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Ichitani Toshihiro
市⾕聡啓
組織アジャイルをはじめる
組織をアジャイルに導く7つの原則
市⾕ 聡啓
Ichitani Toshihiro
DX伴⾛⽀援 (株式会社レッドジャーニー)
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・組織アジャイル
https://ichitani.com/
株式会社リコー CDIO付DXエグゼクティブ
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標準化


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1F
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(つまり抵抗感が⾼いところでのアジャイル)
(7) アジャイルを連鎖させる
(6) 勝てるところまで戻る
(5) その場に居る⼈達で始める
(4) アジャイルから始めない


  仮説検証から始める
(3) 傾きをゼロにしない
(2) 相⼿の時間軸にあわせる
(1) ⼩さな勝利を⼿にする
(1) ⼩さな勝利を⼿にする
⼩さな勝利を⼿にする
最初から求められるのは「実績」


誰があなたの新しいアイデアに乗れるかって?


それは勿論、「実績」があるからですよ。


…そんな最初から実績なんてあるはずない?


だから、⼩さく始めるのですよ。今からではないですよ。


それまでに、⼩さく始めて⼩さな結果を得ておくのですよ!
「⼩さく始める」の本当の意義
⼩さく始めたら失敗しても⼩さくて済む。


⼩さく始めるなら合意形成が得られやすい。


いずれもあてはまるけども、より本質なのは


「⼩さく始めるから、早く結果が得られる」


ということ (早く結果が得られると早くに次に活かせる)


アジャイルを始めるのにこのプロジェクトに1年トライして


成果をあげてから…は気持ちは分かるが時間がかかりすぎる。


1年かければまともな成果になる…わけでもない。


3ヶ⽉でトライして、成否に関わらず、その結果を


あなたの「実績(経験)」にするのだ。
(2) 相⼿の時間軸にあわせる
相⼿の時間軸にあわせる
新たな⽅法を試すために相応の作戦を⽴てて、段取りをつけて


事に臨む。A地点に⾏くのにどのくらいかけて、B地点に辿り着く


にはどのくらいがかかり…といった、こちら側だけの思い⼊れで


⽴てた計画はまず現実にならない。


なぜなら


「取り組む速度は、実⾏させる側ではなく実⾏する側で決まる」


から。結果的に当事者で決まるということ。


あなたが「これでやれ!」と⾔ってやれるならば、とっくに


その組織でアジャイルは始まっている。
2つの時間軸を飼いならす
3ヶ⽉ 12ヶ⽉
短期観点:当事者が納得して進められる速度が最速


⻑期観点:こちら側の時間軸。3ヶ⽉や半年、12ヶ⽉で定点観測。


     このままでいつどこに着地できるかを⾒⽴てて評価判断。


     (むきなおり)
(3) 傾きをゼロにしない
傾きをゼロにしない
組織をアジャイルにするのは、まず間違いなく思うようには


いかない。何⼀つ思い通りにはいかないと⾔っていいだろう。


われわれは、1980年代からの40年分の組織負債に挑むのだから


「提⾔」が上⼿く⾏かなくても構わない。


「取り組み」が教科書どおりに⾏かなくても構わない。


致命的なだめだこりゃの「烙印」が押されるまで勝負は続けられる


だからこそ、


⾃分たちの⼼の灯⽕が消えないようにしなければならない
傾きをゼロにしない
気⼒
時間
気⼒
時間
「ゼロ=諦める」、それを⾃分だけ
ではなく周囲と共有してしまうと、
状況を戻すのにゼロスタートよりも
苦労することになる


(「あれは1回やってだめだった」)
「ゼロにしない」つまり、やめる


宣⾔をしないでいる限り、組織内の


認識としてなくなりはしない。


「ゼロにしない」とは時間を先送る


ということ。⾏動量、頻度をあえて
下げる。ときをまつ。
(4) アジャイルから始めない


仮説検証から始める
アジャイルから始めない
アジャイルから素直に始めると、おそらく、


・ミーティングが多い


・時間ばかりかかって、成果が⾒えない


・ゴール、着地が分からない(進捗が測れない)


あたりが寄せられる。


新たな⽅法の実践に⽬がいきがちにあると⾜元がすくわれる。


仕事の成果、つまり何を⽬指して取り組むのか、何が到達できれば
良いのかが⾒えないままだと、やっていることがこれで良いのか


不安になる。
仮説検証から始める
何ができれば良いのかを決めに⾏くことから始める(共通のゴール)


ゴールがあらかじめ分かりやすく置けない仕事ほど、まず仮説を


⽴てて⼩さく試⾏、検証し、ゴール⾃体を置けるように整える。
(5) その場に居る⼈達で始める
その場に居る⼈達で始める
伝統的企業、⼤企業ほど、様々なプレイヤーが組織にはいる。


何かDXやプロダクト企画をやるにしても…マーケティング部⾨、


IT部⾨、DX推進、既存ベンダー、コンサルタントetc、etc


同床異夢になりがち。


新たな⽅法を進めるにあたり、そこに居る反応が悪い⼈たちを


「敵」としてみなしてしまったりすると…⼀気に難しくなる。


取り組みの「視座」をあげよう。⽬の前のことではなく、もっと


⼤きな⼤義名分を⾒出しにいこう。話を⼤きくすれば皆が乗れる


芽も出てくる。
その場に居る⼈達で始める
プロジェクトの⽬標
⽴場や役割上の都合
事業の⽬的
組織のパーパス
⽬の前のことに終始するとお互い
に譲れないまま利害が⼀致しない
だからこそ話をあえて⼤きくする


「この組織にアジャイルを宿して


 未来を作る」→ 誰が反対する?
(6) 勝てるところまで戻る
勝てるところまで戻る
それでも負けるときは負ける。


認識があわない、期待がずれる、やり⽅が揃わない、品質にムラ。


組織を変えるという試みは難しい。思うようにはならない。


そんな時は勝てるところまで戻る。


「やったことがある」「今やっていることよりは難易度下がる」


そういった勝ち筋が⽴つところに⼀旦退く。取り組みのハードル
(⾼み)を下げる。


結果が出れば⾃分とチームの⼩さな⾃信を取り戻せる。


その上で、再びハードルを上げていく。
⼩さな結果が”再起動”を後押しする
思考
の質
⾏動
の質
結果
の質
関係の質
思考の質
・・・
出来ていた⽅法
まで戻る
⼩さな結果を


得直す
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・出来ていたところまで戻る


 例えば、スクラムの回転が維持できない


 →実施をふりかえりに絞り直すなど
新たな⽅法は「できないこと」をなんとか


しようと⼯夫や改善を⾏おうとするのが基本。
ただ、そもそもかける時間が不⾜している場合
もあり、躊躇なく「戻る」選択も持ちたい。
(7) アジャイルを連鎖させる
アジャイルを連鎖させる
いつか、組織でアジャイルな取り組みを成し遂げられる。


次にやることは? その結果を「繋ぐこと」。


具体的には経験者を別のプロジェクトに⽴てて、それまでより


少し⼀つ上の役割を担ってもらう。


0.1⼈前のプロダクトオーナー → 0.5⼈前(半⼈前)としてやる


0.5⼈前のスクラムマスター  → 次は⽀援を得ながら⼀⼈でやる


経験(者)こそが最も希少な資源。まずはゼロ状態を脱出する。


経験を広げることで、0が0.1になる。完全なる0→1ではなく、


0→0.1で、組織のアジャイルを始める。
「アジャイルを連鎖させる」を意図する
・・・ということを俯瞰的、意図的、持続的に講じる機能が


組織の中に必要。名前はどうあれ ”アジャイルCoE” のような機能


を組織内持たせよう。
アジャイルCoE
チーム
グループ
チーム
:
アジャイルCoEには、組織内(課や部、社内)で


要員配置に関する権限を持つ役職者とともに


構成していること。


専⾨性を保有しているメンバーが加わり、


社内メンバーとともに伴⾛できるリソースを


確保できるとより効果的。
(7) アジャイルを連鎖させる
(6) 勝てるところまで戻る
(5) その場に居る⼈達で始める
(4) アジャイルから始めない


  仮説検証から始める
(3) 傾きをゼロにしない
(2) 相⼿の時間軸にあわせる
(1) ⼩さな勝利を⼿にする
ゼロのままでは何をしようとしたって


ゼロの評価とゼロの苦労が常に伴う
ゼロでなくなれば


そこに⾜したり、かけたりする気も


湧いてくる
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