2. Agenda do Curso
Segunda. Terça. Quarta. Quinta. Sexta.
Introdução Sistemas da AI Processo e Técnicas Processo e Técnicas Encerramento
Parte 1 Parte 2
Definições Organização e Pesquisa Especificação Testes de
História Rotulação Usabilidade
Porque isso é importante
Modelos Conceituais Navegação e Busca Concepção Implementação Mundo da AI
UX Honeycomb
3. Sobre mim
Arquiteto de Informação na Gazeta do Povo – O principal
Jornal do Paraná.
Mais de 5 anos na labuta.
A maior parte deste tempo trabalhei na Agência Casa,
onde coordenei a equipe de UX e desenvolvi projetos de
estratégia de conteúdo e experiência do usuário, em
diversos tipos de plataformas como portais, aplicativos,
campanhas, redes sociais, blogs e Intranets para clientes
como Infoglobo, Tecnisa, HSBC, Ford, Johnson & Johnson,
Coca Cola, Unimed, o Boticário, Portobello, Buscapé,
Bematech, entre outros.
Meus projetos queridinhos são o redesenho do site do
Jornal Extra e do Globo, ambos no rio de Janeiro e dos
quais provavelmente vou falar bastante.
Jornalista formado na PUC-PR.
Casado, fui até Ushuaia de Uno, estudo marcenaria no
SENAI, montanhista vergonhosamente amador e gostaria
de morar no mato.
Filósofo e músico todo mundo é, e eu também.
4. Definição de Arquitetura de Informação – Livro Urso
1. O design estrutural de ambientes de informação compartilhada.
2. A combinação de sistemas de organização, rotulação, busca e
navegação em sites e intranets.
3. A arte e ciência de formatar produtos e experiências de
informação com base na usabilidade e “encontrabilidade”.
4. Uma disciplina emergente e comunidade focada na prática de
trazer princípios de design e arquitetura para o cenário virtual.
5. Mas o que eu Fazemos pesquisas para entender o usuário o cliente e os desenvolvedores,
criamos protótipos e estruturas de conteúdo para definir soluções que
digo pro meu intermediam as vontades, necessidades e limitações de cada um e depois
conferimos pra ver se tudo continua coerente durante o desenvolvimento do
chefe? processo.
Encontramos um ponto comum entre o que o cliente quer, o usuário precisa e o
que dá pra fazer. Comunicamos isso da melhor forma possível para clientes
e desenvolvedores para que os primeiros aprovem e os segundos executem da
melhor forma possível.
Defendemos a boa experiência do usuário através de uma boa arquitetura de
informação e design de interação.
Identificamos os meios mais eficientes de conectar os usuários com o que eles
precisam.
Definimos o melhor jeito de fazer um sistema que cumpra os objetivos do
cliente, satisfazendo necessidades do usuário.
6. Mas o que eu Sou um Arquiteto de Informação. Eu organizo montes
digo pra minha enormes de informação em grandes sites e intranets para as
Vó? pessoas encontrarem o que estão procurando. Pense como
se eu fosse um bibliotecário da internet.
Sou um Arquiteto de Informação. Eu ajudo minha empresa a
fazer com que seus clientes achem nossos produtos com
mais facilidade no site. Eu sou um tipo de vendedor on-line.
Eu aplico os conceitos de marketing, um por um, na internet.
Sou um Arquiteto de Informação. Sou quem resolve o
problema e excesso de informação do qual todo mundo
reclama.
Vó; eu trabalho com computador.
7. Definição interessante de dono desconhecido:
O designer de experiência do usuário é um ponto de
ligação. Não é um especialista em um assunto, um
doutor, ou qualquer tipo de ser mágico. Nós não
temos um conjunto de melhores práticas que podem
ser aplicadas automaticamente, nem temos todas as
respostas. Nossa maior habilidade deve ser a de que
sabemos como ouvir.
8. História breve da
Arquitetura de
Informação Aristóteles
Orador – Discurso - Auditório
Quem - O quê - Para quem?
Arquitetura
Do grego: αρχιτεκτονική
Arché – αρχι - Primeiro, ou principal
Tékton – τεκτονική - Construção
Informação
Do latim: informationis
Delinear, conceber idéia.
10. Louis Rosenfeld e Peter Morville
rosenfeldmedia.com
semanticstudios.com
- Introduziram a Arquitetura de Informação na
internet.
- Fundadores da primeira empresa a empregar
conceitos de Arquitetura de informação no
design de websites na empresa Argus em 1994.
- Biblioteconomista e Cientista da Informação.
11. Por que isso é importante?
- Custo de encontrar a informação
- Custo de não encontrar informação
- O valor da educação
- O custo da construção
- O custo da manutenção
- Custo de treinamento
- O valor da marca
- Ganhar dinheiro, economizar dinheiro, melhorar a
satisfação de seus empregados ou consumidores, ou
só fazer do mundo um lugar melhor...
12. Porque os projetos dão errado:
1 Requerimentos mal definidos
2 Comunicação ruim entre cliente, usuário e desenvolvedores
3 Políticas de Stakeholders
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
13. 50%
É a média do tempo gasto em refação nos projetos de TI.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
14. 100X
Mais caro fazer alterações em um projeto finalizado.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
15. 15%
Dos projetos são abandonados depois de
uma primeira entrega inadequada.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
16. U$ 1.000.000.000.000
(É um trilhão, não se preocupe em contar os zeros.)
Foram gastos em tecnologia de informação em 2010 por
governos e organizações em todo o mundo.
Para se ter uma idéia, foram gastos 1,5 trilhões na área
militar.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
17. 83%
É a média da melhoria dos KPI’s em projetos
com 10% do orçamento gasto em pesquisa
de usabilidade.
http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails/0
18. Aumentamos KPI’s
- Conversões - Tráfego no site
- Cadastros - Contatos de novos clientes
- Vendas - Fatia de mercado
- Transações - Taxa de sucesso em tarefas
- Retenção - Produtividade
- Pageviews - Uso do sistema
- Visitas
19. Diminuímos KPI’s
- Custos do projeto
- Tempo de desenvolvimento do projeto
- Custo de treinamento
- Erros no uso do sistema
- Tempo do usuário
- Chamadas em help desk
- Refações
- Manutenção
20. Benefícios Subjetivos:
- Satisfação do consumidor
- Fidelização de clientes
- Satisfação do cliente e de investidores
- Percepção de valor da marca
- Satisfação de funcionários
- Clareza na comunicação
- Facilidade de aprendizagem do sistema
- Aumento da confiança do usuário
- Eficiência na gestão de informação
21. Os empréstimos de pessoa
física no Brasil em 2009
R$ 469 bi
R$ 0,5 bi (7%)
R$ 8,5 bi
R$ 4,4 bi (52%)
22. O Spread Bancário de pessoa física em 2009 chegou
a 26%.
Mas vamos ser realistas e calcular o lucro dos
empréstimos pela taxa mínima de juros do crédito
parcelado automático que é de 3,93%
23. 4,4 Bilhões de R$
X 3,9 %
R$175 milhões
lucro dos empréstimos feitos via ATM
24. Lembram que a média da melhoria dos KPI’s em
projetos de UX é de 83% ?
Vamos ser modestos, e imaginar que após um
processo de redesenho de 6 meses, o
número de empréstimo via ATM’s tenha
aumentado 5%.
25. 175 Milhões de R$
X 5 %
R$ 8,7 milhões
Aumento do lucro dos empréstimos feitos via
ATM depois do suposto redesenho.
26. Destes 8 milhões que o
cliente ganhou, quanto
será que podemos cobrar
pelo projeto ?
31. Utilidade
O conteúdo é o rei.
O que o usuário quer/precisa?
O que o cliente quer/precisa?
O que se tem/ou se pode ter?
Útil é tudo o que serve ao usuário final independente de sua
qualificação moral; não existe produção se não houver
consumo.
Útil para o usuário nem sempre é útil para o Arquiteto de
informação, para o cliente ou para a sociedade como um todo.
O site mais inútil da internet
Info Online, 2009
32. Usabilidade
“Usabilidade é a eficiência, eficácia e satisfação com a qual os
públicos do produto alcançam objetivos em um determinado
contexto.”
– Eficácia: É a capacidade de executar tarefa de forma correta e completa.
– Eficiência: São os recursos gastos para conseguir ter eficácia.
– Satisfação: O conforto e aceitação do trabalho dentro do sistema.
Usabilidade é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários
específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e
satisfação num contexto específico de uso.
Norma ISO 94241-11
34. Cinco atributos da usabilidade (NIELSEN, 1993)
Facilidade de aprendizagem
Eficiência de uso
Facilidade de memorização
Baixa taxa de erros
Satisfação subjetiva
Heurísticas de Nielsen
Feedback
Linguagem do usuário
Controle e liberdade para o usuário
Consistência e padrões de navegação
Prevenir Erros
Minimizar a sobrecarga de memória
Flexibilidade e eficiência no uso - Atalhos
Diálogos Simples e Naturais
Boas Mensagens de Erro
Ajuda e Documentação
35. Steve Krug
sensible.com
Popularizou a usabilidade com um
livro inovador, amigável e prático.
Pioneiro no uso de metáforas e na
didática de ensino da usabilidade.
36. Encontrabilidade
O que o usuário quer?
Quando ele quer?
Como ele quer encontrar?
Que recursos ele dispõe para encontrar?
Sobrecarga de informação:
Em Janeiro de 2009 existiam mais de 185 milhões de sites na internet. (Nielsen- Netratings)
Mais de um milhão de sites surgem por mês em todo o mundo.(NETCRAFT, 2009)
Em 2006 o mundo criou 161 exabytes de informação. (IDC, 2007)
Estamos diante de diversos fluxos diferentes de informações complexas tem
que estar estruturadas com o objetivo de serem encontradas.
40. Credibilidade
10 principais fatores influenciadores da credibilidade de um site:
1 - Facilite a verificação das informações do seu site
2 – Mostre que existe uma instituição organizada real por trás do projeto
3 – Realce a experiência da sua organização nos conteúdos e serviços que oferece.
4 – Mostre as pessoas honestas e confiáveis por trás do projeto
5 – Facilite o contato
6 – O design do seu site deve parecer profissional (ou apropriado para sua finalidade)
7 – Faça seu site fácil de utilizar, e útil
8 – Atualize seu site frequentemente (ou pelo menos mostre que foi revisado
recentemente)
9 – Seja moderado com conteúdos promocionais(anúncios e ofertas)
10 – Evite todo o tipo de erro, por menor que seja.
http://credibility.stanford.edu/
41.
42.
43. Acessibilidade
Sites devem ser acessíveis a todos, independente de:
Restrição física
Restrição tecnológica
Restrição financeira
Restrição social
Decreto-lei 5296 de 2 de dezembro de 2004
Art. 2o Ficam sujeitos ao cumprimento das disposições deste Decreto,
sempre que houver interação com a matéria nele regulamentada:
I - a aprovação de projeto de natureza arquitetônica e urbanística, de
COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO, de transporte coletivo, bem como a
execução de qualquer tipo de obra, quando tenham destinação pública ou
coletiva;
Itens de hardware funcionam como
extensões do corpo humano.
44. Desejabilidade (credo!)
Amigabilidade
Nossa busca pela eficiência deve vir temperada pela apreciação do poder
e do valor de uma imagem, identidade, marca e outros elementos do
design emocional.
Um site pode e deve ser legal, divertido de usar, desde que não hajam
conflitos de prioridade. As emoções e sensações são essenciais para a
convivência e sobrevivência humana.
Entre dois sites igualmente eficientes, a “amigabilidade” é um dos fatores
que desempata o jogo. Os paradigmas nem sempre vendem mais, e
quando descobrem isso, eles começam a mudar.
48. Valorabilidade (credo!)
Valor Agregado
Os sites devem dar resultado para quem paga. Têm que valer a pena serem
pagos.
Para as organizações sem fins lucrativos, a experiência do usuário deve
favorecer a missão proposta. Para empresas com lucro, devem contribuir para o
faturamento da empresa e aumento da satisfação do cliente.
É o que manterá seu projeto no ar por todo e todo o sempre amém.
Os investimentos em publicidade na internet cresceram 44% em 2008, contra 9% da média do
mercado .
Fonte: Meio & Mensagem
Receita do Google: U$ 4,2 Bi (2008)
Estimativa de prejuízo do You Tube para 2009: U$174 Mi
Fonte: RampRate
Receita da Rede Globo: R$7,5 Bi (2008)
Fonte: Blue Bus
50. Design de Interação / Design centrado no usuário
Design de Interação é a maneira como um produto
proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas. –
Usabilidoido
Pensar no relacionamento do homem com sistemas ou objetos.
Colocar a lógica fechada dos ambientes técnicos em função das
variações da cognição humana.
O designer de Interação se concentra nas perguntas feitas pelo
usuário. (Morville e Rosenfeld)
Alguns nomes que se veem por aí:
User Experience Designer
Interaction Designer
Information Architect
Usability Engineer