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DESIGN DO DIA A DIA
Arquitetura de Informação e User Experience
#Cpbr7 2014

!1
Melina Alves

Bianca Brancaleone

Ex-UX Líder da Insula e
NeogamaBBH, iThink, 

Razorfish.

Ex-Atrativa Games, Virgula,
MMCafé, iG, iThink, Webgoal.
Melina Alves
Bianca Brancaleone
+ 30 


Pesquisadores, 

Filósofos e
Psicólogos

coworkers

Arquitetos 

da Informação
Infografistas

Designers 

de Interação
Gerentes 

de Projetos
Sound and Video

Designers

Redatores; 

SEM & SEO

Visual 

Designers

Arquitetos e
Urbanistas

Designers de
estratégias
Nymi by Bionym

play
As pessoas gostam isso?
De que forma elas desejam? Envolve aspectos culturais?
Qual a rotina dessas pessoas? E onde encaixar um sistema?
Qual a hierarquia das informações em cada necessidade?
O acesso é simplificado?
Quando elas acessam é confortável, emociona, compartilha?
…
2006

October 10th, 2006 by Kimmy Paluch
Print-Friendly Version

Correlação das áreas que criam o
design da interface do usuário e,
por sua vez, sua experiência

!
!

●
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●

Arquitetura da Informação
Interação Humano Computador
Design de Interação
Usabilidade

http://www.montparnas.com/articles/what-is-user-experience-design/
2008

by DAN SAFFER

Correlação das áreas que criam o
design da interface do usuário e,
por sua vez, sua experiência

!
!

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●

Arquitetura da Informação
Interação Humano Computador
Design de Interação
Usabilidade

http://www.kickerstudio.com/2008/12/the-disciplines-of-userexperience/
2008

by DAN SAFFER

Correlação das áreas que criam o
design da interface do usuário e,
por sua vez, sua experiência

!

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Arquitetura da Informação
Interação Humano Computador
Design de Interação
Usabilidade
Visual Design
Arquitetura
Engenharia
Design Industrial
Criação de Conteúdo
Engenharia Elétrica
Engenharia Mecânica

!
!

http://www.kickerstudio.com/2008/12/the-disciplines-of-userexperience/
2009|2013

by DAN SAFFER
(redesigned by envis precisely GmbH 2009 | 2013

Correlação das áreas que criam o
design da interface do usuário e,
por sua vez, sua experiência

!
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!

Arquitetura da Informação
Interação Humano Computador
Design de Interação
Ergonomia
Usabilidade
Visual Design
Arquitetura
Engenharia
Design Industrial
Criação de Conteúdo
Engenharia Elétrica
Engenharia Mecânica
Ciência da Computação

http://www.envis-precisely.com
BENEFÍCIOS DE USER EXPERIENCE DESIGN
• UXD é um componente essencial para produção e iniciativas em softwares, porque gera
cases de negócio mais efetivos

!

• Promove engajamento e experiências interativas entre consumidores e negócio, ou entre
os negócios das pessoas e seus sistemas de informação

!

• Cuida da maneira como as pessoas trabalham, pensam, e consomem informações

!

• Estabelece significados mais ricos e comunicação mais colaborativas

!

• Reduz frustrações e cria processos mais intuitivos

!

• Distingue produtos, serviços e marcas para que possam ganhar mais competitividade

!

• Desenvolve sistemas que possam crescer em escala e se adaptar as mudanças que os
usuários precisam e com foco em comportamento
ANDERSON, MCREE, John; WILSON; ROBB Wilson; Effective UI: The Art of Building Great User Experience in Software - O’REILLY - 2010
ESTAMOS CRIANDO PRODUTOS
UX + COMPORTAMENTO
APRENDIZADO/
COMPORTAMENTO

“Comportamentalismo:

Psicologia.”
“Froid:

!

RELAÇÃO SÓCIOCULTURAL

“...linguagens são
reveladoras de nossas
marcas e das mudanças
que somos capazes

de empreender…”

!
MELO, Eliana; PRADOS, Rosália;
GRARCIA, Wilton: Linguagens,
tecnologias, culturas: discursos
contemporâneos. Ed.Fatash
Editora- 2008 - pg. 11 e 135	


@melinalves #ficaadica

!
!
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!

!

BANCO

DE REFERÊNCIAS

“Todos os sites,
exposições, filmes,
informações para montar
sua rede de pesquisa,
benchmarking

e banco de ideias”

!
!
!
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EXPERIÊNCIA REAL
"20
"21
"22
"23
"24
"25
EXPERIÊNCIA DIGITAL
OU INTERATIVA
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"27
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"28
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"29
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"30
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"31
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"32
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"33
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"34
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"35
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"36
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"37
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"38
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"39
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"40
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"41
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"42
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"43
“experiência do 

usuário está 

cada vez 

mais próxima
da imersão
entre soluções 

digitais e reais”
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"44
Melina Alves
PUC-RS - 2012
#Cpbr - 2014
"45
HISTÓRIAS
(informações que as pessoas contam que
vem carregadas de ideias) -

!

VALOR PRÁTICO 

(notícias que podem ser usadas)

!

PÚBLICO

(“built to show, built to grow”)

!

EMOCIONAIS 

(“when we care we share”)

!

TRIGGERS 

(top of mind, tip of tongue)

!

CAPITAL SOCIAL 

(o que faz as pessoas parecerem melhores)
http://www.maximsherstobitov.com/6-secrets-that-make-people-share/#sthash.q80xypc3.dpuf

"46
USER EXPERIENCE DESIGN

ponto de vista da Arquitetura da Informação
Arquitetura da Informação
Os três círculos da Arquitetura
de Informação
!

!

● Conteúdo (o que vai usado?)
● Contexto (como vai ser usado?)
● Usuário (por quem vai ser usado?)

http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php
The User Experience
Honeycomb

!

!

●
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●
●
●
●
●

Útil
Desejável
Acessível
Confiável
Encontrável
Utilizável
Valioso

http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php
Diagrama da Experiência do
usuário
- Do mais ao menos consciente

!

●
●
●
●
●
●
●
●

Linguagem escrita
Design gráfico
Som
Movimento
Design da Informação
Design da Interface
Design de Interação
Programação
10 Heurítiscas de Nielsen
by JAKOB NIELSEN 1995
http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics
1 - Visibilidade do status do sistema
Feedback

O sistema deve sempre manter os usuários
informados sobre o que está acontecendo,
através de feedback apropriado e dentro de
um tempo razoável.
2 - Combinação entre o sistema e o mudo real
Linguagem adequada

O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e
conceitos familiares ao usuário no lugar de termos orientados ao sistema.
Siga convenções do mundo real, fazendo as informações aparecerem em
uma ordem natural e lógica.
3 - Controle do usuário e liberdade
Usuários sempre escolhem funções erradas e vão precisar de uma “saída de
emergência” claramente marcada para sair do estado indesejado sem
maiores problemas. Permita desfazer e refazer.
4 - Consistência e padrões
Usuários não devem ter que se preocupar se palavras diferentes,
situações ou ações significam a mesma coisa. Siga as convenções.
5 - Prevenção de erro
Melhor que ter boas mensagens de
erro é ter um design cuidadoso que
previne um problema antes de
acontecer.



Elimine condições de erro ou os
conheça e apresente aos usuários uma
opção de confirmação antes dele
prosseguir com a ação.
!
“NESSE MUNDO MOBILE, SOMOS TODOS
DALTÔNICOS E SOFREMOS MAL DE
PARKINSON”

Luli Radfahrer Digital Talks RJ - 2013
6 - Reconhecimento é melhor que lembrança
Reduza a carga de memória do usuário

Objetos, ações e opções devem
estar visíveis.
!
O usuário não deve ter que
lembrar informação de uma
parte do diálogo em outra parte.
!
Instruções para o uso do
sistema devem estar visíveis ou
facilmente recuperáveis sempre
que necessário.
7 - Flexibilidade e eficiência no uso
Atalhos
Atalhos que não são vistos pelos
usuários leigos - podem aumentar a
velocidade na interação para
usuários experientes. Assim, o
sistema pode atender tantos os
usuários inexperientes como os
experientes.

Permita que os usuários
configurem ações frequentes.
8 - Estética e design minimalista
Diálogos não
devem ter
informações
irrelevantes ou
raramente usados.



Cada unidade de
informação extra
em um diálogo
compete com
unidades
relevantes de
informação e
diminui a sua
visibilidade.
9 - Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar
e recuperar erros
Mensagens de erro devem ser
expressadas em linguagem (sem
código) indicando precisamente
o problema, e sugerir uma
solução construtiva.
10 - Ajuda e documentação
É melhor que o sistema
possa ser usado sem
documentação, mas pode
ser necessário ter um para
oferecer ajuda.
Qualquer informação deve
ser fácil de procurar, focando
na tarefa do usuário, listando
passos concretos e sem ser
muito extenso.
usabilitygeek.com

USER EXPERIENCE DESIGN

ponto de vista Humano _ IHC
Donald Norman

“Um método importante de tornar os sistemas
mais fáceis de aprender e usar é torná-los
exploráveis, encorajar o usuário a fazer
experiências e aprender as possibilidades
através de exploração ativa.

É assim que muitas pessoas aprendem a
usar utensílios domésticos ou um novo
sistema de som, aparelho de televisão ou
videogame: apertando os botões
enquanto escutam e observam, para ver
o que acontece.”
Out of the box from Vitamins

play
Convidando a
experimentação

“Em cada estado do sistema,
o usuário tem de ver
prontamente e ser capaz de
fazer todas as ações
permissíveis. 



A visibilidade atua como uma
sugestão, recordando ao
usuário as possibilidades e
convidando à exploração de
novas idéias e métodos.”
Affordance
“Propiciação real é
fornecida pelo
teclado (apertar de
teclas), pelo mouse
(clique), pelo monitor
touchscreen
(apontar) e etc.”
Affordance para Design de Interação
“Propiciação percebida são as
dicas visuais exibidas na tela do
monitor para que essas ações
sejam executadas.
!
Para Norman, o designer deve
se concentrar mais na
propiciação percebida do que na
real, pois esta está além do seu
alcance.”
Convidando a experimentação
• visível
• fácil de interpretar.

“A imagem de sistema desempenha um
papel crítico para possibilitar esse
aprendizado.”

• usuários aprendem os efeitos

de cada ação (aprender causa/
consequência).
• deve reversível (imediatamente para
sistemas)
• deve deixar muito claro o efeito que a
ação pretendida
• haver tempo suficiente para cancelar o
plano.
• ações difíceis de executar, não
exploráveis.
• explorável e passível de descoberta

!

NFC Cards - http://vitaminsdesign.com/projects/nfc-cards-

for-samsung
Resumão
1 - Dar sempre feedback pro usuário do que
está acontecendo no sistema

6 - Reduza a carga de memória do usuário,
não crie menus com vários níveis nem
esconda funcionalidades

2 - Usar sempre linguagem apropriada pro seu
público

7 - Flexibilidade e eficiência, atalhos (botões
configuráveis, atalhos no teclado são ótimos)

3 - Liberdade e controle do usuário para ir
onde quiser e precisar no sistema

8 - Mostrar o que precisa ser mostrado na
hora que precisa ser mostrado

4 - Sistema precisa ter consistência e seguir
padrões é sempre recomendado

9 - Ajude o usuário a resolver caso haja
problemas

5 - Previna os erros de acontecerem - veja
pontos críticos e trabalhe neles

10 - Crie um sistema tão bom que não precise
de documentação (mas como sempre tem
que ter, que seja fácil de encontrar o que
precisa e que mostre de maneira fácil o que
se quer).
"70
REFERÊNCIAS E INSPIRAÇÕES
!
Propiciação e clicabilidade
http://www.usabilidoido.com.br/
propiciacao_e_clicabilidade.html

!

Corais
http://corais.org/knowledge

!

Affordances: Clarifying and Evolving a Concept
http://www.cs.ubc.ca/~joanna/papers/
GI2000_McGrenere_Affordances.pdf
Service Design Tools
http://www.servicedesigntools.org/

!

Affordances and Design
http://www.interaction-design.org/encyclopedia/
affordances_and_design.html




Design como linguagem: não basta projetar, tem que
parecer projetado?
http://www.gonzatto.com/linguagem-design-projetado/
Apresentação: Quanto custa arquitetura da
informação?
http://www.slideshare.net/bibia1010/quantocusta-a-arquitetura-da-informao

!

Livro: The design of everyday things
http://www.amazon.com/Design-EverydayThings-Donald-Norman/dp/0465067107

!

Livro: Information Architecture for the World
Wide Web
http://shop.oreilly.com/product/
9781565922822.do
Melina Alves

melina@duxcoworking.com
@melinalves
melinaalves.com
duxcoworking.com

Bianca Brancaleone

contato.bianca@gmail.com
fb.com/bianca.brancaleone

slideshare.com/bibia1010
Obrigada!
#Cpbr7

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Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7

  • 1. DESIGN DO DIA A DIA Arquitetura de Informação e User Experience #Cpbr7 2014 !1
  • 2. Melina Alves Bianca Brancaleone Ex-UX Líder da Insula e NeogamaBBH, iThink, 
 Razorfish. Ex-Atrativa Games, Virgula, MMCafé, iG, iThink, Webgoal.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. + 30 
 Pesquisadores, 
 Filósofos e Psicólogos coworkers Arquitetos 
 da Informação Infografistas Designers 
 de Interação Gerentes 
 de Projetos Sound and Video
 Designers Redatores; 
 SEM & SEO Visual 
 Designers Arquitetos e Urbanistas Designers de estratégias
  • 11. As pessoas gostam isso? De que forma elas desejam? Envolve aspectos culturais? Qual a rotina dessas pessoas? E onde encaixar um sistema? Qual a hierarquia das informações em cada necessidade? O acesso é simplificado? Quando elas acessam é confortável, emociona, compartilha? …
  • 12. 2006 October 10th, 2006 by Kimmy Paluch Print-Friendly Version Correlação das áreas que criam o design da interface do usuário e, por sua vez, sua experiência ! ! ● ● ● ● Arquitetura da Informação Interação Humano Computador Design de Interação Usabilidade http://www.montparnas.com/articles/what-is-user-experience-design/
  • 13. 2008 by DAN SAFFER Correlação das áreas que criam o design da interface do usuário e, por sua vez, sua experiência ! ! ● ● ● ● Arquitetura da Informação Interação Humano Computador Design de Interação Usabilidade http://www.kickerstudio.com/2008/12/the-disciplines-of-userexperience/
  • 14. 2008 by DAN SAFFER Correlação das áreas que criam o design da interface do usuário e, por sua vez, sua experiência ! ! ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Arquitetura da Informação Interação Humano Computador Design de Interação Usabilidade Visual Design Arquitetura Engenharia Design Industrial Criação de Conteúdo Engenharia Elétrica Engenharia Mecânica ! ! http://www.kickerstudio.com/2008/12/the-disciplines-of-userexperience/
  • 15. 2009|2013 by DAN SAFFER (redesigned by envis precisely GmbH 2009 | 2013 Correlação das áreas que criam o design da interface do usuário e, por sua vez, sua experiência ! • • • • • • • • • • • • • ! Arquitetura da Informação Interação Humano Computador Design de Interação Ergonomia Usabilidade Visual Design Arquitetura Engenharia Design Industrial Criação de Conteúdo Engenharia Elétrica Engenharia Mecânica Ciência da Computação http://www.envis-precisely.com
  • 16. BENEFÍCIOS DE USER EXPERIENCE DESIGN • UXD é um componente essencial para produção e iniciativas em softwares, porque gera cases de negócio mais efetivos ! • Promove engajamento e experiências interativas entre consumidores e negócio, ou entre os negócios das pessoas e seus sistemas de informação ! • Cuida da maneira como as pessoas trabalham, pensam, e consomem informações ! • Estabelece significados mais ricos e comunicação mais colaborativas ! • Reduz frustrações e cria processos mais intuitivos ! • Distingue produtos, serviços e marcas para que possam ganhar mais competitividade ! • Desenvolve sistemas que possam crescer em escala e se adaptar as mudanças que os usuários precisam e com foco em comportamento ANDERSON, MCREE, John; WILSON; ROBB Wilson; Effective UI: The Art of Building Great User Experience in Software - O’REILLY - 2010
  • 18. UX + COMPORTAMENTO APRENDIZADO/ COMPORTAMENTO “Comportamentalismo:
 Psicologia.” “Froid: ! RELAÇÃO SÓCIOCULTURAL “...linguagens são reveladoras de nossas marcas e das mudanças que somos capazes
 de empreender…” ! MELO, Eliana; PRADOS, Rosália; GRARCIA, Wilton: Linguagens, tecnologias, culturas: discursos contemporâneos. Ed.Fatash Editora- 2008 - pg. 11 e 135 @melinalves #ficaadica ! ! ! ! ! BANCO
 DE REFERÊNCIAS “Todos os sites, exposições, filmes, informações para montar sua rede de pesquisa, benchmarking
 e banco de ideias” ! ! ! ! !
  • 20. "20
  • 21. "21
  • 22. "22
  • 23. "23
  • 24. "24
  • 25. "25
  • 27. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "27
  • 28. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "28
  • 29. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "29
  • 30. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "30
  • 31. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "31
  • 32. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "32
  • 33. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "33
  • 34. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "34
  • 35. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "35
  • 36. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "36
  • 37. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "37
  • 38. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "38
  • 39. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "39
  • 40. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "40
  • 41. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "41
  • 42. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "42
  • 43. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "43
  • 44. “experiência do 
 usuário está 
 cada vez 
 mais próxima da imersão entre soluções 
 digitais e reais” Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "44
  • 45. Melina Alves PUC-RS - 2012 #Cpbr - 2014 "45
  • 46. HISTÓRIAS (informações que as pessoas contam que vem carregadas de ideias) - ! VALOR PRÁTICO 
 (notícias que podem ser usadas) ! PÚBLICO
 (“built to show, built to grow”) ! EMOCIONAIS 
 (“when we care we share”) ! TRIGGERS 
 (top of mind, tip of tongue) ! CAPITAL SOCIAL 
 (o que faz as pessoas parecerem melhores) http://www.maximsherstobitov.com/6-secrets-that-make-people-share/#sthash.q80xypc3.dpuf "46
  • 47. USER EXPERIENCE DESIGN
 ponto de vista da Arquitetura da Informação
  • 48. Arquitetura da Informação Os três círculos da Arquitetura de Informação ! ! ● Conteúdo (o que vai usado?) ● Contexto (como vai ser usado?) ● Usuário (por quem vai ser usado?) http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php
  • 50. Diagrama da Experiência do usuário - Do mais ao menos consciente ! ● ● ● ● ● ● ● ● Linguagem escrita Design gráfico Som Movimento Design da Informação Design da Interface Design de Interação Programação
  • 51. 10 Heurítiscas de Nielsen by JAKOB NIELSEN 1995 http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics
  • 52. 1 - Visibilidade do status do sistema Feedback O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback apropriado e dentro de um tempo razoável.
  • 53. 2 - Combinação entre o sistema e o mudo real Linguagem adequada O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário no lugar de termos orientados ao sistema. Siga convenções do mundo real, fazendo as informações aparecerem em uma ordem natural e lógica.
  • 54. 3 - Controle do usuário e liberdade Usuários sempre escolhem funções erradas e vão precisar de uma “saída de emergência” claramente marcada para sair do estado indesejado sem maiores problemas. Permita desfazer e refazer.
  • 55. 4 - Consistência e padrões Usuários não devem ter que se preocupar se palavras diferentes, situações ou ações significam a mesma coisa. Siga as convenções.
  • 56. 5 - Prevenção de erro Melhor que ter boas mensagens de erro é ter um design cuidadoso que previne um problema antes de acontecer. 
 Elimine condições de erro ou os conheça e apresente aos usuários uma opção de confirmação antes dele prosseguir com a ação. ! “NESSE MUNDO MOBILE, SOMOS TODOS DALTÔNICOS E SOFREMOS MAL DE PARKINSON”
 Luli Radfahrer Digital Talks RJ - 2013
  • 57. 6 - Reconhecimento é melhor que lembrança Reduza a carga de memória do usuário Objetos, ações e opções devem estar visíveis. ! O usuário não deve ter que lembrar informação de uma parte do diálogo em outra parte. ! Instruções para o uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que necessário.
  • 58. 7 - Flexibilidade e eficiência no uso Atalhos Atalhos que não são vistos pelos usuários leigos - podem aumentar a velocidade na interação para usuários experientes. Assim, o sistema pode atender tantos os usuários inexperientes como os experientes.
 Permita que os usuários configurem ações frequentes.
  • 59. 8 - Estética e design minimalista Diálogos não devem ter informações irrelevantes ou raramente usados. 
 Cada unidade de informação extra em um diálogo compete com unidades relevantes de informação e diminui a sua visibilidade.
  • 60. 9 - Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros Mensagens de erro devem ser expressadas em linguagem (sem código) indicando precisamente o problema, e sugerir uma solução construtiva.
  • 61. 10 - Ajuda e documentação É melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, mas pode ser necessário ter um para oferecer ajuda. Qualquer informação deve ser fácil de procurar, focando na tarefa do usuário, listando passos concretos e sem ser muito extenso.
  • 63. Donald Norman “Um método importante de tornar os sistemas mais fáceis de aprender e usar é torná-los exploráveis, encorajar o usuário a fazer experiências e aprender as possibilidades através de exploração ativa. É assim que muitas pessoas aprendem a usar utensílios domésticos ou um novo sistema de som, aparelho de televisão ou videogame: apertando os botões enquanto escutam e observam, para ver o que acontece.”
  • 64. Out of the box from Vitamins play
  • 65. Convidando a experimentação “Em cada estado do sistema, o usuário tem de ver prontamente e ser capaz de fazer todas as ações permissíveis. 
 
 A visibilidade atua como uma sugestão, recordando ao usuário as possibilidades e convidando à exploração de novas idéias e métodos.”
  • 66. Affordance “Propiciação real é fornecida pelo teclado (apertar de teclas), pelo mouse (clique), pelo monitor touchscreen (apontar) e etc.”
  • 67. Affordance para Design de Interação “Propiciação percebida são as dicas visuais exibidas na tela do monitor para que essas ações sejam executadas. ! Para Norman, o designer deve se concentrar mais na propiciação percebida do que na real, pois esta está além do seu alcance.”
  • 68. Convidando a experimentação • visível • fácil de interpretar. “A imagem de sistema desempenha um papel crítico para possibilitar esse aprendizado.” • usuários aprendem os efeitos
 de cada ação (aprender causa/ consequência). • deve reversível (imediatamente para sistemas) • deve deixar muito claro o efeito que a ação pretendida • haver tempo suficiente para cancelar o plano. • ações difíceis de executar, não exploráveis. • explorável e passível de descoberta ! NFC Cards - http://vitaminsdesign.com/projects/nfc-cards- for-samsung
  • 69. Resumão 1 - Dar sempre feedback pro usuário do que está acontecendo no sistema 6 - Reduza a carga de memória do usuário, não crie menus com vários níveis nem esconda funcionalidades 2 - Usar sempre linguagem apropriada pro seu público 7 - Flexibilidade e eficiência, atalhos (botões configuráveis, atalhos no teclado são ótimos) 3 - Liberdade e controle do usuário para ir onde quiser e precisar no sistema 8 - Mostrar o que precisa ser mostrado na hora que precisa ser mostrado 4 - Sistema precisa ter consistência e seguir padrões é sempre recomendado 9 - Ajude o usuário a resolver caso haja problemas 5 - Previna os erros de acontecerem - veja pontos críticos e trabalhe neles 10 - Crie um sistema tão bom que não precise de documentação (mas como sempre tem que ter, que seja fácil de encontrar o que precisa e que mostre de maneira fácil o que se quer).
  • 70. "70
  • 71. REFERÊNCIAS E INSPIRAÇÕES ! Propiciação e clicabilidade http://www.usabilidoido.com.br/ propiciacao_e_clicabilidade.html ! Corais http://corais.org/knowledge ! Affordances: Clarifying and Evolving a Concept http://www.cs.ubc.ca/~joanna/papers/ GI2000_McGrenere_Affordances.pdf Service Design Tools http://www.servicedesigntools.org/ ! Affordances and Design http://www.interaction-design.org/encyclopedia/ affordances_and_design.html 
 Design como linguagem: não basta projetar, tem que parecer projetado? http://www.gonzatto.com/linguagem-design-projetado/ Apresentação: Quanto custa arquitetura da informação? http://www.slideshare.net/bibia1010/quantocusta-a-arquitetura-da-informao ! Livro: The design of everyday things http://www.amazon.com/Design-EverydayThings-Donald-Norman/dp/0465067107 ! Livro: Information Architecture for the World Wide Web http://shop.oreilly.com/product/ 9781565922822.do