O documento discute os princípios e práticas do design de experiência do usuário (UX Design) a partir da perspectiva da arquitetura da informação e da interação humano-computador. Apresenta os benefícios do UX Design para a criação de produtos e sistemas digitais intuitivos e centrados no usuário. Também resume os princípios-chave da usabilidade segundo Jakob Nielsen e conceitos como affordance e feedback segundo Donald Norman.
9. + 30
Pesquisadores,
Filósofos e
Psicólogos
coworkers
Arquitetos
da Informação
Infografistas
Designers
de Interação
Gerentes
de Projetos
Sound and Video
Designers
Redatores;
SEM & SEO
Visual
Designers
Arquitetos e
Urbanistas
Designers de
estratégias
11. As pessoas gostam isso?
De que forma elas desejam? Envolve aspectos culturais?
Qual a rotina dessas pessoas? E onde encaixar um sistema?
Qual a hierarquia das informações em cada necessidade?
O acesso é simplificado?
Quando elas acessam é confortável, emociona, compartilha?
…
12. 2006
October 10th, 2006 by Kimmy Paluch
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Correlação das áreas que criam o
design da interface do usuário e,
por sua vez, sua experiência
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Arquitetura da Informação
Interação Humano Computador
Design de Interação
Usabilidade
http://www.montparnas.com/articles/what-is-user-experience-design/
13. 2008
by DAN SAFFER
Correlação das áreas que criam o
design da interface do usuário e,
por sua vez, sua experiência
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Arquitetura da Informação
Interação Humano Computador
Design de Interação
Usabilidade
http://www.kickerstudio.com/2008/12/the-disciplines-of-userexperience/
14. 2008
by DAN SAFFER
Correlação das áreas que criam o
design da interface do usuário e,
por sua vez, sua experiência
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Arquitetura da Informação
Interação Humano Computador
Design de Interação
Usabilidade
Visual Design
Arquitetura
Engenharia
Design Industrial
Criação de Conteúdo
Engenharia Elétrica
Engenharia Mecânica
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http://www.kickerstudio.com/2008/12/the-disciplines-of-userexperience/
15. 2009|2013
by DAN SAFFER
(redesigned by envis precisely GmbH 2009 | 2013
Correlação das áreas que criam o
design da interface do usuário e,
por sua vez, sua experiência
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Arquitetura da Informação
Interação Humano Computador
Design de Interação
Ergonomia
Usabilidade
Visual Design
Arquitetura
Engenharia
Design Industrial
Criação de Conteúdo
Engenharia Elétrica
Engenharia Mecânica
Ciência da Computação
http://www.envis-precisely.com
16. BENEFÍCIOS DE USER EXPERIENCE DESIGN
• UXD é um componente essencial para produção e iniciativas em softwares, porque gera
cases de negócio mais efetivos
!
• Promove engajamento e experiências interativas entre consumidores e negócio, ou entre
os negócios das pessoas e seus sistemas de informação
!
• Cuida da maneira como as pessoas trabalham, pensam, e consomem informações
!
• Estabelece significados mais ricos e comunicação mais colaborativas
!
• Reduz frustrações e cria processos mais intuitivos
!
• Distingue produtos, serviços e marcas para que possam ganhar mais competitividade
!
• Desenvolve sistemas que possam crescer em escala e se adaptar as mudanças que os
usuários precisam e com foco em comportamento
ANDERSON, MCREE, John; WILSON; ROBB Wilson; Effective UI: The Art of Building Great User Experience in Software - O’REILLY - 2010
46. HISTÓRIAS
(informações que as pessoas contam que
vem carregadas de ideias) -
!
VALOR PRÁTICO
(notícias que podem ser usadas)
!
PÚBLICO
(“built to show, built to grow”)
!
EMOCIONAIS
(“when we care we share”)
!
TRIGGERS
(top of mind, tip of tongue)
!
CAPITAL SOCIAL
(o que faz as pessoas parecerem melhores)
http://www.maximsherstobitov.com/6-secrets-that-make-people-share/#sthash.q80xypc3.dpuf
"46
48. Arquitetura da Informação
Os três círculos da Arquitetura
de Informação
!
!
● Conteúdo (o que vai usado?)
● Contexto (como vai ser usado?)
● Usuário (por quem vai ser usado?)
http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php
50. Diagrama da Experiência do
usuário
- Do mais ao menos consciente
!
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Linguagem escrita
Design gráfico
Som
Movimento
Design da Informação
Design da Interface
Design de Interação
Programação
51. 10 Heurítiscas de Nielsen
by JAKOB NIELSEN 1995
http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics
52. 1 - Visibilidade do status do sistema
Feedback
O sistema deve sempre manter os usuários
informados sobre o que está acontecendo,
através de feedback apropriado e dentro de
um tempo razoável.
53. 2 - Combinação entre o sistema e o mudo real
Linguagem adequada
O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e
conceitos familiares ao usuário no lugar de termos orientados ao sistema.
Siga convenções do mundo real, fazendo as informações aparecerem em
uma ordem natural e lógica.
54. 3 - Controle do usuário e liberdade
Usuários sempre escolhem funções erradas e vão precisar de uma “saída de
emergência” claramente marcada para sair do estado indesejado sem
maiores problemas. Permita desfazer e refazer.
55. 4 - Consistência e padrões
Usuários não devem ter que se preocupar se palavras diferentes,
situações ou ações significam a mesma coisa. Siga as convenções.
56. 5 - Prevenção de erro
Melhor que ter boas mensagens de
erro é ter um design cuidadoso que
previne um problema antes de
acontecer.
Elimine condições de erro ou os
conheça e apresente aos usuários uma
opção de confirmação antes dele
prosseguir com a ação.
!
“NESSE MUNDO MOBILE, SOMOS TODOS
DALTÔNICOS E SOFREMOS MAL DE
PARKINSON”
Luli Radfahrer Digital Talks RJ - 2013
57. 6 - Reconhecimento é melhor que lembrança
Reduza a carga de memória do usuário
Objetos, ações e opções devem
estar visíveis.
!
O usuário não deve ter que
lembrar informação de uma
parte do diálogo em outra parte.
!
Instruções para o uso do
sistema devem estar visíveis ou
facilmente recuperáveis sempre
que necessário.
58. 7 - Flexibilidade e eficiência no uso
Atalhos
Atalhos que não são vistos pelos
usuários leigos - podem aumentar a
velocidade na interação para
usuários experientes. Assim, o
sistema pode atender tantos os
usuários inexperientes como os
experientes.
Permita que os usuários
configurem ações frequentes.
59. 8 - Estética e design minimalista
Diálogos não
devem ter
informações
irrelevantes ou
raramente usados.
Cada unidade de
informação extra
em um diálogo
compete com
unidades
relevantes de
informação e
diminui a sua
visibilidade.
60. 9 - Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar
e recuperar erros
Mensagens de erro devem ser
expressadas em linguagem (sem
código) indicando precisamente
o problema, e sugerir uma
solução construtiva.
61. 10 - Ajuda e documentação
É melhor que o sistema
possa ser usado sem
documentação, mas pode
ser necessário ter um para
oferecer ajuda.
Qualquer informação deve
ser fácil de procurar, focando
na tarefa do usuário, listando
passos concretos e sem ser
muito extenso.
63. Donald Norman
“Um método importante de tornar os sistemas
mais fáceis de aprender e usar é torná-los
exploráveis, encorajar o usuário a fazer
experiências e aprender as possibilidades
através de exploração ativa.
É assim que muitas pessoas aprendem a
usar utensílios domésticos ou um novo
sistema de som, aparelho de televisão ou
videogame: apertando os botões
enquanto escutam e observam, para ver
o que acontece.”
65. Convidando a
experimentação
“Em cada estado do sistema,
o usuário tem de ver
prontamente e ser capaz de
fazer todas as ações
permissíveis.
A visibilidade atua como uma
sugestão, recordando ao
usuário as possibilidades e
convidando à exploração de
novas idéias e métodos.”
67. Affordance para Design de Interação
“Propiciação percebida são as
dicas visuais exibidas na tela do
monitor para que essas ações
sejam executadas.
!
Para Norman, o designer deve
se concentrar mais na
propiciação percebida do que na
real, pois esta está além do seu
alcance.”
68. Convidando a experimentação
• visível
• fácil de interpretar.
“A imagem de sistema desempenha um
papel crítico para possibilitar esse
aprendizado.”
• usuários aprendem os efeitos
de cada ação (aprender causa/
consequência).
• deve reversível (imediatamente para
sistemas)
• deve deixar muito claro o efeito que a
ação pretendida
• haver tempo suficiente para cancelar o
plano.
• ações difíceis de executar, não
exploráveis.
• explorável e passível de descoberta
!
NFC Cards - http://vitaminsdesign.com/projects/nfc-cards-
for-samsung
69. Resumão
1 - Dar sempre feedback pro usuário do que
está acontecendo no sistema
6 - Reduza a carga de memória do usuário,
não crie menus com vários níveis nem
esconda funcionalidades
2 - Usar sempre linguagem apropriada pro seu
público
7 - Flexibilidade e eficiência, atalhos (botões
configuráveis, atalhos no teclado são ótimos)
3 - Liberdade e controle do usuário para ir
onde quiser e precisar no sistema
8 - Mostrar o que precisa ser mostrado na
hora que precisa ser mostrado
4 - Sistema precisa ter consistência e seguir
padrões é sempre recomendado
9 - Ajude o usuário a resolver caso haja
problemas
5 - Previna os erros de acontecerem - veja
pontos críticos e trabalhe neles
10 - Crie um sistema tão bom que não precise
de documentação (mas como sempre tem
que ter, que seja fácil de encontrar o que
precisa e que mostre de maneira fácil o que
se quer).
71. REFERÊNCIAS E INSPIRAÇÕES
!
Propiciação e clicabilidade
http://www.usabilidoido.com.br/
propiciacao_e_clicabilidade.html
!
Corais
http://corais.org/knowledge
!
Affordances: Clarifying and Evolving a Concept
http://www.cs.ubc.ca/~joanna/papers/
GI2000_McGrenere_Affordances.pdf
Service Design Tools
http://www.servicedesigntools.org/
!
Affordances and Design
http://www.interaction-design.org/encyclopedia/
affordances_and_design.html
Design como linguagem: não basta projetar, tem que
parecer projetado?
http://www.gonzatto.com/linguagem-design-projetado/
Apresentação: Quanto custa arquitetura da
informação?
http://www.slideshare.net/bibia1010/quantocusta-a-arquitetura-da-informao
!
Livro: The design of everyday things
http://www.amazon.com/Design-EverydayThings-Donald-Norman/dp/0465067107
!
Livro: Information Architecture for the World
Wide Web
http://shop.oreilly.com/product/
9781565922822.do