1. DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR (UXD)
A. INTRODUCTION
MASTER Décembre 2011
MULTIMÉDIA David Raichman
INTERACTIF Directeur Expérience Utilisateur / Directeur Ogilvy Digital Lab Paris
5. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
Sommaire
A. Introduction
B. La recherche utilisateur
C. Méthode de conception
6. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
Sommaire
A. Introduction
B. La recherche utilisateur
C. Méthode de conception
D. Framework fonctionnel et stratégie des contenus
7. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
Sommaire
A. Introduction
B. La recherche utilisateur
C. Méthode de conception
D. Framework fonctionnel et stratégie des contenus
E. Design d’interaction et design d’interface
8. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
A. INTRODUCTION AU DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR
1. Contexte
2. Le design au coeur de l’innovation
3. Définir l’expérience utilisateur (UX)
4. Fondements de l’UX Design
5. Les domaines de l’UXD
6. Références
20. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / 15 ans de mutation...
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21.
22. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / 15 ans de mutation...
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23.
24. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / 15 ans de mutation...
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26. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / 15 ans de mutation...
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27. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / Accélération technologique
Croissance du nombre de sites web par ans
28. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / Accélération technologique
Croissance du nombre d’utilisateurs par ans
29. 1998
Media
Web
Mobile
TV, Radio, Press... PC CellPhone
34. 2009 PC
Radio
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Music
Virtual
Game Web Social
iTunes
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commerce
Service
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Interactive TV mobile
Game
Press
Press Social
TV Smartphone
35. 2012
Press
Books
Social
Videos Bank
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Game e-commerce
Storage
36. 2012 Smartphone
Tablet
Laptop Press
Books
Social
PC Notebook
Videos Bank
Music
Game e-commerce
Storage
Video Game Console e-book
Connected TV
37. 2012 Web-connected device
Web-connected device
Web-connected device Press
Books
Social
Web-connected device Web-connected device
Videos Bank
Music
Game e-commerce
Storage
Web-connected device Web-connected device
Web-connected device
53. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique
croissance
Début
temps
54. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique
croissance
Croissance
rapide
Début
temps
55. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique
Stabilisation / Fin
croissance
Croissance
rapide
Début
temps
56. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique
Stabilisation / Fin
croissance
Croissance
rapide
Début
temps
Paradigme 1
57. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique
Stabilisation / Fin
croissance
Croissance
rapide
Début
temps
Paradigme 1
58. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique
Stabilisation / Fin
croissance
Croissance
rapide
Extinction du
Début
paradigme
temps
Paradigme 1
59. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique
Stabilisation / Fin
croissance
Croissance
rapide
Début
temps
Paradigme 1
60. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique
Stabilisation / Fin
croissance
Croissance
rapide
Début
temps
Paradigme 1 Paradigme 2
61. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique
Début nouveau
paradigme
Stabilisation / Fin
croissance
Croissance
rapide
Début
temps
Paradigme 1 Paradigme 2
62. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / L’évolution du web
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63. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / L’évolution du web
1998 2000 2004
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64. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / L’évolution du web
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65. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
1. Contexte / L’évolution du web
2009 2011
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1. Contexte / L’évolution du web
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Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
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1. Contexte / L’évolution du web
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Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
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1. Contexte / L’évolution du web
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Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
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1. Contexte / L’évolution du web
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70. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
A. INTRODUCTION AU DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR
1. Contexte
2. Le design au coeur de l’innovation
3. Définir l’expérience utilisateur (UX)
4. Fondements de l’UX Design
5. Les domaines de l’UXD
6. Références
72. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design joue un rôle croissant dans la création et la
différenciation de produits et services sur le marché
73. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design joue un rôle croissant dans la création et la
différenciation de produits et services sur le marché
Deux idées reçues :
74. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design joue un rôle croissant dans la création et la
différenciation de produits et services sur le marché
Deux idées reçues :
‣ «le design, c’est une affaire d’esthétique»
75. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design joue un rôle croissant dans la création et la
différenciation de produits et services sur le marché
Deux idées reçues :
‣ «le design, c’est une affaire d’esthétique»
‣ «c’est faire un produit dans la tendance du moment (Apple,
Google...)»
77. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design est une activité qui repose sur les
éléments suivants :
78. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design est une activité qui repose sur les
éléments suivants :
‣ Empathie
79. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design est une activité qui repose sur les
éléments suivants :
‣ Empathie
‣ Résolution de problèmes
80. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design est une activité qui repose sur les
éléments suivants :
‣ Empathie
‣ Résolution de problèmes
‣ Création d’idées, de concepts et protoypage
81. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design est une activité qui repose sur les
éléments suivants :
‣ Empathie
‣ Résolution de problèmes
‣ Création d’idées, de concepts et protoypage
‣ Recherche d’alternatives, de nouveaux paradigmes
83. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :
84. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :
‣ Architecture
85. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :
‣ Architecture
‣ Graphisme
86. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :
‣ Architecture
‣ Graphisme
‣ Son
87. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :
‣ Architecture
‣ Graphisme
‣ Son
‣ Automobile
88. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :
‣ Architecture
‣ Graphisme
‣ Son
‣ Automobile
‣ Les technologies de l’information
89. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :
‣ Architecture
‣ Graphisme
‣ Son
‣ Automobile
‣ Les technologies de l’information
‣ L’expérience utilisateur
90. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :
‣ Architecture
‣ Graphisme
‣ Son
‣ Automobile
‣ Les technologies de l’information
‣ L’expérience utilisateur
‣ ...
91. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
2. Le design au coeur de
d’après Clayton M. Christensen (1995)
92. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
2. Le design au coeur de
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d’après Clayton M. Christensen (1995)
93. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
2. Le design au coeur de
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Exige
d’après Clayton M. Christensen (1995)
94. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
2. Le design au coeur de
teurs
des utilisa
utes
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Exige
d’après Clayton M. Christensen (1995)
95. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
2. Le design au coeur de
teurs
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d’après Clayton M. Christensen (1995)
96. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
2. Le design au coeur de
teurs
des utilisa
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d’après Clayton M. Christensen (1995)
97. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
2. Le design au coeur de
teurs
des utilisa
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d’après Clayton M. Christensen (1995)
98. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture : exemple
2. Le design au coeur de
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d’après Clayton M. Christensen (1995)
99. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation»
Innovation radicale «push» technologique révélation
Performance
(technologique) Design-driven
«push»
«pull» marché
Innovation incrémentale
(user-centred)
Adaptation Génération de nouvelles
à l'évolution des significations
modèles socioculturels
Signification
(langage)
100. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation»
Innovation radicale «push» technologique révélation
Performance
(technologique) Design-driven
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«pull» marché
Innovation incrémentale
(user-centred)
Adaptation Génération de nouvelles
à l'évolution des significations
modèles socioculturels
Signification
(langage)
101. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation»
Innovation radicale «push» technologique révélation
«push» technologique
Performance
(technologique) Design-driven
«push»
«pull» marché
Innovation incrémentale
(user-centred)
Adaptation Génération de nouvelles
à l'évolution des significations
modèles socioculturels
Signification
(langage)
102. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation»
Innovation radicale «push» technologique révélation
«push» technologique
Performance
(technologique) Design-driven
Design-driven
«push»
«push»
«pull» marché
Innovation incrémentale
(user-centred)
Adaptation Génération de nouvelles
à l'évolution des significations
modèles socioculturels
Signification
(langage)
103. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation»
»
Innovation radicale «push» technologique révélation
«push» technologique tion
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Performance
(technologique) Design-driven
Design-driven
«push»
«push»
«pull» marché
Innovation incrémentale
(user-centred)
Adaptation Génération de nouvelles
à l'évolution des significations
modèles socioculturels
Signification
(langage)
104. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Exemple de la Wii
Consoles de jeux Consoles de jeux
comme immersion passive comme divertissement
dans des mondes virtuels physique et actif
pour des jeunes adeptes pour tout le monde
Innovation radicale Wii
PS3
Performance Xbox 360
(technologique)
Perfo Accéléromètres
graphiques capteurs...
Innovation incrémentale
Ancienne génération
Adaptation Génération de nouvelles
à l'évolution des significations
modèles socioculturels
Signification
(langage)
105. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Exemple de l’iPod
Appareil audio
portable Centre musical personnel
MPMan
Innovation radicale Rio, Creative... Apple iPod
Itunes
encodeur, Store...
Performance
(technologique)
MP3
Innovation incrémentale
Walkman, MD, CD...
Adaptation Génération de nouvelles
à l'évolution des significations
modèles socioculturels
Signification
(langage)
106. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Le design au coeur de l’innovation / Une co-évolution à 3 paramètres
Design
Usages
Technologie
107. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
A. INTRODUCTION AU DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR
1. Contexte
2. Le design au coeur de l’innovation
3. Définir l’expérience utilisateur (UX)
4. Fondements de l’UX Design
5. Les domaines de l’UXD
6. Références
109. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / Définition
« L’expérience utilisateur (en anglais, UX) décrit toute
expérience et satisfaction qu’un utilisateur peut vivre et
ressentir lorsqu’il utilise un produit ou un système. »
110. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / Définition
« L’expérience utilisateur (en anglais, UX) décrit toute
expérience et satisfaction qu’un utilisateur peut vivre et
ressentir lorsqu’il utilise un produit ou un système. »
111. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / Définition
« L’expérience utilisateur (en anglais, UX) décrit toute
expérience et satisfaction qu’un utilisateur peut vivre et
ressentir lorsqu’il utilise un produit ou un système. »
112.
113.
114. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / Qu’est-ce que l’expérience ?
“[...] being completely involved in an activity for its
own sake. The ego falls away. Time flies. Every
action, movement, and thought follows inevitably
from the previous one, like playing jazz. Your whole
being is involved, and you're using your skills to the
utmost”
Mihaly Csikszentmihalyi
Flow, The Psychology of Optimal Experience,1990, Harper Perennial
117. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product”
"You press the button, we do the rest."
George Eastman, 1888
118. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product”
“When you start looking at a problem and it seems
really simple, you don't really understand the
complexity of the problem. Then you get into the
problem, and you see that it's really complicated,
and you come up with all these convoluted solutions.
That's sort of the middle, and that's where most
people stop....
But the really great person will keep on going and
find the key, the underlying principle of the problem
—and come up with an elegant, really beautiful
solution that works.”
Steve Jobs, 1984
119. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product”
Produit
Technologie
120. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product”
Produit
Fonctionnalités
121. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product”
Produit
Expérience
122. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product”
Experience IS the product
123. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / L’expérience des objets quotidiens
“Why do we put up with the frustrations of
everyday objects, with objects that we can’t
figure out how to use, with those neat plastic
wrapped packages that seem impossible to
open, with doors that trap people, with
washing machines and dryers that have
become too confusing to [...] ?”
Donald A. Norman
The design of everyday things, 1988, Basic books
124. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / La problématique du digital (web, mobile...)
[...] a web site is a “self-service” product. There
is no instruction manual to read beforehand,
no training seminar to attend, no customer
service representative to help the user through
site. There is only the user, facing the site
alone with only her wits and experience to
guide her.
Jesse James Garett
The elements of user experience, 2002, New Riders
125. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale
D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
126. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale
valuable
D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
127. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale
desirable
valuable
D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
128. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale
desirable
valuable
accessible
D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
129. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale
desirable
valuable
accessible
credible
D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
130. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale
desirable
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findable accessible
credible
D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
131. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale
usable desirable
valuable
findable accessible
credible
D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
132. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction
2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale
useful
usable desirable
valuable
findable accessible
credible
D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004