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Introdução à
Arquitetura
de Informação
Um pouco de história e princípios teóricos
Agenda do Curso


  Segunda.                   Terça.              Quarta.                Quinta.              Sexta.

  Introdução                 Sistemas da AI      Processo e Técnicas   Processo e Técnicas   Encerramento
                                                        Parte 1               Parte 2


  Definições                 Organização e       Pesquisa              Especificação         Testes de
  História                   Rotulação                                                       Usabilidade
  Porque isso é importante

  Modelos Conceituais        Navegação e Busca   Concepção             Implementação         Mundo da AI
  UX Honeycomb
Sobre mim
Arquiteto de Informação na Gazeta do Povo – O principal
Jornal do Paraná.

Mais de 5 anos na labuta.

A maior parte deste tempo trabalhei na Agência Casa,
onde coordenei a equipe de UX e desenvolvi projetos de
estratégia de conteúdo e experiência do usuário, em
diversos tipos de plataformas como portais, aplicativos,
campanhas, redes sociais, blogs e Intranets para clientes
como Infoglobo, Tecnisa, HSBC, Ford, Johnson & Johnson,
Coca Cola, Unimed, o Boticário, Portobello, Buscapé,
Bematech, entre outros.

Meus projetos queridinhos são o redesenho do site do
Jornal Extra e do Globo, ambos no rio de Janeiro e dos
quais provavelmente vou falar bastante.

Jornalista formado na PUC-PR.

Casado, fui até Ushuaia de Uno, estudo marcenaria no
SENAI, montanhista vergonhosamente amador e gostaria
de morar no mato.

Filósofo e músico todo mundo é, e eu também.
Definição de Arquitetura de Informação – Livro Urso

    1. O design estrutural de ambientes de informação compartilhada.

    2. A combinação de sistemas de organização, rotulação, busca e
    navegação em sites e intranets.

    3. A arte e ciência de formatar produtos e experiências de
    informação com base na usabilidade e “encontrabilidade”.

    4. Uma disciplina emergente e comunidade focada na prática de
    trazer princípios de design e arquitetura para o cenário virtual.
Mas o que eu   Fazemos pesquisas para entender o usuário o cliente e os desenvolvedores,
               criamos protótipos e estruturas de conteúdo para definir soluções que
digo pro meu   intermediam as vontades, necessidades e limitações de cada um e depois
               conferimos pra ver se tudo continua coerente durante o desenvolvimento do
chefe?         processo.

               Encontramos um ponto comum entre o que o cliente quer, o usuário precisa e o
               que dá pra fazer. Comunicamos isso da melhor forma possível para clientes
               e desenvolvedores para que os primeiros aprovem e os segundos executem da
               melhor forma possível.

               Defendemos a boa experiência do usuário através de uma boa arquitetura de
               informação e design de interação.

               Identificamos os meios mais eficientes de conectar os usuários com o que eles
               precisam.

               Definimos o melhor jeito de fazer um sistema que cumpra os objetivos do
               cliente, satisfazendo necessidades do usuário.
Mas o que eu     Sou um Arquiteto de Informação. Eu organizo montes
digo pra minha   enormes de informação em grandes sites e intranets para as
Vó?              pessoas encontrarem o que estão procurando. Pense como
                 se eu fosse um bibliotecário da internet.

                 Sou um Arquiteto de Informação. Eu ajudo minha empresa a
                 fazer com que seus clientes achem nossos produtos com
                 mais facilidade no site. Eu sou um tipo de vendedor on-line.
                 Eu aplico os conceitos de marketing, um por um, na internet.

                 Sou um Arquiteto de Informação. Sou quem resolve o
                 problema e excesso de informação do qual todo mundo
                 reclama.

                 Vó; eu trabalho com computador.
Definição interessante de dono desconhecido:

O designer de experiência do usuário é um ponto de
ligação. Não é um especialista em um assunto, um
doutor, ou qualquer tipo de ser mágico. Nós não
temos um conjunto de melhores práticas que podem
ser aplicadas automaticamente, nem temos todas as
respostas. Nossa maior habilidade deve ser a de que
sabemos como ouvir.
História breve da
Arquitetura de
Informação          Aristóteles
                    Orador – Discurso - Auditório
                    Quem - O quê       - Para quem?

                    Arquitetura
                    Do grego: αρχιτεκτονική
                    Arché – αρχι - Primeiro, ou principal
                    Tékton – τεκτονική - Construção

                    Informação
                    Do latim: informationis
                    Delinear, conceber idéia.
Richard Saul Wurman
http://www.wurman.com/rsw/

Usou pela primeira vez o termo “Arquitetura
de Informação” em 1976 no livro Ansiedade
de informação.

Arquiteto especialista em design gráfico.
Louis Rosenfeld e Peter Morville
rosenfeldmedia.com
semanticstudios.com

- Introduziram a Arquitetura de Informação na
internet.
- Fundadores da primeira empresa a empregar
conceitos de Arquitetura de informação no
design de websites na empresa Argus em 1994.
- Biblioteconomista e Cientista da Informação.
Por que isso é importante?
- Custo de encontrar a informação
- Custo de não encontrar informação
- O valor da educação
- O custo da construção
- O custo da manutenção
- Custo de treinamento
- O valor da marca
- Ganhar dinheiro, economizar dinheiro, melhorar a
satisfação de seus empregados ou consumidores, ou
só fazer do mundo um lugar melhor...
Porque os projetos dão errado:

 1 Requerimentos mal definidos
 2 Comunicação ruim entre cliente, usuário e desenvolvedores
 3 Políticas de Stakeholders


http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
50%
É a média do tempo gasto em refação nos projetos de TI.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
100X
Mais caro fazer alterações em um projeto finalizado.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
15%
Dos projetos são abandonados depois de
uma primeira entrega inadequada.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
U$ 1.000.000.000.000
        (É um trilhão, não se preocupe em contar os zeros.)


Foram gastos em tecnologia de informação em 2010 por
governos e organizações em todo o mundo.
Para se ter uma idéia, foram gastos 1,5 trilhões na área
militar.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
83%
É a média da melhoria dos KPI’s em projetos
com 10% do orçamento gasto em pesquisa
de usabilidade.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
Aumentamos KPI’s


            - Conversões   - Tráfego no site
            - Cadastros    - Contatos de novos clientes
            - Vendas       - Fatia de mercado
            - Transações   - Taxa de sucesso em tarefas
            - Retenção     - Produtividade
            - Pageviews    - Uso do sistema
            - Visitas
Diminuímos KPI’s

               - Custos do projeto
               - Tempo de desenvolvimento do projeto
               - Custo de treinamento
               - Erros no uso do sistema
               - Tempo do usuário
               - Chamadas em help desk
               - Refações
               - Manutenção
Benefícios Subjetivos:

             - Satisfação do consumidor
             - Fidelização de clientes
             - Satisfação do cliente e de investidores
             - Percepção de valor da marca
             - Satisfação de funcionários
             - Clareza na comunicação
             - Facilidade de aprendizagem do sistema
             - Aumento da confiança do usuário
             - Eficiência na gestão de informação
Os empréstimos de pessoa
 física no Brasil em 2009


     R$ 469 bi

                                        R$ 0,5 bi (7%)
                            R$ 8,5 bi


                                        R$ 4,4 bi (52%)
O Spread Bancário de pessoa física em 2009 chegou
                    a 26%.

  Mas vamos ser realistas e calcular o lucro dos
empréstimos pela taxa mínima de juros do crédito
     parcelado automático que é de   3,93%
4,4               Bilhões de R$

    X 3,9                %



R$175 milhões
lucro dos empréstimos feitos via ATM
Lembram que a média da melhoria dos KPI’s em
         projetos de UX é de   83% ?
 Vamos ser modestos, e imaginar que após um
    processo de redesenho de 6 meses, o
   número de empréstimo via ATM’s tenha
              aumentado   5%.
175               Milhões de R$

      X   5                %



 R$ 8,7 milhões
Aumento do lucro dos empréstimos feitos via
    ATM depois do suposto redesenho.
Destes 8 milhões que o
 cliente ganhou, quanto
será que podemos cobrar
      pelo projeto ?
Modelo Conceitual de UCD - IDEO
Fundamento da Arquitetura de Informação
Modelo – Urso Polar -
   Usuário, Contexto,                   Vídeo                Noticioso
                                                             burocrático
                                        Aúdio
                                                             Oficial
   Conteúdo.                            Texto                Entretenimento
                                        Gráficos             Técnico
                                        Animações            Institucional
                                        Imagens              Informativo
                                                             Comercial
                                        Interações           Operacional
                                        Hipertexto           Artístico
                                        Aberto ou restrito   Publicitário




                                                  Tipo de ambiente virtual (sistema
                                                  off-line, Internet intranet...)
                                                  Hardware/Software
                                                  Contexto jurídico
Aspectos Culturais/sociais/políticos              Capital humano de
Aspectos funcionais                               operacionalização
Nível econômico/social                            Metodologia de desenvolvimento
Estado físico
                                                  Metas, objetivos e implicações
Motivações Sazonais
                                                  do Cliente
Aspectos Psicológicos/cognitivos
                                                  Recursos financeiros
Necessidades primárias/secundárias...
                                                  Tecnologia
Ergonomia
                                                  Tempo
                                                  Know-how
Modelo - User Experience HoneyComb:
Utilidade
                                 O conteúdo é o rei.
                                 O que o usuário quer/precisa?
                                 O que o cliente quer/precisa?
                                 O que se tem/ou se pode ter?

                                 Útil é tudo o que serve ao usuário final independente de sua
                                 qualificação moral; não existe produção se não houver
                                 consumo.

                                 Útil para o usuário nem sempre é útil para o Arquiteto de
                                 informação, para o cliente ou para a sociedade como um todo.




O site mais inútil da internet
Info Online, 2009
Usabilidade
“Usabilidade é a eficiência, eficácia e satisfação com a qual os
públicos do produto alcançam objetivos em um determinado
contexto.”
 – Eficácia: É a capacidade de executar tarefa de forma correta e completa.
 – Eficiência: São os recursos gastos para conseguir ter eficácia.
 – Satisfação: O conforto e aceitação do trabalho dentro do sistema.
 Usabilidade é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários
 específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e
 satisfação num contexto específico de uso.
 Norma ISO 94241-11
PhD Jakob Nielsen
useit.com
Diretor do Nielsen-Norman Group,
uma das maiores empresas de
consultoria em usabilidade no
mundo.
Cinco atributos da usabilidade (NIELSEN, 1993)
Facilidade de aprendizagem
Eficiência de uso
Facilidade de memorização
Baixa taxa de erros
Satisfação subjetiva

Heurísticas de Nielsen
Feedback
Linguagem do usuário
Controle e liberdade para o usuário
Consistência e padrões de navegação
Prevenir Erros
Minimizar a sobrecarga de memória
Flexibilidade e eficiência no uso - Atalhos
Diálogos Simples e Naturais
Boas Mensagens de Erro
Ajuda e Documentação
Steve Krug
sensible.com
Popularizou a usabilidade com um
livro inovador, amigável e prático.
Pioneiro no uso de metáforas e na
didática de ensino da usabilidade.
Encontrabilidade
O que o usuário quer?
Quando ele quer?
Como ele quer encontrar?
Que recursos ele dispõe para encontrar?




Sobrecarga de informação:
Em Janeiro de 2009 existiam mais de 185 milhões de sites na internet. (Nielsen- Netratings)
Mais de um milhão de sites surgem por mês em todo o mundo.(NETCRAFT, 2009)
Em 2006 o mundo criou 161 exabytes de informação. (IDC, 2007)

Estamos diante de diversos fluxos diferentes de informações complexas tem
que estar estruturadas com o objetivo de serem encontradas.
É difícil achar uma agulha no palheiro?
Depende da agulha
E depende do Palheiro
Credibilidade
10 principais fatores influenciadores da credibilidade de um site:

1 - Facilite a verificação das informações do seu site
2 – Mostre que existe uma instituição organizada real por trás do projeto
3 – Realce a experiência da sua organização nos conteúdos e serviços que oferece.
4 – Mostre as pessoas honestas e confiáveis por trás do projeto
5 – Facilite o contato
6 – O design do seu site deve parecer profissional (ou apropriado para sua finalidade)
7 – Faça seu site fácil de utilizar, e útil
8 – Atualize seu site frequentemente (ou pelo menos mostre que foi revisado
recentemente)
9 – Seja moderado com conteúdos promocionais(anúncios e ofertas)
10 – Evite todo o tipo de erro, por menor que seja.
http://credibility.stanford.edu/
Acessibilidade
Sites devem ser acessíveis a todos, independente de:
          Restrição física
          Restrição tecnológica
          Restrição financeira
          Restrição social


Decreto-lei 5296 de 2 de dezembro de 2004
Art. 2o Ficam sujeitos ao cumprimento das disposições deste Decreto,
sempre que houver interação com a matéria nele regulamentada:
I - a aprovação de projeto de natureza arquitetônica e urbanística, de
COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO, de transporte coletivo, bem como a
execução de qualquer tipo de obra, quando tenham destinação pública ou
coletiva;

 Itens de hardware funcionam como
 extensões do corpo humano.
Desejabilidade (credo!)

Amigabilidade
Nossa busca pela eficiência deve vir temperada pela apreciação do poder
e do valor de uma imagem, identidade, marca e outros elementos do
design emocional.

Um site pode e deve ser legal, divertido de usar, desde que não hajam
conflitos de prioridade. As emoções e sensações são essenciais para a
convivência e sobrevivência humana.

Entre dois sites igualmente eficientes, a “amigabilidade” é um dos fatores
que desempata o jogo. Os paradigmas nem sempre vendem mais, e
quando descobrem isso, eles começam a mudar.
Linguagem do usuário




http://www.cocacolabrasil.com.br   http://www.cocacola.com.br




http://www.cocacolazero.com.br     http://www.thecoca-colacompany.com/
Valorabilidade (credo!)

Valor Agregado
Os sites devem dar resultado para quem paga. Têm que valer a pena serem
pagos.

Para as organizações sem fins lucrativos, a experiência do usuário deve
favorecer a missão proposta. Para empresas com lucro, devem contribuir para o
faturamento da empresa e aumento da satisfação do cliente.

É o que manterá seu projeto no ar por todo e todo o sempre amém.
Os investimentos em publicidade na internet cresceram 44% em 2008, contra 9% da média do
mercado .
Fonte: Meio & Mensagem

Receita do Google: U$ 4,2 Bi (2008)
Estimativa de prejuízo do You Tube para 2009: U$174 Mi
Fonte: RampRate

Receita da Rede Globo: R$7,5 Bi (2008)
Fonte: Blue Bus
E o Design?
Design de Interação / Design centrado no usuário

Design de Interação é a maneira como um produto
proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas. –
Usabilidoido


Pensar no relacionamento do homem com sistemas ou objetos.

Colocar a lógica fechada dos ambientes técnicos em função das
variações da cognição humana.

O designer de Interação se concentra nas perguntas feitas pelo
usuário. (Morville e Rosenfeld)
Alguns nomes que se veem por aí:
User Experience Designer
Interaction Designer
Information Architect
Usability Engineer
Alguns nomes que se veem por aí:
Donald Norman
Sócio fundador do Nielsen Norman Group, pioneiro
da aplicação da Psicologia Cognitiva ao design
centrado no usuário.
Desafios da Arquitetura

 Web Social
 Web Semântica
 Design Responsivo
 Acessibilidade
 Serviço X Negócio
 Desenvolvimento Ágil

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Introdução à Arquitetura de Informação

  • 1. Introdução à Arquitetura de Informação Um pouco de história e princípios teóricos
  • 2. Agenda do Curso Segunda. Terça. Quarta. Quinta. Sexta. Introdução Sistemas da AI Processo e Técnicas Processo e Técnicas Encerramento Parte 1 Parte 2 Definições Organização e Pesquisa Especificação Testes de História Rotulação Usabilidade Porque isso é importante Modelos Conceituais Navegação e Busca Concepção Implementação Mundo da AI UX Honeycomb
  • 3. Sobre mim Arquiteto de Informação na Gazeta do Povo – O principal Jornal do Paraná. Mais de 5 anos na labuta. A maior parte deste tempo trabalhei na Agência Casa, onde coordenei a equipe de UX e desenvolvi projetos de estratégia de conteúdo e experiência do usuário, em diversos tipos de plataformas como portais, aplicativos, campanhas, redes sociais, blogs e Intranets para clientes como Infoglobo, Tecnisa, HSBC, Ford, Johnson & Johnson, Coca Cola, Unimed, o Boticário, Portobello, Buscapé, Bematech, entre outros. Meus projetos queridinhos são o redesenho do site do Jornal Extra e do Globo, ambos no rio de Janeiro e dos quais provavelmente vou falar bastante. Jornalista formado na PUC-PR. Casado, fui até Ushuaia de Uno, estudo marcenaria no SENAI, montanhista vergonhosamente amador e gostaria de morar no mato. Filósofo e músico todo mundo é, e eu também.
  • 4. Definição de Arquitetura de Informação – Livro Urso 1. O design estrutural de ambientes de informação compartilhada. 2. A combinação de sistemas de organização, rotulação, busca e navegação em sites e intranets. 3. A arte e ciência de formatar produtos e experiências de informação com base na usabilidade e “encontrabilidade”. 4. Uma disciplina emergente e comunidade focada na prática de trazer princípios de design e arquitetura para o cenário virtual.
  • 5. Mas o que eu Fazemos pesquisas para entender o usuário o cliente e os desenvolvedores, criamos protótipos e estruturas de conteúdo para definir soluções que digo pro meu intermediam as vontades, necessidades e limitações de cada um e depois conferimos pra ver se tudo continua coerente durante o desenvolvimento do chefe? processo. Encontramos um ponto comum entre o que o cliente quer, o usuário precisa e o que dá pra fazer. Comunicamos isso da melhor forma possível para clientes e desenvolvedores para que os primeiros aprovem e os segundos executem da melhor forma possível. Defendemos a boa experiência do usuário através de uma boa arquitetura de informação e design de interação. Identificamos os meios mais eficientes de conectar os usuários com o que eles precisam. Definimos o melhor jeito de fazer um sistema que cumpra os objetivos do cliente, satisfazendo necessidades do usuário.
  • 6. Mas o que eu Sou um Arquiteto de Informação. Eu organizo montes digo pra minha enormes de informação em grandes sites e intranets para as Vó? pessoas encontrarem o que estão procurando. Pense como se eu fosse um bibliotecário da internet. Sou um Arquiteto de Informação. Eu ajudo minha empresa a fazer com que seus clientes achem nossos produtos com mais facilidade no site. Eu sou um tipo de vendedor on-line. Eu aplico os conceitos de marketing, um por um, na internet. Sou um Arquiteto de Informação. Sou quem resolve o problema e excesso de informação do qual todo mundo reclama. Vó; eu trabalho com computador.
  • 7. Definição interessante de dono desconhecido: O designer de experiência do usuário é um ponto de ligação. Não é um especialista em um assunto, um doutor, ou qualquer tipo de ser mágico. Nós não temos um conjunto de melhores práticas que podem ser aplicadas automaticamente, nem temos todas as respostas. Nossa maior habilidade deve ser a de que sabemos como ouvir.
  • 8. História breve da Arquitetura de Informação Aristóteles Orador – Discurso - Auditório Quem - O quê - Para quem? Arquitetura Do grego: αρχιτεκτονική Arché – αρχι - Primeiro, ou principal Tékton – τεκτονική - Construção Informação Do latim: informationis Delinear, conceber idéia.
  • 9. Richard Saul Wurman http://www.wurman.com/rsw/ Usou pela primeira vez o termo “Arquitetura de Informação” em 1976 no livro Ansiedade de informação. Arquiteto especialista em design gráfico.
  • 10. Louis Rosenfeld e Peter Morville rosenfeldmedia.com semanticstudios.com - Introduziram a Arquitetura de Informação na internet. - Fundadores da primeira empresa a empregar conceitos de Arquitetura de informação no design de websites na empresa Argus em 1994. - Biblioteconomista e Cientista da Informação.
  • 11. Por que isso é importante? - Custo de encontrar a informação - Custo de não encontrar informação - O valor da educação - O custo da construção - O custo da manutenção - Custo de treinamento - O valor da marca - Ganhar dinheiro, economizar dinheiro, melhorar a satisfação de seus empregados ou consumidores, ou só fazer do mundo um lugar melhor...
  • 12. Porque os projetos dão errado: 1 Requerimentos mal definidos 2 Comunicação ruim entre cliente, usuário e desenvolvedores 3 Políticas de Stakeholders http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  • 13. 50% É a média do tempo gasto em refação nos projetos de TI. http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  • 14. 100X Mais caro fazer alterações em um projeto finalizado. http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  • 15. 15% Dos projetos são abandonados depois de uma primeira entrega inadequada. http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  • 16. U$ 1.000.000.000.000 (É um trilhão, não se preocupe em contar os zeros.) Foram gastos em tecnologia de informação em 2010 por governos e organizações em todo o mundo. Para se ter uma idéia, foram gastos 1,5 trilhões na área militar. http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  • 17. 83% É a média da melhoria dos KPI’s em projetos com 10% do orçamento gasto em pesquisa de usabilidade. http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
  • 18. Aumentamos KPI’s - Conversões - Tráfego no site - Cadastros - Contatos de novos clientes - Vendas - Fatia de mercado - Transações - Taxa de sucesso em tarefas - Retenção - Produtividade - Pageviews - Uso do sistema - Visitas
  • 19. Diminuímos KPI’s - Custos do projeto - Tempo de desenvolvimento do projeto - Custo de treinamento - Erros no uso do sistema - Tempo do usuário - Chamadas em help desk - Refações - Manutenção
  • 20. Benefícios Subjetivos: - Satisfação do consumidor - Fidelização de clientes - Satisfação do cliente e de investidores - Percepção de valor da marca - Satisfação de funcionários - Clareza na comunicação - Facilidade de aprendizagem do sistema - Aumento da confiança do usuário - Eficiência na gestão de informação
  • 21. Os empréstimos de pessoa física no Brasil em 2009 R$ 469 bi R$ 0,5 bi (7%) R$ 8,5 bi R$ 4,4 bi (52%)
  • 22. O Spread Bancário de pessoa física em 2009 chegou a 26%. Mas vamos ser realistas e calcular o lucro dos empréstimos pela taxa mínima de juros do crédito parcelado automático que é de 3,93%
  • 23. 4,4 Bilhões de R$ X 3,9 % R$175 milhões lucro dos empréstimos feitos via ATM
  • 24. Lembram que a média da melhoria dos KPI’s em projetos de UX é de 83% ? Vamos ser modestos, e imaginar que após um processo de redesenho de 6 meses, o número de empréstimo via ATM’s tenha aumentado 5%.
  • 25. 175 Milhões de R$ X 5 % R$ 8,7 milhões Aumento do lucro dos empréstimos feitos via ATM depois do suposto redesenho.
  • 26. Destes 8 milhões que o cliente ganhou, quanto será que podemos cobrar pelo projeto ?
  • 27. Modelo Conceitual de UCD - IDEO Fundamento da Arquitetura de Informação
  • 28. Modelo – Urso Polar - Usuário, Contexto, Vídeo Noticioso burocrático Aúdio Oficial Conteúdo. Texto Entretenimento Gráficos Técnico Animações Institucional Imagens Informativo Comercial Interações Operacional Hipertexto Artístico Aberto ou restrito Publicitário Tipo de ambiente virtual (sistema off-line, Internet intranet...) Hardware/Software Contexto jurídico Aspectos Culturais/sociais/políticos Capital humano de Aspectos funcionais operacionalização Nível econômico/social Metodologia de desenvolvimento Estado físico Metas, objetivos e implicações Motivações Sazonais do Cliente Aspectos Psicológicos/cognitivos Recursos financeiros Necessidades primárias/secundárias... Tecnologia Ergonomia Tempo Know-how
  • 29.
  • 30. Modelo - User Experience HoneyComb:
  • 31. Utilidade O conteúdo é o rei. O que o usuário quer/precisa? O que o cliente quer/precisa? O que se tem/ou se pode ter? Útil é tudo o que serve ao usuário final independente de sua qualificação moral; não existe produção se não houver consumo. Útil para o usuário nem sempre é útil para o Arquiteto de informação, para o cliente ou para a sociedade como um todo. O site mais inútil da internet Info Online, 2009
  • 32. Usabilidade “Usabilidade é a eficiência, eficácia e satisfação com a qual os públicos do produto alcançam objetivos em um determinado contexto.” – Eficácia: É a capacidade de executar tarefa de forma correta e completa. – Eficiência: São os recursos gastos para conseguir ter eficácia. – Satisfação: O conforto e aceitação do trabalho dentro do sistema. Usabilidade é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação num contexto específico de uso. Norma ISO 94241-11
  • 33. PhD Jakob Nielsen useit.com Diretor do Nielsen-Norman Group, uma das maiores empresas de consultoria em usabilidade no mundo.
  • 34. Cinco atributos da usabilidade (NIELSEN, 1993) Facilidade de aprendizagem Eficiência de uso Facilidade de memorização Baixa taxa de erros Satisfação subjetiva Heurísticas de Nielsen Feedback Linguagem do usuário Controle e liberdade para o usuário Consistência e padrões de navegação Prevenir Erros Minimizar a sobrecarga de memória Flexibilidade e eficiência no uso - Atalhos Diálogos Simples e Naturais Boas Mensagens de Erro Ajuda e Documentação
  • 35. Steve Krug sensible.com Popularizou a usabilidade com um livro inovador, amigável e prático. Pioneiro no uso de metáforas e na didática de ensino da usabilidade.
  • 36. Encontrabilidade O que o usuário quer? Quando ele quer? Como ele quer encontrar? Que recursos ele dispõe para encontrar? Sobrecarga de informação: Em Janeiro de 2009 existiam mais de 185 milhões de sites na internet. (Nielsen- Netratings) Mais de um milhão de sites surgem por mês em todo o mundo.(NETCRAFT, 2009) Em 2006 o mundo criou 161 exabytes de informação. (IDC, 2007) Estamos diante de diversos fluxos diferentes de informações complexas tem que estar estruturadas com o objetivo de serem encontradas.
  • 37. É difícil achar uma agulha no palheiro?
  • 39. E depende do Palheiro
  • 40. Credibilidade 10 principais fatores influenciadores da credibilidade de um site: 1 - Facilite a verificação das informações do seu site 2 – Mostre que existe uma instituição organizada real por trás do projeto 3 – Realce a experiência da sua organização nos conteúdos e serviços que oferece. 4 – Mostre as pessoas honestas e confiáveis por trás do projeto 5 – Facilite o contato 6 – O design do seu site deve parecer profissional (ou apropriado para sua finalidade) 7 – Faça seu site fácil de utilizar, e útil 8 – Atualize seu site frequentemente (ou pelo menos mostre que foi revisado recentemente) 9 – Seja moderado com conteúdos promocionais(anúncios e ofertas) 10 – Evite todo o tipo de erro, por menor que seja. http://credibility.stanford.edu/
  • 41.
  • 42.
  • 43. Acessibilidade Sites devem ser acessíveis a todos, independente de: Restrição física Restrição tecnológica Restrição financeira Restrição social Decreto-lei 5296 de 2 de dezembro de 2004 Art. 2o Ficam sujeitos ao cumprimento das disposições deste Decreto, sempre que houver interação com a matéria nele regulamentada: I - a aprovação de projeto de natureza arquitetônica e urbanística, de COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO, de transporte coletivo, bem como a execução de qualquer tipo de obra, quando tenham destinação pública ou coletiva; Itens de hardware funcionam como extensões do corpo humano.
  • 44. Desejabilidade (credo!) Amigabilidade Nossa busca pela eficiência deve vir temperada pela apreciação do poder e do valor de uma imagem, identidade, marca e outros elementos do design emocional. Um site pode e deve ser legal, divertido de usar, desde que não hajam conflitos de prioridade. As emoções e sensações são essenciais para a convivência e sobrevivência humana. Entre dois sites igualmente eficientes, a “amigabilidade” é um dos fatores que desempata o jogo. Os paradigmas nem sempre vendem mais, e quando descobrem isso, eles começam a mudar.
  • 45. Linguagem do usuário http://www.cocacolabrasil.com.br http://www.cocacola.com.br http://www.cocacolazero.com.br http://www.thecoca-colacompany.com/
  • 46.
  • 47.
  • 48. Valorabilidade (credo!) Valor Agregado Os sites devem dar resultado para quem paga. Têm que valer a pena serem pagos. Para as organizações sem fins lucrativos, a experiência do usuário deve favorecer a missão proposta. Para empresas com lucro, devem contribuir para o faturamento da empresa e aumento da satisfação do cliente. É o que manterá seu projeto no ar por todo e todo o sempre amém. Os investimentos em publicidade na internet cresceram 44% em 2008, contra 9% da média do mercado . Fonte: Meio & Mensagem Receita do Google: U$ 4,2 Bi (2008) Estimativa de prejuízo do You Tube para 2009: U$174 Mi Fonte: RampRate Receita da Rede Globo: R$7,5 Bi (2008) Fonte: Blue Bus
  • 50. Design de Interação / Design centrado no usuário Design de Interação é a maneira como um produto proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas. – Usabilidoido Pensar no relacionamento do homem com sistemas ou objetos. Colocar a lógica fechada dos ambientes técnicos em função das variações da cognição humana. O designer de Interação se concentra nas perguntas feitas pelo usuário. (Morville e Rosenfeld) Alguns nomes que se veem por aí: User Experience Designer Interaction Designer Information Architect Usability Engineer
  • 51. Alguns nomes que se veem por aí:
  • 52. Donald Norman Sócio fundador do Nielsen Norman Group, pioneiro da aplicação da Psicologia Cognitiva ao design centrado no usuário.
  • 53. Desafios da Arquitetura Web Social Web Semântica Design Responsivo Acessibilidade Serviço X Negócio Desenvolvimento Ágil