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DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR (UXD)
A. INTRODUCTION




MASTER       Décembre 2011
MULTIMÉDIA   David Raichman
INTERACTIF   Directeur Expérience Utilisateur / Directeur Ogilvy Digital Lab Paris
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

Sommaire
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

Sommaire




A. Introduction
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

Sommaire




A. Introduction

B. La recherche utilisateur
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

Sommaire




A. Introduction

B. La recherche utilisateur

C. Méthode de conception
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

Sommaire




A. Introduction

B. La recherche utilisateur

C. Méthode de conception

D. Framework fonctionnel et stratégie des contenus
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

Sommaire




A. Introduction

B. La recherche utilisateur

C. Méthode de conception

D. Framework fonctionnel et stratégie des contenus

E. Design d’interaction et design d’interface
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction




A. INTRODUCTION AU DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR


1. Contexte
2. Le design au coeur de l’innovation
3. Définir l’expérience utilisateur (UX)
4. Fondements de l’UX Design
5. Les domaines de l’UXD
6. Références
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / 15 ans de mutation...
http://www.hec.fr
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / 15 ans de mutation...
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Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / 15 ans de mutation...



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Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / 15 ans de mutation...




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Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / 15 ans de mutation...




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Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / 15 ans de mutation...




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Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / 15 ans de mutation...




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Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / 15 ans de mutation...




                                                                             en
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Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / Accélération technologique

  Croissance du nombre de sites web par ans
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / Accélération technologique

  Croissance du nombre d’utilisateurs par ans
1998




  Media
                             Web
                                    Mobile



       TV, Radio, Press...    PC   CellPhone
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / Accélération technologique
2009                                      PC

                                Radio
                                               Press
                                                          Music

                   Virtual
                             Game    Web         Social
                                                             iTunes
                                     e-
                                 commerce
                                            Service




                                            mobileTV
                                Game
            Interactive   TV                           mobile
                                                                    Game

                                               Press
                             Press                         Social
       TV                                                                  Smartphone
2012
                       Press



                  Books
                                      Social



              Videos                     Bank
                           Music

       Game                        e-commerce

                 Storage
2012                                   Smartphone




                                                                   Tablet
             Laptop                    Press



                                  Books
                                                         Social

       PC                                                                   Notebook
                              Videos                        Bank
                                            Music

                       Game                           e-commerce

                                 Storage

  Video Game Console                                               e-book




                                       Connected TV
2012                                     Web-connected device




                                                                             Web-connected device
         Web-connected device                   Press



                                           Books
                                                                   Social

Web-connected device                                                                  Web-connected device

                                       Videos                         Bank
                                                    Music

                                Game                            e-commerce

                                          Storage

         Web-connected device                                                 Web-connected device




                                           Web-connected device
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / La co-évolution socio-technologique

  Coévolution
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / La co-évolution socio-technologique

  Coévolution




     prosommation
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / La co-évolution socio-technologique

  Coévolution




     prosommation


     piratage / hacking
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / La co-évolution socio-technologique

  Coévolution




     prosommation


     piratage / hacking                                  opensource
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / La co-évolution socio-technologique

  Coévolution




     prosommation                                        co-innovation


     piratage / hacking                                    opensource
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / La co-évolution socio-technologique

  Coévolution




                                                         temps
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

                1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de l'innovation
population %




                                                                            temps




               d’après Evrett Rogers (1962)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

                1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de l'innovation
population %




                                                                            temps




               d’après Evrett Rogers (1962)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

                1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de l'innovation
population %




                   2,5%

                                                                            temps
               Innovateurs



               d’après Evrett Rogers (1962)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

                1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de l'innovation
population %




                   2,5%            13,5%

                                                                            temps
                                   Premiers
               Innovateurs
                                  adopteurs



               d’après Evrett Rogers (1962)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

                1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de l'innovation




                                              “ chasm ”
population %




                   2,5%            13,5%

                                                                            temps
                                   Premiers
               Innovateurs
                                  adopteurs



               d’après Evrett Rogers (1962)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

                1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de l'innovation




                                              “ chasm ”
population %




                   2,5%            13,5%                  34%

                                                                            temps
                                   Premiers           Majorité
               Innovateurs
                                  adopteurs           avancée



               d’après Evrett Rogers (1962)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

                1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de l'innovation




                                              “ chasm ”
population %




                   2,5%            13,5%                  34%               34%

                                                                          Majorité   temps
                                   Premiers           Majorité
               Innovateurs                                                   en
                                  adopteurs           avancée
                                                                           retard


               d’après Evrett Rogers (1962)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

                1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de l'innovation




                                              “ chasm ”
population %




                   2,5%            13,5%                  34%               34%          16%

                                                                          Majorité                   temps
                                   Premiers           Majorité
               Innovateurs                                                   en      Retardataires
                                  adopteurs           avancée
                                                                           retard


               d’après Evrett Rogers (1962)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

             1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique
croissance




                                                                      temps
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

             1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique
croissance




                    Début




                                                                      temps
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

             1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique
croissance




                            Croissance
                            rapide


                    Début




                                                                      temps
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

             1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique




                                         Stabilisation / Fin
croissance




                            Croissance
                            rapide


                    Début




                                                                      temps
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

             1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique




                                         Stabilisation / Fin
croissance




                            Croissance
                            rapide


                    Début




                                                                      temps
                               Paradigme 1
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

             1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique




                                         Stabilisation / Fin
croissance




                            Croissance
                            rapide


                    Début




                                                                      temps
                               Paradigme 1
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

             1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique




                                         Stabilisation / Fin
croissance




                            Croissance
                            rapide


                                                                      Extinction du
                    Début
                                                                      paradigme




                                                                                      temps
                               Paradigme 1
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

             1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique




                                         Stabilisation / Fin
croissance




                            Croissance
                            rapide


                    Début




                                                                      temps
                               Paradigme 1
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

             1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique




                                         Stabilisation / Fin
croissance




                            Croissance
                            rapide


                    Début




                                                                                    temps
                               Paradigme 1                            Paradigme 2
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

             1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique



                                                                      Début nouveau
                                                                      paradigme

                                         Stabilisation / Fin
croissance




                            Croissance
                            rapide


                    Début




                                                                                                    temps
                               Paradigme 1                                            Paradigme 2
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

1. Contexte / L’évolution du web



                                              1995




                                                              Pa


                                                                     E-

                                                                            R
                                                   W




                                                                             ic
                                                    eb




                                                                        c
                                                                 g




                                                                                h
                                                                          om
                                                                e
                                                         1.


                                                                 H


                                                                            m
                                                         0


                                                                     TM


                                                                            er
                                                                      L


                                                                              ce
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

     1. Contexte / L’évolution du web



                                                              1998 2000 2004
      Pa


                        E-

                                        R


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                                                        G

                                                        M




                                                        B
                                                        W
                                         ic




                                                          oo

                                                          on

                                                          eb
                           c
         g




                                                           M
                                             h
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1.




                                                              2.
                 H




                                                                e
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                                                                 s
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                                                                   vi
                                                                    ia




                                                                      rt
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                                                                            ls
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

    1. Contexte / L’évolution du web



00 2004                                   2005               2006   2009



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Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

     1. Contexte / L’évolution du web



2009                                                    2011



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                                                                                                                ea i
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Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction




                                                                                                                      w
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                                                                                                           Bl         0
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                                                                                                                                ue
                                                                                                              eb             rt
                                                                                                           W              vi
                                                                                          1998 2000 2004


                                                                                                                      s
                                                                                                                  de
                                                                                                              on
                                                                                                           M e
                                                                                                                 gl
                                                                                                             oo
                                                       1. Contexte / L’évolution du web




                                                                                                           G
                                                                                                                  L
                                                                                                               M
                                                                                                           VR              ia
                                                                                                                      ed
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                                                                                                             ic
                                                                                                                h            ce
                                                                                                           R             er
                                                                                                                     m
                                                                                                                   m
                                                                                                                co
                                                                                                           E-                   L
                                                                                                                           TM
                                                                                                                       H
                                                                                                                ge
                                                                                                           Pa
                                                                                                                           0
                                                                                                                      1.
                                                                                                            eb




                                                                                          1995
                                                                                                           W
L5
                                                                                                             TM
                                                                                                           H               s
                                                                                                                      tte
                                                                                          2011




                                                                                                              b   le
                                                                                                           Ta
                                                                                                                ud
                                                                                                             lo                el
                                                                                                           C              é
                                                                                                                       -r
                                                                                                               ps
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                                                                                                                  2
                                                                                                              eb
                                                                                                           W               ile
                                                                                          2009




                                                                                                                     ob             eb
                                                                                                                  m              w
                                                                                                                              s
                                                                                                             eb on                       h
                                                                                                           W            i             rt
                                                                                                                    at             Ea
                                                                                                                 ic             s,
                                                                                                               pl
                                                                                                           Ap               ap x
                                                                                          2006




                                                                                                                       M
                                                                                                                    e             au
                                                                                                                 gl            ci
                                                                                                             oo           so
                                                                                                           G        ux
                                                                                          2005




                                                                                                                ea i
                                                                                                             és          ik
                                                                                                           R
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction




                                                                                                                      w
                                                                                                                  s,
                                                                                                              og
                                                                                                           Bl         0
                                                                                                                   2.              ls
                                                                                                                                ue
                                                                                                              eb             rt
                                                                                                           W              vi
                                                                                          1998 2000 2004


                                                                                                                      s
                                                                                                                  de
                                                                                                              on
                                                                                                           M e
                                                                                                                 gl
                                                                                                             oo
                                                       1. Contexte / L’évolution du web




                                                                                                           G
                                                                                                                  L
                                                                                                               M
                                                                                                           VR              ia
                                                                                                                      ed
                                                                                                                   m
                                                                                                             ic
                                                                                                                h            ce
                                                                                                           R             er
                                                                                                                     m
                                                                                                                   m
                                                                                                                co
                                                                                                           E-                   L
                                                                                                                           TM
                                                                                                                       H
                                                                                                                ge
                                                                                                           Pa
                                                                                                                           0
                                                                                                                      1.
                                                                                                            eb




                                                                                          1995
                                                                                                           W
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                                                                                                             TM
                                                                                                           H               s
                                                                                                                      tte
                                                                                          2011




                                                                                                              b   le
                                                                                                           Ta
                                                                                                                ud
                                                                                                             lo                el
                                                                                                           C              é
                                                                                                                       -r
                                                                                                               ps
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                                                                                                                  2
                                                                                                              eb
                                                                                                           W               ile
                                                                                          2009




                                                                                                                     ob             eb
                                                                                                                  m              w
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                                                                                                             eb on                       h
                                                                                                           W            i             rt
                                                                                                                    at             Ea
                                                                                                                 ic             s,
                                                                                                               pl
                                                                                                           Ap               ap x
                                                                                          2006




                                                                                                                       M
                                                                                                                    e             au
                                                                                                                 gl            ci
                                                                                                             oo           so
                                                                                                           G        ux
                                                                                          2005




                                                                                                                ea i
                                                                                                             és          ik
                                                                                                           R
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction




                                                                                                                      w
                                                                                                                  s,
                                                                                                              og
                                                                                                           Bl         0
                                                                                                                   2.              ls
                                                                                                                                ue
                                                                                                              eb             rt
                                                                                                           W              vi
                                                                                          1998 2000 2004


                                                                                                                      s
                                                                                                                  de
                                                                                                              on
                                                                                                           M e
                                                                                                                 gl
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                                                       1. Contexte / L’évolution du web




                                                                                                           G
                                                                                                                  L
                                                                                                               M
                                                                                                           VR              ia
                                                                                                                      ed
                                                                                                                   m
                                                                                                             ic
                                                                                                                h            ce
                                                                                                           R             er
                                                                                                                     m
                                                                                                                   m
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                                                                                                           E-                   L
                                                                                                                           TM
                                                                                                                       H
                                                                                                                ge
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                                                                                                                           0
                                                                                                                      1.
                                                                                                            eb




                                                                                          1995
                                                                                                           W
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                                                                                                             TM
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                                                                                                           H               s
                                                                                                                      tte
                                                                                          2011




                                                                                                              b   le
                                                                                                           Ta
                                                                                                                ud
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                                                                                                           C              é
                                                                                                                       -r
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                                                                                                              eb
                                                                                                           W               ile
                                                                                          2009




                                                                                                                     ob             eb
                                                                                                                  m              w
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                                                                                          2006




                                                                                                                       M
                                                                                                                    e             au
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                                                                                                                ea i
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Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction




                                                                                                                      w
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                                                                                                                      s
                                                                                                                  de
                                                                                                              on
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                                                                                                                 gl
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                                                       1. Contexte / L’évolution du web




                                                                                                           G
                                                                                                                  L
                                                                                                               M
                                                                                                           VR              ia
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                                                                                                           W
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction




A. INTRODUCTION AU DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR

1. Contexte

2. Le design au coeur de l’innovation
3. Définir l’expérience utilisateur (UX)
4. Fondements de l’UX Design
5. Les domaines de l’UXD
6. Références
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design




Le design joue un rôle croissant dans la création et la
différenciation de produits et services sur le marché
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design




Le design joue un rôle croissant dans la création et la
différenciation de produits et services sur le marché
Deux idées reçues :
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design




Le design joue un rôle croissant dans la création et la
différenciation de produits et services sur le marché
Deux idées reçues :
    ‣ «le design, c’est une affaire d’esthétique»
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design




Le design joue un rôle croissant dans la création et la
différenciation de produits et services sur le marché
Deux idées reçues :
    ‣ «le design, c’est une affaire d’esthétique»
    ‣ «c’est faire un produit dans la tendance du moment (Apple,
    Google...)»
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design



Le design est une activité qui repose sur les
éléments suivants :
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design



Le design est une activité qui repose sur les
éléments suivants :
    ‣ Empathie
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design



Le design est une activité qui repose sur les
éléments suivants :
    ‣ Empathie
    ‣ Résolution de problèmes
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design



Le design est une activité qui repose sur les
éléments suivants :
    ‣ Empathie
    ‣ Résolution de problèmes
    ‣ Création d’idées, de concepts et protoypage
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design



Le design est une activité qui repose sur les
éléments suivants :
    ‣ Empathie
    ‣ Résolution de problèmes
    ‣ Création d’idées, de concepts et protoypage
    ‣ Recherche d’alternatives, de nouveaux paradigmes
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design



Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design



Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :

    ‣ Architecture
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design



Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :

    ‣ Architecture
    ‣ Graphisme
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design



Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :

    ‣ Architecture
    ‣ Graphisme
    ‣ Son
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design



Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :

    ‣ Architecture
    ‣ Graphisme
    ‣ Son
    ‣ Automobile
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design



Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :

    ‣ Architecture
    ‣ Graphisme
    ‣ Son
    ‣ Automobile
    ‣ Les technologies de l’information
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design



Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :

    ‣ Architecture
    ‣ Graphisme
    ‣ Son
    ‣ Automobile
    ‣ Les technologies de l’information
    ‣ L’expérience utilisateur
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design



Le design comme méthodologie est applicable à des
domaines très différents :

    ‣ Architecture
    ‣ Graphisme
    ‣ Son
    ‣ Automobile
    ‣ Les technologies de l’information
    ‣ L’expérience utilisateur
    ‣ ...
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
    2. Le design au coeur de




   d’après Clayton M. Christensen (1995)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
    2. Le design au coeur de




                                                                                                       eu   rs
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   d’après Clayton M. Christensen (1995)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
    2. Le design au coeur de




                                               teurs
                                   des utilisa
                            utes
                   n ces ha
             Exige




                                                                                                       eu   rs
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   d’après Clayton M. Christensen (1995)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
    2. Le design au coeur de




                                               teurs
                                   des utilisa
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             Exige




                                                                                                       eu   rs
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   d’après Clayton M. Christensen (1995)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
    2. Le design au coeur de




                                                          teurs
                                              des utilisa
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   d’après Clayton M. Christensen (1995)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
    2. Le design au coeur de




                                                          teurs
                                              des utilisa
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             Exige

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                                                             n
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   d’après Clayton M. Christensen (1995)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture
    2. Le design au coeur de




                                                          teurs
                                              des utilisa
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             Exige

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   d’après Clayton M. Christensen (1995)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture : exemple
    2. Le design au coeur de




                                                       te     urs
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                                                                    o

                                                                                             sb
                                                                 ot

             A                                                                         nce
                                                                                 Exige
                                                               ph
                                                            i ls
                                                         re
                                                         pa
                                                   Ap




   d’après Clayton M. Christensen (1995)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation»




                   Innovation radicale                      «push» technologique révélation



   Performance
(technologique)                                                                 Design-driven
                                                                                   «push»

                                                     «pull» marché
             Innovation incrémentale
                                                     (user-centred)




                                                    Adaptation       Génération de nouvelles
                                                à l'évolution des        significations
                                              modèles socioculturels
                                                                      Signification
                                                                       (langage)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation»




                   Innovation radicale                      «push» technologique révélation



   Performance
(technologique)                                                                 Design-driven
                                                                                   «push»

                                                     «pull» marché
             Innovation incrémentale
                                                     (user-centred)




                                                    Adaptation       Génération de nouvelles
                                                à l'évolution des        significations
                                              modèles socioculturels
                                                                      Signification
                                                                       (langage)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation»




                   Innovation radicale                      «push» technologique révélation
                                                            «push» technologique



   Performance
(technologique)                                                                 Design-driven
                                                                                   «push»

                                                     «pull» marché
             Innovation incrémentale
                                                     (user-centred)




                                                    Adaptation       Génération de nouvelles
                                                à l'évolution des        significations
                                              modèles socioculturels
                                                                      Signification
                                                                       (langage)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation»




                   Innovation radicale                      «push» technologique révélation
                                                            «push» technologique



   Performance
(technologique)                                                                Design-driven
                                                                               Design-driven
                                                                                   «push»
                                                                                  «push»

                                                     «pull» marché
             Innovation incrémentale
                                                     (user-centred)




                                                    Adaptation       Génération de nouvelles
                                                à l'évolution des        significations
                                              modèles socioculturels
                                                                      Signification
                                                                       (langage)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation»




                                                                                        »
                   Innovation radicale                      «push» technologique révélation
                                                            «push» technologique tion
                                                                                        éla
                                                                                     év
                                                                                 «r


   Performance
(technologique)                                                                Design-driven
                                                                               Design-driven
                                                                                   «push»
                                                                                  «push»

                                                     «pull» marché
             Innovation incrémentale
                                                     (user-centred)




                                                    Adaptation       Génération de nouvelles
                                                à l'évolution des        significations
                                              modèles socioculturels
                                                                      Signification
                                                                       (langage)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Exemple de la Wii

                                                      Consoles de jeux              Consoles de jeux
                                                  comme immersion passive         comme divertissement
                                                  dans des mondes virtuels          physique et actif
                                                   pour des jeunes adeptes         pour tout le monde



                    Innovation radicale                                                     Wii


                                                        PS3
   Performance                                        Xbox 360
(technologique)

                                                    Perfo                              Accéléromètres
                                               graphiques                                capteurs...

              Innovation incrémentale


                                                 Ancienne génération


                                                   Adaptation       Génération de nouvelles
                                               à l'évolution des        significations
                                             modèles socioculturels
                                                                        Signification
                                                                         (langage)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

 2. Le design au coeur de l’innovation / Exemple de l’iPod

                                                        Appareil audio
                                                          portable                       Centre musical personnel




                                                       MPMan
                   Innovation radicale              Rio, Creative...                          Apple iPod
                                                                              Itunes
                                                                         encodeur, Store...

   Performance
(technologique)
                                                     MP3




            Innovation incrémentale


                                                  Walkman, MD, CD...


                                                   Adaptation       Génération de nouvelles
                                               à l'évolution des        significations
                                             modèles socioculturels
                                                                           Signification
                                                                            (langage)
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Le design au coeur de l’innovation / Une co-évolution à 3 paramètres




                                    Design




                                                                          Usages




                            Technologie
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction




A. INTRODUCTION AU DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR

1. Contexte
2. Le design au coeur de l’innovation

3. Définir l’expérience utilisateur (UX)
4. Fondements de l’UX Design
5. Les domaines de l’UXD
6. Références
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Définition
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Définition




    « L’expérience utilisateur (en anglais, UX) décrit toute
        expérience et satisfaction qu’un utilisateur peut vivre et
        ressentir lorsqu’il utilise un produit ou un système. »
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Définition




    « L’expérience utilisateur (en anglais, UX) décrit toute
        expérience et satisfaction qu’un utilisateur peut vivre et
        ressentir lorsqu’il utilise un produit ou un système. »
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Définition




    « L’expérience utilisateur (en anglais, UX) décrit toute
        expérience et satisfaction qu’un utilisateur peut vivre et
        ressentir lorsqu’il utilise un produit ou un système. »
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Qu’est-ce que l’expérience ?




                              “[...] being completely involved in an activity for its
                              own sake. The ego falls away. Time flies. Every
                              action, movement, and thought follows inevitably
                              from the previous one, like playing jazz. Your whole
                              being is involved, and you're using your skills to the
                              utmost”


                                Mihaly Csikszentmihalyi
                                Flow, The Psychology of Optimal Experience,1990, Harper Perennial
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Expérience et «flow»
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Expérience et «flow»
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product”




              "You press the button, we do the rest."
                                        George Eastman, 1888
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product”




                                “When you start looking at a problem and it seems
                                really simple, you don't really understand the
                                complexity of the problem. Then you get into the
                                problem, and you see that it's really complicated,
                                and you come up with all these convoluted solutions.

                                That's sort of the middle, and that's where most
                                people stop....

                                But the really great person will keep on going and
                                find the key, the underlying principle of the problem
                                —and come up with an elegant, really beautiful
                                solution that works.”

                               Steve Jobs, 1984
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2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product”




                                               Produit


                                             Technologie
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product”




                                               Produit



                                     Fonctionnalités
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product”



                                               Produit




                            Expérience
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product”




         Experience IS the product
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2. Définir l’expérience utilisateur / L’expérience des objets quotidiens




                                      “Why do we put up with the frustrations of
                                      everyday objects, with objects that we can’t
                                      figure out how to use, with those neat plastic
                                      wrapped packages that seem impossible to
                                      open, with doors that trap people, with
                                      washing machines and dryers that have
                                      become too confusing to [...] ?”

                                      Donald A. Norman
                                      The design of everyday things, 1988, Basic books
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / La problématique du digital (web, mobile...)




                                      [...] a web site is a “self-service” product. There
                                      is no instruction manual to read beforehand,
                                      no training seminar to attend, no customer
                                      service representative to help the user through
                                      site. There is only the user, facing the site
                                      alone with only her wits and experience to
                                      guide her.
                                      Jesse James Garett
                                      The elements of user experience, 2002, New Riders
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale




                                                        D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale




                                                   valuable




                                                        D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
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2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale




                                                                              desirable

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                                                        D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale




                                                                              desirable

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                                                        D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale




                                                                              desirable

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                                                        D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale




                                                                              desirable

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                                                        D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale




                                 usable                                       desirable

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                                                        D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction

2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale




                                                     useful


                                 usable                                       desirable

                                                   valuable

                                findable                                    accessible

                                                   credible


                                                        D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
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  • 48. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de l'innovation “ chasm ” population % 2,5% 13,5% temps Premiers Innovateurs adopteurs d’après Evrett Rogers (1962)
  • 49. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de l'innovation “ chasm ” population % 2,5% 13,5% 34% temps Premiers Majorité Innovateurs adopteurs avancée d’après Evrett Rogers (1962)
  • 50. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de l'innovation “ chasm ” population % 2,5% 13,5% 34% 34% Majorité temps Premiers Majorité Innovateurs en adopteurs avancée retard d’après Evrett Rogers (1962)
  • 51. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Modèle de courbe d’adoption de l'innovation “ chasm ” population % 2,5% 13,5% 34% 34% 16% Majorité temps Premiers Majorité Innovateurs en Retardataires adopteurs avancée retard d’après Evrett Rogers (1962)
  • 52. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique croissance temps
  • 53. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique croissance Début temps
  • 54. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique croissance Croissance rapide Début temps
  • 55. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Stabilisation / Fin croissance Croissance rapide Début temps
  • 56. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Stabilisation / Fin croissance Croissance rapide Début temps Paradigme 1
  • 57. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Stabilisation / Fin croissance Croissance rapide Début temps Paradigme 1
  • 58. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Stabilisation / Fin croissance Croissance rapide Extinction du Début paradigme temps Paradigme 1
  • 59. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Stabilisation / Fin croissance Croissance rapide Début temps Paradigme 1
  • 60. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Stabilisation / Fin croissance Croissance rapide Début temps Paradigme 1 Paradigme 2
  • 61. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / Cycle de vie et paradigme technologique Début nouveau paradigme Stabilisation / Fin croissance Croissance rapide Début temps Paradigme 1 Paradigme 2
  • 62. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / L’évolution du web 1995 Pa E- R W ic eb c g h om e 1. H m 0 TM er L ce
  • 63. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / L’évolution du web 1998 2000 2004 Pa E- R VR G M B W ic oo on eb c g M h om e gl de L m 1. 2. H e m 0 0 s ed TM er vi ia rt L ce ue ls
  • 64. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / L’évolution du web 00 2004 2005 2006 2009 R G Ap W M Bl W W és oo eb eb on og eb pl 2 ea gl ic de s, m 2. e e ux at ob 0 w s M io ik vi so ile ap ns rt i ci ue s, w au ls Ea eb x rt h
  • 65. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 1. Contexte / L’évolution du web 2009 2011 C H Ta W Te lo TM eb bl m b ud 2 e ps L5 m tte -r ob s ée i le l s w eb
  • 66. L5 TM H s tte 2011 b le Ta ud lo el C é -r ps m Te 2 eb W ile 2009 ob eb m w s eb on h W i rt at Ea ic s, pl Ap ap x 2006 M e au gl ci oo so G ux 2005 ea i és ik R Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction w s, og Bl 0 2. ls ue eb rt W vi 1998 2000 2004 s de on M e gl oo 1. Contexte / L’évolution du web G L M VR ia ed m ic h ce R er m m co E- L TM H ge Pa 0 1. eb 1995 W
  • 67. L5 TM H s tte 2011 b le Ta ud lo el C é -r ps m Te 2 eb W ile 2009 ob eb m w s eb on h W i rt at Ea ic s, pl Ap ap x 2006 M e au gl ci oo so G ux 2005 ea i és ik R Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction w s, og Bl 0 2. ls ue eb rt W vi 1998 2000 2004 s de on M e gl oo 1. Contexte / L’évolution du web G L M VR ia ed m ic h ce R er m m co E- L TM H ge Pa 0 1. eb 1995 W
  • 68. L5 TM H s tte 2011 b le Ta ud lo el C é -r ps m Te 2 eb W ile 2009 ob eb m w s eb on h W i rt at Ea ic s, pl Ap ap x 2006 M e au gl ci oo so G ux 2005 ea i és ik R Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction w s, og Bl 0 2. ls ue eb rt W vi 1998 2000 2004 s de on M e gl oo 1. Contexte / L’évolution du web G L M VR ia ed m ic h ce R er m m co E- L TM H ge Pa 0 1. eb 1995 W
  • 69. L5 TM ? H s tte 2011 b le Ta ud lo el C é -r ps m Te 2 eb W ile 2009 ob eb m w s eb on h W i rt at Ea ic s, pl Ap ap x 2006 M e au gl ci oo so G ux 2005 ea i és ik R Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction w s, og Bl 0 2. ls ue eb rt W vi 1998 2000 2004 s de on M e gl oo 1. Contexte / L’évolution du web G L M VR ia ed m ic h ce R er m m co E- L TM H ge Pa 0 1. eb 1995 W
  • 70. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction A. INTRODUCTION AU DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR 1. Contexte 2. Le design au coeur de l’innovation 3. Définir l’expérience utilisateur (UX) 4. Fondements de l’UX Design 5. Les domaines de l’UXD 6. Références
  • 71. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
  • 72. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design joue un rôle croissant dans la création et la différenciation de produits et services sur le marché
  • 73. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design joue un rôle croissant dans la création et la différenciation de produits et services sur le marché Deux idées reçues :
  • 74. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design joue un rôle croissant dans la création et la différenciation de produits et services sur le marché Deux idées reçues : ‣ «le design, c’est une affaire d’esthétique»
  • 75. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design joue un rôle croissant dans la création et la différenciation de produits et services sur le marché Deux idées reçues : ‣ «le design, c’est une affaire d’esthétique» ‣ «c’est faire un produit dans la tendance du moment (Apple, Google...)»
  • 76. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
  • 77. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design est une activité qui repose sur les éléments suivants :
  • 78. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design est une activité qui repose sur les éléments suivants : ‣ Empathie
  • 79. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design est une activité qui repose sur les éléments suivants : ‣ Empathie ‣ Résolution de problèmes
  • 80. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design est une activité qui repose sur les éléments suivants : ‣ Empathie ‣ Résolution de problèmes ‣ Création d’idées, de concepts et protoypage
  • 81. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design est une activité qui repose sur les éléments suivants : ‣ Empathie ‣ Résolution de problèmes ‣ Création d’idées, de concepts et protoypage ‣ Recherche d’alternatives, de nouveaux paradigmes
  • 82. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design
  • 83. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design comme méthodologie est applicable à des domaines très différents :
  • 84. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design comme méthodologie est applicable à des domaines très différents : ‣ Architecture
  • 85. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design comme méthodologie est applicable à des domaines très différents : ‣ Architecture ‣ Graphisme
  • 86. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design comme méthodologie est applicable à des domaines très différents : ‣ Architecture ‣ Graphisme ‣ Son
  • 87. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design comme méthodologie est applicable à des domaines très différents : ‣ Architecture ‣ Graphisme ‣ Son ‣ Automobile
  • 88. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design comme méthodologie est applicable à des domaines très différents : ‣ Architecture ‣ Graphisme ‣ Son ‣ Automobile ‣ Les technologies de l’information
  • 89. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design comme méthodologie est applicable à des domaines très différents : ‣ Architecture ‣ Graphisme ‣ Son ‣ Automobile ‣ Les technologies de l’information ‣ L’expérience utilisateur
  • 90. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Importance du design Le design comme méthodologie est applicable à des domaines très différents : ‣ Architecture ‣ Graphisme ‣ Son ‣ Automobile ‣ Les technologies de l’information ‣ L’expérience utilisateur ‣ ...
  • 91. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de d’après Clayton M. Christensen (1995)
  • 92. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de eu rs e su tilisat d e sb asses nc Exige d’après Clayton M. Christensen (1995)
  • 93. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de teurs des utilisa utes n ces ha Exige eu rs e su tilisat d e sb asses nc Exige d’après Clayton M. Christensen (1995)
  • 94. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de teurs des utilisa utes n ces ha Exige eu rs e su tilisat d e sb asses nc Exige d’après Clayton M. Christensen (1995)
  • 95. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de teurs des utilisa ut es n ces ha Exige e n tal réme i nc rs n eu v a tio e su tilisat d Inn o e sb asses nc Exige d’après Clayton M. Christensen (1995)
  • 96. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de teurs des utilisa ut es n ces ha Exige e n tal réme nc re n i rs eu v a tio pt u e su tilisat d o asses ru Inn e sb de nc Exige n io vat no In d’après Clayton M. Christensen (1995)
  • 97. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture 2. Le design au coeur de teurs des utilisa ut es n ces ha Exige e n tal réme nc re n i rs eu v a tio pt u e su tilisat d o asses ru Inn e sb de nc Exige n io vat no In d’après Clayton M. Christensen (1995)
  • 98. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction d’après Clayton Christensen l’innovation / Innovation incrémentale Vs Innovation de rupture : exemple 2. Le design au coeur de te urs des utilisa ut es n ces ha Exige es t i qu s n ue arge iq oto ér h rs m p eu re ils nu e su tilisat a d pp asses o sb ot A nce Exige ph i ls re pa Ap d’après Clayton M. Christensen (1995)
  • 99. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation» Innovation radicale «push» technologique révélation Performance (technologique) Design-driven «push» «pull» marché Innovation incrémentale (user-centred) Adaptation Génération de nouvelles à l'évolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  • 100. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation» Innovation radicale «push» technologique révélation Performance (technologique) Design-driven «push» «pull» marché Innovation incrémentale (user-centred) Adaptation Génération de nouvelles à l'évolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  • 101. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation» Innovation radicale «push» technologique révélation «push» technologique Performance (technologique) Design-driven «push» «pull» marché Innovation incrémentale (user-centred) Adaptation Génération de nouvelles à l'évolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  • 102. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation» Innovation radicale «push» technologique révélation «push» technologique Performance (technologique) Design-driven Design-driven «push» «push» «pull» marché Innovation incrémentale (user-centred) Adaptation Génération de nouvelles à l'évolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  • 103. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / «Design-driven innovation» » Innovation radicale «push» technologique révélation «push» technologique tion éla év «r Performance (technologique) Design-driven Design-driven «push» «push» «pull» marché Innovation incrémentale (user-centred) Adaptation Génération de nouvelles à l'évolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  • 104. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Exemple de la Wii Consoles de jeux Consoles de jeux comme immersion passive comme divertissement dans des mondes virtuels physique et actif pour des jeunes adeptes pour tout le monde Innovation radicale Wii PS3 Performance Xbox 360 (technologique) Perfo Accéléromètres graphiques capteurs... Innovation incrémentale Ancienne génération Adaptation Génération de nouvelles à l'évolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  • 105. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Exemple de l’iPod Appareil audio portable Centre musical personnel MPMan Innovation radicale Rio, Creative... Apple iPod Itunes encodeur, Store... Performance (technologique) MP3 Innovation incrémentale Walkman, MD, CD... Adaptation Génération de nouvelles à l'évolution des significations modèles socioculturels Signification (langage)
  • 106. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Le design au coeur de l’innovation / Une co-évolution à 3 paramètres Design Usages Technologie
  • 107. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction A. INTRODUCTION AU DESIGN D’EXPÉRIENCE UTILISATEUR 1. Contexte 2. Le design au coeur de l’innovation 3. Définir l’expérience utilisateur (UX) 4. Fondements de l’UX Design 5. Les domaines de l’UXD 6. Références
  • 108. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Définition
  • 109. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Définition « L’expérience utilisateur (en anglais, UX) décrit toute expérience et satisfaction qu’un utilisateur peut vivre et ressentir lorsqu’il utilise un produit ou un système. »
  • 110. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Définition « L’expérience utilisateur (en anglais, UX) décrit toute expérience et satisfaction qu’un utilisateur peut vivre et ressentir lorsqu’il utilise un produit ou un système. »
  • 111. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Définition « L’expérience utilisateur (en anglais, UX) décrit toute expérience et satisfaction qu’un utilisateur peut vivre et ressentir lorsqu’il utilise un produit ou un système. »
  • 112.
  • 113.
  • 114. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Qu’est-ce que l’expérience ? “[...] being completely involved in an activity for its own sake. The ego falls away. Time flies. Every action, movement, and thought follows inevitably from the previous one, like playing jazz. Your whole being is involved, and you're using your skills to the utmost” Mihaly Csikszentmihalyi Flow, The Psychology of Optimal Experience,1990, Harper Perennial
  • 115. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Expérience et «flow»
  • 116. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Expérience et «flow»
  • 117. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product” "You press the button, we do the rest." George Eastman, 1888
  • 118. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product” “When you start looking at a problem and it seems really simple, you don't really understand the complexity of the problem. Then you get into the problem, and you see that it's really complicated, and you come up with all these convoluted solutions. That's sort of the middle, and that's where most people stop.... But the really great person will keep on going and find the key, the underlying principle of the problem —and come up with an elegant, really beautiful solution that works.” Steve Jobs, 1984
  • 119. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product” Produit Technologie
  • 120. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product” Produit Fonctionnalités
  • 121. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product” Produit Expérience
  • 122. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / “Experience is the product” Experience IS the product
  • 123. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / L’expérience des objets quotidiens “Why do we put up with the frustrations of everyday objects, with objects that we can’t figure out how to use, with those neat plastic wrapped packages that seem impossible to open, with doors that trap people, with washing machines and dryers that have become too confusing to [...] ?” Donald A. Norman The design of everyday things, 1988, Basic books
  • 124. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / La problématique du digital (web, mobile...) [...] a web site is a “self-service” product. There is no instruction manual to read beforehand, no training seminar to attend, no customer service representative to help the user through site. There is only the user, facing the site alone with only her wits and experience to guide her. Jesse James Garett The elements of user experience, 2002, New Riders
  • 125. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
  • 126. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale valuable D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
  • 127. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale desirable valuable D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
  • 128. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale desirable valuable accessible D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
  • 129. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale desirable valuable accessible credible D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
  • 130. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale desirable valuable findable accessible credible D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
  • 131. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale usable desirable valuable findable accessible credible D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004
  • 132. Design d’expérience utilisateur (UXD) | Introduction 2. Définir l’expérience utilisateur / Les facettes de l’expérience utilisateur digitale useful usable desirable valuable findable accessible credible D’après P. Morville, http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php, 2004