ACTIVITÉS PHISIQUES

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ACTIVITÉS PHISIQUES

  1. 1. LES ACTIVITÉS PSYCHOMOTRICES L’ENFANT EST TOUJOURS DANS LE BESOIN DE BOUGER
  2. 2. Explosions en série • Groupe d’âge : dès 7 ans Durée : 10 minutes Motricité globale, et l’ensemble du Corps en mouvement. Objectifs : chaque joueur doit faire éclater les ballons de ses adversaires, en prenant bien garde au siens. Matériel Des ballonnes et de la ficelle Déroulement de l’activité (étapes): Attacher un ballon par cheville a chaque joueur, avec un morceau de ficelle de 70 centimètres. Au signal du départ, tous les joueurs se poursuivent pour écraser du pied les ballons de leurs adversaires, chacun protégeant les siens le mieux possible.
  3. 3. Le foulard Groupe d’âge : 5 a 6 ANS Durée : 30 MN Objectifs : L’orientation spéciale, motricité globale la latéralité Matériel Un foulard Déclencheur : Attacher le foulard au tour de la taille Déroulement de l’activité (étapes): Un joueur est désigné pour être le meneur du jeu. les joueurs, assis par terre forment un cercle. le meneur du jeu, foulard à la main promène à l’extérieur du cercle. Il laisse tomber discrètement le foulard derrière un joueur. Celui-ci doit prendre le foulard et courir après le meneur du jeu, qui, lui après avoir effectue un tour complet du si le joueur touche le meneur du jeu avant que celui-ci prenne sa place, le joueur récupère sa place dans le cercle et le meneur de jeu recommence le manège avec un autre les joueurs doivent toujours tourner et courir dans le sens des aiguilles d’une montre et doivent rester toujours a l’extérieur du cercle.
  4. 4. Kamikaze 2 équipes, dans le gym, on peut y placer des cachettes (tuyau, gros matelas, soucoupe). Une équipe se place un peu partout sur le terrain. L'autre équipe est derrière une ligne et son but est d'envoyer une ou 2 personne à la fois qui doivent traverser le terrain pour se rendre dans un lieu "X" (à vous de décider) pour être en lieu sur. L'équipe un peu partout sur le terrain doit se placer à un minimum de 4-5 mètre de la ligne de départ de l'autre équipe. Lorsqu'un joueur est touché par un ballon il est mort, si un joueur réussi à traverser il marque un point pour son équipe. Lorsque tous les joueurs de l'équipe ont essayé de traverser, c'est au tour de l'autre équipe. L'équipe qui marque le plus de point gagne la partie. L'équipe qui tente de toucher les joueurs qui traversent le terrain, ne peuvent bouger, ils doivent se passer le ballon (ou les ballons) le plus vite possible.
  5. 5. L'hôpital (nouvelle version du ballon-chasseur) Envoyer le plus d’adversaires possible à l'hôpital. Huit et plus. tous Dix ballons et plus. Former deux équipes avec le même nombre de joueurs. La largeur de la zone neutre, c'est à votre convenance. Ce qui est important c'est qu'elle soit d'une largeur jugée sécuritaire. Plus les élèves sont âgés et qu'ils lancent fort le ballon, plus la zone doit être large. On lance les ballons sur les adversaires à la volée ou au rebond. Si le ballon touche une personne sans qu’elle ne l’attrape, elle doit se rendre dans la zone hôpital. Elle doit subir un traitement avant de revenir au jeu. Si l'arbitre voit un élève tricher, il augmente le traitement du double et surveille l'élève. Traitements suggérés : 10 redressements assis, 10 pompes ou autres. On peut limiter le temps car à ce jeu, nous sommes tous gagnants. Règlements : * On a le droit d’aller dans la zone neutre seulement pour aller chercher un ballon. N'importe qui peut aller chercher le ballon dans la zone neutre. * On ne peut se faire « toucher » par un ballon quand on est dans cette zone. * On ne peut entrer dans la zone neutre quand il n’y a pas de ballons. * Les joueurs qui sont à l’hôpital doivent faire leur traitement et retourner à leur zone le plus rapidement possible pour aider leur équipe. * On ne doit pas dépasser la ligne de la zone neutre pour lancer le ballon.

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