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IN STORE Research
Il processo decisionale e quindi il modo in cui lo shopper compie i suoi atti di acquisto è
cambiato.
Così come si sono modificate le modalità di ricerca di un prodotto e i luoghi di acquisto.
Il classico modello lineare ad “imbuto”non è più descrittivo di ciò che avviene…
• Un nuovo modo di decidere
awareness familiarity consideration purchase loyalty
THE FIRST
MOMENT
OF TRUTH
‣ Scenario
Livelli di analisi
1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
1° - Focus
2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
2° - Focus
3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
3° - Focus
Esempi di output
Il modo di cercare, informarsi e comprare I prodotti diventa un processo ricorsivo, ciclico il
cosidetto “Consumer Decision Journey”.
I touchpoints si moltiplicano (fuori e dentro il pdv; prima e dopo l’acquisto) e le modalità di
interazione si diversificano. Viene introdotto un ulteriore step:
Oggi più che mai la natura della relazione tra brand e consumer è evolutiva.
ZERO
MOMENT
OF TRUTH
• Un nuovo modo di decidere
‣ Scenario
Livelli di analisi
1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
1° - Focus
2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
2° - Focus
3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
3° - Focus
Esempi di output
The Consumer Decision Journey
Nel processo decisionale così delineato, che ruolo ha il PDV?
Ciò che sappiamo:
• il 76% delle decisioni di acquisto vengono prese in store (POPAI 2012)
• più del 37 % delle decisioni di brand switching avvengono nel punto vendita
• Gli shopper hanno chiara la categoria di prodotto da acquistare ma spesso
scelgono la marca solo quando si trovano davanti allo scaffale
Pertanto il PDV è il luogo ideale per interagire col consumatore.
Diviene uno dei luoghi dove il consumatore valuta il prodotto, apprende nuove
informazioni sullo stesso e sempre più spesso vede il prodotto in uso….
• On store inputs
Obiettivo:
1. individuare quei momenti, quei touchpoint, in cui il
consumatore è aperto all’influenza, è disponibile a farsi
guidare nelle decisione.
2. Definire le caratterstiche che questi touchpoint devono avere
‣ Scenario
Livelli di analisi
1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
1° - Focus
2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
2° - Focus
3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
3° - Focus
Esempi di output
“average customers don’t exist.
success lies in knowing individuals”
(Dunnhumby)
• Nuovi paradigmi: nuovi metodi di misurazione
La crescente complessità del processo decisionale dello shopper induce tutte le aziende ad
adottare nuove metodologie di “misurazione”
per conoscere il comportamento del consumatore
per incrementare le performance del brand
per ottimizzare l’efficacia degli investimenti di marketing.
‣ Scenario
Livelli di analisi
1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
1° - Focus
2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
2° - Focus
3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
3° - Focus
Esempi di output
Per questo motivo SrLabs propone un approccio di ricerca che prevede vari livelli di
approfondimento
PRIMO LIVELLO : STORE
SECONDO LIVELLO : SHELF
TERZO LIVELLO: PACKAGING/PRODOTTO
Ciascuno di essi comporta l’utilizzo integrato di rilevazioni con Eye Tracking e di
metodologie di ricerca di tipo qualitativo (come interviste personali o osservazione
etnografica del comportamento).
Gli shopper possono attuare il loro comportamento di scelta abituale oppure possono
eseguire dei task assegnati dal ricercatore.
• La proposta di ricerca
Tali livelli sono tra
loro indipendenti ed
attivabili sia
singolarmente che in
modo congiunto
Scenario
‣ Livelli di analisi
1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
1° - Focus
2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
2° - Focus
3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
3° - Focus
Esempi di output
Ogni elemento dell’ambiente fisico e relazionale potenzialmente
influenza il comportamento del consumatore.
Gli stimoli presenti in un contesto hanno natura e intensità differenti e presentarli nel modo
più fruibile, cognitivamente ed emotivamente attivante, diviene strategico per le aziende. I
touchpoints presenti nel pdv devono:
semplificare il processo di scelta
tener conto della time pressure
• Primo livello: Store
Scenario
Livelli di analisi
‣ 1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
1° - Focus
2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
2° - Focus
3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
3° - Focus
Esempi di output
Identificare la modalità espositiva che maggiormente
favorisce la brand awareness
Stimare l’impatto sullo shopper di variazioni nel modello
espositivo
Testare la presenza del Brand in diverse insegne e
in diverse logiche espositive
Comprendere a fondo i fattori determinanti della shopping experience che il consumatore
vive all’interno di un pdv. L’attenzione viene posta su variabili come i percorsi, le strutture e
le attrezzature espositive, la segnaletica, il materiale POP, le interazioni col personale di
vendita…
Benchmark
Test su prototipi
Test diagnostico
Il pdv come touchpoint
• Primo livello: Store
Scenario
Livelli di analisi
1° - Peculiarità
‣ 1° - Obiettivi
1° - Focus
2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
2° - Focus
3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
3° - Focus
Esempi di output
I livelli di analisi possono essere molteplici:
PRIMO LIVELLO : STORE
Percorsi dello shopping trip
Zone ad alto passaggio
Zone di criticità
Trust Signals
Valutazione della in store atmosphere
Facilità di orientamento
Chiarezza e corrispondenza del signage system
Wayfinding
Layout delle strutture e delle attrezzature
Impatto del materiale POP
• Primo livello: Store
Scenario
Livelli di analisi
1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
‣ 1° - Focus
2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
2° - Focus
3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
3° - Focus
Esempi di output
Lo scaffale viene considerato come l’interfaccia tra lo shopper e il brand/prodotto.
→ È lo “spazio” entro il quale il cliente deve finalizzare, concretizzare la sua
intenzione di acquisto.
→ È il “momento” in cui il prodotto deve rendersi visibile, trovabile.
→ È la “modalità” di comunicazione che deve arrivare in un tempo brevissimo al target
Lo shelf può influenzare il processo di decisione sostenendo e promuovendo,
di volta in volta, modalità di acquisto routinarie, ad alto Engagement, di impulso.
• Secondo livello: Shelf
Scenario
Livelli di analisi
1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
1° - Focus
‣ 2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
2° - Focus
3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
3° - Focus
Esempi di output
Evidenziare e rimuovere le criticità che ostacolano e
disorientano lo shopper
Decidere fra diversi layout di scaffale e display di prodotto
quale avvantaggia il tuo brand
Confrontare la performance del tuo brand
con i maggiori competitors sul mercato
12
Monitoraggio e analisi del consumer behaviour (visivo e non) e delle diverse fasi del
processo di decisione che portano alla scelta di acquisto.
Benchmark
Test su prototipi
Test diagnostico
Trovare soluzioni di layout che avvantaggiano Il tuo brand
• Secondo livello: Shelf
Scenario
Livelli di analisi
1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
1° - Focus
2° - Peculiarità
‣ 2° - Obiettivi
2° - Focus
3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
3° - Focus
Esempi di output
I livelli di analisi possono essere molteplici:
SECONDO LIVELLO : SHELF (nome)
Tempo passato davanti allo scaffale
Qualità del tempo: esplorazione o confusione?
Modalità di lettura dello scaffale
Modalità e tempi di scelta del prodotto
La non scelta
Percezione e funzione dei tools di comunicazione
Shopability
• Secondo livello: Shelf
Scenario
Livelli di analisi
1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
1° - Focus
2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
‣ 2° - Focus
3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
3° - Focus
Esempi di output
Il packaging viene considerato un media, uno strumento di comunicazione che deve essere
rapidamente persuasivo e nello stesso tempo altamente informativo.
La visibilità e la riconoscibilità del prodotto
a scaffale diventano requisiti strategici e
caratteristiche imprescindibili.
Nel caso di un re-design del pack
il consumatore deve essere in grado di
attuare una associazione al brand e di
attribuire valore al cambiamento proposto.
Mentre il lancio di un nuovo prodotto
avviene in un ambiente saturo:
il pack deve comunicare la novità al
consumatore e generare attrazione e curiosità.
• Terzo livello: Pack/Prodotto
Scenario
Livelli di analisi
1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
1° - Focus
2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
2° - Focus
‣ 3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
3° - Focus
Esempi di output
Capire le potenzialità e le criticità di un pack e gli elementi
sui quali intervenire
Decidere fra diversi pack design quale è maggiormente
rappresentativo e associabile al tuo brand
Testare la visibilità dell’ attuale/futuro pack o di un nuovo
prodotto rispetto ai competitors
15
Valutare la performance a scaffale di un determinato pack/prodotto in termini di visibilità e
di riconoscibilità. Ideale nei casi di re-design del pack o nel lancio di un nuovo prodotto.
Benchmark
Test su prototipi
Test diagnostico
Scegliere oggi il pack del futuro
• Terzo livello: Pack/Prodotto
Scenario
Livelli di analisi
1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
1° - Focus
2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
2° - Focus
3° - Peculiarità
‣ 3° - Obiettivi
3° - Focus
Esempi di output
I livelli di analisi possono essere molteplici:
TERZO LIVELLO: PACKAGING/PRODOTTO (nome)
Analisi della performance di nuovi prodotti o di pack che hanno subito un re-design Primo
requisito la visibilità
Riconoscibilità
Associabilità al brand
Attrattività
Capacità di differenziarsi dai competitors
Valutazione del posizionamento a scaffale
Interazione/Scelta
• Terzo livello: Pack/Prodotto
Scenario
Livelli di analisi
1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
1° - Focus
2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
2° - Focus
3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
‣ 3° - Focus
Esempi di output
12
4
3
2
10
7
4
2
7
6
02
2
4
4
2
1
11
3
3
3
FixationFixation countcount
Per ogni prodotto
presente a scaffale
viene determinato:
10
4
17
6
12
7
Numero fissazioni
per AOI
N. Soggetti che
hanno compiuto le
fix
Brand target
Miglior
performance
27
10
13
7
29
13
12
6
27
10
59
20
5
4
2
2
2
2
2
1
7
5
9
7
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3
9
5
5
5
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10
12
6
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9
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9
6
4
4
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5
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5
14
10
12
10
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9
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7
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7
18
8
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8
10
6
9
6
16
7
36
14
32
13
12
8
12
8
6
5
• Esempi di output
n. fix Durata tot fix
(sum)
Media fix n.sogg
L-bas-5 127 3,76 sec 0,54 sec 7
L-bas-4 109 3,18 sec 0,40 sec 8
L-bas-3 146 4,57 sec 0,46 sec 10
L-bas-2 21 0,62 sec 0,21 sec 3
L-bas-1 -- -- --
La basetta L-bas-1 è stata completamente trascurata: è l’unica a non aver raccolto alcuna fissazione. La posizione
periferica sullo scaffale e l’essere relativa ad un prodotto non acquistato, l’hanno resa marginale.
Mentre la basetta con la migliore performance attentiva è L-bas-3. Ha generato un maggior numero di fissazioni ed
è stata osservata per un tempo superiore e da un maggior numero di soggetti (10).
L-bas-3
L-bas-4
Lbas-5
L-bas-2
L-bas-1
L-bas-3
L-bas-4
Lbas-5
L-bas-2
L-bas-1
Performance del tool di comunicazione: BASETTA
• Esempi di output
Heat Map: concentrazione dell’attenzione
DOPO 3 SEC DI ESPLORAZIONE
Visto dal 12% dei
partecipanti
Visto dal 22% dei
partecipanti
Visto dal 9% dei
partecipanti
• Esempi di output
Zone a maggiore concentrazione visiva Partecipanti (%) che hanno visto l’area di interesse
• Esempi di output
Confronto della performance visiva di design alternativi di uno stesso elemento di comunicazione
• Esempi di output
Percorsi di esplorazione
• Esempi di output
Scenario
Livelli di analisi
1° - Peculiarità
1° - Obiettivi
1° - Focus
2° - Peculiarità
2° - Obiettivi
2° - Focus
3° - Peculiarità
3° - Obiettivi
3° - Focus
‣ Esempi di
output
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  • 2. Il processo decisionale e quindi il modo in cui lo shopper compie i suoi atti di acquisto è cambiato. Così come si sono modificate le modalità di ricerca di un prodotto e i luoghi di acquisto. Il classico modello lineare ad “imbuto”non è più descrittivo di ciò che avviene… • Un nuovo modo di decidere awareness familiarity consideration purchase loyalty THE FIRST MOMENT OF TRUTH ‣ Scenario Livelli di analisi 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi 1° - Focus 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi 2° - Focus 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi 3° - Focus Esempi di output
  • 3. Il modo di cercare, informarsi e comprare I prodotti diventa un processo ricorsivo, ciclico il cosidetto “Consumer Decision Journey”. I touchpoints si moltiplicano (fuori e dentro il pdv; prima e dopo l’acquisto) e le modalità di interazione si diversificano. Viene introdotto un ulteriore step: Oggi più che mai la natura della relazione tra brand e consumer è evolutiva. ZERO MOMENT OF TRUTH • Un nuovo modo di decidere ‣ Scenario Livelli di analisi 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi 1° - Focus 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi 2° - Focus 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi 3° - Focus Esempi di output
  • 5. Nel processo decisionale così delineato, che ruolo ha il PDV? Ciò che sappiamo: • il 76% delle decisioni di acquisto vengono prese in store (POPAI 2012) • più del 37 % delle decisioni di brand switching avvengono nel punto vendita • Gli shopper hanno chiara la categoria di prodotto da acquistare ma spesso scelgono la marca solo quando si trovano davanti allo scaffale Pertanto il PDV è il luogo ideale per interagire col consumatore. Diviene uno dei luoghi dove il consumatore valuta il prodotto, apprende nuove informazioni sullo stesso e sempre più spesso vede il prodotto in uso…. • On store inputs Obiettivo: 1. individuare quei momenti, quei touchpoint, in cui il consumatore è aperto all’influenza, è disponibile a farsi guidare nelle decisione. 2. Definire le caratterstiche che questi touchpoint devono avere ‣ Scenario Livelli di analisi 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi 1° - Focus 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi 2° - Focus 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi 3° - Focus Esempi di output
  • 6. “average customers don’t exist. success lies in knowing individuals” (Dunnhumby) • Nuovi paradigmi: nuovi metodi di misurazione La crescente complessità del processo decisionale dello shopper induce tutte le aziende ad adottare nuove metodologie di “misurazione” per conoscere il comportamento del consumatore per incrementare le performance del brand per ottimizzare l’efficacia degli investimenti di marketing. ‣ Scenario Livelli di analisi 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi 1° - Focus 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi 2° - Focus 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi 3° - Focus Esempi di output
  • 7. Per questo motivo SrLabs propone un approccio di ricerca che prevede vari livelli di approfondimento PRIMO LIVELLO : STORE SECONDO LIVELLO : SHELF TERZO LIVELLO: PACKAGING/PRODOTTO Ciascuno di essi comporta l’utilizzo integrato di rilevazioni con Eye Tracking e di metodologie di ricerca di tipo qualitativo (come interviste personali o osservazione etnografica del comportamento). Gli shopper possono attuare il loro comportamento di scelta abituale oppure possono eseguire dei task assegnati dal ricercatore. • La proposta di ricerca Tali livelli sono tra loro indipendenti ed attivabili sia singolarmente che in modo congiunto Scenario ‣ Livelli di analisi 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi 1° - Focus 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi 2° - Focus 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi 3° - Focus Esempi di output
  • 8. Ogni elemento dell’ambiente fisico e relazionale potenzialmente influenza il comportamento del consumatore. Gli stimoli presenti in un contesto hanno natura e intensità differenti e presentarli nel modo più fruibile, cognitivamente ed emotivamente attivante, diviene strategico per le aziende. I touchpoints presenti nel pdv devono: semplificare il processo di scelta tener conto della time pressure • Primo livello: Store Scenario Livelli di analisi ‣ 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi 1° - Focus 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi 2° - Focus 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi 3° - Focus Esempi di output
  • 9. Identificare la modalità espositiva che maggiormente favorisce la brand awareness Stimare l’impatto sullo shopper di variazioni nel modello espositivo Testare la presenza del Brand in diverse insegne e in diverse logiche espositive Comprendere a fondo i fattori determinanti della shopping experience che il consumatore vive all’interno di un pdv. L’attenzione viene posta su variabili come i percorsi, le strutture e le attrezzature espositive, la segnaletica, il materiale POP, le interazioni col personale di vendita… Benchmark Test su prototipi Test diagnostico Il pdv come touchpoint • Primo livello: Store Scenario Livelli di analisi 1° - Peculiarità ‣ 1° - Obiettivi 1° - Focus 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi 2° - Focus 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi 3° - Focus Esempi di output
  • 10. I livelli di analisi possono essere molteplici: PRIMO LIVELLO : STORE Percorsi dello shopping trip Zone ad alto passaggio Zone di criticità Trust Signals Valutazione della in store atmosphere Facilità di orientamento Chiarezza e corrispondenza del signage system Wayfinding Layout delle strutture e delle attrezzature Impatto del materiale POP • Primo livello: Store Scenario Livelli di analisi 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi ‣ 1° - Focus 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi 2° - Focus 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi 3° - Focus Esempi di output
  • 11. Lo scaffale viene considerato come l’interfaccia tra lo shopper e il brand/prodotto. → È lo “spazio” entro il quale il cliente deve finalizzare, concretizzare la sua intenzione di acquisto. → È il “momento” in cui il prodotto deve rendersi visibile, trovabile. → È la “modalità” di comunicazione che deve arrivare in un tempo brevissimo al target Lo shelf può influenzare il processo di decisione sostenendo e promuovendo, di volta in volta, modalità di acquisto routinarie, ad alto Engagement, di impulso. • Secondo livello: Shelf Scenario Livelli di analisi 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi 1° - Focus ‣ 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi 2° - Focus 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi 3° - Focus Esempi di output
  • 12. Evidenziare e rimuovere le criticità che ostacolano e disorientano lo shopper Decidere fra diversi layout di scaffale e display di prodotto quale avvantaggia il tuo brand Confrontare la performance del tuo brand con i maggiori competitors sul mercato 12 Monitoraggio e analisi del consumer behaviour (visivo e non) e delle diverse fasi del processo di decisione che portano alla scelta di acquisto. Benchmark Test su prototipi Test diagnostico Trovare soluzioni di layout che avvantaggiano Il tuo brand • Secondo livello: Shelf Scenario Livelli di analisi 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi 1° - Focus 2° - Peculiarità ‣ 2° - Obiettivi 2° - Focus 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi 3° - Focus Esempi di output
  • 13. I livelli di analisi possono essere molteplici: SECONDO LIVELLO : SHELF (nome) Tempo passato davanti allo scaffale Qualità del tempo: esplorazione o confusione? Modalità di lettura dello scaffale Modalità e tempi di scelta del prodotto La non scelta Percezione e funzione dei tools di comunicazione Shopability • Secondo livello: Shelf Scenario Livelli di analisi 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi 1° - Focus 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi ‣ 2° - Focus 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi 3° - Focus Esempi di output
  • 14. Il packaging viene considerato un media, uno strumento di comunicazione che deve essere rapidamente persuasivo e nello stesso tempo altamente informativo. La visibilità e la riconoscibilità del prodotto a scaffale diventano requisiti strategici e caratteristiche imprescindibili. Nel caso di un re-design del pack il consumatore deve essere in grado di attuare una associazione al brand e di attribuire valore al cambiamento proposto. Mentre il lancio di un nuovo prodotto avviene in un ambiente saturo: il pack deve comunicare la novità al consumatore e generare attrazione e curiosità. • Terzo livello: Pack/Prodotto Scenario Livelli di analisi 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi 1° - Focus 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi 2° - Focus ‣ 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi 3° - Focus Esempi di output
  • 15. Capire le potenzialità e le criticità di un pack e gli elementi sui quali intervenire Decidere fra diversi pack design quale è maggiormente rappresentativo e associabile al tuo brand Testare la visibilità dell’ attuale/futuro pack o di un nuovo prodotto rispetto ai competitors 15 Valutare la performance a scaffale di un determinato pack/prodotto in termini di visibilità e di riconoscibilità. Ideale nei casi di re-design del pack o nel lancio di un nuovo prodotto. Benchmark Test su prototipi Test diagnostico Scegliere oggi il pack del futuro • Terzo livello: Pack/Prodotto Scenario Livelli di analisi 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi 1° - Focus 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi 2° - Focus 3° - Peculiarità ‣ 3° - Obiettivi 3° - Focus Esempi di output
  • 16. I livelli di analisi possono essere molteplici: TERZO LIVELLO: PACKAGING/PRODOTTO (nome) Analisi della performance di nuovi prodotti o di pack che hanno subito un re-design Primo requisito la visibilità Riconoscibilità Associabilità al brand Attrattività Capacità di differenziarsi dai competitors Valutazione del posizionamento a scaffale Interazione/Scelta • Terzo livello: Pack/Prodotto Scenario Livelli di analisi 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi 1° - Focus 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi 2° - Focus 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi ‣ 3° - Focus Esempi di output
  • 17. 12 4 3 2 10 7 4 2 7 6 02 2 4 4 2 1 11 3 3 3 FixationFixation countcount Per ogni prodotto presente a scaffale viene determinato: 10 4 17 6 12 7 Numero fissazioni per AOI N. Soggetti che hanno compiuto le fix Brand target Miglior performance 27 10 13 7 29 13 12 6 27 10 59 20 5 4 2 2 2 2 2 1 7 5 9 7 4 3 9 5 5 5 17 10 12 6 13 9 9 8 9 6 4 4 17 5 11 5 14 10 12 10 12 7 9 8 17 7 17 7 18 8 12 8 10 6 9 6 16 7 36 14 32 13 12 8 12 8 6 5 • Esempi di output
  • 18. n. fix Durata tot fix (sum) Media fix n.sogg L-bas-5 127 3,76 sec 0,54 sec 7 L-bas-4 109 3,18 sec 0,40 sec 8 L-bas-3 146 4,57 sec 0,46 sec 10 L-bas-2 21 0,62 sec 0,21 sec 3 L-bas-1 -- -- -- La basetta L-bas-1 è stata completamente trascurata: è l’unica a non aver raccolto alcuna fissazione. La posizione periferica sullo scaffale e l’essere relativa ad un prodotto non acquistato, l’hanno resa marginale. Mentre la basetta con la migliore performance attentiva è L-bas-3. Ha generato un maggior numero di fissazioni ed è stata osservata per un tempo superiore e da un maggior numero di soggetti (10). L-bas-3 L-bas-4 Lbas-5 L-bas-2 L-bas-1 L-bas-3 L-bas-4 Lbas-5 L-bas-2 L-bas-1 Performance del tool di comunicazione: BASETTA • Esempi di output
  • 19. Heat Map: concentrazione dell’attenzione DOPO 3 SEC DI ESPLORAZIONE Visto dal 12% dei partecipanti Visto dal 22% dei partecipanti Visto dal 9% dei partecipanti • Esempi di output
  • 20. Zone a maggiore concentrazione visiva Partecipanti (%) che hanno visto l’area di interesse • Esempi di output
  • 21. Confronto della performance visiva di design alternativi di uno stesso elemento di comunicazione • Esempi di output
  • 22. Percorsi di esplorazione • Esempi di output Scenario Livelli di analisi 1° - Peculiarità 1° - Obiettivi 1° - Focus 2° - Peculiarità 2° - Obiettivi 2° - Focus 3° - Peculiarità 3° - Obiettivi 3° - Focus ‣ Esempi di output
  • 23. Tool di comunicazione percepito Tool di comunicazione ignorato • Esempi di output