans la composition d’une équipe. En effet ses personnages sont importants car ils permettent à la fois d’attaquer, de fuir, de prendre des positions importantes etc. Ce qui nous intéresse ici ce sont ses personnages et les dynamiques qu’ils créent de par leur capacité et de voir comment chaque joueur s'approprient la compétence et de quelle façon ils vont l’utiliser. 2. Team Fortress 2 Team Fortress 2 est un jeu développé et édité par Valve, c’est un jeu de tir à la première personne multijoueur en ligne fondé sur le jeu d'équipe, il y a 9 personnages qui possède chacun ses propres compétences, sa propre façon de jouer, son propre comportement d’arme. Il y regroupe plusieurs mode de jeux comme la capture de points et le capture de drapeau. Ce qui est intéressant avec ce jeu c’est principalement ses personnages et la synergie qu’il peut y avoir entre eux dès lors qu’il y a une cohésion d’équipe, le fait qu’il y a très clairement des rôles imposés comme le fait de défendre, d’attaquer, mais le plus intéressant c’est quand fonction du
  • 10. 10 déroulement de la partie certain personnage vont avoirs plus ou moins ou moins d’importance en fonction d’une situation. 3. Call of duty Black ops 3 Call of duty black ops 3 est un jeu développé par Treyarch et édité par Activision c’est un jeu de tir à la première personne dans lequel les joueurs peuvent choisir des personnages dotés de compétences. Ce jeu possède plusieurs modes de jeu dont le contrôle de point, la recherche et destruction et le capture de drapeau. Ce qui nous a le plus intéresser dans ce jeu c’est le fait que chaque capacité à un réel impact sur le déroulement de la partie, chaque compétence peut amener à faire changer le cours de la partie en pour tels ou tels équipe s’il est bien utiliser. Cet aspect nous paraissait intéressant et qui permet d’augmenter le dynamisme d’une partie, cela pousse les joueurs à vouloir maîtriser leur compétence pour pouvoir faire gagner leur équipe sur la bonne utilisation de leur compétence. Cet aspect nous voulions la retrouve dans notre jeu, le fait qu’un joueur utilise sa compétence au bon moment au bon endroit pour récupérer un drapeau ou marquer un drapeau. 4. Overwatch Overwatch est un jeu développé et édité par Blizzard Entertainment. C’est un jeu de tir à la première personne dans lequel les joueurs peuvent choisir des personnages dotés de compétences. Ce jeu possède plusieurs modes de jeu comme le contrôle de point et l’escorte. Ce qui nous a intéressé dans ce jeu c’est que chaque capacité à un réel impact sur le déroulement du jeu, et une utilisation particulière peut changer complètement l’issue de la partie. Certaines capacités sont basées sur le mouvement et apportent un dynamisme certain au jeu, c’est bien cela qui nous ont intéressés. On pensera alors à Tracer qui a une capacité de dash en avant, ainsi qu’un rewind de quelques secondes.
  • 11. 11 Objectifs Notre projet est un First personal shooter orienter autour d’un mode de jeu qui est la capture du drapeau. Le principe est que chaque équipe doit à la fois protéger leur propre drapeau et capturer le drapeau adverse. Chaque équipe doit alors récupérer le drapeau adverse et le ramener dans leur base. 1. Objectif Principale Les joueurs doivent récupérer la mallette ennemie dans leur base et la ramener dans la propre base afin de marquer un point. 2. Objectif Secondaire Les joueurs doivent éliminer les joueurs adverses pour parvenir dans la base ennemie. Condition de victoire et de défaite Une équipe remporte la victoire lorsqu’à la fin du compte à rebours une des deux équipes possède plus de drapeau ramené que l’autre. Mécaniques Principales 1. Mécanique de tir Notre jeu s’inscrit dans le genre du First Personnal Shooter, cependant nous ne voulions pas s’orienter avec la simulation d’arme à feu. Ainsi nous avons établi différents critères d’une arme à feu qui nous a permis d’avoir des éléments sur lesquels s’appuyer afin de nous orienter plus vers
  • 12. 12 le côté arcade du fps. Ainsi nous avons listé et mis en place des critères qui impact l’arme et sur lesquels on peut modifier pour parvenir à l’expérience que l’on voulait : - Cadence de tir : la fréquence à laquelle l’arme tire des projectiles. - Force de pénétration : Force avec laquelle les balles pénètrent les différentes hitboxs des personnages, et viennent briser leur résistance. - Dégâts : Nombre de dégâts qu’inflige un projectile d’une arme - Vitesse des balles : La vitesse de déplacement d’un projectile pour aller d’un point A à un point B - Portée : Distance à laquelle un projectile peut aller. - Recul : la réaction de l’arme consécutive au tir, qui se traduit par son déplacement succinct en hauteur. - Dispersion des balles : éparpillement des balles dans différents direction dans la zone du réticule - Temps de rechargement : Temps que le joueur met pour recharger son arme - Nombre de balles dans le chargeur - Nombre de chargeurs disponibles - L’effet de la gravité : Si les balles sont affectées par la gravité, si elles sont attirées vers une direction quelconque. Le temps qu’elles mettent avant d'être affecté par cette effet. - Temps de chargement d’un tir : Temps de chargement que met l’arme avant de tirer une autre balle. Ainsi le joueur en Appuyant une fois sur l’input clic gauche va permettre à l’arme de tirer une balle, cependant en restant appuyer sur le même input l’arme va tirer plusieurs balles en automatique jusqu’à ce que le chargeur soit vide. A n’importe quel moment le joueur peut en restant appuyer sur l’input clic droit permet de passer en mode “visée” afin de permettre au joueur d’utiliser la mire de l’arme et d’être plus précis au détriment de la vitesse de déplacement. Cependant le mode sans “sans visée”, appeler “tir au jugée”, n’est pas précis les balles partent dans des directions aléatoires tout en restant dans le réticule. A l’inverse en mode visée, les balles partent constamment en ligne droite. Le mode jugé est alors plus adapté au corps à corps et le mode visée à moyenne et longue distance. Le joueur peut quand il le souhaite recharger son arme lorsque celle-ci n’est pas pleine, quand le chargeur est vide alors le rechargement s’effectue automatiquement. Dispersion des balles en mode tir au jugée Dispersion des balles en mode Visée
  • 14. 14 Balle Mécanique de Grappin type corde Le joueur en appuyant sur un l’input E et en restant appuyer sur celui-ci (la touche E) lance instantanément un grappin qui s’accroche à n’importe quelle surface (la distance du grappin entre le joueur et l’objet à agripper est limité mais doit être modifiable) lorsque le grappin est attaché à une surface le joueur se déplace de façon rectiligne vers celui-ci. De plus le joueur possède un certain « air contrôle » dans le sens où il peut diriger la corde vers l’endroit où il regarde. Par exemple s’il regarde le point d’impact du grappin il va directement se diriger vers celui-ci à l’inverse s’il regarde dans une direction il va se déplacer vers cette direction dans la limite de distance du grappin. (Voir schéma ci-dessous). Lorsque le joueur rentre en collision avec le point d’impact du grappin le joueur lâche le grappin et tombe. Si le joueur reste bloqué entre plusieurs collider de l’environnement pendant un grappin celui-ci se décroche automatiquement au bout d’un certain moment. Cette mécanique fonctionne comme une jauge, lorsqu’il reste appuyé sa jauge de grappin diminue, s’il utilise son grappin sur de courte période il pourra l’utiliser plus souvent et inversement sur de longue distance. La jauge se recharge avec le temps. Le joueur peut tirer mais ne peut pas viser avec son arme. Pour cette mécanique nous avons listé et mis en place des critères qui impact l’arme et sur lesquels on peut modifier pour parvenir à l’expérience que l’on voulait : - Distance maximum à laquelle le joueur peut s'agripper à un objet - Temps de rechargement du pouvoir - Temps total d’utilisation du pouvoir - Vitesse d’accélération vers l’objet agrippé - Vitesse à laquelle le pouvoir se consume - Angle à laquelle le grappin se décroche
  • 15. 15 1. State Machine Mécanique de rewind Le joueur en restant appuyer une touche (la touche E) se voit revenir en arrière sur son propre chemin (revenir sur ses propres coordonnées dans l’espace qu’il avait il y a x seconde). Tant que le joueur reste appuyer il revient en arrière. Cette mécanique fonctionne comme une jauge lorsqu’il reste appuyer sa jauge de rewind diminue, s’il utilise son rewind sur de courte période il pourra l’utiliser plus souvent et inverse sur de longue distance. La jauge se recharge avec le temps. L’avatar se déplace à grande vitesse pendant le rewind, mais il peut être touchable durant le déplacement, le joueur quant à lui ne peut pas tirer durant l’action. Pour cette mécanique nous avons listé et mis en place des critères qui impact l’arme et sur lesquels on peut modifier pour parvenir à l’expérience que l’on voulait : - Distance maximum de Rewind - Temps de rechargement du pouvoir
  • 16. 16 - Temps total d’utilisation possible - Vitesse de rewind - Vitesse à laquelle le pouvoir se consume - Contrainte d’utilisation Mécanique de « dash » Le joueur appuyant une touche (la touche E) le joueur va exécuter une téléportation en avant. Cette téléportation possède une « range » maximum à définir. La longueur du « dash » dépend de l’endroit où regarde le joueur. Cependant il y a un plafond de distance du dash, par exemple si le joueur regarde l’horizon le joueur fera un bond en avant à la distance maximum (voir exemple ci- dessous). Après son dash il y un « timer » de x secondes avant de pouvoir réutiliser la capacité. - Distance de Dash - Temps de rechargement du pouvoir - Temps d’attente entre l’Input et le déclenchement du pouvoir
  • 17. 17 - Contrainte d’utilisation : Mécanique de double jump : Le joueur en appuyant deux fois d’affilé de façon rapide sur l’input de saut le joueur va pouvoir enchainer sur un double saut. Ce double saut possède « un air contrôle » lui permettant de s’orienter dans la direction qu’il souhaite. Ce double saut ne possède pas de cooldown mais est limité à un double saut, il pourra recommencer un double lorsqu’il retouchera le sol. Modes 1. Mode de jeu Capture de Drapeau : Chaque équipe possède 1 drapeau situer à un endroit précis dans les camps de chaque équipe, les joueurs doivent protéger leur drapeau et capturer le drapeau adverse en le ramassant. Pour prendre le drapeau adverse il faut qu’un joueur rentre en collision avec lui, lorsque que cette collision est faite le drapeau disparais et appartient au joueur qu’il l’a collisionné. Le joueur qui a le drapeau sur lui peut toujours utiliser l’ensemble de ses capacités et son arme. Pour marquer un point il faut que le joueur retourne à son propre drapeau et rentre en collision avec lui pour marquer valider le point, lorsque que cette collision est faite le drapeau ennemi réapparait dans le camp adverse et peut être de nouveau capturer. Si le joueur qui possède le drapeau se fait
  • 18. 18 éliminer alors le drapeau tombe au sol à l’endroit où le joueur a été éliminé. A partir de ce moment si un joueur de l’équipe adverse touche le drapeau alors celui-ci retourne à la base mais si un allié touche le drapeau alors il le reprend sur lui et doit le ramener à sa base. Si aucune des deux équipes ne touche le drapeau avant 30 secondes alors celui-ci retourne automatiquement à la base. Environs toutes les deux minutes, le drapeau de chaque équipe change de place dans le camp de chaque équipe. Un partie dure 10 minutes s’il y a une égalité au bout des 10 minutes alors il y a le Drapeau en Or, le premier qui ramène le drapeau gagne la partie. A partir de 5 minutes de jeu il y a un drapeau bonus qui apparaît au milieu de carte, ce drapeau peut alors être attrapé par les deux équipes, le principe est de rapporter ce drapeau à la base pour marquer un point bonus. 2. Mode spectateur : Durant la partie les joueurs ont la possibilité de choisir l’équipe spectateur, pour observer l’ensemble de la partie et des joueurs. - Dans ce mode le/les spectateurs peuvent regarder l’ensemble des différents joueurs des deux équipes en clic sur l’input clic gauche à l’aide d’une caméra à la première personne, à la 3eme personnes ou en caméra libre avec laquelle il peut se déplacer librement sur la carte. Qu’il peut facilement alterner à l’aide de l'input clic droit. - Le spectateur peut activer un mode qui lui permet de voir tous les joueurs de carte à la travers les murs à l’aide de l’input X. - Le spectateur possède une UI qui lui montre les deux équipes avec leurs scores, le temps restant, l’état de santé des joueurs et les statistiques (élimination/ mort, objectifs). À tout moment les spectateurs peuvent activer/désactiver l’UI afin de pouvoir apprécier le match d’une autre manière. - Le spectateur s’il le souhaite peut enregistrer les 30 dernières secondes pour un moment fort qu’il vient de regarder. Rational Game Design Dans le but d’avoir une expérience de jeu qui se veut être compétitive et sans stratégie dominante, l’équilibrage des différentes classes as été une de nos principales problématiques. Cet équilibrage a été construit sur un processus itératif. Notre première intention était d’avoir une expérience de jeu fluide, dans laquelle chaque classe aurait ses propres caractéristiques et son propre style de jeu. Pour ça, nous avons au préalable défini un panel de paramètres communs à toutes les classes ; et nous les avons ensuite modifiés en fonction de ce que chacune des classes proposait comme compétences spéciale de déplacement.
  • 19. 19 La première notion que nous avons rationalisée est celle des déplacements de bases et du poids du personnage en fonction de sa classe. Classe : Dash Classe : Grappin Classe : Rewind Vitesse de marche 8 m/s 5 m/s 7 m/s Vitesse de course 12 m/s 9 m/s 10 m/s Vitesse accroupi 5 m/s 4 m/s 3 m/s Hauteur maximale de saut 10 m 8 m 10 m Poids 75550 g 95880 g 85550 g L’idée derrière cet équilibrage est d’avoir des classes au poids différents, et aux capacités de déplacements différentes. Par exemple, le grappin, de par le fait qu’il soit avantagé par sa compétence de déplacement spéciale lui permettant d’atteindre facilement des zones en hauteur, possède une vitesse de déplacement plus réduite et une hauteur de saut maximale également plus réduite que le reste des classes. La classe de Dash est quant à elle la plus rapide, mais également la plus légère. Mais cet équilibrage des classes se matérialise également par la mise en place d’un système d’arme, dont les propriétés varient selon la classe sélectionnée. Classe : Dash Classe : Grappin Classe : Rewind Cadence de tir 5 tirs/secondes 2.5 tirs/secondes 3.3 tirs/secondes Force de pénétration 80 joules 120 joules 105 joules Dégâts 35% 45% 40% Vitesse des balles 150m/S 80m/S 110m/s Force d’impact 85 Newton 95 Newton 90 Newton Portée Infinie 12km 8km Notons que les dégâts sont calculés en pourcentages, car il n’existe pas une unité permettant de mesurer les dégâts faits par une arme sur un individu. On observe cependant ici qu’en corrélation avec les paramètres de déplacements mis en place pour chaque classe, les paramètres liés à leurs armes varient en fonction de la classe. La classe de Dash est celle qui tir le plus rapidement, mais qui fait le moins de dégâts. C’est également celle dont les balles ont la portée la plus grande. À l’inverse, la classe de grappin est celle dont la cadence de l’arme est la plus lente, mais qui fait le plus de dégâts.
  • 20. 20 Pour aller plus loin dans le paramétrage des armes, nous avons voulu essayer de modifier d’autres propriétés. Classe : Dash Classe : Grappin Classe : Rewind Recul Entre 1 et 4 cm Entre 1 et 2 cm Entre 1 et 3 cm Dispersion des balles Entre 3 et 5 cm Entre 1 et 3 cm Entre 2 et 4 cm Temps de rechargement 0.8 secondes 1.2 secondes 1 seconde Nombre de balles dans le chargeur 20 20 20 Nombre de chargeurs disponibles 10 10 10 Nous nous sommes ensuite penchés sur les paramètres des pouvoirs de déplacement spécifiques à chaque classe. Il a donc fallu, dans un premier temps, identifier les paramètres relatifs aux pouvoirs de déplacement de chaque classe. Tout comme pour les autres aspects du jeu, l’équilibrage de ces pouvoirs c’est fait par processus itératif. 1. Équilibrage de la classe Dash : Distance de Dash : 14 mètres Temps de rechargement du pouvoir : 6 secondes Temps d’attente entre l’Input et le déclenchement du pouvoir : null Contrainte d’utilisation : Le Dash ne peut pas traverser les murs 2. Équilibrage de la classe Rewind : Distance maximum de Rewind : 45 mètres Temps de rechargement du pouvoir : 12% par secondes Temps total d’utilisation possible : 4 secondes Vitesse de rewind : 11.25 m/s Vitesse à laquelle le pouvoir se consume : 18% par secondes Contrainte d’utilisation : Le Rewind ne peut pas traverser les murs
  • 21. 21 3. Équilibrage de la classe Grappin : Distance maximum à laquelle le joueur peut s'agripper à un objet : 37 mètres Temps de rechargement du pouvoir : 9% par secondes Temps total d’utilisation possible : 5 secondes Vitesse d’accélération vers l’objet agrippé : 5 m/s, puis cette valeur augmente de 3m/s Vitesse à laquelle le pouvoir se consume : 13% par secondes L’idée derrière ce paramétrage est d’avoir des classes aux compétences équilibrés. En effet, après plusieurs sessions de playtests, nous nous sommes rendus comptes que certains pouvoirs, notamment le Dash, lorsqu’il était bien maîtrisé, était plus intéressant que d’autre. Level Design Intention Ayant un gameplay rapide et dynamique, nous voulions que cela se ressente aussi dans le level design. Pour cela nous voulions que les joueurs puissent utiliser les compétences de manière de libre avec de nombreuses possibilités de déplacement. Le but étant de pouvoir jouer tant sur la verticalité que sur l’horizontalité. De plus nous voulions que les joueurs puissent avoir des combats à long distances mais aussi en combat rapproché pour cela nous voulions créer des endroits assez étroits. Ces endroits sont intéressants dans le sens où les compétences sont plus compliquées à utiliser à cause de l'étroitesse. Inspiration Nos inspirations principales sont les fps compétitifs en équipes qui possède la capture de drapeau ou tout autre mode de jeu de capture.
  • 22. 22 1. Ilios - Overwatch La carte de Ilios, qui est divisée en trois parties : - Une allée principale, souvent le chemin le plus rapide pour parvenir au centre de la carte où se situe l’objectif. - Deux allées sur les côtés souvent plus longue pour parvenir à l'objectif mais qui permet de pouvoir contourner celui-ci. - Hauteurs - De plus l’ensemble des chemins possèdes de intersections entre elles ce qui facilite le déplacement. Ajouté à cela différents niveaux de hauteurs sur lesquelles les joueurs peuvent aller. Ces particularités sont intéressantes parce qu’aucune équipe n’a l’avantage sur l’autre, et cela reste important pour le bon équilibre de la partie, surtout pour un mode comme le “capture de drapeau” où les deux équipes ont le même objectif.
  • 23. 23 2. 2Fort - Team Fortress 2 La map de Team Fortress 2 est très intéressante et c’est celle qui nous a l’inspiré. Dans un premier temps on peut remarquer une symétrie parfaite, chaque camp est totalement identique, les mêmes routes aux mêmes endroits ainsi que les mêmes hauteurs. Ce qui est intéressant ici, c’est le milieu de la carte on peut remarquer que peu importe la route que le joueur empreinte il devra impérativement passer par le centre de la carte, ici le pont, et de devoir faire face aux joueurs de l’équipe adverse. Ce point-là est pour nous important car malgré le dynamisme important qui permet de facilement traverser la carte nous voulions créer cet endroit où les joueurs sont obligés de s’affronter. Agencement 1. Itérations Dans notre première itération nous nous sommes orientés sur une carte symétrique dans lequel nous avons focaliser sur les routes que pouvait prendre les joueurs. Il y a donc trois chemins possibles pour parvenir aux milieux de la carte. Il y a différents niveaux de hauteurs que les peuvent accéder de par leurs capacités. Suite à nos playtests, il en est sorti plusieurs points intéressants : - L’organisation de la carte permettait aux joueurs de pouvoir utiliser leurs compétences librement et de la façon qu’ils le désiraient - L’ensemble des joueurs se rencontraient au milieu de la carte permettant de créer “une zone de tension”, zone qui doit nécessairement être contrôlé par une équipe pour pouvoir avancé - Le trop grand nombre de passages faisait qu'à certaine moment les joueurs ne se rencontre pas. Où à l’inverse les joueurs ne passaient plus par ces routes pour pouvoir rencontrer les adversaires.
  • 24. 24 - La verticalité au centre de la carte était très peu utilisée, les combats étant très dynamique les joueurs ne pensaient pas où n’avait pas le temps d’y accéder. - Le combat rapproché et le combat à distance fonctionnait très bien de par les différentes lignes de vu combiné aux intérieure des bâtiments, les joueurs passaient donc d’un style de combats à l’autre rapidement. 2. Version finale Dans la dernière itération, nous avons effectué des changements. Premièrement nous avons réduit le nombre de chemin que les joueurs pouvaient emprunter, il y a donc une route principale qui permet d'accéder rapidement au milieu de la carte et deux autres chemins sur les côtés qui sont plus dangereux et nécessite une maîtrise des déplacements et des capacités. Nous avons gardé les nombreux accès en intérieur dans chaque camp qui permet les combats rapprochés et garder des longues lignes de vu permettant toujours d’alterner entre combats longue distance et rapproché. Nous avons modifié les éléments verticaux sur le milieu de la carte, dorénavant il y a une grande place principale fait pour le combat au sol, cependant les joueurs dotés de capacité de grappin et de dash peuvent se déplacer sur les toits. Et ainsi se déplacer directement dans le camp adverse ou prendre l’avantage sur les ennemis en combat. Le nombre réduit de chemin permet alors de créer plusieurs zones de tensions dans lesquelles les joueurs vont constamment s’affronter afin de pouvoir accéder aux drapeaux advers, ces zones sont à la fois longues distance et combat rapproché.
  • 26. 26 Boucle de gameplay 1. Long terme 2. Moyen terme 3. Court terme
  • 27. 27 Capacité : dash, rewind et grappin Capacité : dash Capacité : dash et rewind Capacité : rewind Boucle de prédiction Les cinq axes font partis de la boucle de prédiction puisque chacune d’entre elle sont importante. - La prédiction permet de préjuger des actions futures des adversaires, que ce soit dans le court ou le long terme.
  • 28. 28 - La décision est importante, et est toujours présente dans la boucle pour n’importe quel joueur. Cet axe permet au joueur de prendre une décision rapidement. Elle est étroitement liée à l’action. - L’action est la résultante de la décision prise précédemment. - La régulation permet d’ajuster certains paramètres liés à l’action décidée. - L’apprentissage permet d’apprendre correctement les comportements des capacités, ainsi que les caractéristiques des armes. Boucle de motivation La boucle de motivation du joueur est principalement axée sur le challenge. Le joueur doit en effet pouvoir viser correctement le corps de l’ennemie pour pouvoir lui retirer des points de vie et ainsi finalement le tuer.
  • 29. 29 Typologie de Jeu Eye Sight, sur le tableau des typologies de jeu, se rapproche de “agon”, en ayant un tout petit peu de “mimicry”. En effet, Eye Sight étant un jeu compétitif, et ne pouvant absolument pas être joué seul il est rapporté à l’agon, pourtant un soupçon de mimicry est présent puisque les joueurs peuvent se faire passer pour des mercenaires chargés de récupérer des informations le temps d’une partie. Le jeu est régi par des règles strictes que les joueurs ne peuvent que rarement déroger, c’est pour cela qu’il se rapproche bien plus du Ludus que du Paidia.
  • 30. 30 Typologie de Joueur Les joueurs de type “killers” apprécieront plus ce jeu, puisque le genre du FPS se prête au meurtre de ses adversaires. En effet Eye Sight est un “capture de drapeau” il faut donc que les joueurs stoppent leurs adversaires pour les empêcher d’attraper leur drapeau et donc de marquer. Ergonomie Signs et Feedbacks 1. Point de vue joueur Nom Visuel Sonore Screenshot
  • 31. 31 PV bas - barre de vie très peu rempli - Nombre faible et en rouge - tâches rouge sur les pourtour de l’écran - respiration du personnage forte - son supplémentaire Capacité dash non prête / en rechargement - icône de la capacité en transparence - pourcentage présent au dessus de l'icône de la capacité, en dessous de 100% - cercle présent autour de l’icône de la capacité n’est pas fermé Capacité rewind et grappin - cercle présent autour de l’icône de la capacité se vide à mesure que la capacité s’épuise Capacité prête - icône de la capacité n’est plus en transparence - pourcentage présent au dessus de l’icône de la capacité à 100% - cercle présent autour de l’icône de la capacité est fermé Munition basse - barre de munition très peu rempli - Nombre faible et en rouge Headshot - changement du réticule rapide - mort immédiate de l’ennemi touché - son du headshot, différent de celui du tir Tir touche un ennemi - - son du tir qui touche un joueur, différent de celui du tir Ennemi proche - - bruit de pas du joueur à l’approche
  • 32. 32 Touché par un adversaire - tâche rouge sur les pourtour de l’écran - son de douleur rapide du personnage Utilisation du grappin - animation du grappin se dépliant, s’accrochant, et le joueur suivant la corde - son du grappin se dépliant, et s’accrochant Utilisation du dash - indication du point d’arrivé grâce à un halo bleu, pendant le choix - effet de caméra de vitesse - son du dash Utilisation du rewind - environnement défile à l’envers - effet de caméra de vitesse - son de commencement du rewind - son du rewind en train de se faire - son de fin du rewind Mort de l’ennemi par le joueur - effet sur le réticule - Drapeau (malette) - les informations concernant le drapeau du joueur apparaissent à l’écran de manière écrite. - Bruit de pas personnel - bruit de pas changeant en fonction du sol (exemple : la moquette étouffe le son) 2. Point de vue externe Nom Visuel Sonore Screenshot Utilisation du grappin - animation du grappin s’accrochant, ainsi que le joueur suivre la corde - son du grappin identique, seulement si le joueur est assez proche
  • 33. 33 Utilisation du dash - animation du joueur partant rapidement - légère particule à l’endroit du départ - son de départ du dash Utilisation du rewind - animation du joueur courant rapidement à l’envers - effet de distorsion du corps - Mort d’un joueur - animation du joueur tombant à terre - disparition du corps après x secondes - Drapeau (mallette) en déplacement - mallette porté par un joueur - particule sortant de la mallette, éparpillées derrière le joueur porteur -
  • 34. 34 Narration L’histoire Le jeu se déroule dans les années 2030. L’atôme a été découvert et a permis une avancée technologique énorme, tout fonctionne avec, de la voiture, à la cuisinière, en passant par le métro. Deux grandes entreprises, qui ont le monopole sur la ville, se disputent les technologies et autres avancées. Une découverte énorme vient d’être faite, et chaque équipe veut récupérer celle de l’autre pour toujours être la première. Elles mènent alors une guerre en plein centre-ville pour récupérer ces informations, qui se trouvent dans une mallette. Les joueurs sont alors des agents d’élites engagées par chaque des entreprises. Ce sont des tueurs et des voleurs hors-pairs équipés de technologies leur permettant de se déplacer de nouvelle manière. Narration Environnementale Toute l’histoire se raconte par la narration environnementale. Pour cela des effets simples mais efficaces sont utilisés. La rivalité des deux équipes est visuellement compréhensible puisque la ville est divisée en deux, et cela se voit notamment grâce aux couleurs. L’équipe de Eyetom, qui est représenté par l’orange, contrôle tous les bâtiments qui ont un rendu orangé. De même, l’équipe de Sightom, représenté par le bleu, contrôle les bâtiments bleus. La ville est également totalement symétrique, même les bâtiments sont les mêmes ainsi que toute l’architecture. Les noms des services présents sont les seules différences. On peut voir par cette dualité que les deux équipes font exactement les mêmes choses. Des affiches sont éparpillées un peu partout dans la ville, indépendamment des deux équipes. Ces affiches sont des publicités, des affiches de films, mais également des propagandes d’une entreprise à l’encontre de la deuxième. Les entreprises semblent être mêlés à des expériences bizarres puisque deux portes se trouvant sur les spawns ont des autocollants indiquant qu’il y a un danger radioactif et qu’il est interdit de s’approcher de cette entrée. De plus les joueurs peuvent voir par l’interstice de la porte une forte lumière qui s’en échappe.
  • 35. 35 Sur les personnages, les joueurs peuvent voir que des technologies sont incorporés dans leur combinaisons, qui leur donne leurs pouvoirs. Pour donner un exemple le personnage ayant le dash à des bottes différentes des autres personnages, et ses semelles sont illuminées de la même lumière que s’échappe de la porte du spawns. Les mallettes à récupérer sont également un élément important de la narration puisque celle elle que les joueurs doivent récupérer, et c’est elle qui contient les informations à voler. On peut voir qu’elle abrite un élément inconnu qui lui. Charte Graphique Univers et Intentions Le joueur est plongé dans un univers rétro futuriste. Les principales inspirations viennent des comics et images d’époque, des inspirations venant d’autres univers ont été prises, tel que l’art déco ou le space age. Nous avons donc un univers riche et complet, composé de plusieurs univers, le rendant unique. Inspiration Les inspirations viennent de différentes sources, que ce soit des comics récents ou anciens, des architectures pour ce qui est des bâtiments, ou encore du mobilier. Chaque référence permet de donner un élément de réponse pour la réalisation des éléments présents visuellement dans le jeu, d’autres sont de fortes inspirations. 1. Personnage
  • 36. 36 Shubira Illustration Larry Jones Illustration 2. Arme Unnamed retro raygun – Mr. Monster - 2009 Atom Punk Ray Gun and Water Pistol Intergalactique Sci Fi Raygun – Tikibeave - Etsy 3D Ray Gun - William Riker 3. Bâtiments
  • 37. 37 Los Angeles - Robert LaDuke Voyages En Utopie - Schuiten & Peters – Casterman Gratte-ciel de Buffalo USA - George Dietel, John J. Wade, Sullivan W. Jones Journal Seattle Time - 8 avril 1962 William R. Leigh, "Great City of the Future," Cosmopolitan, November 1908
  • 38. 38 City of the Future from The Wonderful World, The Adventure of the Earth We Live On, 1954. Illus by Kempster & Evans. Daily Planet - Metropolis - Superman The Animated Series – 1996-2000 Retro Futuristic Fantasy Cityscape - Andy Lackow Daily Planet Concept Art for Tim Burton's Unmade Superman Movie 4. Extérieurs Poubelle de cuisine Banc - années 60
  • 39. 39 Lampe - louis poulsen panthella stehleuchte Ford Nucleon 1958 Tubort 2 dans Spirou Cadillac Eldorado 1952 Cadillac Cyclone 1959 Simca Fulgur – 1958
  • 40. 40 Couverture - René Barjavel – Ravage Intelligence of Lifestyle Magazine - 2009 5. Intérieurs et mobilier 3D americain diner Predicta TV - 1958 – 1960 Atomic ranch design ideas 1950’s Atomic inspired home decor
  • 41. 41 Annette’s Diner – Disneyland Paris 6. Affiches
  • 42. 42 7. Iconographie Atomic DooDads By bobarama Space-o Card Game - 1950/60’s Toutes les inspirations n’ont pas été intégrés à ce document, mais ce sont les plus représentatives qui y sont présentes. Résultats Chaque équipe est représentée par une couleur : l’orange ou le bleu. Cela se fait ressentir dans les bâtiments qui sont également aux couleurs des équipes.
  • 43. 43 1. Colorimétrie Eyetom : Sightom : 2. Logos Eyetom : Sightom : 3. Icônes capacités Rewind
  • 45. 45 6. Bâtiments Spawns Une porte se situe sur chaque côté des deux spawns, elles sont quelque peu cachées aux yeux des joueurs mais est représentatrice de ce qu’il se passe dans la ville. Diner Eyetom a le Diner Donut qui est l’”home of the donut”, alors que Sight a le Dog House qui est l’’home of the hotdog”.
  • 46. 46 Hotel Eyetom a le Flamingo Hotel, tandis que Sightom a le Swan Hotel.
  • 47. 47 Résidence Cinéma Eyetom a le cinéma Goomont, qui passe actuellement “Singin’ in the atom”, alors que Sightom a le Patho qui passe lui “Breakfast at atom”. Place La place est centrale à la ville. En son centre il a une énorme statue d’atome, qui est éclairé d’un côté d’orange, et de l’autre de bleu.
  • 48. 48 7. Drapeau : mallette 8. Eléments non réalisés Spawns Dans le spawn se trouve deux ascenseurs sur le mur du fond, de part et d’autre d’un comptoir de bienvenue. Sur ce comptoir est inscrit le mot “welcome”. Et les joueurs peuvent y retrouver un téléphone, un ordinateur, et des dossiers. Le mur se trouvant derrière le comptoir comporte logo et le nom de l’entreprise. Des posters glorifiant l’entreprise se trouvent sur les murs de la salle. Des caméras de surveillances se trouvent dans chaque angle de la pièce. Des luminaires de type spot sont positionnés au plafond. Les couleurs vont changer en fonction de l’équipe. Dans l’équipe de Eyetom le sol est un lino noir, qui remonte légèrement au niveau des plaintes. Le logo de l’équipe est également sur le sol, dans chaque angle en blanc. Le comptoir est blanc, et, comme sur la référence ci-dessus à des lignes de métal sur le dessus.
  • 49. 49 Dans l’équipe de Sightom le sol est légèrement grisâtre, qui remonte légèrement au niveau des plaintes. Le logo de l’équipe est également sur le sol, dans chaque angle en noir. Le comptoir est blanc, et, comme sur la référence ci-dessus à des lignes de métal sur le dessus. Pour les deux bâtiments les murs sont blancs. Diner L’intérieur des deux diner sont identiques. Ils ont un plafond avec des formes de couleurs, et l’étage comporte un balcon. Des places de quatre personnes sont présentes, avec des banquettes. Les tables sont séparées par une petite plaque ainsi qu’un mini jukebox. Des tabliers de serveuse, et des menus sont posés sur quelques tables. Une porte - qui mène aux cuisine - est présente derrière le comptoir. Pour donner un peu de vie, certaines chaises ne sont pas droites, légèrement déplacées. Hôtel L’intérieur de l'hôtel est composé d’un comptoir d'accueil, d’un petit salon pour patienter, ainsi que des portes menant aux chambres. Des éléments faisant penser à l’univers de l'hôtellerie sont également présent tel que des valises, des chariots portant les valises.
  • 50. 50 Cinéma L’intérieur des cinémas ont une moquette de couleur rouge, ainsi que des murs noirs. Des affiches de films sont présentes sur tous les murs. Des fauteuils sont éparpillés dans le bâtiment. Il y a une machine à pop-corn, ainsi qu’un comptoir pour acheter des billets. Des billets de cinéma sont éparpillés sur le sol, ainsi que devant l’entrée du bâtiment. Place La place, ainsi que tout le reste de la ville extérieur, doivent avoir des bancs, des poubelles, ainsi que quelques arbres. 9. Liste des Assets Nom Description Modélisé Texturé Intégré Spawns Bâtiment équipe A Bâtiment comportant le nom de l’équipe, ainsi que le logo sur sa devanture Le logo de l’équipe est au-dessus du bâtiment x x x Bâtiment équipe B x x x Intérieur bâtiment A Intérieur de type hall d’entrée, avec comptoir, logo de l’équipe, et deux ascenseurs sont visibles Intérieur bâtiment B Bâtiments Cinéma extérieur A Cinéma ayant une devanture illuminée, ainsi qu’un nom de film. Le nom du cinéma est écrit au-dessus de la devanture. Le logo du cinéma est au-dessus du bâtiment x x x Cinéma extérieur B Cinéma intérieur A L’intérieur est constitué d’une moquette rouge, d’un comptoir, de quelques sièges, des portes x x
  • 51. 51 Cinéma intérieur B menant aux salles de projection, et des billets sont éparpillés sur le sol Diner intérieur A Le dîner à un intérieur typique, tel que le joueur peut se l'imaginer. La décoration est rose et bleue ainsi que les lumières. Un comptoir accompagné de tabouret est présent ainsi que des banquettes. Des menus, plateau de service, et quelques couverts sont éparpillés sur les tables dans la salleDiner intérieur B Diner extérieur A L'extérieur du diner est très lumineux, la devanture est composée de néons formant le nom ainsi que le slogan du restaurant. D’autres néons sont également présents pour attirer l’œil. Le logo du diner est au-dessus du bâtiment x x x Diner extérieur B x x x Hôtel extérieur A L'extérieur de l’hôtel est composé de plusieurs spots éclairant tout le bâtiment, la devanture est composée du nom de l’hôtel en néon. Le logo de l’hôtel est au-dessus du bâtiment x x x Hôtel extérieur B x x x Hôtel intérieur A L’intérieur de l'hôtel est composé d’un comptoir d'accueil, d’un petit salon pour patienter, ainsi que des portes menant aux chambres. Des éléments faisant penser à l’univers de l'hôtellerie sont également présent tel que des valises, des chariots portant les valises. Hôtel interieur B Résidence extérieure A Les résidences ont simplement leurs noms sur leur devanture, permettant de différencier les bâtiments. Les résidences ont une forme de L pour pouvoir entourer la place centrale de la ville. x x x Résidence extérieur B x x x Personnages Personnage Grappin Les personnages ont tous la même tenue. Ce personnage à un énorme bracelet accroché à son avant-bras, c’est de celui-ci que sort le grappin pour qu’il puisse s’y accrocher. Ce bracelet comporte un petit élément lumineux de la couleur de l’équipe.
  • 52. 52 Personnage Rewind Les personnages ont tous la même tenue. Ce personnage à une ceinture, avec un cercle lumineux sur la boucle. Personnage Dash Les personnages ont tous la même tenue. Ce personnage à une paire de botte différentes de celle des autres joueurs. Ces bottes ont les semelles lumineuses de la couleur de l’équipe. Charte Sonore Univers et Intentions Les sons d’un FPS doivent être reconnaissables rapidement, et doivent pouvoir être audibles malgré tous les sons ambiants. Pour donner un exemple, le joueur doit pouvoir entendre des bruits de pas ennemis s’approcher de lui alors même qu’il y a quelqu’un d’autre en train de tirer juste à côté. L’univers sonore est en accord avec le visuel, on plonge le joueur dans un rétro futurisme coloré. Les sons ont en premier lieu un rôle de sign et de feedback, et ont en deuxième temps pour rôle de plonger les joueurs dans l’univers du jeu. Inspirations Afin de répondre correctement aux problématiques liées au genre du FPS, les sons de jeu du même genre ont été étudiés. Cela a permis de comprendre la façon dont le volume sonore était géré, mais également quels sont les sons les plus audibles pour le joueur mais également pour ses ennemies. Listes des Assets Sonores Nom Description Effet Design Travaillé Intégré Bruit de pas Bruit de pas différents en fonction du lieu où se trouve le(s) joueur(s). Par exemple, la moquette absorbe plus Entendu de tous les joueurs assez proches pour l’entendre.
  • 53. 53 les bruit de pas. Rewind Son déclenché pendant que le joueur est en rewind Son entendu seulement du joueur ayant la capacité Son divisé en trois parties : - le début du son qui se déclenche lorsque le bouton est pressé - le milieu qui doit être bouclé puisque s’ajuste en fonction du temps d’utilisation de la capacité - la fin du son qui s’active lorsque le joueur relâche le bouton x Dash Son déclenché lorsque le rewind est utilisé Un son est déclenché lorsque le joueur relâche la touche. Entendu de tous les joueurs assez proches pour l’entendre. Grappin Déclenchés lorsque le joueur active le grappin Et est entendu de tous les joueurs assez proches pour l’entendre. Son divisé en quatres parties : - le début est le son de sortie du grappin - le deuxième est le son d’accroche du grappin sur une surface - la troisième partie est le son du joueur étant attiré vers le grappin - puis la dernière partie est le son x
  • 54. 54 du grappin qui se décroche de la surface Tir Son déclenché lorsque le joueur utilise son arme pour tirer. Entendu de tous le joueurs x Tir touché Son déclenché lorsque le joueur tir une ennemie sur son corps, sauf la tête Entendu de tous les joueurs x Tir headshot Son déclenché lorsque le joueur réussit à tirer dans la tête de son adversaire. Entendu seulement du joueur tirant. x Respiration - PV bas Son déclenché lorsque le joueur arrive sous x% de sa vie Entendu seulement du joueur ayant peu de vie Tourne en boucle jusqu’à récupération de la vie Ne s’entends que légèrement, pour ne pas perturber les autres sons environnants. x PV bas Son déclenché lorsque le joueur arrive sous x% de sa vie Entendu seulement du joueur ayant peu de vie Tourne en boucle jusqu’à récupération de la vie Ne s’entends que très peu. x Rechargement Son déclenché lorsque l’arme se recharge. Entendu seulement du joueur x x Aspect technique Fonctionnalités de déplacement La première mécanique de déplacement proposée par la première classe est le fait de pouvoir remonter dans le temps. Cette compétence s'utilise en appuyant sur une touche spécifique du clavier. Pendant que le joueur maintient cette touche, son personnage revient progressivement à l'état initial dans lequel il était en début de partie. Cette remontée dans le temps se fait de
  • 55. 55 manière progressive, donnant ainsi une impression de rembobinage. Lorsqu'il utilise cette mécanique, le joueur ne peut pas déplacer son personnage ou la caméra, et ne peut pas tirer non plus. Il est important de noter que pour des soucis de game design comme d'optimisation technique, le temps maximal pendant lequel le joueur peut revenir en arrière est de 7 secondes. Afin de signifier au joueur le temps pendant lequel il peut encore revenir en arrière dans sa position, nous avons décidé de mettre en place une interface utilisateur composé d'une barre circulaire représentant le temps de rembobinage restant. Cette barre décroît progressivement lorsque le joueur revient en arrière. Au contraire, elle augmente lorsque le joueur n'utilise pas son pouvoir de retour en arrière. D'un point de vue technique, la fonction de rembobinage fonctionne de la sorte : lorsque le joueur se déplace, toutes ses positions sont stockées dans une liste de vecteur tridimensionnel appelés Vector3. Le nombre d'entrées de cette liste est paramétrable en fonction du temps maximal de rembobinage désiré. Actuellement, la liste dans laquelle les positions du joueur sont stockées contient à peu près 420 entrées, ce qui corresponds à un total de 7 secondes de rembobinage total. Cette liste de Vector3 fonctionne sur un système de recyclage, c'est à dire qu'à partir du moment où une entrée est supérieure à 420, la liste ne va pas créer une 421 entrée pour stocker un autre Vector3. Au contraire, ce qui est censé être la 421 entrée va être considéré comme l'entrée numéro 0, qui est la première entrée de la liste. Ce système permet ainsi d'écraser les données précédentes de la liste, et de les remplacer par de nouvelles données, afin de ne pas conserver en mémoire toutes les positions du joueur depuis le lancement du jeu. Cela permet, entre autres, de conserver une liste avec un nombre d'entrées statiques et figé à 420 entrées. Ainsi, lorsque le joueur enclenche la fonction de rembobinage, son avatar reprends les positions précédentes, stockées dans la liste de vecteur tridimensionnel auparavant créée. Voici un pseudo code illustrant la manière dont ce système a été intégré au sein de notre prototype (notons tout de même que c'est une version très simplifiée qui ne prends pas un compte le reste du code du jeu). public List<Vector3> playerPos = new List< Vector3>(); void StockPositions () { // Cette fonction est appelée en Update //playerPos.Add(transform.position); ReplaceOldListEntries(entryIndex, transform.position); } void Rewind () { // Cette fonction est appelée lorsque le joueur maintiens la touche de rewind appuyée for (int i = playerPos.Capacity; i > playerPos.Capacity; i -= 1) { transform.position = playerPos [i]; }
  • 56. 56 } Lorsque nous avions essayé de mettre plus de 420 entrées pour la liste, nous avions remarqué une baisse de fluidité de la part du jeu, impactant gravement l'expérience utilisateur. Aussi, pour des raisons d'optimisation, une des techniques de développement que j'aurai aimé mettre en place dans le prototype mais que je n'ai pas eu le temps d'implémenter concerne le fait de ne prendre en compte que les différences de valeurs de position du joueur, et de stocker uniquement ces dernières au sein d'une liste de vecteur tridimensionnel. Ainsi, ces différences de valeurs (appelées deltas dans le jargon de la programmation), ne serai présente que lorsque le joueur se déplacerai. Le problème principal de la méthode actuelle que nous utilisons viens du fait que les positions du joueur sont stockées (et consomme donc de la mémoire) même si ce dernier ne bouge pas. Le fait de stocker uniquement des changements de positions à des moments précis du jeu permettrait un gain de ressources considérables, mais cela demeure quelque chose de difficile à implémenter, aussi bien en termes de compétences de programmation requises, qu'en terme de temps à mobiliser. C'est pour cette raison que nous avons choisi un compris avec mon équipe : garder le système actuel de retour en arrière, mais d'autoriser une valeur maximale de retour en arrière correspondant à 7 secondes afin de ne pas affecter les performances du jeu. Le retour en arrière s'accompagne de feedbacks [1]visuels. Ces feedbacks sont de nature différente selon s'il s'agit du joueur qui réalise le retour en arrière, ou s'il s'agis d'un joueur qui observe un autre joueur faire un retour en arrière. Dans le cas où il s'agis du joueur qui effectue le retour en arrière, un shader[2] s'affiche à l'écran. Ce shader donne l'effet d'un rembobinage de VHS, mais possède une opacité légère permettant de voir ce qu'il se passe dans le jeu. Le shader reste activé durant toute la durée du retour en arrière, puis est désactivé lorsque le retour en arrière est terminé. Dans le cas où il s'agit d'un joueur qui voit un autre joueur utiliser la fonction de retour arrière, le feedback est différent. Celui-ci va voir une trainée colorée émaner du joueur effectuant le retour en arrière. Cette trainée vient suivre les mouvements du joueur qui effectue le rembobinage, et ce, jusqu'à ce qu'il s'arrête. La deuxième classe présente dans notre jeu offre au joueur une mécanique de déplacement basée sur un grappin : Le joueur peut s'agripper à n'importe quelle surface du jeu, et être attiré par celle-ci. Cette attraction se fait par un mouvement rectiligne, accélérant de plus en plus, à mesure ou le joueur se rapproche de la surface agrippée. Le principe d'utilisation du grappin est simple : le joueur vise avec son arme une surface du jeu. Lorsqu'il appuie sur une certaine touche du clavier, il est attiré par cette surface. Plus le joueur maintient la touche appuyée, et plus il est attiré par la surface en question. Quand le joueur utilise son grappin et est attiré par une surface, il ne peut pas contrôler les mouvements de son avatar, et peut seulement bouger la caméra. Lorsque le joueur relâche la touche de grappin, il n'est alors plus attiré par la surface, et il reprend le contrôle de son avatar. D'un point de vue technique, le grappin fonctionne sur un principe de Raycast[3], une technique qui consiste à projeté un rayon partant d'une position vers une certaine direction. Ce rayon renvoi alors des données sur ce qu'il a touché, comme par exemple le nom de l'objet touché, sa distance par rapport au point de projection du rayon, etc. Ici, le point de projection du rayon est le canon de l'arme du joueur. La direction dans lequel le rayon pointe est la même que la direction dans laquelle le joueur vise. Ainsi, quand le joueur appuie sur la touche enclenchant le grappin, un rayon est projeté entre depuis le canon du joueur et dans la direction vers laquelle il vise. Ce rayon n’a aucune limite, il est projeté à une distance infinie (on pourrait cependant imaginer qu'il puisse avoir une limite de projection dans le cas où on voudra limiter la distance maximale entre le joueur et l'objet agrippé, mais ce n'est pas le cas). Le premier objet entrant en
  • 57. 57 contact avec ce rayon correspond donc à l'objet par lequel sera attiré le joueur. Voici un pseudo code illustrant la manière dont ce système a été intégré au sein de notre prototype. Comme pour le code de la mécanique de retour en arrière, celui-ci a volontairement été simplifié et ne prends pas en compte les autres aspects du prototype lié à cette mécanique. void DefineGrappinTarget () { // Cette fonction s'active quand le joueur appuie sur la touche pour activer le grappin RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity)) { FlyToPosition(hit.gameObject.transform.position); } } void FlyToPosition (Vector3 hitPosition) { if (Vector3.Distance (hitPosition, player.transform.position) > minimumDropDistance && keyGot) { playerMovement.grounded = false; grappinSpeed += (Time.deltaTime / 1f); player.transform.position = Vector3.MoveTowards (player.transform.position, hitPosition, grappinSpeed); controller.enabled = false; } else { controller.enabled = true; keyGot = false; } } Le grappin, comme les autres fonctionnalités de déplacement, fonctionne sur un modèle chargement de la fonctionnalité. C'est à dire que le joueur ne peut pas utiliser son grappin de manière répétée et infinie, mais qu'il doit attendre que ce dernier se recharge pour pouvoir l'utiliser à nouveau. Afin de signifier s'il peut ou non utiliser son grappin, nous avons décidé de mettre en place une interface utilisateur composé d'une barre circulaire représentant le temps pendant lequel le joueur peut encore utiliser le grappin. À la manière de ce que nous avons utilisé pour la fonction de retour en arrière, cette barre décroît progressivement lorsque le joueur revient en arrière. Au contraire, elle augmente lorsque le joueur n'utilise pas son grappin.
  • 58. 58 La troisième et dernière classe de notre jeu possède une fonctionnalité de déplacement appelée dash. Il s'agit d'un système permettant de téléporter le joueur sur une distance prédéfini. Cette téléportation se fait de manière instantanée. Le joueur peut contrôler la position à laquelle il va atterrir en tournant la caméra, mais pas la distance à laquelle il sera téléporté (cette distance est toujours la même). La fonctionnalité dash fonctionne de la manière suivante : lorsque le joueur maintient la touche de dash, un feedback visuel apparaît. Ce feedback permet au joueur de visualiser l'endroit où il va atterrir. Il se présente sous la forme d'une capsule, matérialisant l'avatar du joueur, qui se situe à l'endroit où il va atterrir. Le joueur ne peut utiliser cette fonction que pour se téléporter droit devant lui. C'est à dire que l'endroit auquel le joueur est téléporté varie en fonction de l'orientation de la caméra du joueur. Lorsqu'il relâche la touche de dash, il est alors téléporté à l'endroit indiqué par le feedback visuel. D'un point de vue technique, la position à laquelle le joueur va atterrir est calculée en permanence à partir du moment où le joueur maintiens la touche de dash appuyée. Cette position est calculée grâce à un vecteur et une distance. Le vecteur correspond à la direction dans laquelle le joueur regarde, et la distance corresponds à la distance à laquelle le joueur va lz être téléporté. Ainsi, la capsule permettant de donner un feedback visuel au joueur sur la position à laquelle il va atterrir est placée en fonction de ce vecteur et de cette distance. Un ensemble de feedback est mis en place pour la fonctionnalité de dash. Tout comme pour la fonctionnalité de retour en arrière, ces feedbacks varient en fonction de s'il s'agit du joueur utilisant le dash ou s'il s'agit d'un joueur observant un autre joueur utiliser cette fonctionnalité. Dans le cas où il s'agit d'un joueur utilisant la fonctionnalité de Dash, il voit une sorte de nuage floutant le reste de l'espace de jeu durant sa téléportation, pendant un temps très bref. Pour un joueur qui observe un autre joueur durant son dash, un effet de particule sera présent une guise de feedback. Cet effet de particule va être présent à l'endroit à partir duquel le joueur a effectué son dash, et non à l'endroit où il atterrit. Le reste des mécaniques du projet sont celles d'un jeu de tir à la première personne classique. Tous les joueurs peuvent se déplacer à une certaine vitesse, ils peuvent tirer avec des armes à la cadence de tir différente, un système de point de vies classique est mis en place, et un système de compteur de point pour chaque équipe est mis en place pour définir un vainqueur à la fin de la partie. Cependant, tous ces paramètres devaient être paramétrables par mes collègues designers, et ils devaient pouvoir être en mesure de créer un système de jeu fun, attractif, et convenant à leurs attentes, de manière simple et intuitive. Cet aspect du projet allait être entièrement lié à la création et la manipulation d'outils. Aspect réseau L’aspect réseau de notre jeu repose sur le plugin Photon Unity Networking (PUN). Une des forces de Photon Unity Networking est qu'il ne nécessite pas d'avoir des connaissances approfondies en réseau pour pouvoir mettre en place un système de jeu en ligne. En effet, la plupart des éléments requis pour la création du mode en ligne d'un jeu (comme par exemple un système de lobby), sont déjà intégrés au sein du plugin. Il suffit de lier les données du projet avec ceux du serveur photon pour pouvoir envoyer des données sur les serveurs. Photon dispose également d'une fonction très utile appelée "Observe Component", qui permet de définir quels vont être les composants qui seront en permanence observés par Photon et qui seront donc synchronisé via le
  • 59. 59 serveur. Lorsque cette fonction est utilisée sur un objet de la scène, alors les changements de ce dernier se feront en direct sur les serveurs de Photon, ce qui fait que tous les joueurs connectés pourront voir que l'objet a été changé. Ce changement peut être au niveau de la position, de la taille, de la rotation, etc. Si un objet de la scène ne dispose pas de la fonction "Observe Component", alors les changements de ce dernier se feront exclusivement en local, sur le système de jeu de l'utilisateur. L'outil Photon Unity Networking a très facilement pu être implémenté dans notre projet. En effet, il s'agit d'un outil qui peut être greffé à n'importe quelle production, de manière indépendante. En effet, ce dernier fonctionne avec des librairies propres à Photon, qui ne concerne pas le moteur Unity mais qui sont plus de l'ordre du développement réseau. La tâche la plus difficile était de paramétrer l'outil pour qu'il puisse fonctionner de la manière dont nous l'envisagions pour notre projet. Car si plusieurs éléments requis pour la création de mode de jeu en ligne étaient déjà intégrés, l'outil Photon Unity Networking n'intègre pas de modèle préfabriqué pour la création d'un jeu de tir.Nous avons donc dû intégrer les différents éléments relatifs au mode réseau nous-même, en nous servant des différentes librairies et fonctions offertes par Photon Unity Networking. Cette mise en place de l'aspect réseau du jeu a été chronophage et relativement difficile, car il a fallu apprendre à utiliser un outil complexe réalisant des tâches très précises. Cependant, maîtriser l'outil Photon Unity Networking et implémenter un mode de jeu en ligne à notre jeu nous a permis de rapidement prototyper nos idées de gameplay, et de pouvoir travailler selon un processus itératif. La mise en place d'un aspect en ligne nous as également permis de faire tester le prototype à d'autres personnes, sans qu'elles n'aient besoin d'être présente sur place (ce qui est l'avantage des jeux en réseau). Futur du Projet Catégorie de balle 1. Balle ricochet
  • 60. 60 2. Balle explosion 3. Balle bump Narration Dans le futur du projet le jeu devra avoir une narration bien plus poussée que celle déjà présente. Cela va de pair avec l’aspect visuelle et sonore. Aspect Visuelle et Sonore Certains assets devront être recommencé, et d’autres créés puisqu’il manque tous les intérieurs de bâtiments. Des sons concernant ces intérieurs doivent également être pensé, pour exemple l’intérieur du diner contenant un jukebox, ce dernier pourrait jouer de la musique. Des personnages à l’aspect différents devront également être pensé, pour pouvoir les différencier rapidement et que les joueur sachent contre quelle capacité ils doivent se battre. Annexe Itérations 1. Mécanique de Grappin type corde
  • 61. 61 - 1ère itération : Visée un endroit précis en appuyant sur l’input et l’avatar se déplacer de façon rectiligne vers l’endroit visé. Puis lorsque rentrer en collision avec le mur, lâche le grappin et tombe. - 2eme itération : Ajouter du « air contrôle » lorsque le joueur se déplacer pendant le grappin, permet de pouvoir orienter la corde lorsque que l’avatar est attiré vers le point visée. Permet de ne plus avancé de façon rectiligne. - 3eme itération : Ajouter un « balancement » à la corde. - 4eme itération : Ajouter l’orientation de la corde en fonction de l’orientation de la caméra comme sur le schéma. 2. Mécanique de Rewind - 1er itération : En restant appuyer sur la touche d’activation de la capacité (touche que peut définir le joueur), l’avatar se déplace automatiquement sur le chemin qu’il vient de parcourir. En relâchant cette touche l’avatar s’arrête directement à l’endroit où il se situe. - 2eme itération : En restant appuyer le joueur « rembobine » l’ensemble de son chemin qu’il a effectué. Le joueur peut rembobiner jusqu’à x secondes en arrière (valeur ajustable) - 3eme itération : Ajouter une jauge de rewind 3. Mécanique de Dash - Première itération : En appuyant sur la touche, téléporte le joueur à un endroit définis - Deuxième itération : Déplace le joueur à l’endroit précis où il regarde, où son viseur se situe et instaurer un plafond de distance - Troisième itération : Déplacer le joueur uniquement sur des surfaces plates parallèle au sol - Quatrième itération : instaurer un cooldown 4. Mécanique de double saut - 1ere itération : pouvoir enchainer les sauts sans limites - 2eme itération : Pouvoir sauté uniquement deux fois d’affilié - 3eme itération : Ajouter de l’air contrôle en fonction de la caméra du joueur 5. Mode Capture du drapeau - 1ère itération : Pouvoir collision avec un objet afin de le récupérer (celui-ci disparaît) puis collision avec un autre objet pour marquer un point et réapparition du drapeau à la base
  • 62. 62 - 2eme itération : Pouvoir perdre le drapeau lorsqu’un joueur qui le possède meurs, refaire apparaître le drapeau à l’endroit où l’avatar est mort. Pouvoir reprendre le drapeau si collision avec. Si joueurs adverse le drapeau retourne à la base si joueuse alliés pouvoir reprendre le drapeau. - 3eme itération : Mettre un timer à la partie et faire en sorte que les drapeaux de chaque équipe bougent toutes les deux minutes - 4ème itération : Faire en sorte qu’un drapeau bonus apparaisse à la moitié de la partie et que chaque joueur puisse collisionner avec lui. Permet de marquer un point si collision avec ce drapeau sur le drapeau de chaque équipe. - 5ème itération : Créer une prolongation qui lorsqu’il y a un drapeau de marqué fais gagner la partie. 6. Mode spectateur - 1er itération : Pouvoir regarder chaque joueur à la caméra 1ere personne - 2eme itération : Pouvoir regarder chaque joueur à la 3eme personne et pouvoir basculer sur une caméra libre - 3eme itération : voir l’UI avec les informations des joueurs et les informations de la partie. - 4eme Itération : Pouvoir activer/désactiver le mode qui permet de voir tous les joueurs à travers les murs