PARTE 2. Aprovechamiento de las TIC en el centro. Herramientas informáticas. Trabajo en redes. Desarrollo de nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje. Ponencia de Daniel Navarro Ardoy @dnardoy. CURSO DE ACTUALIZACIÓN SOBRE EL DESARROLLO DE LA FUNCIÓN DIRECTIVA EN EDUCACIÓN
1. Aprovechamiento de las TIC en el centro. Herramientas
informáticas. Trabajo en redes. Desarrollo de nuevos
modelos de enseñanza y aprendizaje.
Daniel Navarro Ardoy
PhD
IES Marqués de los Vélez – El Palmar
daniel.navarro@murciaeduca.es
dnardoy@gmail.com
about.me/dnardoy
CURSO DE ACTUALIZACION SOBRE EL
DESARROLLO DE LA FUNCION DIRECTIVA EN
EDUCACION PRIMARIA
www.innticef.webnode.es
Parte 2
2. ¿QUÉ HACE QUE UNA
PERSONA PUEDA
PASAR HORAS Y
HORAS JUGANDO A
UN VIDEOJUEGO?
4. Investigaciones recientes en
neurociencia informan:
Daniel Navarro Ardoy
PhD
Miembro del grupo de investigación PROFITH “PROmoting
FITness and Health through Physical activity" de la Facultad
de Ciencias de la Actividad Física y Deporte. Universidad de
Granada.
11. “El alumno trabaja mientras juega
y juega mientras trabaja”
¿CONOCES EL CONCEPTO
DE GAMIFICACIÓN?
La gamificación en el aula es una herramienta pedagógica que
consiste en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y
dinámicas, favoreciendo los procesos de aprendizaje, la
motivación, el desarrollo de la inteligencia emocional y la
adquisición de habilidades como la cooperación o la resiliencia,
entre otras, utilizando para ello la consecución de retos,
recompensas, puntos, insignias, badges, reconocimientos, role
playing, uso de las TIC, redes sociales, contenidos digitales,
materiales audiovisuales, etc.
17. Características del proceso de gamificación:
Melchor, E. (2012). Gamificación y e-Learning: un ejemplo con el juego del pasapalabra. En EFQUEL
Innovation Forum 2012 Proceedings (pp. 137–144). Bruselas: EFQUEL asbl.
Melchor (2012, p. 138)
- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de
conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota
final de la asignatura)
- estructurado en niveles de complejidad
- fomenta la participación de acuerdo a unas reglas
- sistema de puntos y recompensas en forma de insignias o
badges
- muestra el ranking y posicionamiento, según su progreso
18. Características del proceso de gamificación:
- tener objetivos claros a corto plazo (estándares)
a fin de conseguir la meta final (producto final de
un proyecto, nota final de la asignatura)
19. Características del proceso de gamificación:
- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de
conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota
final de la asignatura)
- estructurado en niveles de complejidad
20. Características del proceso de gamificación:
- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de
conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota
final de la asignatura)
- estructurado en niveles de complejidad
21. Estándar B2.1.3 del primer curso de ESO de Lengua Castellana y Literatura “Relaciona
la información explícita de un texto poniéndola en relación con el contexto”
4 • Muy bien
3 • Bien
2 • Regular
1 • Mal
6
4
7
Instrumento: Resumen y comentario de texto
Escala o rango del 1 al 4
Criterios de calificación.
23. Características del proceso de gamificación:
- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de
conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota
final de la asignatura)
- estructurado en niveles de complejidad
- fomenta la participación de acuerdo a unas reglas
24. Características del proceso de gamificación:
- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de
conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota
final de la asignatura)
- estructurado en niveles de complejidad
- fomenta la participación de acuerdo a unas reglas
- sistema de puntos y recompensas en forma
de insignias o badges
25. Web para la creación de Insigneas o Badges:
Pinktochart. Para hacer poster, infografías ...
Credly
Classbadges
AliceKeeler
Makebadg.es ---- http://makebadg.es/
Badgecreator
Onlinebadgemaker
Canva.com/features/badges/
Makeabadge.co.uk
Bighugelabs.com/badge.php
Makebadge.com
34. Características del proceso de gamificación:
Melchor, E. (2012). Gamificación y e-Learning: un ejemplo con el juego del pasapalabra. En EFQUEL
Innovation Forum 2012 Proceedings (pp. 137–144). Bruselas: EFQUEL asbl.
Melchor (2012, p. 138)
- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de
conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota
final de la asignatura)
- estructurado en niveles de complejidad
- fomenta la participación de acuerdo a unas reglas
- sistema de puntos y recompensas en forma de insignias o
badges
- muestra el ranking y posicionamiento, según
su progreso
42. La introducción de las
estrategias del juego vinculadas
a la tecnología en las prácticas
educativas son tendencias
metodológicas emergentes .
43. La Gamificación es un
aprendizaje basado en
juegos (Game Based
Learning), donde las TIC
y las TAC deben estar
omnipresentes
(metodología interactiva)
52. La tecnología por sí sola
no va a mejorar los
resultados académicos.
Debe existir intenciones
pedagógicas claramente
definidas y establecidas
para su incorporación en
el aula.
55. ¿cómo funcionan los cerebros de
los nativos digitales?
Principios
Neurocognitivos
56. ¿cómo funcionan los cerebros de
los nativos digitales?
Principios Neurocognitivos
Principio de relevancia: para que
una comunicación sea eficaz, no
se puede introducir ni mucha ni
poca información
60. ¿cómo funcionan los cerebros de
los nativos digitales?
Principios
Neurocognitivos
61. Principio de notabilidad: llamar
la atención
¿Cuántas veces hemos pedido
atención en el aula?
¿cómo funcionan los cerebros de
los nativos digitales?
Principios Neurocognitivos
62.
63.
64. "Un buen docente, como un buen
animador, primero debe atraer la
atención de su audiencia. Tras esto, puede
empezar a enseñar su clase" J. Clarke
"La buena enseñanza es un cuarto
de preparación y tres cuartos de
teatro" G. Godwin
65. Tres consejos:
1. Que la información sea breve
2. Que la información sea corta
3. Que la información no sea larga
69. Parte principal: conceptos breves y
dinámicos (nuestros alumnos
hacen zapping).
Inicio de la clase: sorprender,
“atrofia de los órganos de atención y
motivación”
Final de clase: resumen, síntesis
(conciso y breve).
71. Los juegos se han ido
consolidando como potentes
herramientas de aprendizaje para la
educación.
Favorecen el aprendizaje por
experiencias mediante la simulación
de situaciones reales (role playing) y
significativas para la vida del
alumnado (tareas competenciales).
72. Los juegos
• Interacción
• Motivación por el aprendizaje
• Colaboración
• Resolución de problemas
• Disminuye (en el alumnado) el miedo a
equivocarse.
fomentan
74. Mantener mis objetivos claros
Afrontar los problemas
(resolución de problemas - retos) con
optimismo para poder
superarlos
Perder el miedo a equivocarme
76. Ejemplo de prueba
competencial para
evaluar varios
aprendizajes
Ejemplo de prueba
escrita cooperativa
Prueba escrita, donde no
solo se valora el resultado,
sino también el proceso
86. Aplicación de mecánicas y dinámicas de
juego a entornos no necesariamente
relacionados con el entretenimiento (en
nuestro caso el AULA)
http://innticef.webnode.es/gamificacion/
http://innticef.webnode.es
88. Trujillo, F (2012).
Propuestas para una
escuela del siglo XXI.
Ed. Catarata.
Robinson, K. El
elemento. Descubre
tu pasión, lo cambia
todo.
89. Stephen R. COVEY. El
líder interior.
Cuenta una
experiencia educativa
llevada a cabo en un
centro de enseñanza
basado en el liderazgo.
El centro se llama “A.B.
Combs”.
90.
91. Los 7 hábitos de la gente altamente efectiva:
1) Ser proactivo. No esperar a que las cosas favorezcan. Tomar la
iniciativa.
2) Confianza en el fin en mente. Visualizarlo.
3) Primero lo primero. Priorizar. Gestión del tiempo.
Poner horario de atención pedagógicas, de horarios, de padres.
4) Pensar en ganar ganar: en un proyecto de centro todos
ganan.
5) Intenta entender y luego hacerte entender. Escucha activa,
empatía.
6) Consigue sinergías. El 1 y 2 es individual. Trabajó en equipo,
RRSS, el uso de las TIC.
7) Afilar la sierra. La sierra eres tú. Afilarla: mental, físico, espiritual y
social, cuidarnos!!!
95. Ludificar repercute de
forma positiva a generar un continuo
estado activo (en psicología “estado de flujo” o
“flow”).
Aumenta y mejora la capacidad
atencional así como del rendimiento
y del esfuerzo que se puede dedicar
a una tarea.
96. El juego en el aula sirve para fortalecer los
valores:
(Minerva, 2002)
honradez
lealtad fidelidad
cooperación
solidaridad
respeto
amor
tolerancia
autocontrol
seguridad
reflexión
atención
búsqueda de
alternativas
curiosidad
imaginación
iniciativa
sentido
común
98. Si no estas dispuesto
a equivocarte, nunca
serás creativo
Ken Robinson
99. Daniel Navarro Ardoy
PhD
IES Marqués de los Vélez – El Palmar
dnardoy@gmail.com
daniel.navarro@murciaeduca.es
about.me/dnardoy
Muchas gracias por su atención
“Nuestros alumnos se merecen al mejor
docente que llevamos dentro”
101. Daniel Navarro Ardoy
PhD
IES Marqués de los Vélez – El Palmar
dnardoy@gmail.com
daniel.navarro@murciaeduca.es
about.me/dnardoy
Muchas gracias por su atención
“No es lo mismo 20 años de experiencia, que
20 años con la misma experiencia”
https://www.youtube.com/watch?v=abfrt66d7UY
¿Bailamos?