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メタバースのビジネスモデルと技術限界
@kotauchisunsun
自己紹介
@kotauchisunsun
● 本職はサーバーサイドエンジニア
● ブラウザで入れるメタバース
VZeroの開発
● VTuberアプリFaceVTuberの開発
● VR映画のテクニカルスーパーバイザー
● 技術書の執筆
Q.メタバースとは何か?
A.知らん
メタバースの定義
日本情報処理機構 用語集上の定義
https://ipsj-catalog.jp/glossary/parlance/32.html
多人数が参加でき、そのなかで自由に行動できる仮想空間。
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ユーザーは、「アバター」と呼ばれる自分の分身を操作して、
その空間内で、他のユーザーと交流できる。
メタバースは、「meta(超越した)」と「universe(世界)」の合成語です。
もともとは、SF作家のニール・スティーヴンスン氏の「スノウ・クラッシュ」という作中で登
場するインターネット上の仮想空間のことです。
これが転じて、多人数が参加し、交流できるインターネット上の「場所」のことを、メタバー
スと呼ぶようになりました。
ざっくりメタバースとは何か
● インターネット上で同期的な交流が出来る
● アバターがある
VRChat
https://www.youtube.com/watch?v=nBEWCsmq-Yk
REALITY
https://www.youtube.com/watch?v=ktMNqFuW6uQ
cluster
https://www.youtube.com/watch?v=fFGOSI1aciE
よくあるネットサービス
人が集まる
商品を買う
希少な体験をする
よくあるネットサービス
人が集まる
商品を買う
希少な体験をする
①商品を売りたい
②多くの人たちにリーチしたい
よくあるメタバース x ECの構図
人が集まる
希少な体験をする
商品を買う
人が集まる
EC
流入
メタバース
広告
ビジネス
よくあるメタバース x ECの構図
人が集まる
希少な体験をする
商品を買う
人が集まる
EC
流入
メタバース
広告
ビジネス
イベント
VRイベント
最近のメタバース x ECの構図
人が集まる
希少な体験をする
商品を買う
人が集まる
EC
流入
メタバース
商品を買う
小売
ビジネス
イベント
広告
ビジネス
最近のメタバース x ECの構図
人が集まる
希少な体験をする
商品を買う
人が集まる
EC
流入
メタバース
商品を買う
小売
ビジネス
イベント
広告
ビジネス
希少な体験の言語化
体験のコモディティ化
=希少性を失う
新しい体験による差別化
新しい表現の創出による
希少性の発露
今、スマホ体験開催して、
イベントになるか??
VR体験の普及
VR体験自体の差別化
よくあるネットサービス
人が集まる
希少な体験をする
商品を買う
人が集まる
EC
流入
メタバース
広告
ビジネス
商品を買う
小売
ビジネス
制作
ビジネス
イベント
ビジネスモデルによる分類
広告(PF)
ビジネス
小売
ビジネス
制作
ビジネス
イベント
clusterは全部やっているが、
イベントは外部が多いイメージ
基本はイベント運営・制作。
キャッシュポイントとしてのECを先行。
メタバース基盤を内製中。
GugenkaはIPの仲介ビジネスに近い。
PlatformはDOOR(NTT)に任せる。
メタバース運用試算
メタバースの費用感
● Mozilla Hubs 利用料金
○ Hubs $0.10/hr
○ c4.large(推奨) $0.10/hr
○ インフラ代 $188.37/month
○ 最低 月額3.8万円
公式によると1台のサーバーで同時接続数は 25*3=75人
https://hubs.mozilla.com/docs/hubs-cloud-aws-estimated-ccu-limits.html
Hubsの日別有効ユーザー数
30分 30分 30分 30分
・・・
24時間=48回
30分 30分 30分 30分
・・・
30分 30分 30分 30分
・・・
・・・
75人
48回 * 75人/回 = 3,600DAUが限界
1人あたりの利用時間を 30分と仮定
広告費の概算
https://webma.xscore.co.jp/study/cpm/
1,000PVあたりの広告単価(CPM)が10~500円が相場
MAU率=MAU/PV
https://www.applicolabo.jp/dau-mau-apuri/
DAU/MAU=20%ぐらい
→3,600DAU / 20%
→18,000MAU
比較的高単価な広告が必要
MAU率20%なので新規ユーザーが多い必要がある
ECビジネスの難しさ
ECサイトの購入率は来訪者の2~3%
https://qualva.com/qualvatics/archive/749/
MAU = 3,600DAU / 20%
= 18,000MAU
1ヶ月に購入する人 = 18,000MAU * 3%
= 540人
540人 * 5,000円 = 売り上げ270万円
270万円 * 10% = 利益 27万円
手数料10% 単価5,000円のアバターを売る場合
ギリギリ利益がでる。ぐらい。
→人件費は出ない。
Hubsの通信量と通信料金
想定
● float型(4Byte)
● 6変数(位置・回転角)
● 3トラッキングポイント (頭、左腕、右腕)
● 30fps
4Byte * 6変数 * 3トラッキングポイント * 30fps * 8bit = 17,280[bps]
1人あたりの必要通信速度
1人1ヶ月あたりの通信量
17,280bps * 60秒 * 60分 * 24時間 * 30日 = 5,339[GB]
システム全体(75人)の1ヶ月あたりの通信量
5,339GByte * 75人 = 391[TB]
1ヶ月あたりの通信料金
391[TB] / 0.01008[$/GB]
=4万[$/月]
=440[万円/月]
Hubsでは仕組み的に料金の全てがかかるわけではないが、
1割がかかったとしても、 44[万円/月]のコスト
通信料金高すぎじゃない?本当?
ハシラスの作っているめちゃバースが
公開負荷テスト状態で月 1,000万円かかるらしい。
→月400万円はあながち嘘では無いかもしれない。
https://twitter.com/tezumashi/status/1451421570803458053
メタバース収支概算
広告費
5万円
EC手数料
27万円
サーバー代
4万円
通信費用
44万円
32万円
売り上げ
経費
48万円
毎月16万円の赤字
制作ビジネスの難しさ
● 制作コストが高い
○ 教育コスト
○ ツールの利用コスト
○ ノウハウの構築コスト
○ 人件費
まだまだVRやメタバース専用のノウハウ・ツールは少ない。
1つ1つのコンテンツの制作に時間がかかる。
=人件費がかかる
● 価値の蓄積が少ない
○ イベントを受注することのみがキャッシュポイント。
○ 常に制作案件を必要とする。
○ 常に稼働を必要とする。 (=人件費がかかる)
イベントの経済圏の2面性
Platform
イベント
非ユーザーのイベント参加
ユーザーの
イベント参加
非ユーザーのユーザー化
→リーチできるユーザー数の増加
→プラットフォームの広告価値の向上
Platformが
イベント開催する
理由
広告主 制作会社
利益
流入
発注
運営
Webサーバーとゲームサーバーの違い
Webページを見ている間、
サーバーのコストを下げることが出来る。
ゲームをしている間、
サーバーは動かし続けて、コストがかかる。
Webサーバー ゲームサーバー
ゲーム(メタバース)サーバーはコストがかかりがち。
メタバースビジネスのボトルネック
メタバース利用者
EC利用の手数料 広告掲載料
イベント開催
技術的な課題と解決策
・コスト安に同時接続数を上げること。
 →技術投資の必要性
・サーバー・クライアント間の通信を減らすこと。
 →P2Pの通信を利用する
・サーバーのCPUがコスト削減
 →P2Pによるサーバーを用いないシステム
ビジネス的な解決策
・有料イベント
・広告掲載料を上げること
・EC利用の手数料を上げること
・ECで高い商品のみを取り扱うこと
・ユーザーを高回転にする
現状のメタバースの技術限界
スマホ回線の実効速度
キャリア OS 区分 最小値(Mbps) 第一四分位数(Mbps) 中央値(Mbps) 第三四分位数(Mbps) 最大値(Mbps)
au android 下り速度 26 93 123 161 405
au android 上り速度 1 12 19 27 64
au ios 下り速度 17 88 124 170 429
au ios 上り速度 2 13 19 28 67
docomo android 下り速度 13 168 237 299 430
docomo android 上り速度 2 23 35 45 62
docomo ios 下り速度 3 154 221 298 548
docomo ios 上り速度 2 21 30 38 61
softbank android 下り速度 36 97 140 172 284
softbank android 上り速度 1 11 17 23 31
softbank ios 下り速度 33 90 129 163 350
softbank ios 上り速度 1 13 19 24 32
日本の人口の1/2を対象にするならば、通信速度が 上り17Mbps以下・下り123Mbps以下
日本の人口の3/4を対象にするならば、通信速度が 上り11Mbps以下・下り88Mbps以下
https://www.au.com/mobile/area/effective-speed
https://www.nttdocomo.co.jp/area/effective_speed/
https://www.softbank.jp/mobile/network/service/speed-survey/
スマホの通信限界にみるメタバースの接続限界
同時に通信できる限界は 100~700人
想定
● float型(4Byte)
● 6変数(位置・回転角)
メッシュ型のネットワークを採用する場合、
上りがボトルネックになる =最大11Mbps
スマホの通信限界にみるメタバースの接続限界
同時に通信できる限界は 800~5,300人
想定
● float型(4Byte)
● 6変数(位置・回転角)
スター型のネットワークを採用する場合、
下りがボトルネックになる =最大88Mbps
通信のCPU負荷によるメタバースの性能限界
Instance Type vCPUs クロック数(GHz) メモリ(GB) Max Active CCU, single-room
t3.medium 2 3.1 4 45
t3.large 2 3.1 8 45
t3.xlarge 4 3.1 16 65
t3.2xlarge 8 3.1 32 80
c4.large 2 3.3 3.75 40
c5.large 2 3.6 4 50
c5.xlarge 4 3.6 8 65
c5.2xlarge 8 3.6 16 80
c5.24xlarge 96 3.6 192 100
iPhone13 6 3.18 6 45~80
https://hubs.mozilla.com/docs/hubs-cloud-aws-estimated-ccu-limits.html
AWSのCPU(Intel)とiPhone(ARM)のCPUが比較可能であるという強い仮定を置く。
同時接続数は45~80人
※あくまでmozilla hubsにおける通信のスペック。描画は考慮しない。
同時接続数は、
CPUのルートに比例
キャラの描画数にみるメタバースの限界
60fps維持できる キャラ数 <15
30fps維持できる キャラ数<30
注:clusterのワールドに入れる人数は 25人まで
現状のメタバースの限界
・・・
スマホ回線の限界
メッシュ型100~700人
スター型800~5,300人
通信のCPU負荷による限界
45~80人
アバター表示による限界
15~30人
アバター表示の限界 > 通信のCPU負荷の限界 > スマホ回線の限界
メタバースの現実への適応
ディズニーランドをメタバースへ作ると?
http://www.olc.co.jp/ja/tdr/guest.html
2018年度のディズニーリゾートへの入場者数は 3255万人
開園時間
● ディズニーランド 9:00~21:00
● ディズニーシー 9:00~21:00
→12時間の営業時間
https://www.tokyodisneyresort.jp/t
dr/calendar/202112/
1分間あたりの来場者数
3,258万人 / 365日 / 12時間 / 60分 = 平均123人/分
難しいが、簡易アバターなら 5,6年では射程に入りそう?
武道館ライブをメタバースですると?
武道館の収容人数は 14,471人
・スマホ回線で1つのメタバースの収容は無理。
・全ユーザーのアバター化は無理。
・・・
コミュニケーションの分割・複数のシステムの連携が必須。
かなり無理のある規模。
スマホ回線でのネットワークの限界は最大 5,300人
メタバースのビジネスモデルと技術限界
● メタバース+広告PFとして稼ぐのはキツイ。
● メタバース+ECとして稼ぐとギリギリ利益。
● 通信料金がヤバそう。
● メタバースのビジネスのボトルネックになるのは同時接続数と通信料金。
● 安価に同時接続数が稼げる技術の開発が必要。
● スマホの通信による同時接続の限界は
○ メッシュ型100~700人
○ スター型800~5,300人
● アバター表示による同時接続の限界は15~30人
● 通信によるCPU負荷による同時接続の限界は45~80人
● スマホ回線による同時接続の限界は100~5,300人
● ディズニーランドぐらいの規模なら5,6年中にいけるかも。
● 武道館ライブは基本的に全員同期は無理。スマホ回線だと無理。
自分でメタバースを作る本書いてます
● ソースコード公開
● ソースコードの2次利用可能
● Unityプロジェクト公開
● ダウンロードしたらすぐ動かせる
● VRMアバター対応
● 1/28からオンライン販売?
● できるかは私の気合次第
○ ソースコードはほぼ出来てる。本はまだ書いてない。
● 表紙描ける人が居なくてやる気下降中↓↓
メタバースとは何か?
● 知らん。(再掲)
● でも、みんな作ったら分かるんじゃないかな。
● ビジネスモデルも難しい面がある。
● 技術的にも難しい面がある。
● 両立しながら、安定稼働するには、まだ時間がかかる。
● 答えが無いので、やる意味がある。
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