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Personas	
  
As	
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  dsicas	
  e	
  
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  dos	
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  a	
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Métodos de Design para Projetos de Software

  • 1. Métodos  de  Design   Uma  abordagem  para  estudos  de  viabilidade   em  projetos  de  so3ware  
  • 2. @_al3   Alessandro  Lima   Interac8on  Designer  |  Educa8on  Analyst   Fonte  imagem:  h9p://bandybum.com/?page_id=12  
  • 4.
  • 5. Será  que  o  sistema  contribui  para  os   objeFvos  da  organização?   h"p://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_requisitos#Estudos_de_viabilidade  
  • 6. Dadas  as  restrições  tecnológicas,   organizacionais  (econômicas,  políFcas,   ambientais,  recursos  disponíveis)  e   temporais  associadas  ao  projeto,  será  que   o  sistema  pode  ser  implementado?   h"p://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_requisitos#Estudos_de_viabilidade  
  • 7. Caso  haja  necessidade  de  integração   entre  diferentes  sistemas,  será  que   esta  é  possível?     h"p://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_requisitos#Estudos_de_viabilidade  
  • 8.
  • 12.
  • 13. Processo  de  Design   Todo  processo  de  Design  é  tanto  um  Processo   Cria8vo  como  um  um  processo  de  Solução  de   Problema.  (Lobach,  1976)   h9p://www.machsources.com/suppliers/jinshengtai/products/20934.html  
  • 14. Processo  de  Design   É  um  conjunto  de  Operações  necessárias,   dispostas  em  ordem  lógica,  que  nos  leva  de   forma  confiável  e  segura  à  solução  de  um   problema.  (Munari,  2000).  
  • 15.
  • 16. UCD   User  Centered  Design  
  • 17. UCD   “Além  da  forma  dsica  e  funções  mecânicas,  os   objetos  assumem  forma  social  e  funções   simbólicas”.   Donald  Norman   h9p://www.slideshare.net/efileno/aula1-­‐minicurso-­‐sobre-­‐design-­‐centrado-­‐no-­‐usurio  
  • 19.
  • 20. Lembram  que   perguntei  a   quem  perguntar?  
  • 21.
  • 22. Entrevista   É  uma  longa  conversa  que  explora  os  valores,   desejos,  frustrações  e  aspirações  do   entrevistado.   h9p://viniciuskrause.com/blog/?tag=design-­‐centrado-­‐no-­‐usuario  
  • 23. Entrevista   Muitas  vezes,  o  que  as  pessoas  dizem  que  fazem   e  o  que  realmente  fazem  não  são  a  mesma   coisa.  Assim  é  importante  não  basear  a   entrevista  apenas  em  perguntas  diretas.   h9p://www.ideo.com/work/human-­‐centered-­‐design-­‐toolkit/  
  • 24. Entrevista   Ser  longa  o  suficiente  para  fazer  o  entrevistado   se  senFr  realmente  ouvido  e  que  lhe  permita  ir   além  de  Scripts  ensaiados.  
  • 25. Entrevista   Ser  focada  o  suficiente  para  que  você  sinta  que   está  obtendo  informações  úteis  para  direcionar   seu  desafio  de  design.  
  • 26. Entrevista   Ser  generalista  o  suficiente  para  que  você  a   sinta  como  uma  conversação  aberta  que  o  pode   levar  a  ter  idéias  inesperadas.  
  • 27. Entrevista   Gerar  um  verdadeiro  bate  e  volta  que  o  faça   senFr  como  em  uma  conversa  que  facilita  a   entrevista.  
  • 28. Entrevista   Fazer  com  que  os  entrevistados  sintam  que  a   entrevista  é  sobre  eles,  não  sobre  o  produto,   serviço  ou  organização  que  você  está   representando.  
  • 30. Produza  uma  lista  de  tópicos   rela8vos  ao  seu  desafio   estratégico  para  serem   cobertos  na  pesquisa  de   campo.  
  • 31. Descubra  quem  pode  responder  perguntas  sobre   estes  tópicos.  
  • 32. Perguntas  de  Abertura   Aqueça  os  par>cipantes  com  perguntas  que  lhes   sejam  confortáveis.     1.  Dados  demográficos  dos  moradores?   2.  Quem  faz  o  quê?   3.  Histórias  de  um  passado  recente  
  • 33. Perguntas  de  Expansão   Sugira  uma  linha  de  pensamento  mais  ampla,   mesmo  aspiracional,  à  qual  eles  podem  não   estar  acostumados  em  seu  dia  a  dia.     4.  Aspirações  para  o  futuro   5.  Questões  de  caráter  amplo  e  sistemáFco  
  • 34. Perguntas  de  Sondagem  em   profundidade   Mergulhe  fundo  no  desafio  em  questão  e  sugira   cenários  hipoté>cos.     6.  Fontes  de  renda   7.  Perguntas  específicas  ao  desafio  de  inovação   8.  Para  perguntas  abstratas  use  cenários   dialéFcos  para  facilitar  a  resposta.  
  • 36. Personas   São  arqué8pos  de  pessoas  que  estão   envolvidas  com  o  produto  ou  serviço.  
  • 37. Personas   A  observação  e  entrevista  com  os   usuários  servem  de  input  para  criação  das   personas.  
  • 38. Personas   As  personas  possuem  caracterísFcas  dsicas  e   comportamentais  dos  usuários  reais  do  produto.   •  Nome   •  Gostos   •  Conhecimentos   •  Hábitos  coFdianos   •  Outros  dados  relevantes  
  • 39. Personas   •  Alinhamento  do  Fme  durante  o  projeto   •  Facilita  a  tomada  de  decisões  e  mudanças   evitando  novas  interações  com  usuário  reais   •  Mantém  as  necessidades  do  usuário  como   foco  
  • 40. Personas   •  O  número  de  personas  de  ser  sempre  entre  3   e  7.   •  Uma  grande  quanFdade  de  personas  pode   gerar  conflitos   •  As  personas  dever  ser  criadas  com  base  em   dados  reais;  “Ela  é  um  ser  humano”.  
  • 41. Personas   •  Alan  Cooper,  precussor  da  técnica  de   personas  orienta  a  uFlização  de  7  personas   por  projeto.   •  Ele  enfaFza,  nunca  faça  reuso  de  personas.   Uma  persona,  é  projetada  para  as   peculiaridades  do  projeto.  
  • 44. Cenários   •  Excelente  técnica  para  análise  e  validação  dos   Requisitos   •  São  histórias  que  contextualizam  o  uso  dos   artefatos/produtos  ou  serviços.   •  Assim  como  as  personas,  Cenários  devem  ser   baseados  em  dados  reais.  
  • 45. Cenários   •  Aplicando  as  Personas  aos  Cenários  estamos   definindo  um  Contexto  de  Uso.   •  Quanto  mais  eleborada  e  fiel  aos  dados   levantados  for  a  Persona,  mais  acerFvo  será   seu  Cenário.  
  • 46. Toca  o   play!     Desenvolver  uma   persona  e  um   cenário  de  uso  para   um  aplicaFvo  de   consulta  de  notas   para  smartphone.  
  • 48. Mapas  Mentais   •  Tony  Buzan,  foi  o  criador  desta  técnica.   •  A  função  do  mapa  mental  é  aumentar  o   pontencial  cerebral.   •  O  Mapa  Mental  é  a  expressão     gráfica  do  “Pensamento     Irradiante”  
  • 49.
  • 50. Toca  o   play!     Criar  um  mapa   mental  para  o   problema.   [Consultar  notas  em   qualquer  lugar]  
  • 51. Método  635   Similar  ao  Brainstorming  clássico  mais  com   ambiente  mais  controlado.     Grupos  de  6  integrantes  deverão  escrever  3   idéias  sobre  um  problema/tema  a  ser  tratado.  
  • 52. Método  635   Cada  integrante  terá  5  minutos  para  escrever   suas  idéias     A  cada  período  de  5  minutos  o  integrante  passar   sua  folha  para  o  colega  ao  lado  até  completar   todo  o  ciclo  
  • 53. Método  635   A  cada  período  de  5  minutos  o  integrante  passar   sua  folha  para  o  colega  ao  lado  até  completar   todo  o  ciclo  
  • 54. Método  635   118  idéias  em   30  minutos  
  • 55. Ferramentas   h9p://freenuts.com/top-­‐10-­‐free-­‐online-­‐mind-­‐mapping-­‐tools/  
  • 57.
  • 59. ProtóFpo  em  Papel   •  ProtóFpos  em  papel  se  caracterizam  como:   –  Uma  forma  rápida  de  expressar  e  testar  o  design     –  Pode  ser  usado  também  como  uma  ferramenta  de   comunicação  para  facilitar  o  entendimento  de  um   design.    
  • 60. PAPER-­‐IN-­‐SCREEN  PROTOTYPING   A desenhe  os   sketchs   C B oFmize   digitalize   D F E transfira   organize   teste  
  • 63. Ferramentas   h9p://www.1stwebdesigner.com/design/wireframing-­‐mockup-­‐prototyping-­‐tools-­‐plan-­‐designs/  
  • 64. Toca  o   play!   Desenvolver   ProtóFpo  em  Papel.   Do  aplicaFvo  de   Consulta  de  Notas.