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O evento de UX mais importante do Brasil
O que, onde e quando?
Conferência destinada a discutir variados tópicos sobre
Design de Experiência a qual tem atraído designers de
todas as partes do Brasil e América Latina
.
Porto Alegre
@UniRitter
19 e 20 de maio
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Capacitar e envolver as pessoas através do processo
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Deixe disponível dados da sua
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O maior evento de UX do Brasil

  • 1. O evento de UX mais importante do Brasil
  • 2. O que, onde e quando? Conferência destinada a discutir variados tópicos sobre Design de Experiência a qual tem atraído designers de todas as partes do Brasil e América Latina . Porto Alegre @UniRitter 19 e 20 de maio
  • 4. Workshops 19 de maio, das 09:00 às 13:00 Workshop 1: A “Sandbox” Experience, com Jane Vita (Digitalist Group) Workshop 2: Métricas para produtos digitais, com Willian Sertório (Funeel) Workshop 3: Design sprint na real, com Lu Terceiro, Diogo Cosentino e Vania Oliveira (Coletivo Mola) Workshop 4: Antropologia aplicada ao design, com Carol Zatorre (Antropolodia) Workshop 5: Design-driven innovation: a culture transformation for business leaders, com Érico Fileno (Visa) Workshop 6: Crie seu site WordPress do zero, com Rafael Funchal (WordPress)
  • 5. Workshop: Design sprint na real Luciana Terceiro, Diogo Cosentino e Vania Oliveira (Coletivo Mola) Conteúdo 1. Introdução. De onde veio? Por que usar? 2. Introduzindo o Design Sprint na empresa: 3. Dificuldades que você vai encontrar e como superá-las 4. Exercícios práticos Foram apresentados os conceitos e as etapas, além de algumas dinâmicas. Abordaram como se preparar, o que é fundamental e o papel do designer como facilitador desse processo eficiente e com resultados.
  • 6.
  • 7. DIVERSIDADEé um termo que define o evento
  • 8. Definições Gerais Mais foco no problema ao invés da solução. O papel estratégico de negócio do UX é cada vez maior. Necessidade de questionar nossas certezas. buscar perceber a realidade com um outro olhar. Entenda o serviço e o negócio antes de pensar em telas.
  • 9. “As empresas bem sucedidas são aquelas que crescem questionando o escopo e o valor do que entregam” Vítor Perez, da Kyvo.
  • 10. PESQUISE, CRIE DADOS! DÊ UM JEITO! Explore BEM os problemas antes de solucioná-los PRIMEIRO ENTENDER! MAPEAR OS TARGETS, DEPOIS DESENHAR. Isso oferece uma base riquíssima para definir personas e mapas de empatia. Insigth: Dados demográficos são quase inúteis para criação de personas. Dados para Revolucionar Negócios Além do Digital Huxley Dias e Thiago Hassu (Handmade UX)
  • 11. DATA DRIVEN DESIGN (Data Builder)
  • 12. “Conversar com usuários é o básico e todo mundo já deveria fazer. Olhar métricas é o próximo passo. Tem que medir resultado de negócio.” Ana Coli
  • 13. EMPATIA As técnicas são importantes, mas não há nada mais importante do que
  • 14. Como um simples formulário com nome, e-mail e sexo pode trazer profundas discussões e como as soluções podem ser simples e pragmáticas. Identidade de gênero Breaking the CIStem: Design para inclusão e diversidade de gênero, Thomas Castro ● Empatia ● Não reforçar a importância do gênero como uma categoria ● Coletar dados corretamente ● Prover a melhor experiência possível e isso envolve respeitar as diferenças para que todos possam responder as questões confortavelmente Por que devo me preocupar com isso?
  • 15. A população mundial está envelhecendo… e rápido! Design inclusivo é para quem quer fazer grandes produtos para o maior número de pessoas Acessibilidade UX para todos (na prática) Beatriz Lopez Lonskis Bezerra (Valor Econômico) ● 15% da população mundial vive com alguma tipo de deficiência* ● NO BRASIL são 23,9% da população.** 18,6% - visual / 7% - motora 5% - auditiva / 1,4% - intelectual Por que devo me preocupar com isso? * (Dados da OMS 2011) ** Fonte: Cartilha do Censo 2010 - Pessoas com Deficiência
  • 18. A eficácia, eficiência e satisfação com que os usuários pretendidos podem usar um produto para atingir suas metas. ISO 9241-11 Usabilidade A usabilidade de um produto, serviço, ambiente ou facilidade por pessoas com ampla gama de capacidades. ISO 9241-20 Acessibilidade
  • 19. AH MAS CUSTA CARO… Custa caro se não começar certo! ● Estudo e consulta das guidelines de acessibilidade ● Integrar a acessibilidade no início de projeto ● Utilização de personas inclusivas ● Pesquisa com usuários de diversas necessidades ● Testes de usabilidade com ampla gama dos usuários e com utilização de tecnologias assistivas como leitor de tela O que podemos fazer?
  • 20. “Construções de experiências vívidas são insubstituíveis.” Franz Figueroa
  • 21. Métodos de trabalho e estrutura de time ● Trabalho em comunidade e remoto. Disciplina, responsabilidade permitem flexibilidade com compromisso. ● Pilares da transformação: Design, Engajamento e Agilidade. ● Organização em Tribos e Squads (Estilo Spotify) Trabalhando num modelo de criação User Centered ● Design System, Style guide e componentização.
  • 22. Crie grupos consistentes de acordo com suas personas, mantenha engajamento e escuta ativa. Faça-os se sentir “owners” e não apenas DESCUBRA, mas MUDE E AJUSTE com suas descobertas. Cocriação Capacitar e envolver as pessoas através do processo de co-criação. Empowering and Engaging people through co-creation process, com Jane Vitta Deixe disponível dados da sua empresa, seja transparente e principalmente escute e dialogue com seus colaboradores. CO-CRIAÇÃO OCORRE DE DENTRO PRA FORA!
  • 23. Sinais de sucesso 1. Pessoas motivadas, colaborando e comprometidas com o projeto 2. Objetivos claros, visão clara, e qualquer mudança é para beneficiar o projeto 3. Aumentando a produtividade. 4. O projeto todo se torna mais motivador e inspirador. O projeto deixa de ter um dono. Integrantes passam a dividir responsabilidades. 5. Integrantes se sentem mais confiantes e seguros com o processo.
  • 24. “Don’t get defensive, get curious!” Austin Knight
  • 25. Ficaremos presos numa eterna roda? A partir da ideia do Circular Design do Tim Brown, Robson propõe o modelo espiral. Karma design Interação para tempos de mudança Robson Santos (PorQueNão? / IED - SP) Ele sugeriu um ciclo de avaliações periódicas, envolvendo performance, usabilidade, tecnologia e mercado, negócios e estratégia. Saindo do modelo linear de produção em que você faz pesquisa, desenha o produto, desenvolve, entrega e fim.
  • 27. Como aplicar? 1 - Performance ● Tempo de interação, funil de engajamento, etc. ● Avaliação de usuários nas lojas ● Relatórios de erros ● Logs de uso e navegação 2 - Usabilidade e pessoas ● Inspeção de usabilidade ● Testes quick & dirty ● Testes formais de usabilidade 3 - Tecnologia e Mercado ● Concorrentes e similares ● Tendências 4 - Negócios e Estratégia ● Entrevista com stakeholders ● Workshop com stakeholders ● Revisão de estratégia
  • 28. “A cada ciclo aprendo e dou um passo para cima. Evoluo um pouco. É constante, evolutivo, iterativo. Em espiral. O produto não está pronto nunca. É como lavar a louça — você termina hoje, amanhã vai ter mais.” Robson Santos
  • 29. O desafio é ver UX como meio para chegar em um produto que funciona melhor   não como um fim em si.
  • 30.
  • 31.