Uxd cours mmi1

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Uxd cours mmi1

  1. 1. DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR (UXD)A. INTRODUCTIONMASTER Décembre 2011MULTIMÉDIA David RaichmanINTERACTIF Directeur Expérience Utilisateur / Directeur Ogilvy Digital Lab Paris
  2. 2. Design d’expérience utilisateur (UXD) | IntroductionSommaire
  3. 3. Design d’expérience utilisateur (UXD) | IntroductionSommaireA. Introduction
  4. 4. Design d’expérience utilisateur (UXD) | IntroductionSommaireA. IntroductionB. La recherche utilisateur
  5. 5. Design d’expérience utilisateur (UXD) | IntroductionSommaireA. IntroductionB. La recherche utilisateurC. Méthode de conception
  6. 6. Design d’expérience utilisateur (UXD) | IntroductionSommaireA. IntroductionB. La recherche utilisateurC. Méthode de conceptionD. Framework fonctionnel et stratégie des contenus
  7. 7. Design d’expérience utilisateur (UXD) | IntroductionSommaireA. IntroductionB. La recherche utilisateurC. Méthode de conceptionD. Framework fonctionnel et stratégie des contenusE. Design d’interaction et design d’interface
  8. 8. Design d’expérience utilisateur (UXD) | IntroductionA. INTRODUCTION AU DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR1. Contexte2. Le design au coeur de l’innovation3. Définir l’expérience utilisateur (UX)4. Fondements de l’UX Design5. Les domaines de l’UXD6. Références
  9. 9. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / 15 ans de mutation...
  10. 10. http://www.hec.fr
  11. 11. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / 15 ans de mutation...web
  12. 12. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / 15 ans de mutation... m edw iaseb
  13. 13. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / 15 ans de mutation... ap pl ic m at ed iow ias nseb
  14. 14. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / 15 ans de mutation... ap pl ic m m at ed io obw ias ns ileeb
  15. 15. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / 15 ans de mutation... ap pl ic pr m m at od ed io obw ui ias ns ileeb ts
  16. 16. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / 15 ans de mutation... ap pl se ic pr m m at rv od ed ice io obw ui ias ns ileeb ts s
  17. 17. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / 15 ans de mutation... en vir ap on pl se ne ic pr m m at rv m od ed ice io ob enw ui ias ns ile teb ts s
  18. 18. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / Accélération technologique Croissance du nombre de sites web par ans
  19. 19. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / Accélération technologique Croissance du nombre d’utilisateurs par ans
  20. 20. 1998 Media Web Mobile TV, Radio, Press... PC CellPhone
  21. 21. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / Accélération technologique
  22. 22. 2009 PC Radio Press Music Virtual Game Web Social iTunes e- commerce Service mobileTV Game Interactive TV mobile Game Press Press Social TV Smartphone
  23. 23. 2012 Press Books Social Videos Bank Music Game e-commerce Storage
  24. 24. 2012 Smartphone Tablet Laptop Press Books Social PC Notebook Videos Bank Music Game e-commerce Storage Video Game Console e-book Connected TV
  25. 25. 2012 Web-connected device Web-connected device Web-connected device Press Books SocialWeb-connected device Web-connected device Videos Bank Music Game e-commerce Storage Web-connected device Web-connected device Web-connected device
  26. 26. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / La co-évolution socio-technologique Coévolution
  27. 27. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / La co-évolution socio-technologique Coévolution prosommation
  28. 28. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / La co-évolution socio-technologique Coévolution prosommation piratage / hacking
  29. 29. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / La co-évolution socio-technologique Coévolution prosommation piratage / hacking opensource
  30. 30. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / La co-évolution socio-technologique Coévolution prosommation co-innovation piratage / hacking opensource
  31. 31. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / La co-évolution socio-technologique Coévolution temps
  32. 32. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de linnovationpopulation % temps d’après Evrett Rogers (1962)
  33. 33. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de linnovationpopulation % temps d’après Evrett Rogers (1962)
  34. 34. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de linnovationpopulation % 2,5% temps Innovateurs d’après Evrett Rogers (1962)
  35. 35. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de linnovationpopulation % 2,5% 13,5% temps Premiers Innovateurs adopteurs d’après Evrett Rogers (1962)
  36. 36. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de linnovation “ chasm ”population % 2,5% 13,5% temps Premiers Innovateurs adopteurs d’après Evrett Rogers (1962)
  37. 37. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de linnovation “ chasm ”population % 2,5% 13,5% 34% temps Premiers Majorité Innovateurs adopteurs avancée d’après Evrett Rogers (1962)
  38. 38. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de linnovation “ chasm ”population % 2,5% 13,5% 34% 34% Majorité temps Premiers Majorité Innovateurs en adopteurs avancée retard d’après Evrett Rogers (1962)
  39. 39. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de linnovation “ chasm ”population % 2,5% 13,5% 34% 34% 16% Majorité temps Premiers Majorité Innovateurs en Retardataires adopteurs avancée retard d’après Evrett Rogers (1962)
  40. 40. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologiquecroissance temps
  41. 41. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologiquecroissance Début temps
  42. 42. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologiquecroissance Croissance rapide Début temps
  43. 43. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Stabilisation / Fincroissance Croissance rapide Début temps
  44. 44. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Stabilisation / Fincroissance Croissance rapide Début temps Paradigme 1
  45. 45. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Stabilisation / Fincroissance Croissance rapide Début temps Paradigme 1
  46. 46. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Stabilisation / Fincroissance Croissance rapide Extinction du Début paradigme temps Paradigme 1
  47. 47. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Stabilisation / Fincroissance Croissance rapide Début temps Paradigme 1
  48. 48. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Stabilisation / Fincroissance Croissance rapide Début temps Paradigme 1 Paradigme 2
  49. 49. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Début nouveau paradigme Stabilisation / Fincroissance Croissance rapide Début temps Paradigme 1 Paradigme 2
  50. 50. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction1. Contexte / L’évolution du web 1995 Pa E- R W ic eb c g h om e 1. H m 0 TM er L ce
  51. 51. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / L’évolution du web 1998 2000 2004 Pa E- R VR G M B W ic oo on eb c g M h om e gl de L m1. 2. H e m0 0 s ed TM er vi ia rt L ce ue ls
  52. 52. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / L’évolution du web00 2004 2005 2006 2009 R G Ap WM Bl W W és oo eb eb on og eb pl 2 ea gl ic de s, m 2. ee ux at ob 0 w s M io ik vi so ile ap ns rt i ci ue s, w au ls Ea eb x rt h
  53. 53. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / L’évolution du web2009 2011 C H Ta W Te lo TM eb bl mb ud 2 e ps L5m tte -r ob s ée i le lsw eb
  54. 54. L5 TM H s tte 2011 b le Ta ud lo el C é -r ps m Te 2 eb W ile 2009 ob eb m w s eb on h W i rt at Ea ic s, pl Ap ap x 2006 M e au gl ci oo so G ux 2005 ea i és ik RDesign d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction w s, og Bl 0 2. ls ue eb rt W vi 1998 2000 2004 s de on M e gl oo 1. Contexte / L’évolution du web G L M VR ia ed m ic h ce R er m m co E- L TM H ge Pa 0 1. eb 1995 W
  55. 55. L5 TM H s tte 2011 b le Ta ud lo el C é -r ps m Te 2 eb W ile 2009 ob eb m w s eb on h W i rt at Ea ic s, pl Ap ap x 2006 M e au gl ci oo so G ux 2005 ea i és ik RDesign d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction w s, og Bl 0 2. ls ue eb rt W vi 1998 2000 2004 s de on M e gl oo 1. Contexte / L’évolution du web G L M VR ia ed m ic h ce R er m m co E- L TM H ge Pa 0 1. eb 1995 W
  56. 56. L5 TM H s tte 2011 b le Ta ud lo el C é -r ps m Te 2 eb W ile 2009 ob eb m w s eb on h W i rt at Ea ic s, pl Ap ap x 2006 M e au gl ci oo so G ux 2005 ea i és ik RDesign d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction w s, og Bl 0 2. ls ue eb rt W vi 1998 2000 2004 s de on M e gl oo 1. Contexte / L’évolution du web G L M VR ia ed m ic h ce R er m m co E- L TM H ge Pa 0 1. eb 1995 W
  57. 57. L5 TM ? H s tte 2011 b le Ta ud lo el C é -r ps m Te 2 eb W ile 2009 ob eb m w s eb on h W i rt at Ea ic s, pl Ap ap x 2006 M e au gl ci oo so G ux 2005 ea i és ik RDesign d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction w s, og Bl 0 2. ls ue eb rt W vi 1998 2000 2004 s de on M e gl oo 1. Contexte / L’évolution du web G L M VR ia ed m ic h ce R er m m co E- L TM H ge Pa 0 1. eb 1995 W
  58. 58. Design d’expérience utilisateur (UXD) | IntroductionA. INTRODUCTION AU DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR1. Contexte2. Le design au coeur de l’innovation3. Définir l’expérience utilisateur (UX)4. Fondements de l’UX Design5. Les domaines de l’UXD6. Références
  59. 59. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
  60. 60. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design joue un rôle croissant dans la création et ladifférenciation de produits et services sur le marché
  61. 61. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design joue un rôle croissant dans la création et ladifférenciation de produits et services sur le marchéDeux idées reçues :
  62. 62. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design joue un rôle croissant dans la création et ladifférenciation de produits et services sur le marchéDeux idées reçues : ‣ «le design, c’est une affaire d’esthétique»
  63. 63. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design joue un rôle croissant dans la création et ladifférenciation de produits et services sur le marchéDeux idées reçues : ‣ «le design, c’est une affaire d’esthétique» ‣ «c’est faire un produit dans la tendance du moment (Apple, Google...)»
  64. 64. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
  65. 65. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design est une activité qui repose sur leséléments suivants :
  66. 66. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design est une activité qui repose sur leséléments suivants : ‣ Empathie
  67. 67. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design est une activité qui repose sur leséléments suivants : ‣ Empathie ‣ Résolution de problèmes
  68. 68. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design est une activité qui repose sur leséléments suivants : ‣ Empathie ‣ Résolution de problèmes ‣ Création d’idées, de concepts et protoypage
  69. 69. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design est une activité qui repose sur leséléments suivants : ‣ Empathie ‣ Résolution de problèmes ‣ Création d’idées, de concepts et protoypage ‣ Recherche d’alternatives, de nouveaux paradigmes
  70. 70. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
  71. 71. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design comme méthodologie est applicable à desdomaines très différents :
  72. 72. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design comme méthodologie est applicable à desdomaines très différents : ‣ Architecture
  73. 73. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design comme méthodologie est applicable à desdomaines très différents : ‣ Architecture ‣ Graphisme
  74. 74. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design comme méthodologie est applicable à desdomaines très différents : ‣ Architecture ‣ Graphisme ‣ Son
  75. 75. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design comme méthodologie est applicable à desdomaines très différents : ‣ Architecture ‣ Graphisme ‣ Son ‣ Automobile
  76. 76. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design comme méthodologie est applicable à desdomaines très différents : ‣ Architecture ‣ Graphisme ‣ Son ‣ Automobile ‣ Les technologies de l’information
  77. 77. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design comme méthodologie est applicable à desdomaines très différents : ‣ Architecture ‣ Graphisme ‣ Son ‣ Automobile ‣ Les technologies de l’information ‣ L’expérience utilisateur
  78. 78. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du designLe design comme méthodologie est applicable à desdomaines très différents : ‣ Architecture ‣ Graphisme ‣ Son ‣ Automobile ‣ Les technologies de l’information ‣ L’expérience utilisateur ‣ ...
  79. 79. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introductiond’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de d’après Clayton M. Christensen (1995)
  80. 80. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introductiond’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de eu rs e su tilisat d e sb asses nc Exige d’après Clayton M. Christensen (1995)
  81. 81. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introductiond’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de teurs des utilisa utes n ces ha Exige eu rs e su tilisat d e sb asses nc Exige d’après Clayton M. Christensen (1995)
  82. 82. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introductiond’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de teurs des utilisa utes n ces ha Exige eu rs e su tilisat d e sb asses nc Exige d’après Clayton M. Christensen (1995)
  83. 83. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introductiond’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de teurs des utilisa ut es n ces ha Exige e n tal réme i nc rs n eu v a tio e su tilisat d Inn o e sb asses nc Exige d’après Clayton M. Christensen (1995)
  84. 84. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introductiond’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de teurs des utilisa ut es n ces ha Exige e n tal réme nc re n i rs eu v a tio pt u e su tilisat d o asses ru Inn e sb de nc Exige n io vat no In d’après Clayton M. Christensen (1995)
  85. 85. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introductiond’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de teurs des utilisa ut es n ces ha Exige e n tal réme nc re n i rs eu v a tio pt u e su tilisat d o asses ru Inn e sb de nc Exige n io vat no In d’après Clayton M. Christensen (1995)
  86. 86. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introductiond’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture : exemple 2. Le design au coeur de te urs des utilisa ut es n ces ha Exige es t i qu s n ue arge iq oto ér h rs m p eu re ils nu e su tilisat a d pp asses o sb ot A nce Exige ph i ls re pa Ap d’après Clayton M. Christensen (1995)
  87. 87. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation» Innovation radicale «push» technologique révélation Performance(technologique) Design-driven «push» «pull» marché Innovation incrémentale (user-centred) Adaptation Génération de nouvelles à lévolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  88. 88. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation» Innovation radicale «push» technologique révélation Performance(technologique) Design-driven «push» «pull» marché Innovation incrémentale (user-centred) Adaptation Génération de nouvelles à lévolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  89. 89. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation» Innovation radicale «push» technologique révélation «push» technologique Performance(technologique) Design-driven «push» «pull» marché Innovation incrémentale (user-centred) Adaptation Génération de nouvelles à lévolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  90. 90. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation» Innovation radicale «push» technologique révélation «push» technologique Performance(technologique) Design-driven Design-driven «push» «push» «pull» marché Innovation incrémentale (user-centred) Adaptation Génération de nouvelles à lévolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  91. 91. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation» » Innovation radicale «push» technologique révélation «push» technologique tion éla év «r Performance(technologique) Design-driven Design-driven «push» «push» «pull» marché Innovation incrémentale (user-centred) Adaptation Génération de nouvelles à lévolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  92. 92. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Exemple de la Wii Consoles de jeux Consoles de jeux comme immersion passive comme divertissement dans des mondes virtuels physique et actif pour des jeunes adeptes pour tout le monde Innovation radicale Wii PS3 Performance Xbox 360(technologique) Perfo Accéléromètres graphiques capteurs... Innovation incrémentale Ancienne génération Adaptation Génération de nouvelles à lévolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  93. 93. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Exemple de l’iPod Appareil audio portable Centre musical personnel MPMan Innovation radicale Rio, Creative... Apple iPod Itunes encodeur, Store... Performance(technologique) MP3 Innovation incrémentale Walkman, MD, CD... Adaptation Génération de nouvelles à lévolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  94. 94. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Le design au coeur de l’innovation / Une co-évolution à 3 paramètres Design Usages Technologie
  95. 95. Design d’expérience utilisateur (UXD) | IntroductionA. INTRODUCTION AU DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR1. Contexte2. Le design au coeur de l’innovation3. Définir l’expérience utilisateur (UX)4. Fondements de l’UX Design5. Les domaines de l’UXD6. Références
  96. 96. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / Définition
  97. 97. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / Définition « L’expérience utilisateur (en anglais, UX) décrit toute expérience et satisfaction qu’un utilisateur peut vivre et ressentir lorsqu’il utilise un produit ou un système. »
  98. 98. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / Définition « L’expérience utilisateur (en anglais, UX) décrit toute expérience et satisfaction qu’un utilisateur peut vivre et ressentir lorsqu’il utilise un produit ou un système. »
  99. 99. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / Définition « L’expérience utilisateur (en anglais, UX) décrit toute expérience et satisfaction qu’un utilisateur peut vivre et ressentir lorsqu’il utilise un produit ou un système. »
  100. 100. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / Qu’est-ce que l’expérience ? “[...] being completely involved in an activity for its own sake. The ego falls away. Time flies. Every action, movement, and thought follows inevitably from the previous one, like playing jazz. Your whole being is involved, and youre using your skills to the utmost” Mihaly Csikszentmihalyi Flow, The Psychology of Optimal Experience,1990, Harper Perennial
  101. 101. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / Expérience et «flow»
  102. 102. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / Expérience et «flow»
  103. 103. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product” "You press the button, we do the rest." George Eastman, 1888
  104. 104. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product” “When you start looking at a problem and it seems really simple, you dont really understand the complexity of the problem. Then you get into the problem, and you see that its really complicated, and you come up with all these convoluted solutions. Thats sort of the middle, and thats where most people stop.... But the really great person will keep on going and find the key, the underlying principle of the problem —and come up with an elegant, really beautiful solution that works.” Steve Jobs, 1984
  105. 105. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product” Produit Technologie
  106. 106. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product” Produit Fonctionnalités
  107. 107. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product” Produit Expérience
  108. 108. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product” Experience IS the product
  109. 109. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / L’expérience des objets quotidiens “Why do we put up with the frustrations of everyday objects, with objects that we can’t figure out how to use, with those neat plastic wrapped packages that seem impossible to open, with doors that trap people, with washing machines and dryers that have become too confusing to [...] ?” Donald A. Norman The design of everyday things, 1988, Basic books
  110. 110. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / La problématique du digital (web, mobile...) [...] a web site is a “self-service” product. There is no instruction manual to read beforehand, no training seminar to attend, no customer service representative to help the user through site. There is only the user, facing the site alone with only her wits and experience to guide her. Jesse James Garett The elements of user experience, 2002, New Riders
  111. 111. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
  112. 112. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale valuable D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
  113. 113. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale desirable valuable D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
  114. 114. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale desirable valuable accessible D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004

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