Research into automobile seat design has identified key parameters that improve comfort. Seat design must consider fit, feel, and support parameters. Fit parameters ensure the seat accommodates a range of body sizes using anthropometric data. Feel parameters minimize pressure points and maintain a suitable temperature. Support parameters influence posture through lumbar support that adjusts in height and firmness, adjustable armrests and a forward-tilting seatback. The goal is a seat with no discomfort that supports the natural curves of the spine.
The document discusses enhancing involvement and group dynamics for participants in 3DLife by using collaborative virtual environments and intelligent virtual agents. It aims to foster a shared sense of culture and goals within the 3DLife community through more immersive distant interactions beyond emails and calls. Currently, interactions between 3DLife participants are remote, but the authors seek to bring the media internet to life through virtual beings and spaces.
The document discusses enhancing involvement and group dynamics for the 3DLife community by using collaborative virtual environments and intelligent virtual agents. It aims to foster a shared sense of culture and goals within the community by bringing distant participants together in a virtual space populated by intelligent beings, moving from scattered workflows to intelligent virtual theaters. This virtual space could help strengthen connections between community members and support their common work.
The document discusses enhancing involvement and group dynamics for participants in 3DLife by using collaborative virtual environments and intelligent virtual agents. It aims to foster a shared sense of culture and goals within the 3DLife community through more immersive distant interactions beyond emails and calls. The researchers want to bring the media internet to life through virtual beings to strengthen the common culture around 3D media.
Students were asked to draw representations of what a project is in preparation for a presentation on the history of software project management. The drawings showed major features of project management including timelines, which were mostly straight lines but some included loops or feedback cycles, and ingredients like financial incentives, sharing ideas, and building something. However, the drawings did not emphasize the spatial aspect which is an important feature of project organization.
The document outlines a proposed methodology for designing 3Dlife applications. It includes analyzing the technical platform, conducting interviews and research on existing practices, defining use cases, designing a showcase with services and interfaces, and conducting creative assessments through an iterative collaborative process. Specific proposals include mapping 3D applications and defining specifications for a dance scenario by interviewing dancers, as well as defining a virtual lab to analyze collaborative tools and practices.
Research into automobile seat design has identified key parameters that improve comfort. Seat design must consider fit, feel, and support parameters. Fit parameters ensure the seat accommodates a range of body sizes using anthropometric data. Feel parameters minimize pressure points and maintain a suitable temperature. Support parameters influence posture through lumbar support that adjusts in height and firmness, adjustable armrests and a forward-tilting seatback. The goal is a seat with no discomfort that supports the natural curves of the spine.
The document discusses enhancing involvement and group dynamics for participants in 3DLife by using collaborative virtual environments and intelligent virtual agents. It aims to foster a shared sense of culture and goals within the 3DLife community through more immersive distant interactions beyond emails and calls. Currently, interactions between 3DLife participants are remote, but the authors seek to bring the media internet to life through virtual beings and spaces.
The document discusses enhancing involvement and group dynamics for the 3DLife community by using collaborative virtual environments and intelligent virtual agents. It aims to foster a shared sense of culture and goals within the community by bringing distant participants together in a virtual space populated by intelligent beings, moving from scattered workflows to intelligent virtual theaters. This virtual space could help strengthen connections between community members and support their common work.
The document discusses enhancing involvement and group dynamics for participants in 3DLife by using collaborative virtual environments and intelligent virtual agents. It aims to foster a shared sense of culture and goals within the 3DLife community through more immersive distant interactions beyond emails and calls. The researchers want to bring the media internet to life through virtual beings to strengthen the common culture around 3D media.
Students were asked to draw representations of what a project is in preparation for a presentation on the history of software project management. The drawings showed major features of project management including timelines, which were mostly straight lines but some included loops or feedback cycles, and ingredients like financial incentives, sharing ideas, and building something. However, the drawings did not emphasize the spatial aspect which is an important feature of project organization.
The document outlines a proposed methodology for designing 3Dlife applications. It includes analyzing the technical platform, conducting interviews and research on existing practices, defining use cases, designing a showcase with services and interfaces, and conducting creative assessments through an iterative collaborative process. Specific proposals include mapping 3D applications and defining specifications for a dance scenario by interviewing dancers, as well as defining a virtual lab to analyze collaborative tools and practices.
The document discusses the design of 3Dlife applications. It outlines a methodology that includes analyzing the technical platform, conducting interviews with participants, reviewing existing practices and media, defining use cases through observation and analysis. The methodology uses an iterative and collaborative process. It then discusses potential areas the 3D Life project could explore, such as mapping applications and uses, specifying a dance scenario through interviews, exploring impact on related activities, and defining a virtual lab for tools and practices.
The document discusses the design of 3Dlife applications. It outlines a methodology that includes analyzing the technical platform, conducting interviews with participants, reviewing existing practices and media, defining use cases through observation and analysis. The methodology uses an iterative and collaborative process. It then discusses potential areas the 3D Life project could explore, such as mapping applications and uses, specifying a dance scenario through interviews, exploring impact on related activities, and defining a virtual lab for tools and practices.
ICT design - MinesParisTech, Chair "Theory and methods of innovative design"
1. Co-design lab and media
studies
Annie Gentès
http://codesignlab.blog.telecom-paristech.fr/
2. Pour une réflexion sur le
poétique dans la recherche
• En rupture avec la
proposition traditionnelle
d’inclure une analyse des
usages comme un input de la
machine (qui reste une boîte
noire) et comme validation de
la machine une fois fabriquée
3. Sciences humaines ≠
Sciences de la nature
• épistémologie des sciences
sociales : remise en cause du
cadre de pertinence par une
revendication de sens des acteurs
≠ épuisement du cadre de
pertinence par introduction de
faits nouveaux
• J.-M. Berthelot, Epistémologie des sciences sociales
(2001)
• J. Habermas, La technique et la science comme
idéologie, (1968)
4. Théories des agirs
• Tirer les conséquences d’une
théorie complexe des agirs humains
• Habermas,Théorie de l’agir communicationnel,
(1987)
• agir téléologique : le monde
objectif
• agir axiologique : le monde social
• agir dramaturgique : le monde
subjectif
• Agir créatif
• Joas, Hans, La créativité de l’agir, (1992)
5.
6. Applications
R
Services Data sharing Application
E
Chat, Vote ... managemen
S S
t
U O Service File
P U services Announce/discovery transfer S
E R E
R C C
V E Gestion Event service U
I des R
M groupes Transport I
S
I A T
Augmented routing
O N Y
communications Routing
N A
G
T Identity, presence, hw,
Presence management ... Identification
Terminalmanagement User managemt
Hardware and Data, global Local User Security
software policies policies preferences profile
profiles
Présentation du Master ‟Design, médias, technologies”
Contact : Annie Gentès – gentes@telecom-paristech.fr
8. Qu’est-ce qu’un média ?
• Histoire du livre,de la lecture,
des bibliothèques, des documents,
de l’écriture
• R. Chartier, Lectures et lecteurs dans la France d’Ancien
Régime (1987)
• R. Chartier, HJ Martin (dir), Histoire de l’édition
Française (1982)
• M. Baratin, C. Jacob (dir), le pouvoir des bibliothèques :
la mémoire des livres en Occident (1996)
• C. Jacob, L’empire des cartes : approche théorique de la
cartographie à travers l’histoire (2000)
9. Y a-t-il vraiment des technologies de
l’information et de la communication ?
- Yves Jeanneret
• Le pt de vue des SIC : « consiste à définir ces
médias avant tout comme des médias : comme
dispositifs permettant les échanges signifiants
entre les hommes et conditionnant d’une certaine
façon la forme de ces échanges. [.…] Les médias ne
sont pas des objets techniques comme les autres ;
ils constituent une catégorie très particulière
d’objets. La technique est toujours porteuse d’un
désir de changer la condition humaine, en donnant à
l’homme des pouvoirs différents de ceux que la
nature lui a confiés. […] Mais la plupart des
techniques sont aux prises avec les phénomènes
naturels : elles nous permettent de nous déplacer
plus vite, plus loin, de soulever des charges
considérables, de développer une énergie physique
dont notre corps ne dispose pas. Ces techniques
fabriquent des prothèses physiques – ayant, certes,
de nombreuses conséquences symboliques et
culturelles, mais de façon seconde par rapport à
cette confrontation aux forces naturelles ».
10. Y a t-il… (suite)
• « si les médias informatisés maîtrisent certains
phénomènes physiques (ondes électriques ou
lumineuses, affichages de photons sur écran, etc.)
ce n’est pas pour agir sur la nature, mais sur la
façon dont les hommes se rencontrent, échangent,
signifient. S’il est vrai que tout projet technique
est habité par une désir d’agir sur la condition
humaine, le désir médiatique engage ce que les
hommes font quand ils communiquent, ce qu’ils ne
peuvent faire, ce qu’ils voudraient ou devraient
pouvoir faire : il exprime le projet, proprement
anthropologique, de transformer l’homo communicans »
p. 66
11. Médias numériques
• Analyse des écrans et écrits
numériques (signes passeurs,
interprétation et action)
• E. Souchier, Y. Jeanneret, J. Le Marec (dir.)
Lire, écrire, réécrire : objets, signes,
pratiques des médias informatisés (2003)
• L. Manovitch, The language of New Media (2001)
• J. D. Bolster and R. Grusin, Remediation.
Understanding new media (2000)
13. Qu’est-ce qu’inventer ?
• Concrétisation de l’objet
technique
• G.Simondon, Du mode d’existence des objets
techniques, (1958)
• Sociologie de la technique
• Akrich, Madeleine, Callon, Michel, Latour, Bruno
(dir.), Sociologie de la traduction, Textes
fondateurs, (2006)
• Raisonnements de conception
• A. Hatchuel, “ Quelle analytique de la conception ?
Parure et pointe en design », Le design. Essais sur
des théories et des pratiques, B. Flamand, (2006).
14. L’image de la recherche en
France dans le domaine des TIC
• Les conditions institutionnelles
• les pratiques sociales
• Mais aussi
• les formes de légitimation
• Les discours d’escorte (le combat
des imaginaires : “intelligence
ambiante”)
• les valeurs des disciplines
15. Glissements
paradigmatiques : poétique
de l’hétérogène
• Qu’est-ce qui est de l’ordre de la
création / du poétique dans la
recherche ?
• P. Valéry, Œuvres, (1957)
• P. D.Huyghe, Art et industrie, (1999)
• Un point de rencontre SIC/ STIC/
design : le démonstrateur et la
démonstration
• A.Gentes, C. Jutant, : De la convergence à la
performance : le cheminement dans l’invention d’un
média, Culture et Musées, (2010)
– Design ouvert du démonstrateur
– Démonstration comme performance
16. les objets poétiques de la
recherche
• des objets de négociation
(boundary objects) mais avec
forme poétique spécifique
• A.Gentes, « Médiation créative : scénarios et
scénarisations dans les projets d’ingénierie des
TIC », Hermes, 2008
• l’analyse de la polychrésie des
objets de culture : analyse des
métamorphoses
• Y. Jeanneret, Penser la trivialité, 2008
17. les pratiques poétiques de
la recherche
• Pratique ethnologique : être affecté
• J. Favret-Saada, Les mots, la mort, les sorts, (1977),
Désorceler,(2009)
• Perlaboration : le travail de
mémoire, la présence du tiers
• J.-F. Lyotard, L’inhumain, Causeries sur le temps, 1988
• A. Gentes, Poétique de l’hétérogène, HDR, 2009
• La traduction comme posture
épistémologique
• A.Gentès, De la traduction comme médiation et création
interlinguistique des interactions humaines, RIHM, 2010
19. Une attention aux formes et
aux situations
• Travail d’analyse des
artefacts : outre les
fonctions,
• Les formes en tant qu’elles
signifient
• les modes de citation,les
formes d’adresse
• La construction de la
relation de communication
21. Ecrire ensemble
• Le projet : penser la direction
artistique et l’articulation des
discours
• La forme : Apprendre les
rhétoriques de la recherche
– le discours scientifique de
l’ingénierie
– Le discours scientifique des SHS
– L’entre-deux : méta-données et outils
de décision
22. Produire ensemble
• Le projet : contribuer à
l’écriture des projets
• Les formes :
– Mise en texte
– Mise en image
– Travail de l’objet