„Digitális mesefal” – digitális történetmesélés „kiterjesztett valóság” (AR) alkalmazások segítségével
1. „Digitális mesefal” – digitális történetmesélés
„kiterjesztett valóság” (AR) alkalmazások segítségével
Fehér Péter – Czékmán Balázs – Aknai Dóra Orsolya
2. A DIGITÁLIS TÖRTÉNETMESÉLÉS
(DIGITAL STORYTELLING)
Történetmesélés – digitális eszközökkel támogatva.
Kb. 15-20 éves múltra tekinthet vissza, nagyon népszerű műfaj
Nyugat-Európában és az Egyesült Államokban is.
A módszer komplexitása révén lehetőséget ad arra, hogy az IKT-
eszközöket (számítógép, táblagép, okostelefon, digitális
fényképezőgép stb.) alkotó módon vonjuk be a
kompetenciafejlesztés teljes folyamatába.
A történetek kitalálása a nyelvi kompetencia, az illusztrációk elő-
és elkészítése a digitális, művészeti és szociális kompetenciák,
a teljes történetek elkészítése, majd bemutatása pedig a
felsoroltakon kívül a kommunikációs kompetencia fejlesztését is
elősegíti.
A tanulás új útjai, HuCER 2016.
3. A SZÜKSÉGES ÉS ALKALMAZHATÓ
ESZKÖZÖK SOKSZÍNŰSÉGE
Számítógép, táblagép, okostelefon, digitális fényképezőgép, szkenner,
szoftverek.
JabberStamp
A tanulás új útjai, HuCER 2016.
5. A tanulás új útjai, HuCER 2016.
Digitális történetek és a kódolás (Scratch)
6. Mit jelent a kiterjesztett valóság?
„A kiterjesztett valóság (Augmented Reality, AR) az informatika egyik
jelenleg is dinamikusan fejlődő ága… Segítségével a fizikai világ valós
időben kibővíthető számítógép által generált virtuális elemekkel, azt az
illúziót keltve, hogy ezek a virtuális elemek (amik lehetnek például 3-
dimenziós modellek, videók, vagy animációk) beleolvadnak a valós
környezetbe.” (Matuszka Tamás, ELTE IK)
vagyis
szemben a virtuális környezetekkel a valódi világ egyes elemeihez
rendel egy új „információs réteget (kiegészítő tartalmat).
AR típusai:
•marker-alapú (például QR-kód)
•látvány-alapú
•helyzet-alapú (helymeghatározás-alapú)
A tanulás új útjai, HuCER 2016.
7. A KITERJESZTETT VALÓSÁG
(AR) ALKALMAZÁSI TERÜLETEI
Szórakoztatóipar
reklám, marketing
számítógépes
játékok
mérnöki tervezés
orvosi felhasználás
katonai tréning
oktatás
https://www.flickr.com/photos/antjeverena/3327157278/in/dateposted/
A tanulás új útjai, HuCER 2016.
8. AZ AR HASZNÁLATÁHOZ ÉS A KÉSZÍTÉSHEZ
SZÜKSÉGES ESZKÖZÖK
Okostelefon vagy táblagép, megfelelő operációs rendszerrel
és AR szoftverrel.
Az AR készítéshez: AR készítő szoftver, esetleg fényképezőgép,
kép- és videószerkesztő program/alkalmazás.
A tanulás új útjai, HuCER 2016.
9. Mit kínál a digitális történetmesélés és a
kiterjesztett valóság az oktatás
számára?
Lehetőség a magasabb szintű kognitív műveletek
alkalmazására (lásd kibővített Bloom-taxonómia
Alkalmazás és afölötti szintjeit!) - a tanuló tartalom-
előállítást végez – aktív tanulói tevékenységet
követel.
Több tudásterület összekapcsolásával lehetőség
nyílik a komplex kompetenciafejlesztésre.
Motivációs bázis (külső és belső) megteremtése.
A projekt és csoportmunkát is támogatja.
A multimédia hagyományos, érzékszervekre ható
területei kiegészülnek, megjelenik a mozgás.
KP
(Konstruktív
pedagógia)
A tanulás új útjai, HuCER 2016.
10. Igy épül a „Digitális mesefal” - a „Digitális mesefal” projektről
A tanulás új útjai, HuCER 2016.
12. 1. osztály
tanóra témája:
mesefeldolgozás
Magyar óra
tartalomfogyasztás
mesék feldolgozása
csoportmunkában
meserészletek feladat:
összeállítani az eredeti
mesét
„DIGITÁLIS MESEFAL” KÉSZÍTÉSE
tanóra témája:
A cirkuszban
3. o.: fogalmazás óra,
informatika óra
5. o.: informatika szakkör
tartalomelőállítás
LapodaMese, Paint,
Movie Maker, Aurasma
3. és 5. osztály
A tanulás új útjai, HuCER 2016.
15. „DIGITÁLIS MESEFAL” A
TANULÁS FOLYAMATÁBAN
Tantárgyi együttműködések keretében
szaktárgyi órán a pedagógus megmutatja,
használja
Informatika órán a tanuló elsajátítja a
technikát
otthon, vagy délután az iskolában
elkészítheti: „a csodák az órák között
történnek!”
Ez egy IKT-eszköz a sok közül, nem
szükséges minden órán használni!
A tanulás új útjai, HuCER 2016.
17. „DIGITÁLIS MESEFAL” –
PEDAGÓGUSOK VISSZAJELZÉSEI
Pedagógusok
1. osztályos tanulók
5. osztályos tanulók
A „digitális mesefal” előnyei
A „digitális mesefal” kihívásai
A tanulás új útjai, HuCER 2016.
18. A SZÜKSÉGES ÉS ALKALMAZHATÓ
ESZKÖZÖK SOKSZÍNŰSÉGE
Számítógép, táblagép, okostelefon, digitális fényképezőgép, szkenner,
szoftverek.
JabberStamp
A tanulás új útjai, HuCER 2016.
20. ÖSSZEGZÉS
A kutatásunk eddigi tapasztalata szerint:
A digitális történetmesélés és az AR
kombinációja jelentős motivációs potenciállal
rendelkezik.
Alkalmas a kompetenciák komplex
fejlesztésére.
Alkalmas a csoport- és projektmunka
támogatására.
Az értékeléshez és hatékonyságméréshez
mérőeszköz kidolgozása szükséges.
A tanulás új útjai, HuCER 2016.
21. IRODALOM
[1] Banaszewski, T.,Digital Storytelling Finds Its Place in the Classroom, Multimedia Schools, January/February 2002.
[2] Di Blas, N. - Boretti, B., Interactive story-telling in pre-school: a case study. In Proceedings of IDC 2009, ACM, NY (2009) pp.
44-51.
[3] Di Blas, N. – Paolini, P. – Sabiescu, A., Collective digital storytelling at school as a whole-class interaction. Proceedings of the
9th international Conference on Interaction Design and Children. IDC’10. ACM, NY, (2010) pp. 11-19.
[4] Campbell, T., Digital storytelling in an elementary classroom: Going beyond entertainment. In: Procedia – Social and Behavioral
Science 69 (2012) pp. 385-393.
[5] Fehér, P. (2008): Towards effective student-centered, constructivist learning: Build Your Own Digital Story!: (A Hungarian Case
Study) In:Joseph Luca; Edgar R Weippl (szerk.), Proceedings of ED-MEDIA 2008 World Conference on Educational
Multimedia, Hypermedia & Telecommunications. Vienna: Association for the Advancement of Computing in Education, pp. 2364-
2367.
[6] Fehér, P., "Digitális mesék – „digitális papíron”" In: Kőrösné Mikis Márta (szerk.): IKT – MOZAIK: Kézikönyv pedagógusoknak a
számítógép tanórai alkalmazásához. Budapest: Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet (OFI), 2010. pp. 184-189.
[7] Fehér P. (2015): Kompetenciafejlesztés kisiskolásoknak digitális történetmeséléssel. In: Námesztovszki Zsolt, Vinkó Attila
(szerk.): 21. Multimédia az oktatásban és 2. IKT az oktatásban konferencia - 21. Naučna konferenci ja „Multimediji u obrazovanju” i
2. Naučna k onferencija „IKT u obrazovanju. Szabadka: Újvidéki Egyetem Magyar Tannyelvű Tanítóképző Kar, 2015. pp. 238-239.
[8]Fehér P. (2015): Digitális történetmesélés – módszertani kaleidoszkóp In:Nagyházi Bernadette (szerk.):
IX. Képzés és Gyakorlat Nemzetközi Neveléstudományi Konferencia - Nevelés és tudomány, neveléstudomány a 21. században.
Kaposvári Egyetem Pedagógiai Kar, 2015. pp. 300-3007.
[9] Pasaréti, O., „Mesél a számítógép. Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban.” InfoÉra konferencia, 2009. Online:
http://www.infoera.hu/infoera2009/pasareti.pdf
[10] Pasaréti, O., Mesél a számítógép. Interaktív mesekészítés óvodás- és kisiskoláskorban, Oktatás-Informatika, 2009. 2 pp. 76-
83.
[11] Turcsányi-Szabó, M. - Pasaréti, O., The “computer” tells a story? Constructionism Conference, Paris, 2010
[12] Psomos, P. – Kordaki, M., Pedagogical Analysis of educational digital storytelling environments of the last five years. Procedia
– Social and Behavioral Sciences 46 (2012), pp. 1213-1218
[13] Barrett, H. (2006). Researching and Evaluating Digital Storytelling as a Deep Learning Tool. In: Proceedings of the Society for
Information Technology and Teacher Education Conference. http://www.electronicportfolios.org/portfolios/SITEStorytelling2006.pdf
Köszönettel tartozunk a prezentációban szereplő meseillusztrációkat
készítő gyerekeknek (és felnőtteknek) és tanítóiknak!
22. KÖSZÖNJÜK A FIGYELMET!
Aknai Dóra Orsolya
doraorsolya@gmail.com
Czékmán Balázs
balazs.czekman@gmail.com
Fehér Péter
feherp1@t-online.com