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Aprovechamiento de las TIC en el centro. Herramientas
informáticas. Trabajo en redes. Desarrollo de nuevos
modelos de enseñanza y aprendizaje.
Daniel Navarro Ardoy
PhD
IES Marqués de los Vélez – El Palmar
daniel.navarro@murciaeduca.es
dnardoy@gmail.com
about.me/dnardoy
CURSO DE ACTUALIZACION SOBRE EL
DESARROLLO DE LA FUNCION DIRECTIVA EN
EDUCACION PRIMARIA
www.innticef.webnode.es
Parte 2
¿QUÉ HACE QUE UNA
PERSONA PUEDA
PASAR HORAS Y
HORAS JUGANDO A
UN VIDEOJUEGO?
¡¡¡La atención
no dura más de
15 minutos!!!
Investigaciones recientes en
neurociencia informan:
Daniel Navarro Ardoy
PhD
Miembro del grupo de investigación PROFITH “PROmoting
FITness and Health through Physical activity" de la Facultad
de Ciencias de la Actividad Física y Deporte. Universidad de
Granada.
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/
Escuela con cerebro
Próximanete…
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/indice/
“LAS CLAVES DE LA NEUROCIENCIA, EL
DEPORTE Y LA EDUCACIÓN”
“NEUROPSICOLOGÍA DEL DEPORTE Y SU
INFLUENCIA EN EDUCACIÓN “LA INTELIGENCIA
DE MOVERSE”: LA NEUROPSICOLOGÍA EN LA
EDUCACIÓN FÍSICA”
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/03/15/puede-el-
ejercicio-fisico-mejorar-el-rendimiento-academico/
¿Puede el ejercicio físico mejorar el
rendimiento académico?
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/01/14/el-juego-un-
mecanismo-natural-imprescindible-para-el-aprendizaje/
El juego, un mecanismo natural
imprescindible para el aprendizaje
“El alumno trabaja mientras juega
y juega mientras trabaja”
¿CONOCES EL CONCEPTO
DE GAMIFICACIÓN?
La gamificación en el aula es una herramienta pedagógica que
consiste en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y
dinámicas, favoreciendo los procesos de aprendizaje, la
motivación, el desarrollo de la inteligencia emocional y la
adquisición de habilidades como la cooperación o la resiliencia,
entre otras, utilizando para ello la consecución de retos,
recompensas, puntos, insignias, badges, reconocimientos, role
playing, uso de las TIC, redes sociales, contenidos digitales,
materiales audiovisuales, etc.
GAMIFICACIÓN
Clase
invertidaResolución
problemas
Proyectos
Interactiva
Role
Playing
Investigación
Aprendizaje
colaborativo
Puntos,
retos
Clase invertida
http://www.eldiario.es/andalucia/cadiz/
Lucero_0_475602681.html
https://www.youtube.c
om/watch?v=vr4Lq6q5
fzo
Gamificación en el Aula
Características del proceso de gamificación:
Melchor, E. (2012). Gamificación y e-Learning: un ejemplo con el juego del pasapalabra. En EFQUEL
Innovation Forum 2012 Proceedings (pp. 137–144). Bruselas: EFQUEL asbl.
Melchor (2012, p. 138)
- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de
conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota
final de la asignatura)
- estructurado en niveles de complejidad
- fomenta la participación de acuerdo a unas reglas
- sistema de puntos y recompensas en forma de insignias o
badges
- muestra el ranking y posicionamiento, según su progreso
Características del proceso de gamificación:
- tener objetivos claros a corto plazo (estándares)
a fin de conseguir la meta final (producto final de
un proyecto, nota final de la asignatura)
Características del proceso de gamificación:
- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de
conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota
final de la asignatura)
- estructurado en niveles de complejidad
Características del proceso de gamificación:
- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de
conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota
final de la asignatura)
- estructurado en niveles de complejidad
Estándar B2.1.3 del primer curso de ESO de Lengua Castellana y Literatura “Relaciona
la información explícita de un texto poniéndola en relación con el contexto”
4 • Muy bien
3 • Bien
2 • Regular
1 • Mal
6
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7
Instrumento: Resumen y comentario de texto
Escala o rango del 1 al 4
Criterios de calificación.
22
http://rubistar.4teachers.org/index.php
¿Cómo empezar a crear las rúbricas?
Características del proceso de gamificación:
- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de
conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota
final de la asignatura)
- estructurado en niveles de complejidad
- fomenta la participación de acuerdo a unas reglas
Características del proceso de gamificación:
- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de
conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota
final de la asignatura)
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- fomenta la participación de acuerdo a unas reglas
- sistema de puntos y recompensas en forma
de insignias o badges
Web para la creación de Insigneas o Badges:
Pinktochart. Para hacer poster, infografías ...
Credly
Classbadges
AliceKeeler
Makebadg.es ---- http://makebadg.es/
Badgecreator
Onlinebadgemaker
Canva.com/features/badges/
Makeabadge.co.uk
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By Makebadg.es
dnardoy
2015-2016
https://dl.dropboxusercontent.com/u/8162585/PASAPALABRAS/ARTICULA
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Características del proceso de gamificación:
Melchor, E. (2012). Gamificación y e-Learning: un ejemplo con el juego del pasapalabra. En EFQUEL
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Melchor (2012, p. 138)
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su progreso
https://www.smore.com/zyspn-v-lez-
sport-center
www.smore.com
¿CUÁL ES EL
OBJETIVO REAL
DE LA
GAMIFICACIÓN?
Conseguir
motivación y
fidelización del
usuario (nuestros
alumnos)
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Consecución
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objetivos
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https://www.youtube.com/watch?v=ow60S2dvITY
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App gamificada, para mejorar
la convivencia escolar
La introducción de las
estrategias del juego vinculadas
a la tecnología en las prácticas
educativas son tendencias
metodológicas emergentes .
La Gamificación es un
aprendizaje basado en
juegos (Game Based
Learning), donde las TIC
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omnipresentes
(metodología interactiva)
Nos enfrentamos a un
gran problema…
Somos inmigrantes digitales y la
informática es nuestra segunda lengua…
https://www.youtube.com/
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¡¡¡Digitalizar los contenidos no quiere decir
que ya esté haciendo metodología
interactiva!!!
La tecnología por sí sola
no va a mejorar los
resultados académicos.
Debe existir intenciones
pedagógicas claramente
definidas y establecidas
para su incorporación en
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una comunicación sea eficaz, no
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los nativos digitales?
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atención en el aula?
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los nativos digitales?
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"Un buen docente, como un buen
animador, primero debe atraer la
atención de su audiencia. Tras esto, puede
empezar a enseñar su clase" J. Clarke
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Tres consejos:
1. Que la información sea breve
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equivocarse.
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LA
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http://efmarquesdelosvelez.webnode.es/actividades-de-refuerzo/
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ex.html
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DM&feature=youtu.be
Web 3.0
Aplicación de mecánicas y dinámicas de
juego a entornos no necesariamente
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http://gamificatuaula.wix.com/ahora
http://gamificatuaula.wix.com/ahora
Trujillo, F (2012).
Propuestas para una
escuela del siglo XXI.
Ed. Catarata.
Robinson, K. El
elemento. Descubre
tu pasión, lo cambia
todo.
Stephen R. COVEY. El
líder interior.
Cuenta una
experiencia educativa
llevada a cabo en un
centro de enseñanza
basado en el liderazgo.
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Combs”.
Los 7 hábitos de la gente altamente efectiva:
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iniciativa.
2) Confianza en el fin en mente. Visualizarlo.
3) Primero lo primero. Priorizar. Gestión del tiempo.
Poner horario de atención pedagógicas, de horarios, de padres.
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5) Intenta entender y luego hacerte entender. Escucha activa,
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7) Afilar la sierra. La sierra eres tú. Afilarla: mental, físico, espiritual y
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Pedagogía
Juego
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en experiencias
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Aprender
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atención
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memorización
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Ludificar repercute de
forma positiva a generar un continuo
estado activo (en psicología “estado de flujo” o
“flow”).
Aumenta y mejora la capacidad
atencional así como del rendimiento
y del esfuerzo que se puede dedicar
a una tarea.
El juego en el aula sirve para fortalecer los
valores:
(Minerva, 2002)
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lealtad fidelidad
cooperación
solidaridad
respeto
amor
tolerancia
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seguridad
reflexión
atención
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imaginación
iniciativa
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común
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Si no estas dispuesto
a equivocarte, nunca
serás creativo
Ken Robinson
Daniel Navarro Ardoy
PhD
IES Marqués de los Vélez – El Palmar
dnardoy@gmail.com
daniel.navarro@murciaeduca.es
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Muchas gracias por su atención
“Nuestros alumnos se merecen al mejor
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Daniel Navarro Ardoy
PhD
IES Marqués de los Vélez – El Palmar
dnardoy@gmail.com
daniel.navarro@murciaeduca.es
about.me/dnardoy
Muchas gracias por su atención
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